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Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe im Lehrplan nach reiflicher Überlegung und Nelsons Feedback Zauberkunde gestrichen (haben auch genügend andere Klassen meist beim Start schon, auch für weniger Lernpunkte) und dafür Giftmischen mit reingenommen. So kann man schon erklären, dass der Monsterjäger während seiner Lernzeit nicht ganz an den Prozessen zum Mischen der Elixiere und Öle vorbeigegangen ist, ohne etwas davon zu lernen. Und so kann man auch seine bessere Giftresistenz etwas besser erklären. Er hat halt viel ausprobiert und dabei das ein oder andere gelernt...

 

Was meint ihr?

 

LG, Kosch

Bearbeitet von KoschKosch
Geschrieben
Ich habe im Lehrplan nach reiflicher Überlegung und Nelsons Feedback Zauberkunde gestrichen (haben auch genügend andere Klassen meist beim Start schon, auch für weniger Lernpunkte) und dafür Giftmischen mit reingenommen. So kann man schon erklären, dass der Monsterjäger während seiner Lernzeit nicht ganz an den Prozessen zum Mischen der Elixiere und Öle vorbeigegangen ist, ohne etwas davon zu lernen. Und so kann man auch seine bessere Giftresistenz etwas besser erklären. Er hat halt viel ausprobiert und dabei das ein oder andere gelernt...

 

Was meint ihr?

 

LG, Kosch

 

Das mit dem Giftmischen klingt, finde ich, plausibel.

 

Die Streichung von Zauberkunde finde ich unter Fluff-Gesichtspunkten jedoch sehr unglücklich. Zum einen kann der Mj, wenn auch nur in eingeschränktem Maße, selbst zaubern, weshalb er die Grundlagen der Magie mehr als nur oberflächlich kennen wird, auch wenn ihm einige Feinheiten sicherlich in aller Regel verborgen bleiben. Zum anderen würde ich mit Sapkowskis Hexer-Büchern argumentieren (wenn man diesen Bezug denn stark machen will), in denen Geralt den Leser immer mal wieder etwas über die Magie der Zauberinnen wissen lässt - er scheint also einen durchaus ausgeprägte Kenntnisstand darüber zu haben, auch wenn er die höhere Magie "richtiger Zauberer" nicht selbst zu wirken vermag und seine Zeichen in ihren Augen nicht viel mehr als Taschenspielertricks sind.

Geschrieben
Ich habe im Lehrplan nach reiflicher Überlegung und Nelsons Feedback Zauberkunde gestrichen (haben auch genügend andere Klassen meist beim Start schon, auch für weniger Lernpunkte) und dafür Giftmischen mit reingenommen. So kann man schon erklären, dass der Monsterjäger während seiner Lernzeit nicht ganz an den Prozessen zum Mischen der Elixiere und Öle vorbeigegangen ist, ohne etwas davon zu lernen. Und so kann man auch seine bessere Giftresistenz etwas besser erklären. Er hat halt viel ausprobiert und dabei das ein oder andere gelernt...

 

Was meint ihr?

 

LG, Kosch

 

Das mit dem Giftmischen klingt, finde ich, plausibel.

 

Die Streichung von Zauberkunde finde ich unter Fluff-Gesichtspunkten jedoch sehr unglücklich. Zum einen kann der Mj, wenn auch nur in eingeschränktem Maße, selbst zaubern, weshalb er die Grundlagen der Magie mehr als nur oberflächlich kennen wird, auch wenn ihm einige Feinheiten sicherlich in aller Regel verborgen bleiben. Zum anderen würde ich mit Sapkowskis Hexer-Büchern argumentieren (wenn man diesen Bezug denn stark machen will), in denen Geralt den Leser immer mal wieder etwas über die Magie der Zauberinnen wissen lässt - er scheint also einen durchaus ausgeprägte Kenntnisstand darüber zu haben, auch wenn er die höhere Magie "richtiger Zauberer" nicht selbst zu wirken vermag und seine Zeichen in ihren Augen nicht viel mehr als Taschenspielertricks sind.

