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Die Nothunsqueste - Ein Abenteuer in den Küstenstaaten


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo liebe Forumsgemeinde,

 

hiermit stelle ich mal wieder ein von mir erdachtes Abenteuer online. Es spielt in meiner Vorlage in den Küstenstaaten (beginnend in Tura), kann aber eigentlich auch überall sonst auf Midgard (wo es eine Küste gibt) angesiedelt werden.

 

Perfekt wäre es, wenn ein Charakter eine Queste/Aufgabe für den Nothunstempel erfüllen will (nach GG-Einsatz, etc.), aber auch ein konventioneller Einstieg, indem die Abenteurer für eine Aufgabe angeheuert werden, ist möglich.

Natürlich kann man anstelle von Nothuns auch einen anderen Meeresgott hernehmen, je nachdem, wo das Abenteuer angesiedelt wird.

 

Die Gruppe sollte wenigstens einen Charakter dabei haben, der Diener einer Gottheit ist und Wunder wirken kann.

An Fertigkeiten kann so ziemlich alles gebraucht werden, je nachdem was die Gruppe so anstellen mag. Heiler können sich genauso wirksam austoben wie Kämpfer, auch Magie kann an einigen Stellen sicher nicht verkehrt sein. Aber vor allem PRI/Or werden ihre Freude haben und wichtige Einsätze bekommen.

 

Der Gradbereich ist eigentlich recht variabel, ich selbst werde es für eine recht starke Truppe um Grad 7/8 leiten. Wichtig ist nur, dass der Gottesdiener Grad 7 hat, da ansonsten einige Teile des Abenteuers nicht durch die Figuren angegangen werden können.

 

Was ist noch wichtig? Ach so: Einen Vorschlag zur Punktevergabe kann ich leider nicht geben, da wir pauschal vergeben und ich daher nicht damit vertraut bin, wie man die Punkte anders verteilen könnte - wenn hier jemand Ideen hat, kann er/sie diese gern in diesem Strang posten, so dass es andere SL leichter haben mit der Verteilung. Vielen Dank schon mal vorab :)

 

Dann viel Spaß beim Leiten und Spielen meines Abenteuers.

 

LG Anjanka

 

PS: Da ich das Abenteuer erst am kommenden Samstag leiten werde, ist es noch nicht getestet, also bitte vergebt kleinere Fehler. Und für meine Gruppe gilt: Bitte hier nicht mitlesen, wenn ihr euch den Spaß und die Überraschung nicht verderben wollt. ;)

PPS: Auf den freundlichen Hinweis von Serdo hin habe ich die Bilder der Monster entfernt und dafür Links zu den Seiten im Netz erstellt. Vielen Dank für deine Aufmerksamkeit und Hilfe, Serdo :thumbs::)

Die Nothunsqueste_Forumsversion_mit Links zu den Bildern.pdf

Bearbeitet von Anjanka
Bilder entfernt und Links eingefügt
  • Like 9
Geschrieben

Danke! Ich habe es zwar nicht gelesen, aber ich finde es sehr schön, daß Du ein Questenabenteuer geschrieben hast. Da können wir immer mehr von brauchen.

Geschrieben

Hi Ma Kai,

 

bitte, gern geschehen. :D Ich hoffe, es ist auch wirklich als Queste zu sehen, das muss dann aber wohl jeder für sich selbst entscheiden. :)

Und ja, ich finde auch, dass es viel mehr Questabenteuer geben sollte. Am Besten mindestens eins für jeden Kult Midgards. :turn:

Mal sehen, was mir dazu in Zukunft noch so einfällt... ;)

 

Ach so: Danke an alle für den Ruhm :wave: - da freue ich mich sehr, wenn es euch so gut gefällt. :turn:

 

LG Anjanka

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo Anjanka!

 

Huch, da gibt es mit diesem Abenteuer einen Beitrag des Monats, der mit über 50 % der Stimmen gewonnen hat, und dann findet man hier bislang keine einzige inhaltliche Resonanz auf das Abenteuer? Das finde ich schon ein wenig seltsam und Deiner Arbeit gegenüber nicht angemessen, aber so tickt das Forum eben manchmal.

 

Die Idee der Queste gefällt mir gut, zumal sie offen genug gestaltet ist, um auch abseits des göttlichen Auftrages als Abenteuer zu dienen. Latein als Äquivalent zu Maralinga finde ich hingegen unpassend. Auch die dargestellte Hilflosigkeit und Isolation der Dorfbewohner passt nicht in meine Vorstellung der Küstenstaaten, sondern eher in dünner besiedelte Landstriche, aber das mag Geschmackssache sein. Der Umstand, dass ein Weltentor jahrelang offen steht und lediglich langfristig beobachtet wird (andernfalls hätte man wohl nicht den großen Tempel gebaut), ohne dass dies an der stark befahrenen Küstenlinie (?) irgendjemandem auffällt, wirkt ein wenig sonderbar, ließe sich aber sicherlich besser herausarbeiten, wenn man den Küstenstreifen allgemein ein wenig umfassender darstellen und entsprechend der Abenteuerproblematik anpassen würde. Sehr gut finde ich die Bildhinweise zu den Monstern - sowas ist für den Spielleiter eine echte Hilfe.

