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Melzindar


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Roumorz und Galaphil!

 

Die Frage ist, ob die Orcs wissen, dass es keine Verbindung gibt. Ich bezweifle das.
Gishworg arbeitet unter anderem mit (Schatten-)Zwergen zusammen und weiß daher "alles, was er zum großen Schlag wissen muss" (S. 73). Da bereits ein Schattenzwerg sogar aus dem Drachenschild eine Schuppe entfernen konnte, halte ich es für nicht unwahrscheinlich, dass die Treppenverhältnisse bekannt sind.

 

Ist das Untergeschoss betretbar? Dann wäre es auch denkbar, dass die Orcs im Untergeschoss Feuer legen (insbesondere beim zweiten Angriff), um die Verteidiger hinauszutreiben, damit das Obergeschoss in "relativer Ruhe" abgesucht werden kann. Wissen die Orcs, dass es sich bei dem Schild um einen Drachenschild handelt? Ich glaube nein. Wenn doch, wäre das sowieso aus meiner Sicht die klügste Option, da das Schild einfachem Feuer gegenüber ja recht robust sein dürfte.
Das Untergeschoss ist betretbar (über den Stall und den Durchgang unter der Treppe; s. S. 9), die Natur des Drachenschildes bekannt. Somit sollte die Feuerteufel-Variante sicherlich eine Option darstellen.

 

Logisch wäre das allerdings nicht und ich kenne keine einzige reale Berghütte, die so gebaut wäre (zumindest von den "alten" - die neueren oder renovierten Hütten spielen sowieso in einer ganz anderen Kategorie und sind nicht mehr vergleichbar) - am logischsten denkst du dir eine (Wendel-)Treppe entweder von der Küche oder dem direkt westlich anschließenden kleinen Lagerraum nach unten: schließlich müssen ja die Vorräte bei Vollbetrieb schnell geholt werden; und im Winter, wenn dicke Schneewächten und eisige Kälte die Hütte umgeben, müsste man dann nicht mehr aus dem Haus, um zu den Vorräten zu gelangen... (ansonsten schon - und das würde wohl kein vernünftiger Zwerg machen ;))
Ja, eine innere Treppe würde sicherlich Sinn ergeben. Möglicherweise werde ich diese noch ergänzen.

 

Was ich sonst noch anmerken möchte: da die Schlafräume alle in Richtung Geröllhang schauen, werden die Fenster sehr klein gehalten sein (Licht bringen sie sowieso nicht viel, wenn dann kommt so Kälte ins Haus, was man auch vermeiden will) - ebenfalls aus realen "Vorbildern" denke ich, dass diese "Fensteröffnungen" wohl maximal 20x30 cm groß sein werden - also bei weitem zu klein, als dass jemand rein oder rausklettern könnte. Dasselbe, wenn auch aus anderen Gründen, gilt wohl auch für das gesamte Untergeschoß - auch da würde ich die Fenster so klein wie möglich halten, so dass Orks oder Menschen da beim besten Willen nicht durchkommen.
Ja, das sehe ich genauso.

 

Auf jeden Fall danke ich Euch beiden sehr für die Anregungen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Hallo Roumorz und Galaphil!

 

Die Frage ist, ob die Orcs wissen, dass es keine Verbindung gibt. Ich bezweifle das.
Gishworg arbeitet unter anderem mit (Schatten-)Zwergen zusammen und weiß daher "alles, was er zum großen Schlag wissen muss" (S. 73). Da bereits ein Schattenzwerg sogar aus dem Drachenschild eine Schuppe entfernen konnte, halte ich es für nicht unwahrscheinlich, dass die Treppenverhältnisse bekannt sind.

 

Da hast du natürlich nicht Unrecht. Allerdings solltest du diese Information auch deinen Spielern fairerweise nicht vorenthalten und dies nicht dem Zufall überlassen. Mir war es - als ich den Plan überflogen hatte -nicht aufgefallen und ich glaube auch von den Spielern wird so ein kampfentscheidendes Detail schnell übersehen, den SpF hingegen nicht.

 

Ich stimme Galaphil ebenfalls zu, dass ein Angriff auf die Fenster nach meiner Vorstellung nicht mit dem Ziel des "Eindringens" Sinn macht. Die Feuer-Variante wäre glaube ich meine Wahl (auch weil es so schön dramatisch ist :-p). Die Orcs bringen brennbares Zauberöl mit und schlagen unten die Fenster ein, um dann das Zauberöl als "Molotow-Cocktail" zu verwenden und die Verteidiger im Anschluss vor der Tür zu erwarten.

Geschrieben

Ich weiß nicht, die Feuervariante finde ich irgendwie - seltsam...

 

Erstens, weil das UG ja aus Stein ist - es gibt zwar genug, was brennen könnte (wobei kluge Zwerge sicher vorbauen und Fässer und Einrichtungsgegenstände feuersicher vorbehandeln), ein Feuer würde sich so oder so aber kaum in den oberen Bereich ausbreiten, weshalb die Bewohner dort sicher wären und nicht aus dem Haus müssten.

Zweitens glaube ich nicht, dass die Orks Zauberöl zur Verfügung haben (was man natürlich vorher extra festlegen kann).

Und drittens macht dann ein gleichzeitiger Angriff vom Dach aus wenig Sinn (wie der Autor ja vorgeschlagen hat).

 

Insbesondere würden die Orks auf diese Art und Weise ziemlich lange brauchen, bis sie selbst zum Schild vordringen, da sie warten müssten, bis das Haus wieder zu betreten ist. Da macht mMn die konventionelle, vorgeschlagene Art mit dem Ablenkungsmanöver mehr Sinn, es ist aber natürlich alles Geschmackssache des SL

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Da macht mMn die konventionelle, vorgeschlagene Art mit dem Ablenkungsmanöver mehr Sinn, es ist aber natürlich alles Geschmackssache des SL
Ein Ablenkungsmanöver erscheint mir in erster Linie dann plausibel, wenn dadurch die Verteidiger das obere Wohngeschoss verlassen sollen. Nur dann mag ein Zutritt über das Dach wie im Abenteuer beschrieben unauffällig sein. Dies sollte wohl bei beiden Varianten gegeben sein.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas

 

Vergiss aber nicht, dass ein Feuer im Gebirge sehr weit zu sehen ist - brennt wirklich die ganze Raststation ab, dann werden wohl noch in derselben Nacht - noch bevor das Feuer abgebrannt ist - Zwerge den Berg hinaufkommen und nachschauen und ggf. die Opfer rächen - und das ist wohl nicht im Sinne des Wolfsmeisters, der ja kaum Zeugen braucht und noch weniger Verfolger - bzw. Zwerge im Rücken, die ihn zwischen dem brennenden Rasthaus einschließen.

Und da die Charaktere in 6 Stunden (Zweiweg) Hilfe holen können, kann die in der halben Zeit von alleine kommen, wenn die Zwerge das Feuer am Berg sehen (was Wachen wohl zwangsläufig auffallen wird - vergleiche die Stelle mit den Wachfeuern im Gebirge!).