 

Hallo Wolpertinger!

 

Danke für dein Feedback. Allerdings... was soll ich denn tun? Ich mag über die Summe der ohnehin schon jeweils sehr mächtigen Fertigkeiten nicht weiter hinausgehen, das heißt, ich müsste eine andere Fertigkeit streichen, um Zauberkunde wieder hereinzunehmen. Welche sollte ich da nehmen? Kampftaktik? Würd ich ungern, da gerade die Erfahrung des Monsterjägers mit egal welchen Gegnern und seine Fähigkeit, schneller zu agieren als sie, ein wesentlicher Teil des Monsterjägertypus ist.

 

Außerdem... gib bitte mal ein Beispiel, wo Gerald in den Büchern mit Zauberwissen glänzt. :D

 

LG, Kosch

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

by the way

Anekropathen: tote, kranke Körper wie Ghule, Garste, Nachtmahre und Vampire. [/Quote] &
Nekrophagenöl* 400 (*erhöht Schaden gg. Leichenfresser/Ghule)

Anekropathenöl* 400 (*erhöht Schaden gg. Anekropathen)[/Quote]

Machen beide schaden bei Ghulen? wem schadet das Nekrophagenöl sonst noch?

Könnte man nicht beide zusammenfassen?

 

lg Nelson

Geschrieben

Hm stimmt, eigentlich wollte ich neben dem gegen Ghule, etc. auch noch eins gegen Zombies und Skelette usw., also Standard-Untote.

 

Im MdS steht, wie die heißen, muss man nochmal nachschauen...

 

LG,

Kosch

Geschrieben
Hm stimmt, eigentlich wollte ich neben dem gegen Ghule, etc. auch noch eins gegen Zombies und Skelette usw., also Standard-Untote.

Haste doch!

--> Leichenöl* 400 (*erhöht Schaden gg. verzauberte tote Körper wie Zombies)

 

Ich würde das ehrlich gesagt nicht zu sehr differenzieren.

Sonst hast du hinterher für je 400 eins für Monster mit und eins für ohne Pickel auf der Nase! :rotfl: sorry!

 

Ich würde z.B. Auch Oger und Riesen zusammenfassen sowie das Trollöl auf alle Feenwesen erweitern (beinhaltet ein kleines Stück geraspeltes kaltes Eisen, oder so...).

Der Rest passt schon, die betroffenen Gruppen sind groß genug.

 

lg Nelson

Geschrieben

Hm, also bzgl. der "Leichen" hast du recht... Machen wir es so, wir streichen die Leichen (Zombies, Skelette, etc., verzauberte tote Körper). Gegen solche Untote braucht man als Söldner/Krieger eh keine magische Hilfe. Das Ghul- und Vampiröl lassen wir so, gegen die braucht man schon nen Bonus, die können happig sein.

 

Oger und Riesen, gut, ist gemacht, legen wir zusammen als Riesenöl (wirkt dann auch gegen Oger). Das Trollöl würd ich aber nicht ändern. Trolle sind gefährlich, gegen die braucht man das, und es gibt genug Trollarten, dass ein eigenes Öl OK ist. Welche anderen Feenwesen/Naturgeister sollte man den als Monsterjäger bekämpfen können? Ich denke, da machen keine anderen Sinn. Würde das (echte) Kalte Eisen auch nicht entwerten wollen.

 

Viele Grüße,

Kosch

Geschrieben

Habe nun in der Liste das Leichenöl, das Anekropathenöl und das Ogeröl gestrichen und das Riesenöl auf Oger ausgeweitet.

 

Übrigens die Kosten für die Öle sind noch nicht "ausgereift", die stehen da mehr als Platzhalter...

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo Leute!

