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Klassenwechsel / Doppelklasse - Zaubern lernen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hi,

 

da unser Spitzmädel auf den Geschmack gekommen ist, möchte sie jetzt Zaubern lernen und zum Doppelklassen-Charakter Sp/Hx werden. Da mir die "Hopp oder Top"-Regel zum Zaubern lernen noch nie wirklich gefallen hat, habe ich mir jetzt eine Hausregel dazu überlegt. Jede Fertigkeit, insbesondere Wissensfertigkeiten, lernt man nach und nach. Warum sollte das nicht auch fürs Zaubern gelten?

 

Der Kontakt zu einem potetiellen Mentor ist bereits hergestellt, sodass der Charakter jetzt bereit ist, Zaubern zu lernen. Auf einen Schlag 5.000 FP auszugeben und die AEP dafür anzusparen, kann schon ziemlich lange dauern. Hier nun meine Hausregel:

 

Bis Zaubern+4 lernt der Zauberlehrling die Grundlagen des Zauberns. Sobald der Lehrling mindestens Zaubern+4 beherrscht, darf er auch Zaubersprüche der Stufe 1 lernen.

 

Sobald der erste Zauberspruch gelernt wird oder spätestens wenn er Zaubern+10 beherrscht, widmet sich der Lehrling nun hauptsächlich seinem Magiestudium und er wechselt zur neuen Zauberer-Klasse (oder er wird zum Doppelklassen-Charakter). Der Zauberlehrling hat dadurch die Wahl, wann er die Klasse wechselt / Doppelklasse wird.

 

Wenn der Lehrling mindestens Zaubern+8 beherrscht, mindestens zwei Zaubersprüche der Stufe 1 gelernt hat und diese Zaubersprüche wenigstens einmal erfolgreich angewandt hat, darf er auch Zaubersprüche der Stufe 2 lernen.

 

Bis der Lehrling Zaubern+10 beherrscht ist die Anzahl der Zaubersprüche, die er sich merken kann allerdings noch stark eingeschränkt. Er kann höchstens halb so viele Zaubersprüche lernen wie die Hälfte seines Erfolgswertes für Zaubern beträgt (abgerundet), d.h. mit Zaubern+6 darf er höchstens drei Zaubersprüche beherrschen.

 

EW:Zaubern FP-Kosten Besonderheiten

Zaubern+1 50 FP Grundlagenstudium

Zaubern+2 100 FP

Zaubern+3 150 FP

Zaubern+4 250 FP Zauber Stufe 1  Klassenwechsel / Doppelklasse

Zaubern+5 350 FP

Zaubern+6 500 FP

Zaubern+7 700 FP

Zaubern+8 900 FP Mind. zwei Zaubersprüche Stufe 1  Zaubersprüche Stufe 2

Zaubern+9 1.000 FP

Zaubern+10 1.000 FP vollwertiger Zauberer  alle Zaubersprüche

insgesamt 5.000 FP

 

Wie findet Ihr diese Hausregel?

 

Gruß

Shadow

  • Like 2
Geschrieben

Na ja... man kann dann schon mit ziemlich wenig AEP (weniger als für Schleichen Grundfertigkeit Grundkenntnisse z.B.) anfangen, zu zaubern. Gut, die Erfolgschancen sind zu beginn sehr überschaubar, aber trotzdem...

 

Wenn Ihr die Lernzeiten komplett ausspielt, dann könnte ich mir so etwas vorstellen, die Figur wäre ja sonst Ewigkeiten aus dem Spiel. Wenn Ihr (wie wir) "in Zeitblase" lernt, dann würde ich sagen, soll sie sparen...

Geschrieben
Auf den ersten Blick gefällts mir ganz gut.

Was mich allerdings stört ist die Kontinuität.

Zaubern +10 kostet 1000 und Zaubern +11 wird dann wieder deutlich billiger?