 

Lieben Gruß, Galaphil

Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Vergiss aber nicht, dass ein Feuer im Gebirge sehr weit zu sehen ist - brennt wirklich die ganze Raststation ab, dann werden wohl noch in derselben Nacht - noch bevor das Feuer abgebrannt ist - Zwerge den Berg hinaufkommen und nachschauen und ggf. die Opfer rächen - und das ist wohl nicht im Sinne des Wolfsmeisters, der ja kaum Zeugen braucht und noch weniger Verfolger - bzw. Zwerge im Rücken, die ihn zwischen dem brennenden Rasthaus einschließen.
Dein Einwand ist gut, auch wenn im Abenteuer sogar ausdrücklich steht, dass Gishwog zumindest nach einem Erfolg (Erbeuten des Drachenschildes) den Zwergenrasthof in Brand steckt. Allerdings werde ich nach Deinen Ausführungen wohl Abstand von dem Feuer halten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Fimolas

 

Ich persönlich halte den Vorschlag, den Rasthof nach der Erbeutung des Drachenschildes in Brand zu setzen für eine typisch monstermäßige Überreaktion, die taktischer Schwachsinn ist, da so die Zwerge auf den Überfall sehr früh aufmerksam werden: im schlechtesten Fall gefährdet er damit seine Mission, wenn ihm die Nibroster Kundschafter den Weg abschneiden. Allerdings würde es dazu passen, dass Orks ja nicht die hellsten sein sollen und es steht auch dafür, dass "die Bösen" ja gerne am Ende noch einen kapitalen Bock schießen :D

 

Den Rasthof (also den oberen Teil, der aus Holz besteht) in Brand zu stecken, BEVOR er noch den Schild erobert, ist noch dümmer, da er dann erst warten muss, bis das Feuer abgebrannt und der Rauch sich verzogen hat, um an den Schild zu kommen - bis dahin sind jede Menge Zwerge am Hohlen Tobel und er kann sich den Schild ziemlich sicher abschminken und aussuchen, ob er im Kampf gegen die Zwerge fällt oder flieht und von Saron Neragal "bestraft" wird.

 

Eine weitere Möglichkeit ist mir eingefallen: da ja am Anfang steht, dass der Rasthof Treffpunkt mehrerer geheimer Passstraßen sei, könnte es natürlich auch sein, dass es mindestens einen geheimen Fluchttunnel gibt (der zwar nicht eingezeichnet ist, den man sich als SL aber in der Hinterhand halten kann) - auf diese Art und Weise könnten die Zwerge und die Spielfiguren auch noch entkommen, wenn die Orks ansonsten übermächtig werden. Unlogisch wäre es jedenfalls nicht, dass es so etwas gibt...

 

Ach ja, rein Interessehalber: mit welchen Figuren hast du das Abenteuer gespielt?

 

Lieben Gruß, Galaphil

Geschrieben

Galaphil, der Angriff der Orcs macht sowieso wenig Sinn, allein schon, weil sie mit Verfolgung rechnen müssen... Wieso sie nicht einfach nachts heimlich eindringen, etwas Chaos stiften um dann davonzueilen, frage ich mich die ganze Zeit schon. Bis bemerkt wird, dass das Schild fehlt (vielleicht sogar erst morgens), sind sie bereits über alle Berge. Darüber hinaus: Wieso sollten die Verteidiger überhaupt den - gut zu verteidigenden - Schankraum verlassen? Welchen Sinn macht hier ein Ablenkungsmanöver?

 

Das Feuer könnte in diesem Kontext auch nur dazu dienen, die Angreifer "glauben zu lassen", dass das Gasthaus niedergebrannt werden soll. Dafür reicht ein wenig Rauch, der in die oberen Stockwerke vordringt. So verlassen die Verteidiger von sich aus den Schankraum (einfach aus Angst). Ansonsten muss ich dir aber Recht geben - unter taktischen Gesichtspunkten macht es nur begrenzt Sinn, ein Feuer zu legen (aber das untere Stockwerk anzugreifen, noch weniger...).

 

@ Fimolas. Eventuell solltest du doch eine Luke nachträglich einbauen, so dass über eine Leiter o.ä. ein Zugang zum Keller besteht. Dadurch hast du viele logische Probleme gelöst, die Orcs können beruhigt unten angreifen und der Angriff von oben macht Sinn.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Die Frage ist, ob die Orcs wissen, dass es keine Verbindung gibt. Ich bezweifle das.
Gishworg arbeitet unter anderem mit (Schatten-)Zwergen zusammen und weiß daher "alles, was er zum großen Schlag wissen muss" (S. 73). Da bereits ein Schattenzwerg sogar aus dem Drachenschild eine Schuppe entfernen konnte, halte ich es für nicht unwahrscheinlich, dass die Treppenverhältnisse bekannt sind.
Ich habe es durch einen PW:Intelligenz für Gishworg entschieden: Den Orcs ist bekannt, dass es keine Verbindung der beiden Stockwerke innerhalb des Gebäudes gibt. Somit werde ich auf die Taktik der Bogenschützen aus dem Hintergrund zurückgreifen.

 

Logisch wäre das allerdings nicht und ich kenne keine einzige reale Berghütte, die so gebaut wäre (zumindest von den "alten" - die neueren oder renovierten Hütten spielen sowieso in einer ganz anderen Kategorie und sind nicht mehr vergleichbar) - am logischsten denkst du dir eine (Wendel-)Treppe entweder von der Küche oder dem direkt westlich anschließenden kleinen Lagerraum nach unten: schließlich müssen ja die Vorräte bei Vollbetrieb schnell geholt werden; und im Winter, wenn dicke Schneewächten und eisige Kälte die Hütte umgeben, müsste man dann nicht mehr aus dem Haus, um zu den Vorräten zu gelangen... (ansonsten schon - und das würde wohl kein vernünftiger Zwerg machen ;))
Ja, eine innere Treppe würde sicherlich Sinn ergeben. Möglicherweise werde ich diese noch ergänzen.
Ich habe mich gegen eine innere Treppe entschieden. Die Begründung folgt weiter unten.

 

mit welchen Figuren hast du das Abenteuer gespielt?
Meine Gruppe besteht aus mehreren Huatlani (Trickserin von Grad 7, Hexer von Grad 5, Ordenskrieger von Grad 7, Waldlandbarbar von Grad 6 (sowie eine Nichtspielerfigur von Grad 5)), einem Zwerg (Hexenjäger, Grad 5) und einer erainischen Heilerin (Grad 5). Das Abenteuer ist von langer Hand vorbereitet, weshalb die Huatlani sich gut in das eigentlich für Zwerge vorgesehene Abenteuer einfügen. Wegen der relativ hohen Grade tendiere ich zur ungünstigeren Auslegung der Treppensituation, um eine größere Herausforderung zu schaffen. Allerdings ist die Gruppe im bisherigen Abenteuerverlauf mehrmals bis an die Grenze ihrer Belastbarkeit gelangt: Sie hat - auch durch ein wenig Pech - fast jeden Kampf mitgenommen, die Flucht zurück ins Zwergenreich war an Spannung und Dramatik kaum zu überbieten und Rondrur ist den Gefahren bereits zum Opfer gefallen. Alles in allem ganz großes Kino, bei dem die Spieler bis in die Haarspitzen elektrisiert sind - einfach fantastisch! Gerade haben sie nach 48 Stunden Spieldauer das magische Tor in der Königszuflucht passiert und warten nun gespannt darauf, was sie erwartet. Und hier neben mir liegt nun ein groß ausgearbeiteter, mehrfarbiger Schlachtplan von Muzuk Gagaptumt darauf, dem Abenteuer die Krone aufzusetzen.