 

Aktuell habe ich noch keine Verwendung für das Abenteuer, aber ich würde zumindest Versatzstücke davon zum Leiten in Erwägung ziehen, falls es meine Gruppe einmal in diese Region verschlagen sollte.

 

Daher noch einmal herzlichen Dank für Deine umfassende Ausarbeitung! Wäre ich mit dem Lesen schneller gewesen, hättest Du einen Punkt mehr bei der Abstimmung zum Beitrag des Monats gehabt. :thumbs:

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hi Fimolas,

 

vielen Dank, dass du dich hier zu meinem Abenteuer meldest - ich gehe mal davon aus, dass sich die Meisten das Abenteuer wohl grob durchgelesen haben, aber vielleicht noch nicht leiten wollten/konnten, weshalb eben noch keine Fragen aufkamen. Das mag alles noch kommen - ich habe ja Zeit zu warten und mich dann den Fragen zu stellen. :)

 

Zu deiner Anmerkung mit Latein und Maralinga: Ich dachte tatsächlich, unser Latein wäre so ungefähr Maralinga auf Midgard und wurde schon eines Besseren belehrt (:wave: Danke Galaphil). Na ja, ich fand es irgendwie lustig und auch passend, über google mal ein paar Wörter einzugeben, zu schauen, was da in Latein draus wird und diese dann als Namen zu verwenden, da ich mich mit Namen immer schwer tue. Nur zur Erklärung - das macht es wohl nicht besser, aber ich wusste es beim Schreiben wirklich nicht besser und finde die Namen eigentlich auch ganz nett. OK, ich hatte nie Latein, also können sie mich nicht stören ;)

 

Zur Örtlichkeit: Och, ich dachte, es gibt auch abgelegene Küstenstriche in den KüSta. Gerade weil dort das Tor ist und somit Schifffahrt seit langem verboten/sehr gefährlich ist. Und, ich weiß nicht, ob das so rauszulesen ist: seit Jahrzehnten wird auch aktiv versucht, das Tor zu schließen, nur leider erfolglos. Also der Tempel dient einerseits der Beobachtung, andererseits aber auch dem Bannen der Dämonen, die durchkommen und regelmäßig wird ein Ritual durchgeführt, mit dem das Tor geschlossen werden soll. Natürlich könnte man nun sagen, dass die Magiergilde und noch größere Tempel sich eingemischt hätten...aber da es einen hochgradigen Priester vor Ort gibt, der das Ganze auch noch als seine persönliche Aufgabe sieht, dachte ich mir, es ist nicht so absolut unpassend, dass nicht viel mehr unternommen wurde. Immerhin gibt es regen Austausch mit Tura, das musste erstmal reichen.

 

Ansonsten muss ich auch zugeben, stelle ich mir die KüSta nicht so überbesiedelt vor. Also bei mir gibt es noch viele kleine, sehr abgeschiedene Dörfer, viel Wildnis, gefährliche Gegenden und allgemein kann man auch mal zwei Tage reisen, ohne auf ein Dorf zu treffen. So passen die KüSta viel besser zu diversen Abenteuern, die ich mir ausdenken kann, oder die man im Netz findet. Stellen sich die KüSta aber bei dir anders dar (dichter besiedelt), so solltest du das Setting vielleicht doch ganz nach Alba legen - da könnte es auch passen, dann eben mit Dwyllan-Priestern. :) Oder, das wäre auch ein guter Ansatz, du legst das Ganze (Tempel, Dorf) auf eine kleine Insel, wo vielleicht auf der anderen Seite noch ein Dorf ist und sonst nicht viel mehr - DA passt die Isolation und Hilflosigkeit des Dorfes sogar noch besser. :)

 

Freut mich sehr, dass es dir bis auf diese Punkte gut gefällt. :)

Schön, wenn die Bilder hilfreich sind - mir haben sie beim Leiten sehr gefallen - vor allem das Bild vom großen Dämon (die Spieler haben direkt großen Respekt bekommen). :D

 

Dann viel Spaß, solltest du es einmal leiten (oder Teile daraus verwenden) - sollte noch etwas unklar sein, helfe ich gern. :)

 

Ich danke dir für deine lieben Worte und Resonanz hier im Strang. :) Das freut mich echt sehr! :turn:

 

LG Anjanka

(PS: @ all: An dieser Stelle möchte ich mich für den Ruhm und für die ganzen Stimmen, die dieses Abenteuer zum Beitrag des Monats gemacht haben, bedanken. :))

Geschrieben

Hallo,

 

die Schwierigkeit, das Tor zu schließen, könnte daran liegen, dass es unter Wasser liegt, und somit die Annäherung sowie grundlegende Techniken hier nicht (richtig) funktionieren. Dazu könnten noch starke Strömungen und gefährliche scharfe Korallenriffe kommen, die einen Menschen wegreißen und aufschlitzen können.