 

Da hast Du wohl recht. Von daher könnte man ja die FP-Kosten auch umkehren, sodass man für +1 1.000 FP zahlt und dann für +10 nur noch 50 FP. Dann würde es besser zu den Lernkosten für Zaubern+11 passen, die ja doch recht gering sind. Auf der anderen Seite sind die Kosten ab Zaubern+11 für alle die Zaubern können gleich. Letztendlich hat der Charakter 5.000 FP fürs Zaubern bezahlt. Wie die gestaffelt waren, ist dann ziemlich egal.

 

Na ja... man kann dann schon mit ziemlich wenig AEP (weniger als für Schleichen Grundfertigkeit Grundkenntnisse z.B.) anfangen, zu zaubern. Gut, die Erfolgschancen sind zu beginn sehr überschaubar, aber trotzdem...

 

Wenn Ihr die Lernzeiten komplett ausspielt, dann könnte ich mir so etwas vorstellen, die Figur wäre ja sonst Ewigkeiten aus dem Spiel. Wenn Ihr (wie wir) "in Zeitblase" lernt, dann würde ich sagen, soll sie sparen...

 

Die Erfolgschancen sind sehr gering und der Charakter wechselt oder (wie bei unserem Spitzmädel) er wird zur Doppelklasse, was halbe KEP und halbe ZEP bedeutet. Die Möglichkeiten ZEP zu bekommen sind aber doch noch sehr eingeschränkt, sodass ich die geteilten EP gegen geringe Zaubermöglichkeiten aufgewogen habe. Bei einem Klassenwechsel ändern sich ja auch die lernbaren Fertigkeiten, wodurch nur noch nach dem neuen "Lernschema" Fertigkeiten gelernt werden können.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Bei einem Klassenwechsel ändern sich ja auch die lernbaren Fertigkeiten, wodurch nur noch nach dem neuen "Lernschema" Fertigkeiten gelernt werden können.

 

Richtig, das heißt aber zunächst vor allem: neue Grundfertigkeiten, die billig zu steigern sind.

 

Zu allem anderen sind Deine Erklärungen schlüssig, überzeugen mich aber nicht davon, daß es insgesamt eine gute Idee ist...

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Shadow,

 

bei Deinem Entwurf wird jeder für ein paar EP Zaubern +3 lernen ein bis drei nette Zaubersprüche lernen. Um das zu verhindern, würde ich auf jeden Fall das Zaubern +1 sehr teuer machen (1000GFP?)

 

Von Einskaldir gibt es dazu auch eine Idee ( Alternativer Regelentwurf zu Doppelklassen), die das IMHO besser gelöst hat - dort erhält man mit "Grundlagen der Magie" keine Zauberbonus, darf aber Zaubersprüche lernen. Und wenn man damit die 5000GFP zusammen hat, ist man Zauberer.

 

Zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
Unterschrift vergessen
Geschrieben
Hi,

 

da unser Spitzmädel auf den Geschmack gekommen ist, möchte sie jetzt Zaubern lernen und zum Doppelklassen-Charakter Sp/Hx werden. Da mir die "Hopp oder Top"-Regel zum Zaubern lernen noch nie wirklich gefallen hat, habe ich mir jetzt eine Hausregel dazu überlegt. Jede Fertigkeit, insbesondere Wissensfertigkeiten, lernt man nach und nach. Warum sollte das nicht auch fürs Zaubern gelten?

[...]

Wie findet Ihr diese Hausregel?

 

Gruß

Shadow

 

Jetzt mal unabhängig von der konkreten Ausgestaltung, wo ich meinen Vorrednern anschliesse (+10 kostet 1000 und +11 dann wieder nur 10 :crosseye:) finde ich die Begründung etwas seltsam. Es gibt bei Midgard eine Menge Fertigkeiten, die man "hopp oder top" lernt. Reiten, Klettern, Rudern, Wagenlenken,.... hat man alle gleich auf +10 wenn man sie neu lernt. Besser ist der Zaubernwert ja auch nicht.

Geschrieben

Hallo Blaues Feuer,

 

da will ich eine Lanze für die Vorschläge von Shadow und Einsi brechen:

 

Der Schritt vom reinen Kämpfer zum vollwertigen Zauberer ist sehr groß. Da empfinde ich es als schön und auch als rollenspielerisch interessant, wenn man eine Zeit als 'Zauberlehrling' durchlebt, in der man viel Aufwand (alias GFP) für ein bisschen Zaubern investiert, bis dann irgendwann der Knoten platzt.