 

Falls Du Interesse am genauen Spielverlauf haben solltest, lasse ich Dir gerne unsere Spielberichte zukommen, wenn Du mir Deine E-Mail-Adresse mitteilst.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Spieldauer korrigiert
Geschrieben
mit welchen Figuren hast du das Abenteuer gespielt?
Meine Gruppe besteht aus mehreren Huatlani (Trickserin von Grad 7, Hexer von Grad 5, Ordenskrieger von Grad 7, Waldlandbarbar von Grad 6 (sowie eine Nichtspielerfigur von Grad 5)), einem Zwerg (Hexenjäger, Grad 5) und einer erainischen Heilerin (Grad 5). Das Abenteuer ist von langer Hand vorbereitet, weshalb die Huatlani sich gut in das eigentlich für Zwerge vorgesehene Abenteuer einfügen. Wegen der relativ hohen Grade tendiere ich zur ungünstigeren Auslegung der Treppensituation, um eine größere Herausforderung zu schaffen. Allerdings ist die Gruppe im bisherigen Abenteuerverlauf mehrmals bis an die Grenze ihrer Belastbarkeit gelangt: Sie hat - auch durch ein wenig Pech - fast jeden Kampf mitgenommen, die Flucht zurück ins Zwergenreich war an Spannung und Dramatik kaum zu überbieten und Rondrur ist den Gefahren bereits zum Opfer gefallen. Alles in allem ganz großes Kino, bei dem die Spieler bis in die Haarspitzen elektrisiert sind - einfach fantastisch! Gerade haben sie nach 64 Stunden Spieldauer das magische Tor in der Königszuflucht passiert und warten nun gespannt darauf, was sie erwartet. Und hier neben mir liegt nun ein groß ausgearbeiteter, mehrfarbiger Schlachtplan von Muzuk Gagaptumt darauf, dem Abenteuer die Krone aufzusetzen.

 

Falls Du Interesse am genauen Spielverlauf haben solltest, lasse ich Dir gerne unsere Spielberichte zukommen, wenn Du mir Deine E-Mail-Adresse mitteilst.

 

Das ist eine interessante Gruppenkonstellation, Fimolas. Deine Fragen und Anregungen hier haben mich sehr neugierig gemacht. Magst Du die Spielberichte vielleicht hier posten?

 

Schöne Grüße

 

Torshavn

Geschrieben

Hallo Torshavn!

 

Falls Du Interesse am genauen Spielverlauf haben solltest, lasse ich Dir gerne unsere Spielberichte zukommen, wenn Du mir Deine E-Mail-Adresse mitteilst.
Magst Du die Spielberichte vielleicht hier posten?
Da wohl ein allgemeines Interesse daran besteht, habe ich unsere bisherigen Spielberichte einmal hier angehängt. Dabei sei angemerkt, dass es sich ausschließlich um Verlaufsprotokolle zur Gedächtnisstütze handelt. Meine zahlreichen Spielleiteranweisungen sind in meinen Kampagnenaufeichnungen hinterlegt, die ich hier aber nicht allgemein zugänglich machen möchte.

 

Für Rückfragen stehe ich gerne zur Verfügung.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Spielberichte von Phi ThoMarHan Van SteRai.doc

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Geschrieben

Hallo!

 

Haugin Rabenbrust als Schatten der Nacht trägt im finalen Kampf eine Drachenrobe, die ihn wie ein Kettenhemd schützt, obwohl er als Geisterwesen nur über AP verfügt (S. 78). Nun ist es aber auch ohne ausdrücklichen Hinweis im Abenteuer so, dass bei einem Schatten der Nacht die Rüstklasse auch vor AP-Verlust schützt (BEST, S. 113).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

In meiner Gruppe kam es gestern zum finalen Angriff auf Muzuk Gagaptumt. Da die Abenteurer die ganze Nacht über im Haus nach den Gebeinen von Haugin Rabenbrust suchten, verpuffte der Überraschungsmoment der Orcs. Durch ein schnelles und entschlossenes Vorgehen der Abenteurer konnte der feindliche Angriff auf breiter Front und binnen kürzester Zeit zurückgeschlagen werden.

 

Bei dem Kampf zeigte sich, dass die Orcs gegen nicht überraschte Verteidiger annähernd chancenlos waren: Ein Eindringen in das Rasthaus war nicht möglich, die Verteidiger ließen sich nicht herauslocken und da man das Haus überwiegend vom oberen Stockwerk aus verteidigte, wurde das geplante Eindringen über das Dach direkt bemerkt und effektiv unterbunden. Dabei kam es noch nicht einmal auf die etwas höheren Grade der Abenteurer an - viele blieben passiv, da das Vorgehen Einzelner mit den dort lebenden Zwergen bereits ausreichend war.

 

Nun frage ich mich, wie der zweite Angriff gestaltet werden kann, ohne die Orcs blindlings in ihr Verderben rennen zu lassen. Zwar stehen nun auch einige Dunkelwölfe zur Verfügung, doch weiß ich nicht, wie diese sich gewinnbringend in einen Sturm auf das verbarrikadierte Rasthaus einsetzen lassen sollten. Einzig die 6 Feuerperlen von Gishworg versprechen noch einen gewissen Überraschungsmoment. Da ich Gishworg für etwas gerissener und intelligenter halte, möchte ich aber keinen kopflosen Sturm auf das Rasthaus.

 

Was gibt es für Möglichkeiten und Alternativen? Es stehen noch 30 Orcs und 10 Dunkelwölfe zur Verfügung.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hi Fimolas

 

Ich denke, die Orks sind so dumm - solange ihre Moral nicht bricht, bzw. Gishmorg sie unter Kontrolle hat, greifen sie blindwütig an. Wenn deine Gruppe intelligenter ist, dann gönn ihr den Erfolg, den Orkangriff zurückgeschlagen zu haben.

mMn ist der Hauptvorteil, den die Orks haben, ihre Übermacht. Die Gruppe wird nicht 10 Stellen gleichzeitig verteidigen können, wenn je drei Orks an verschiedenen Stellen zu bohren beginnen, und wenn doch, dann gratuliere ihnen!

 

Mit weihnachtlichen Grüßen, Galaphil

Geschrieben

Hallo!

 

Da meine Gruppe kurz vor Abschluss dieses fantastischen Abenteuers steht und damit auf lange Zeit wundervolle Erinnerungen verbinden wird, habe ich die Ballade vom Königsfeuer einmal aufbereitet, um sie als Ausdruck an die Spieler aushändigen zu können. Dabei habe ich nicht nur die im Abenteuer abgedruckte Version auf Dvarska sowie die deutsche Entsprechung (nicht wörtliche Übersetzung!) aufgenommen, sondern auch den Dvarska-Text in die entsprechenden Zwergenrunen (zu finden auf der MIDGARD-Internetseite) übertragen.

 

Vielleicht mag auch ein anderer Spielleiter damit seinen Spielern eine Freude machen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ballade vom Königsfeuer.pdf

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Heute hat meine Gruppe das Abenteuer nach 60 Stunden Spielzeit erfolgreich abgeschlossen. Zwar ist das Rasthaus am Hohlen Tobel abgebrannt, außer Rondrur haben aber alle beteiligten Abenteurer und Zwerge das Abenteuer überlebt, der Melzindar wurde geborgen.