 

LG,

Kosch

Geschrieben

Hi Fimolas

 

Ja, du hast natürlich Recht. Ich habe Anjanka, wenn auch privat, schon sehr viel Rückmeldung gegeben und auch schon im Juli angefangen, das Abenteuer zu leiten. Allerdings, der Urlaubszeit geschuldet, schaffe ich es seither nicht, alle Spieler (6 bei mir) wieder an den Tisch zu bringen, und einen Bericht wollte ich erst einstellen, wenn wir fertig sind.

 

Zu Latein und Maralinga: da hab ich Anjanka eh schon darauf aufmerksam gemacht. Das ist halt Geschmackssache, ich hab die Namen bei mir alle etwas abgeändert.

 

Zum Setting: ja, ich habe den Tempel und die Insel in die Nähe des Pfortenarchipels gesetzt, nördlich der Straße von Sagara. Sie ist ungefähr so groß wie Korsika oder Sardinien, gehört offiziell zu Valian, es gibt einen großen Handelshafen etwa in der Mitte der Insel, wo bei Ankunft der Helden per Schiff ein erster Angriff der Dämonenfische auftrat (das Schiff musste nach einer nächtlichen Rammung Nessies zur Reparatur hier anlaufen), und eine für Schiffe verbotene Zone im Norden, wo das Dörfchen und der Tempel ist. Dort ist auch alles verseucht, da die Zone aber als für den Schiffsverkehr verboten gilt, ist das noch niemand aufgefallen. Zwischen dem Dörfchen und dem Hafen gibt es nur eine Bergstraße (vergleiche wieder Korsika), die etwa 1 1/2 Tage entfernt ist, falls man zu Fuß reist. (Pferde werden die Helden kaum haben, wenn sie über das Meer kommen ;)).

 

Zum Schließen des Tempels hat Anjanka ein wirklich wunderschönes Ritual gespielt - im Text ist das eh schon beschrieben - insofern ist es klar, dass das bisher noch nicht so richtig funktioniert hat. Alles in allem, mMn absolut gerechtfertigt, dass es gewonnen hat!

 

LG GP

Geschrieben
Hallo,

 

die Schwierigkeit, das Tor zu schließen, könnte daran liegen, dass es unter Wasser liegt, und somit die Annäherung sowie grundlegende Techniken hier nicht (richtig) funktionieren. Dazu könnten noch starke Strömungen und gefährliche scharfe Korallenriffe kommen, die einen Menschen wegreißen und aufschlitzen können.

 

LG,

Kosch

 

Hi Kosch,

 

ja, genau. Unter anderem daran, dass es unter Wasser liegt, scheiterte es bisher. Dann experimentierten die PRI fortwährend und erfanden immer neue Rituale, die leider alle nicht funktionierten.

Durch die Anwesenheit der Helden (die wie im Abenteuer empfohlen) einen hochgradigen PRI oder OR dabei haben sollten, ändert sich dies dann grundlegend - und durch eine Vision Nothuns, die den Hohepriester während des Abenteuers (wenn er dann noch lebt...) trifft. DANN erst erfindet er das richtige Ritual und zieht auch die Konsequenzen, die dieses Ritual dringend brauchen wird (ein Opfer). Das ist im Abenteuer beschrieben.

Gerade deshalb (Unterwasserritual) würde ich als SL keine großartigen Strömungen usw. einbauen, da dann der Abschluss schwer wird. ABER wenn die Gruppe gut genug ist und Ideen hat, kann man auch solche kleinen Fiesigkeiten noch einbauen. ;)

 

Meine hatten schon genug Probleme damit, den Wassertanz (siehe Abenteuer) durchzuführen und die Tanzenden vor angreifenden (kleinen) Fischdämonen zu verteidigen. Ich habe für das Tanzritual damals 5 Minuten pro Versuch angesetzt, insgesamt musste 10 Minuten fehlerfrei "getanzt" werden. Pro Minute würfelte ich auf einem W6, ob Dämonen ankommen würden. Bei einer 1 kamen welche und ein weiterer W6 entschied dann, wie viele. Meist kamen einer oder zwei. DAS hat dann schon für genug Spannung gesorgt, da nur zwei SC-Verteidiger da waren, die anderen beiden Seiten wurden von NSC geschützt...

Riffe, Strömungen usw. hätten es sicher noch viel gefährlicher gemacht. Da muss jeder SL seine eigene Gruppe gut einschätzen. :)

 

LG Anjanka

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