 

zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Tja, wie soll ein Kämpfer schrittweise zaubern lernen und dabei noch Abenteuer bestehen? Die Regeln sprechen etwa anderthalb Jahren, die für die Eingewöhnung in die neue Rolle nötig sind, nicht gerechnet die Dauer innerhalb einer neuen Glaubensumgebung (z.B. für Priester). Ich sehe da relativ wenig Möglichkeiten EINER Hausregel für alle Fälle.

 

Wie sieht es denn bei Figuren aus, die Geschäftstüchtigkeit oder Kampf in Vollrüstung nachträglich lernen? Dürfen die auch schon nach der Hälfte der Lernzeit für die Hälfte der Lernpunkte ihre Fertigkeiten einsetzen? Wenn ja, wie? Und wenn nein, warum nicht?

Geschrieben (bearbeitet)

(Erst mal: Hallo Moderator - das läuft hier aus dem Thema, bitte gegebenenfalls einen neuen Strang eröffnen und die Beiträge ab ca. Beitrag 9 dorthinpacken.)

 

So jetzt hallo Solwac, hallo Blaues Feuer,

 

bei einigen Fertigkeiten ist genau das doch passiert: Die Bewegungsfertigkeiten wurden in M2 für großes Geld auf Startwert +14 (oder so) gelernt. In M4 bekommt man sie billig mit Startwert +10.

 

Und ich vermute, wenn die SpF während des Schwimmenlernens ins Wasser fällt und zu ertrinken droht, würde ihr von den meisten SL eine positive WM auf den überlebensnotwendigen EW:Schwimmen gegeben.

 

Und ja, man kann das Prinzip auch auf weitere Fertigkeiten auswalzen und beliebig zu Tode reiten (mit welchem Startwert auch immer).

 

Mir geht es aber gerade um das nachträgliche Lernen der Zauberei.

Weil: Es ist sehr teuer, es ist ein extrem wichtiges Ereignis im Leben einer Spielfigur, und es dauert sehr lange - das verdient eine rollenspielerische Ausgestaltung. Irgendwie ist es unbefriedigend, wenn sich der extrem umtriebige Spitzbube zwei Jahre lang von allen Abenteuern zurückzieht, um dann als mächtiger Zauberer zurückzukehren (nach 5000 GFP für Wissen von der Magie sind die nächsten 2000GFP für Zaubern +10+Grad und eine ordentliche Spruchauswahl auch noch auf der hohen Kante oder bald eingenommen.)

 

Notwendig ist ein Ansatz, der:

  • Erst mal eine Barriere aufbaut, damit nur der mit dem Zaubern anfängt, der auch wirklich Zauberer werden will
  • Die Magie muss so begrenzt sein, dass der SC glaubhaft in seiner Kämpfercharakterklasse bleibt
  • Die durch die Zauberfähigkeit zusätzlich gewonnen EP müssen in geeigneter Weise abgeschöpft werden, damit der SC keine unzulässigen Vorteile erhält.

 

(Und das ist durch Einskaldirs Vorschlag gut erfüllt, finde ich).

 

zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
Link ergänzt
Geschrieben
Mir geht es aber gerade um das nachträgliche Lernen der Zauberei.

Weil: Es ist sehr teuer, es ist ein extrem wichtiges Ereignis im Leben einer Spielfigur, und es dauert sehr lange - das verdient eine rollenspielerische Ausgestaltung.

Dann mach das doch, eine rollenspielerische Lösung. ;)

 

Dazu sollten keine komplizierten Regeln aufgestellt werden (die dann doch wieder zum ausreizen verführen), sondern mit dem Spieler sollte über eine individuelle Umsetzung gesprochen werden. Dazu gehört für mich vor allem die Beschreibung der Lernphase. Von wem und wo lernt die Figur zaubern? Wie sollen Abenteuer darin eingebunden werden ohne den Lernprozess zu stören (im Falle des Überlebens)? Dann sollte noch besprochen werden, wie die Punkte aufgebracht werden sollen. Sind sie bereits angespart oder müssen sie erst noch durch Abenteuer erworben werden?