 

Am Ende gab es eine ganz kuriose Lösung. Da Rondrur gefallen war, besaß Mhodi dessen Drachenschild. Somit lagen bei der Rückkehr im Rasthaus beide Schilde vor und man erkannte den Zusammenhang, dass wenn Rondrur seinen Schild benutzt hatte, der andere im Rasthaus lichtumflackert und unverrückbar fokusiert war (S. 72 & 78). Also brachte man die Orcs unter Gishworg durch das Aushändigen des Drachenschilds aus dem Rasthaus dazu, den brennenden Schauplatz möglichst schnell vor Erreichen von zur Hilfe eilenden Zwergen zu verlassen (und damit den Abenteurern indirekt freien Abzug einzuräumen). Nach kurzer Zeit allerdings setze man aktiv den Schild von Rondrur ein, folgte den Spuren der Orcs und sammelte den ausgehändigten Drachenschild, den die Orcs auf ihrer Flucht vor den nun anwesenden Zwergentruppen mitten in der Luft zurückgelassen hatten, wieder ein.

 

Somit endete ein wunderschönes Abenteuer, das uns über nunmehr fast 20 Wochen gefesselt und begeistert hat. Dafür sei Gerd noch einmal herzlich gedankt - wir werden wundervolle Erinnerungen daran behalten. :satisfied:

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Lieber Fimolas,

 

Gratulation zum Bestehen des Abenteuers und ich danke Dir für Deinen Spielbericht sowie Dein großes Engagement als Spielleiter. Dies zu lesen ist eine Ermutigung für Abenteuerautoren.

 

Auch fürderhin viel Spaß beim Vorbereiten und Spielen

GH

  • Like 1
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

So, diese Woche habe ich es endlich geschafft, die Gruppe zusammen zu bekommen. Am Ende hat es noch schnell zwei personelle Änderungen gegeben, dafür ist die Gruppe nun endlich gestartet.

 

Wir spielen mit:

 

Mhodi Stollenzeh (wurde nun als Grad 4 Krieger entwickelt)

Tharan Butterschopf (wird schon seit Herbst immer wieder mal in kleineren Abenteuern gespielt, daher ebenfalls Grad 4)

Tharon Donnerstimme (aus den Runenklingen, Träger des Erdschwertes, schon oft gespielt, Grad 7), sowie

Mirien Tauroniel (siraische Schamanin und Erdbeschwörerin - seit den Runenklingen Schülerin des Herrn der Schmiede, starker Zwergenbezug, Grad 8)

Andvari Rhunhammur (Bau- und Runenmeister aus dem Artross, weitgereister Forscher der Baukunst der alten siraischen, untergegangenen Zwergenreiche, Grad 7)

 

Da sich die letzteren drei Charaktere alle schon kannten, fingen sie in Thame an und Glarn Rabenbart wandte sich mit der "Bitte" an sie, dass sie in einer politisch-diplomatischen Mission in den westlichen Artross ziehen sollten, da Schafe des Syres Edan McRathgar gestohlen und in Richtung Hochpassberge getrieben wurden. Bevor ein Dutzend tollpatschiger Clanskrieger in Zwergengebiet einfalle, sollten lieber erfahrene Zwerge dort nach dem Rechten sehen und danach schauen, dass die Räuber gestellt und wenn möglich die Schafe wieder heil zurück gebracht würden, die Belohnung würde angemessen sein. Da die Bitte von Glarn Rabenbart kam, konnten sie schlecht nein sagen.

 

Da keiner in der Gruppe Spuren Lesen gelernt hatte, konnten sie den Spuren zwar allgemein folgen, aber nicht unbedingt näher kommen. Allerdings erkannten sie, wohin die Schafsräuber unterwegs waren.

 

Nach einigen Tagen trafen sie schließlich auf Tharan Butterschopf und Mhodi Stollenzeh, die beide zum Rasthaus auf der Hochalmspitze unterwegs waren. Mhodi will dort um Hervina freien und Tharan begleitet ihn. Natürlich tauschte man sich aus (nachdem die beiden "Neuen" ihr anfängliches Misstrauen der Menschin gegenüber abgelegt hatten - was dank deren akzentfreien Aussprache und der Reputation - immerhin trägt sie sowohl ein Amulett, dass sie als Zwergenfreundin des Artross-Königs, als auch eine Mahalscheibe des Dvarheimer-Reiches - schnell passierte) und dabei erfuhren Mhodi und Tharan von den Schafsräubern, denen man folgte und die in Richtung Hochalmspitze unterwegs waren.

 

Gemeinsam folgte man ihnen bis etwa ans untere Ende der Hohlschlucht, knappe 1 1/2 Stunden vor dem Rasthaus. Es schien, als ob die Schafsräuber ihre Beute an die dortigen Bergbauern und Hirten verkaufen wollten. Dort fand man dann ein Massaker vor: aufgrund der Spuren, die Tharan lesen konnte, dürften zwei Dutzend Dunkelwölfe und (wie sie später aufgrund der Verletzungen herausfanden) ein Geisterwolf die Herde und die Räuber überfallen haben und alle Schafe getötet, sowie (möglicherweise) auch alle Räuber. Nachdem die Spuren einigermaßen gesichtet waren, wurde beschlossen, einerseits eine große Grube auszuheben, um die Menschen dort (auf zwergische Art) zu bestatten (dank Tharon, der ja Priester ist), andererseits aus dem nahen Wald genug Holz zu sammeln, um die Schafskadaver zu verbrennen - schließlich wollte niemand eine Seuche inmitten des Zwergengebiets entstehen lassen. Da zweitere Aufgabe aber recht mühsam war (ein genug großer Scheiterhaufen für (bei mir) 200 Schafe dauert seine Zeit, und das verbrennen ebenso, sodass sie vor der Dämmerung ihre Arbeit unterbrachen und sicherheitshalber einmal den Weg zum Rasthaus fortsetzten - auch um die dortigen Zwerge zu warnen.

 

Dort angekommen wurden sie freundlich aufgenommen, Tharan und Mhodi natürlich besonders herzlich begrüßt, aber auch die anderen Gäste. Man staunte über die Menschin und die Geschichten, die der Baumeister erzählte, vor allem über die Berichte der weitläufigen Hallen und Baukünste der alten, untergegangenen Reiche. Sehr schön sowohl hier als auch im weiteren, bisherigen Verlauf der Gegensatz zwischen den beiden "einheimischen" Zwergen, die diesen Teil des Artross (fast) noch nie verlassen hatten und für die Thame schon ein Abenteuer ist, im Gegensatz zu den "Abenteuer"-Zwergen, die auch schon mal auf anderen Kontinenten waren. Hier wurde dieser Zusammenprall der unterschiedlichen "Welten" wirklich schön ausgespielt - und ich hoffe natürlich, dass das so bleibt.

 

Am Abend wurde, nachdem man mit dem Überfall und den Dunkelwölfen quasi "ins Haus gefallen" war, gleich mit den Bergbauern ausgemacht, dass diese ihre Herden sichern und man danach auf Dunkelwolfjagd gehen würde (neben Nori meldeten sich noch drei weitere Bauern, die in den nächsten 3 Tagen parat sein würden). Außerdem konnten sie hier erfahren, dass einer der Verletzten vor zwei Tagen hiergewesen sei, von Gambrina verbunden worden war, allerdings dass dieser so schnell wie möglich das Rasthaus wieder verlassen hatte und schon wieder fort sei. Auch hier konnten sie aber keine Rückschlüsse auf die Herkunft der Räuber schließen oder bekommen, da keiner der Zwerge das Wappen der Schafsräuber zuordnen konnte - einen Stofffetzen haben sie allerdings mitgenommen, wenn sie Bericht erstatten, dass die Albai dann selbst schauen könnten.

 

Am nächsten Tag wurden dann die Schafskadaver verbrannt.

 

Am übernächsten Tag entdeckte der Runenmeister den alten Schild und fragte nach. Dadurch bekam er die Geschichte des Schildes und des ersten Wirtes erzählt, aber auch den versuchten Diebstahl - dank seiner guten Sicht erkannte er aber schnell, dass die Schuppe gezielt gestohlen und nicht zufällig verloren gegangen war.

 

Der Priester erkannte aufgrund seiner guten Zwergenkenntnis schnell den Grund dafür, warum Mhodi hier war, allerdings spielte der Spieler seine Rolle diesbezüglich sehr gut nach den Vorgaben des Abenteuers. Die Bewohner des Rasthauses "wissen" dies zwar auch, sprechen es von sich aus aber nicht an, sondern warten, bis dass Mhodi sich überwinden kann. Eine gute Möglichkeit, sich in den Augen Hervinas besser zu stellen, war natürlich die beschlossene Blutjagd am nächsten Morgen, an der er teilnehmen wollte.

 

Die Verfolgung selbst wurde nicht im Detail ausgespielt. Wichtig waren folgende Eckpunkte: der abgerissene Hang war etwa 6 Stunden vom Rasthaus entfernt, es war noch hell, als sie dort ankamen (was den Runenmeister überhaupt nicht freute, weil der den Abend davor jedem eine Rune für den Kampf geschnitzt hatte, die allerdings nur in der Nacht wirksam werden würde). 2 Zwerge, davon eine Spielfigur, bemerkten ein seltsames Gefühl, dass sie dort bekamen. Die Erdschamanin, die sehr gut riecht (sie hat ein Wolfstotem und hasst Dunkelwölfe als Pervertierung des ursprünglichen Wolfes) konnte dann auch den fauligen Geruch aufnehmen, als sie gezielt versuchte, in den Hang hinein zu riechen. Man zog sich erst mal ein paar Meter zurück, um einen guten Lagerplatz zu finden, vor allem, weil der Runenmeister mehrere Bartrunen aktivieren wollte. Die Erdschamanin dagegen rief sich einen (befreundeten) Felldverg zu ihrem Schutz herbei (als Abart des Knechtens) und erklärte mithilfe des Priesters den anderen Zwergen, dass dieser gut sei und ein Diener des Herrn der Schmiede. Der Runenmeister spielt sich übrigens ebenfalls sehr konservativ und lässt dies den Zornalpriester auch manchmal mit seinen Worten spüren, dass die Runenmagie die in seinen Augen die einzig wirkliche, göttliche Magie sei.

 

Ich würfelte für die Aktivität der Dunkelwölfe aus, dass diese einerseits die Gruppe ebenfalls wahrnahmen, und sich dann selbst näherten - aufgrund der Größe der Gruppe und der verstärkten Kampfkraft waren es in meiner Situation 12 Dunkelwölfe, die sich anschlichen. Sie wurden zwar nicht vorher bemerkt, allerdings hielten mehrere Zwerge Wache (darunter Tharon und Tharan, sowie drei Begleiter), während der Runenmeister schnitzte, Mhodi ein Pfeifchen rauchte und die Erdschamanin hinter ihrem Felldverg mit gespanntem Bogen bereit stand).

 

Als der Angriff der Dunkelwölfe dann endlich stattfand, schaffte Tharon eine bessere Kampftaktik als die DWs und hatte somit den Vorteil, dass die Wachen gleichmäßig den Ring um die noch nicht kampfbereiten Charaktere schließen und einen Durchbruch verhindern konnten.

 

Dank des Pfeilbeschusses und vor allem der Kampfkraft des Felldvergs waren 2 DW sehr schnell tot. Danach schaffte es die Erdschamanin allerdings nicht, den Felldverg schnell genug von einer neuen Aufgabe zu überzeugen, sodass dieser weiter stur ihre Sicherheit beschützte.

 

Der Runenmeister kämmte zuerst seinen Bart, dann löste er Runde für Runde die vorbereiteten Siegel auf den anderen Zwergen (Goldener Panzer) aus, allerdings als er dann endlich eingreifen konnte, war der Kampf schon wieder zu Ende, denn Mhodi erwies sich als SEHR schlagkräftig mit seinem Schlachtbeil, ebenso Tharan mit der Erdklinge, und auch für die anderen Zwerge wurde gut gewürfelt. Am Ende entkamen drei DW, während Nori und ein weiterer Zwerg sehr schwer, drei Zwerge leichtere Verletzungen (weniger als 3 LP verloren) hatten. Mit Erste Hilfe wurden zuerst die beiden schwer verletzten Zwerge verbunden, dann wurde dem einen Zwerg mit Heilen schwerer Wunden, dem anderen mit Heilen von Wunden geholfen, außerdem wurden sicherheitshalber mit Heilen von Krankheit alle offenen Wunden quasi desinfiziert. Niemand wollte schließlich einen Wundbrand riskieren... Die Kadaver der DW wurden auch hier verbrannt, wenn auch in ein paar Metern Entfernung zum Lagerplatz.

 

Es gab danach eine heftige (allerdings kulturbedingt eher langatmige) Diskussion, ob man zum Rasthaus zurückkehren oder die DW und vor allem den Geisterwolf weiter verfolgen solle. Mhodi, Tharan und Nori waren logischerweise für zurückkehren - man war ja prinzipiell erfolgreich gewesen, wollte die Familie (und Hervina) allerdings nicht zu lange alleine lassen, die Bergzwerge wollten am Abend ebenfalls wieder zu ihren Tieren zurück, sodass die Gruppe mit dem Runenmeister, dem Zornalpriester und der Erdschamanin alleine mit ihrer Meinung blieben, hier zu lagern und zu übernachten, um abzuwarten, ob in der Nacht noch ein weiterer Angriff der Wölfe erfolge, oder ob sie diese (vorläufig) vertrieben hätten und die Geflohenen die anderen warnen würden.

 

Dies war ein guter Zeitpunkt, um den ersten Abend abzuschließen.

In vier Wochen geht es weiter.

LG GP

  • Thanks 1
Geschrieben

Hallo!

 

Seit einigen Tagen bin ich im Besitz der erweiterten Ausgabe der Filmmusik zu "Der Hobbit - Eine unerwartete Reise". Sie ist wie dafür gemacht, die Suche der Abenteurer nach dem Melzindar musikalisch zu untermalen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Auch hier haben wir weitergespielt.

 

Zuerst kehrte die Gruppe doch wieder zurück, nachdem klar wurde, dass eine Verfolgung der Dunkelwölfe ausgesprochen schwierig werden würde, vor allem, wenn niemand mehr mit Spuren lesen dabei sei würde, da die NS-Zwerge alle umdrehen wollten.