Geschrieben

Hallo Solwac,

 

wie stellst Du Dir das vor?

 

Gut, die Priesteradepten von Culsu werden im Lehrkloster von Clausthal eingeschlossen und nach zwei Jahren fernab jeder Versuchung und Ablenkung als fertig ausgebildete Priester in die Welt geschickt.

Aber wenn die SpF nun Lehrling eines Hexers ist, der seinerseits durch die Welt wandert? Der Ansatz "Da machen alle Erfahrungen und EP-relevanten Situationen einen Bogen um den SC" finde ich unbefriedigend.

 

Außerdem ganz praktisch: Erst mal lernt die Gruppe des angehenden Zauberers, während dieser eisern EP spart, um die 5000GFP bezahlen zu können. Und dann zieht er sich für zwei Jahre oder so komplett aus der Handlung zurück, während seine Kameraden an den in der Zeit stattfindenenden Umwälzungen maßgeblich beteiligt sind. Streng genommen darf der Spieler bei den Spielabenden während dieser Zeit nur zuschauen.

 

Dafür umgekehrt: Der angehende Hexer, der mit seinen Kameraden auf Abenteuer auszieht, ab und zu noch einen seltsamen Sonderauftrag seines Meisters im Gepäck, und seine Einkünfte packt er in schwer zu lernende, nur selten erfolgreiche Zaubersprüche, um irgendwann einmal ein richtiger Zauberer zu werden. Das hört sich für mich spaßiger an als das einfache Ausdenken einer Lehrzeitnacherzählung.

 

Aber natürlich ist es wie mit allen Hausregelüberlegungen: Wenn es sinnvoll wäre, würde es in den Regeln stehen. Da es nicht in den Regeln steht, ist es nicht sinnvoll :D

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Eigentlich wollte ich eine Hausregel schaffen, die die langsame Entwicklung eines Nicht-Zauberers zum Zauberer während des Spiels unterstützt. Nicht umgekehrt. Zaubern bis +10 kann man nicht im Selbststudium lernen, sondern nur durch einen Lehrer. Das kann aber auch während der Lernphasen passieren. Ob nun ein Priester auf Wanderschaft die Gruppe begleitet und einen neuen Akolythen ausbildet oder ein Hexer mit seinem Lehrling unterwegs ist, ist dabei erstmal egal.

 

@Läufer

Mit Zaubern+3 kann man überhaupt nichts anfangen. Man muss mindestens +4 lernen, bevor man überhaupt einen Zauber lernen darf.

 

@Blaues Feuer

Natürlich beginnen andere Fertigkeiten gleich mit +10, aber die kosten auch nicht 5.000 FP, um sie auf +10 zu können. Würdest Du 5.000 FP für Reiten+10 ausgeben? Wohl kaum.

 

@Solwac

Gerade die Eingewöhnung in die neue Rolle als Zauberer geht doch nur schrittweise. Bei einer Ausbildung ist es doch immer so, dass ein Lehrling im 2. oder 3. Lehrjahr mehr kann als ein Anfänger. Das wird durch das schrittweise lernen des Zauberbonus symbolisiert. Inplay dauert es sicher länger als 1 1/2 Jahre Zaubern zu lernen, weil der Charakter ja noch Abenteuer bestehen will. Wem das zu mühselig ist, kann sich ja mit seinen hart ersparten AEP auch ein oder zwei Jahre zurückziehen und schließlich als Zauberer zurückkehren.

 

@Bro

Rollenspiel und Regeln nicht vermischen? Wie willst Du denn das machen?

 

Einsis Regel gefällt mir persönlich nicht. Zaubern+2 (vielleicht sogar noch ohne pers. Zauberbonus) ist mir zuwenig, um 5.000 FP in Zaubersprüche zu investieren. Auf der anderen Seite hat der Charakter nach Einsis Regel für 1.000 FP Zaubern+10 gelernt, wenn er seine 5.000 FP für die Zaubersprüche ausgegeben hat. Er spart daher 4.000 FP gegenüber der offiziellen Regel. Das ist mir zuviel Vorteil.