Außerdem wartete im Gasthaus eine weitere Spielfigur, die in einem anderen Abenteuer ein paar Tage zuvor gerade den Zwergengöttern eine Queste gelobt hatte (mit Einsatz von GG) und dann diese Gelegenheit für die Queste am Schopf gepackt hat. Es handelt sich um die von anderen Abenteuern schon bekannte Spitzbübin aus Erainn, die dank eines Zwergenschwertartefaktes selbst immer "zwergischer" wird und speziell im Runenmeister einen gleichgesinnten Freund gefunden hat.

 

Die Zeit im Rasthaus durchzuspielen finde ich schnell ermüdend: klar, man kann Trinkspiele machen, man kann auf verschiedene Dinge hinweisen, man kann die "Schemenerscheinungen" anspielen - aber im Endeffekt muss man hier wohl etwas schnell weiterspielen, da auch den Spielern irgendwann die Decke auf den Kopf fällt.

 

Dadurch kam es dann zum erwarteten Heiratsantrag von Mhodi an Hervina und der Szene mit der Auftragserteilung. Interessanterweise hatten der Runenmeister (no na) und der Zornalpriester da entsprechende Kenntnisse, sodass die Hintergründe großteils innerhalb der Gruppe bekannt waren. Mit umso größerem Eifer ging man dann auch das Abenteuer an ;)

 

Schon am nächsten Tag kam es zum Aufbruch. Die Spitzbübin wusste, DAS war die Queste, bei der sie mithelfen sollte, und der Runenmeister sah es ebenso wie der Zornalpriester als Selbstverständlichkeit an, da mitzuhelfen. Tharan begleitete natürlich Mhodi, und auch für die Erdschamanin war es klar, dass sie da mitgehen würde, reizte sie es doch, den anderen zu helfen.

 

Logischerweise passierte beim Abstieg vom Rasthaus noch nicht allzuviel, bei der Rast wurden erste Geschichten ausgetauscht, dann ging es bergauf zum Silbersee. Dort habe ich, entgegen der Vorgabe, noch eine kleine Hürde eingebaut. Da ich einige ähnliche Stellen im Gebirge kenne, kam mir der Gedanke, bei der Umrundung des Sees entlang der Felswände den Pfad sehr schmal zu machen, sodass sie drei Stellen hatten, wo sie entweder Klettern oder Balancieren mussten (die dritte war vereist, da die Stelle im Schatten liegt - dies ist eine oft vorkommende Gegebenheit im Gebirge insbesondere im Spätherbst). Auch hier streute ich wieder Gerüchte über Schätze im See bzw. einem Monster, dass den Schatz bewache, ein, sodass den Zwergen nicht langweilig wurde.

 

Nach dem Silbersee folgt dann der lange Abstieg zum Rasthaus am Tiefenbach. Hier konnte wieder zügig ausgeschritten werden, wollte man doch das Gasthaus noch vor dem Dunkelwerden erreichen. Trotzdem wurde der verletzte Münzprüfer am anderen Ufer wahrgenommen. Da ein reißender Bach dazwischen lag, wurde den beiden Menschenfrauen der Vortritt gelassen, dass sie über den Bach balancieren, dabei ein Seil spannen, sich um den Verletzten kümmern und diesen bergen sollten. Da eine der beiden als Schamanin auch sehr gut im Heilen/Verarzten ist, konnte sie sich gleich um den verletzten Foin kümmern.

 

Auch hier wurde wieder einige Zeit ausgespielt, am Ende hatte man dieselbe Schlussfolgerung gefunden, die vom Abenteuer aus vorgesehen ist, dass ein tätlicher Angriff auf den Zwerg aufgrund dessen Tätigkeit verübt wurde.

Vorher aber brachte man den Zwerg noch zum Rasthaus und dort wurde ein großes Fest gefeiert (der Runenmeister hatte seine Götter verärgert und wollte durch eine große Feier, die er bezahlte, dabei aber selbst (fast) fastete, den Unmut der Götter abwenden.

 

Mhodi erzählte von seinem Vorhaben und wurde nur von Rhondrur bestärkt, die anderen Zwerge bestürmten ihn, das sein zu lassen. Logischerweise setzte er sich sofort zu Rhondrur und freundete sich mit ihm an, wodurch es dann auch keine Bedenken gab, sein Angebot der Führung nicht anzunehmen.

 

Die Spitzbübin und der Runenmeister wurden auf die alten Münzen aufmerksam und kauften dem misstrauischen Wirt diese mit albischen Oringen ab. Der Runenmeister erkannte sogar, aus welcher Epoche und von wem und woher diese Münzen stammten, was die Geschichte Rhondrurs, dass er schon in den Gunil Gult gewesen sei, glaubhafter machte.

 

Am nächsten Tag wurde nicht so zeitig aufgebrochen, aufgrund des langen Festes am Vorabend. Es ging rauf und runter, immer weiter nach Süden, man erfreute sich noch am guten Wetter, ebenso wie an den goldenen und rostroten Blättern der herbstlichen Bäume, bis man am Abend schließlich den Anstieg zum Stichpass erreichte. Da es merklich kühler war als am Zivitzingil wollte niemand den Anstieg noch erzwingen, um dann dem Wind ausgesetzt am Pass ein Lager suchen zu müssen. Vor allem, da man einen weiteren Lagerplatz fand, der offensichtlich von Reisenden öfter verwendet wurde.

 

In der Nacht dann der vorgesehene Angriff des Deamhen. Bis auf die Erdschamanin widerstanden alle dem lauten Schrei, mit Ausnahme der Maultiere, die sich losrissen. Daraufhin wollte der Deamhen in einem Bogen um die Gruppe herum den Maultieren hinterher, wobei ein Teil der Zwerge den Maultieren folgte und ein Teil dem Dämonenvogel den Weg abschneiden wollte. Als dies nicht gelang (die beiden Menschenfrauen blieben im Lager zurück), schleuderte der Zornalpriester 10 Blitze auf den Deamhen, was dessen Ende bedeutete. Der Rest der Zwerge war etwas enttäuscht und fühlte sich um einen spannenden Kampf gebracht, allerdings holte man schnell die Maultiere zurück und befestigte dann das Lager etwas stärker.

 

Nach den Dunkelwölfen also schon der zweite vorgesehene Kampf, der ohne größere Anstrengungen gewonnen wurde. Bis jetzt sind die Zwerge noch sehr guten Mutes. Warten wir ab, ob es nach Nibrost immer noch so sein wird.

 

Nächste Woche geht es dann weiter.

LG GP

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Beim Aufstieg zum Stichpass habe ich zwei schwierige Stellen eingebaut, die durch Klettern/Balancieren überwunden werden mussten. Außerdem wurden alle Mitglieder der Gruppe angeseilt. Tharan, der Onkel von Hervina, der die Gruppe als SC begleitet, ist der Führer.

 

Am Ende des Aufstiegs, knapp vor dem Einstieg in den Pass, durften die ersten beiden SF in der Reihe auf Wahrnehmung würfeln: Tharan erblickte im Gegenlicht des Passes eine zwergenähnliche Gestalt über ihnen, die scheinbar wartend im Hohlweg stand. Als es danach um einen Felsen herum ging, war die Gestalt verschwunden.

 

Oben angekommen merkte Tharan an, dass das Wetter, vor allem der schneidende Wind, ihm gar nicht gefalle. Sie sollten lieber schnell weiterkommen. Dann durften sie einen EW: Hören machen: aus dem Ende des Hohlwegs, den ich mit starken 100m ansetzte, konnten sie Wolfsgeheul hören. Die Erdschamanin (deren Totem Wolf ist), sowie der Runenmeister rannten schnell voran, der Kriegspriester und Tharan folgten dahinter. Die Spitzbübin aktivierte erst die magischen Runen ihres Langschwertes, bevor sie ebenfalls hinterherlief, nur Mhodi folgte langsam und gemütlich mit Rhondrur und den Maultieren.

 

Am Ausgang des Passes warteten 6 Dunkelwölfe, die sofort zum Angriff übergingen, anfangs nur auf die Erdschamanin (die verbissen ihre Todfeinde bekämpfte), den Runenmeister und knapp dahinter die Spitzbübin, die am schnellsten laufen konnte. Der Kampf war langwierig und zäh, da vor allem die Erdschamanin extremes Würfelpech hatte und schnell mal drei schwere Verletzungen am Hals ansammelte. Bevor sie endgültig zusammenbrach hatten die anderen Zwerge und die Spitzbübin die Dunkelwölfe besiegt und konnten ihr helfen (dummerweise hatten alle Spielfiguren ihre Kampftaktik der Reihe nach versemmelt, als sie nacheinander aus dem Hohlweg herauskamen, so dass niemanden rechtzeitig die Gefahr, in der die Erdschamanin schwebte, bemerkte)

 

Danach musste die schwer Verwundete rasch behandelt werden, was dank einem Heiltrank, Erster Hilfe und Heilen von Wunden bewerkstelligt wurde. Anschließend wurden die Dunkelwölfe verbrannt, da aber im Westen dunkle Wolken aufragten einigten sie sich schnell darauf, so rasch wie möglich weiterzugehen, um noch vor dem Abend Nibrost zu erreichen.

 

Aufgrund des schneidenden Windes wandte ich hier schon die Regeln für Entbehrungen an - wobei der Runenmeister froh war, dass er die Kälterune schon gelernt hat und genügend Material dabei hatte. Auch die Erdschamanin konnte sich gegen die schlimmste Kälte mithilfe ihrer Zauberkunst schützen.

 

Trotzdem und (ohne die Vorgabe zu kennen) gegen die heftige Gegenwehr des Spielers von Mhodi wurde die Grube der Bilder besucht und mehrere Steinbilder den Zwergen abgekauft.

 

In Nibrost wurde die Zeit vor allem genutzt, um

- einen Tag lang zu Torkin zu beten und ein Opfer zu bringen (der Rm, um eine neuerliche 1 wegzubekommen)

- bei den Zwergen einzukaufen - vor allem Schneeschuhe und Winterausrüstung

- bei den Zwergen einzukaufen, die 2.: die Spitzbübin war ganz fasziniert von den Kristalltieren und erstand 5 kleine Figuren, die in eine Holzkiste mit Holzwolle bruchsicher eingepackt wurden

- und die dritte: der Runenmeister hatte dank zweier PP die Gamsrune gelernt und kaufte sich einen geeigneten Wanderstab und einen Gamsbart, ebenso der PK

- mit Tumbin zu reden und zu singen

- sich nach den "verlorenen" Waffen, bzw. dem Schwert umzuhören, da sie vermuteten, dass es eventuell das verlorene Runenschwert sein könnte (der PK und die Erdschamanin haben die RK-Serie gespielt)

- der PK suchte ebenfalls einen Schrein der Zwergengötter auf, um dort Zornal zu spenden (mit der Hoffnung, KEINE 1 auf eine seiner Wundertaten zu würfeln)

- der Runenmeister bereitete mehrere Reiserunen und Kälterunen vor

- nachdem die beiden Menschenfrauen mit den Thurskarzern zusammengebracht wurden, wollte die Erdschamanin unbedingt so einen Hund haben, was aber trotz aller Bemühungen nicht gelang. Es wurde dann stattdessen ein Orcbeißer von ihr gekauft

 

Trotzdem blieben sie nicht lange, da sie Angst vor dem Wintereinbruch haben. Nach einem Tag und zwei Nächten verließen sie Nibrost wieder. Als sie den westlichen Rand der Senke erreichten, sahen sie die schwarzen Wolken über den Nebelbergen. Dementsprechend motiviert waren sie, so schnell wie möglich den Abstieg hinter sich zu bringen. Auch hier und aufgrund des vorangegangenen Schneefalls (ich habe davor das aktuelle Wetter aus Wien durchgespielt :D) erwies sich der Abstieg als leicht gefährlich, allerdings hatte nur Mhodi Probleme, die mit Abseilen allerdings in Grenzen gehalten werden konnte.

 

Auch hier wieder erwies sich der Runenmeister mit seinen ausgeteilten Reiserunen als hilfreich. Der Wind kam nach wie vor heftig aus Westen, es kündigte sich für die nächsten Tage weiterer Schneefall an.

Trotzdem wurde von den Zwergen ein Abstecher zum Abangabik gemacht, während die beiden Menschenfrauen beim Lager und den Maultieren zurückblieben. Beim Aufstieg mussten wieder Klettern/Balancieren und ein PW: Zähigkeit (Kälte) gewürfelt werden, auch hier war die Gruppe angeseilt. Aus dem Echo des Abangabik "hörten" sie die Begriffe Tezla, Schlacht, Schatten heraus.

 

Auch der Abstieg verlief noch problemlos, dann wurde auf nach Ostern vertagt.

Jedenfalls stellt sich Mhodi (bzw dessen Spieler) schon die Sinnfrage, WARUM er sich das antut. Die anderen Zwerge sind aber motiviert genug, um ihn aufzubauen und weiter zu motivieren. Tja - es ist nicht leicht, ein Held zu sein ;)

 

LG Galaphil

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Geschrieben

Als Spielhilfe für zukünftige SL habe ich hier den Kristalltempel von Nibrost beschrieben, den die Spielfiguren anfangs allerdings sicher nicht erkunden können. Als Belohnung für das Ende der Queste bietet sich aber ein einmaliger Besuch (vielleicht mit Aufstellung des Feuerbocks im Tempel?) und eine Götterehrung dort an. Jedenfalls haben bei mir der Zornalpriester und der Runenmeister beide nach einem Tempel in Nibrost gefragt und waren sehr verwundert, dass es dort nur Privatschreine gibt. Nichtsdestotrotz haben sie dort die Götter geehrt und beide eine kleine Spende hinterlegt.

 

Was es in Nibrost aber zu kaufen gibt und vielleicht eine Einstimmung für den Tempel ist, sind die Kristalltiere aus Nibrost, die schon mal gefallen finden können und einen ersten Anhaltspunkt geben. Außerdem bieten sie sich an, um normale Goldmünzen in einen hortwürdigen Bestandteil umzuwandeln, ebenso wie man sie entweder am Ende oder für eigens zu entwerfende Abenteuer in Nibrost als mögliche Belohnung verwenden kann.