 

Über die Resistenzen habe ich mir tatsächlich noch keine Gedanken gemacht. Entsprechend dem Fortschritt beim Zaubern müsste die Resistenz dann auch schrittweise steigen. Unter Zaubern+4 dürfte sich da aber nichts ändern.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Für mich sind Ausbildung und feste Orte und / oder Bezugspersonen miteinander verknüpft.

 

Am festesten scheint mir die Bindung an Orte und Personen, wie auch schon vorher hier erwähnt, bei Priestern zu sein (Kloster und „Ausbilder“).

 

Ebenso bei Magiern, die in der Gilde in Universitären Strukturen lernen. Da wären aber „Semesterferien“ denkbar.

 

Diese Arten der Ausbildung lassen nur wenige Freiräume zu.

 

Bei Hexern wäre ich etwas, aber nur etwas, toleranter. Für einen Hexer ist der Kontakt zu seinem Mentor in der Ausbildung unabdingbar. Da ist natürlich die Toleranz der anderen Abenteurer und der Mentoren gefragt. Aber das lässt für mich rollenspielerisch mehr Gestaltungsraum zu.

 

Ich finde das Modell interessant, verstehe aber auch die Einwände bezüglich anderer Fähigkeiten, die auch sehr teuer sein können. Da wäre ein allgemeiner Ansatz nötig.

 

Diesbezüglich würde ich auch die Kostenstruktur ändern. Die Anfangskosten würde ich sehr hoch ansetzen, die weiteren abnehmend, bis die Grundfertigkeit "fertig" erlernt ist.

 

+ 1 -> 30% der Kosten

+ 2 -> 20% der Kosten

+ 3 -> 15% der Kosten

+ 4 -> 10% der Kosten

+ 5 -> 8% der Kosten

+ 6 -> 6% der Kosten

+ 7 -> 4% der Kosten

+ 8 -> 3% der Kosten

+ 9 -> 2% der Kosten

+ 10 ->2% der Kosten

 

Eventuell noch „Zinszuschläge“ wenn die Pausen zwischen den Lerneinheiten zu groß werden.

 

 

Blox(kommtdenspielerngerneentgegen)mox

Geschrieben

Grundsätzlich hast Du nicht unrecht. Es hat etwas Frustrierendes, auf 5,000 GFP zu sparen und dann womöglich auch noch die Lernzeit "auszuspielen" (d.h. stillgelegt zu sein).

 

Ich würde dann eher, ohne eine explizite Hausregel zu schaffen, die Lernzeit selbst ausspielen. Wenn Du da nett sein willst, kannst Du ja die Figur schon anfangen lassen, wenn sie, weiß ich, die ersten 2,000 FP aufgebracht hat, und dann den Rest laufend weiter einbringen lassen, solange sie eben keine Pause zwischendurch macht. Ein Hexer wäre durch den übernatürlichen Mentor ja auch noch relativ abenteuerfreundlich, denn der kann überall erscheinen und ist weder örtlich, noch zeitlich, gebunden. Er kann außerdem als ständiger Abenteueraufhänger dienen.

In dem Fall könnte man den Zaubern-Wert zum Beispiel so steigen lassen, wie Du es ausgearbeitet hast, oder einfach linear über die prognostizierte Lernzeit, oder proportional zu den erlangten FP - kann alles funktionieren. Die Figur sollte dann ja, neben dem Zaubern an sich, auch wenigstens ein paar Sprüche lernen. Auch das kann sich zwischen Figur und Mentor (d.h. SL) ausklamüstern, d.h. entweder Spieler schlägt vor, oder SL sucht etwas aus, je nach Stil der Gruppe.