 

LG GP

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  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Diese Woche weitergespielt

 

Nachdem die Zwerge vom Abangabik wieder heruntergekommen sind, wurde das Nachtlager aufgebaut und vorher noch Holz gesucht. In der Nacht kam dann der Schnee. Bis auf den Runenmeister und die Spitzbübin, die beide täglich eine Kälterune hatten, ließ ich alle dreimal auf die im Abenteuer angegebene Zähigkeit würfeln (wobei alle Zwerge den Vorteil hatten, dass sie Überleben als Fertigkeit haben). Hier hatten die Zwerge noch die zusätzliche Chance, dass sie einen nicht geschafften Überlebenprüfwurf durch einen Erfolgswurf auf Robustheit ausgleichen konnten (sie froren, aber ihr Körper erlitt keinen Schaden...).

 

Zum Schnee hatte ich mir auch Gedanken gemacht, es musste wohl ein leichter, sehr trockener Pulverschnee sein - nur dann ist eine weitere Reise sinnvoll möglich. Und in der Früh bedeckte er das Land etwa 20cm tief.

 

Da auch Schnee das Land bedeckte, war die Gefahr von Dolinen recht groß - tatsächlich rutschte der Zornalpriester einmal aus und musste gerettet werden (der Bergführer sicherte zuerst den Rand, dann wurden Seile hinuntergeworfen und der Priester raufgezogen).

Ansonsten erwies es sich als günstig, dass alle robust waren und Überleben Gebirge, sowie mehrmals Überleben Eis/Schnee vorhanden war. Nur die Erdschamanin musste mittels Kälterune ebenfalls "gerettet" werden.

 

Reise- und die Gamsrunen (in Nibrost mittels PP gelernt) erwiesen sich auch als hilfreich. Ein Runenmeister erleichtert einer Reisegruppe den Weg in diesem Abenteuer zugegebenermaßen stark.

 

Die vorgeschlagenen Begegnungen in diesem Abenteuer flechtete ich ein. Sie tragen wirklich sehr schön zum besonderen Flair des Abenteuers bei. Auch an dieser Stelle noch mal ein großes Lob an GH für den liebevoll ausgearbeiteten Hintergrund!

 

Der Aufstieg zu den Zirtzilzaram wurde trotz der beginnenden Abenddämmerung durchgeführt - man wollte unbedingt an diesem historisch-trächtigen Schauplatz übernachten. Außerdem wollte man den Paß nach Westen und den Ausblick, wohin man weiter gehen sollte, noch an diesem Tag im Blickfeld haben. Ein weitloderndes, großes Feuer wurde hier entzündet, auch, um den Feinden im Nebelgebirge von der Präsenz der Zwerge Kunde zu tun. Aber im Westen blieb es ruhig...

 

Am nächsten Tag dann der Abstieg in den Eichenwald. Auch hier wieder kamen die beiden "Begegnungen" sehr gut an. Der Runenmeister nahm den angefaulten Zahn übrigens mit und war außerdem auch so voller Elan - der Runenstein tat es ihm besonders an und am liebsten hätte er ihn auch noch mitgenommen.

Angeführt von der Spitzbübin einigten sich alle bis auf Mhodi und Rhondrur, dass sie den direkten Weg über die Bergflanke nehmen wollten. Witzig, dass sich später genau dies bewahrheiten sollte!

 

Erstaunlich unkritisch wurde dem Willen der Geister gefolgt. Man freute sich über die Spur und folgte ihr ohne Hinterfragung oder Untersuchung, auch die Flanke hinauf zum Beinhaus. Auch hier wurde weder die Aura noch die Ursache der Magie genauer hinterfragt/untersucht, obwohl es problemlos möglich gewesen wäre. Und dadurch, dass man quasi einen Gewaltmarsch zum Beinhaus zurücklegte, entging man auch den Schnatterern, da man im Wald nicht übernachtete.

 

Der Runenmeister wollte noch die Zeichen am Gebälk näher untersuchen, während die Erdschamanin als erste in das Beinhaus ging. Überraschend folgte ihr Tharan Butterschopf, und anschließend auch der Zornalpriester und der Runenmeister. Das war der Zeitpunkt, wo ich das Spektakel (Der Runenmeister gab dem ihnen zugrinsenden Zwerg sogar seinen Zahn zurück!) losgehen ließ (auch hier wurde im Vorfeld wieder auf ein Hören der Geister verzichtet, was mich etwas überraschte). Als die draußen merkten, was drinnen passierte, entschloss sich die Spitzbübin, dass sie noch schnell hineinlief (problemlos möglich), während (der Spieler von) Mhodi zögerte und sich dann dagegen entschied - also blieb Rhondrur auch draußen (SL-Entscheid). Lustigerweise nehmen jetzt alle die Abkürzung durch den Berg, während genau die beiden, die sich am Zirtzilzaram gegen den direkten Weg entschieden hatten, diesen jetzt auch nehmen müssen. Hier wurde abgebrochen und ich werde mit Mhodi und Rhondrur schauen, ob sie alleine den Weg über den Norden und den Erlenwald "überleben".

 

Jedenfalls wurde schon gewitzelt, sollte Mhodi sterben, hätte Tharan immer noch die Chance, den Melzindar zu bergen und heimzubringen und dann Hervina anstelle Mhodis zu heiraten - und es würde quasi in der Familie bleiben.

 

Noch einen Punkt zum Wetter: nach den ersten Schneefällen entschied ich, dass das Wetter halbwegs trocken blieb (außer flankerln keine größeren Schneefälle mehr) und je weiter man in den Westen kam, umso weniger Schnee lag. Dadurch war es leichter möglich, die "versteckten" Hinweise im Eichenwald zu finden. Man hatte "nur" eine Schicht von wenigen Zentimetern wegzukratzen, um den Boden darunter freizulegen.

 

Bis jetzt sind die Dunkelzwerge übrigens noch nicht aufmerksam geworden, aber Mhodi und Rhondrur schweben jetzt in großer Gefahr. Ich bin gespannt, ob sie es bis in die Gunil Gunt schaffen.

 

LG GP

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  • 1 Monat später...
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Beim Vorbereiten ist mir aufgefallen, dass sich die Empfehlung für Anzahl und Gradsumme der Spielerfiguren zwischen dem Abenteuer und der optionalen Einleitung Schafräuber unterscheiden. Da Schafräuber aufgrund seiner Natur vermutlicher aktueller ist, gehe ich davon aus, dass die dortigen Angaben die eigentlich vorgesehenen sind. Oder gibt es einen anderen Grund für den Unterschied?

Geschrieben
Beim Vorbereiten ist mir aufgefallen, dass sich die Empfehlung für Anzahl und Gradsumme der Spielerfiguren zwischen dem Abenteuer und der optionalen Einleitung Schafräuber unterscheiden. Da Schafräuber aufgrund seiner Natur vermutlicher aktueller ist, gehe ich davon aus, dass die dortigen Angaben die eigentlich vorgesehenen sind. Oder gibt es einen anderen Grund für den Unterschied?
Bei Schafsräuber steht 4-8 Spielerfiguren, bei Melzindar 3-6 Spielerfiguren. Daher auch die unterschiedlichen Gradsummen. Schafsräuber ist zwar nachgeschoben, im Gegensatz zu Melzibndar aber nicht endlektoriert ( es ist aus dem ursprünglichen Material herausgelöst später aber verfügbar gemacht worden.).
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