 

Wichtig wäre mir eben, daß die Figur sich festlegt. Wenn sie sagt, ich lern' jetzt Zaubern und hier sind schon mal die ersten 1,000 EP und 10,000 Gold, und wenn an der Schatzkarte da etwas dran ist, dann ziehe ich übernächsten Monat mit meinen Freunden los und hebe einen Schatz und lerne noch etwas dazu, um diese Zauberstudien weiter zu führen - dann wäre das für mich als Startschuß genug. Die Figur müßte dann eben dran bleiben, also schön weiter FP generieren und sie weiter in das Projekt investieren.

Geschrieben

Moderation :

eigene Ausarbeitungen zu einer Hausregel verdienen einen eigenen Strang. Daher habe ich Tuors Vorschlag ausgelagert.

 

Bei dieser Gelegenheit wurden beide Stränge aus der Magieecke in den Bereich "Lernen und Steigern" verschoben.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben
wie stellst Du Dir das vor?
DIE eine Lösung gibt es nicht. Eine Gruppe kann aber nach einer individuellen Lösung finden.

 

Wie können nun die anderthalb Jahre so ausgespielt werden, dass die Figur nicht von einem aufs andere Mal eine andere Rolle hat? Meiner Meinung wird es nie ganz kontinuierlich sein können, es kommt immer eine Prüfung, Initiation, Lehrersuche usw. die nur ein vorher und ein nachher kennt. Was man aber machen kann ist die Rolle vorher entsprechend auszuleben. Eine solche Figur hat ein ganz besonderes Ziel und sollte dies in den Abenteuern auch spürbar werden lassen.

 

Dir geht es ja wohl um einen angehenden Hexer. Ich weiß jetzt nicht, ob ein Mentor bereits ausgesucht wurde oder ob es überhaupt einen geben soll (graue Hexer brauchen ja keinen). Eine Idee wie ich es als Spielleiter machen würde - in Absprache mit dem Spieler natürlich: Es wird ein Startpaket vereinbart, welches auf jeden Fall gelernt wird und auch die ersten Vergünstigungen als Kampfzauberer/Vollzauberer enthält. Dies könnte z.B. sein: Zaubern+15, Angst, Verwirren, Schmerzen und Zauberkunde+7 für 5485 FP. Im Laufe der nächsten Spielrunden werden diese Punkte angespart und parallel mit den anderen Figuren verlernt. In dieser Zeit lernt der angehende Hexer wahrscheinlich recht schnell Zauberkunde und macht sich auf die Suche nach Wissen. Letzteres sollte von der Gruppe unterstützt werden, wobei so offen oder verdeckt wie gewünscht gehandelt werden kann ("ja also, eigentlich wollte ich doch schon mal immer meinen Onkel in Clanngadarn besuchen"). Der Spielleiter sollte nun innerhalb der Abenteuer Szenen einbauen, die den Fortschritt ein wenig illustrieren und die Anlass für Rollenspiel sind. Dies kann dann auch in der vorzeitigen Freigabe der vereinbarten Teile des Pakets münden, wobei ich in meinem Beispiel mit der Zauberkunde ja schon begonnen habe (bis auf Barden zahlen Kämpfer sonst ja das Doppelte). Weiteres Lernen parallel dazu ist möglich, es sollte halt nicht zu viele Punkte vom Ziel abknabbern. Der Vorteil für den Spieler besteht darin, dass schon vor dem vollständigen Ansparen einige Fertigkeiten angewendet werden können, vor allem aber in der Einbindung des Ganzen ins Spiel. Dafür verpflichtet er sich aber auch sein Ziel anzustreben, ein zurück gibt es dann nicht mehr.

 

Selbst die plötzliche Beherrschung von einigen Sprüchen mit einem verhältnismäßig geringem Erfolgswert ändert die Stärken einer Figur kaum, sie hat halt noch ein paar Möglichkeiten mehr. Die echte Umwandlung in einen Kampfzauberer/Vollzauberer braucht noch etliche FP mehr als nur die etwas über 5000. Deshalb sehe ich die das Rollenspiel einfach um die Lernphase verlängert an.

Geschrieben

Moderation :

Habe die Präfix-Diskussion gelöscht und einen weiteren Hausregelvorschlag Klassenwechsel - Kämpfer zu Kampfzauberer ausgelagert.

 

Grüße vom

Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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