 

Es gibt Neuigkeiten vom Hexer... ähm Monsterjäger. :)

 

Um dem Wunsch nach mehr speziellen Fähigkeiten dieser Klasse wenigstens etwas nachzukommen, hab ich mir überlegt, die Öle, mit denen der Monsterjäger seine Waffen vor dem Kampf einreibt, von den Kosten her zu senken - zumindest einige - und sie zum größten Teil zu Grundfertigkeiten für den Monsterjäger zu machen. Außerdem gibt es bei den Ölen, die den Schaden gegen eine bestimmte Sorte von Monstern erhöhen, nun Stufen. Der Monsterjäger muss immer erst Stufe 1, dann 2 und danach erst 3 von einem Öl erlernen. Die Schadenswirkung ist auf Stufe 1 1W3 Punkte, auf Stufe 2 1W3+3 und auf Stufe 3 2W3+3. Ein erfahrener Monsterjäger könnte also mit einem starken Stufe 3-Öl gegen einen Troll bis zu 9 Punkte Extraschaden anrichten. Wenn er selbst dann noch ordentlich Schadensbonus hat und z.B. einen Bihänder schwingt, kann man langsam verstehen, wie so ein Mann/so eine Frau Monster im Alleingang erledigen können.

 

Viele Grüße,

Euer Kosch

  • Like 1
Geschrieben

Richtig. Und die Kosten für ein "kleines" Öl sind gesenkt, um auch Anfänger-Monsterjägern zu Diensten zu sein.

 

Ich werde irgendwann demnächst mal ein PDF mit den aktuellen Lernplänen, Fertigkeiten, etc. zusammenschustern und das dann aktuell halten. Es wird sich vom Stil her an den Klassen des Kompendiums orientieren. Das PDF werd ich dann im Anschluss halbwegs aktuell zu halten versuchen.

 

LG, Kosch

Geschrieben

Hi Kosch!

Wie sollen die Öle wirken?

Wirken sie für einen Treffer oder für mehrere.

Tritt der Schaden sofort voll oder schleichend über einen Zeitraum hinweg ein?

 

lg, Nelson

Geschrieben

Ach und noch was....

Braucht ein MonsterJäger eigentlich das Elixier Katze 2 ->*Sehen von Verborgenem, also durch eine Wand schauen?

Kommt mir irgendwie untypisch vor!?!?

lG, Nelson

Geschrieben
Hi Kosch!

Wie sollen die Öle wirken?

Wirken sie für einen Treffer oder für mehrere.

Tritt der Schaden sofort voll oder schleichend über einen Zeitraum hinweg ein?

 

lg, Nelson

 

Der Schaden soll ein Giftschaden sein, d.h. man kann sich z.B. an Todeshauch orientieren. Der Schaden tritt also über einen Zeitraum hinweg ein bis der Gesamtschaden erreicht ist, aber der Zeitraum ist recht kurz. Leider ist das aber ganz schön viel Buchführung, weswegen ich nicht so ganz glücklich damit bin.

 

Sie wirken für mehrere Treffer, wobei eine Regelung ähnlich der ABW von Artefakten hier funktionieren könnte. z.B. pro Treffer ABW gegen 50+erwürfelten Schaden würfeln. der erwürfelte Schaden wird als Aufschlag auf eine pauschale ABW gerechnet, da ein stärkerer Hieb und damit eine tiefere Wunde einen größeren Teil der Klinge von Gift "reinigt" und es damit für kommende Treffer entfernt.

 

Wenn man es allerdings einfach haben will, könnte man auch sagen, dass die Haltbarkeit von der Stufe abhängt. Stufe 1 - 1 Treffer, Stufe 2 - 2 Treffer, Stufe 3 - 4 Treffer.

 

Da die Öle allein durch Giftmischen und die entsprechende Kenntnisfertigkeit "xy-Öl aktivieren" hergestellt werden, ist der Schaden definitiv Giftschaden und ich würde mal sagen, nicht-magischer Natur.

 

LG,

Kosch

Geschrieben
Ach und noch was....

Braucht ein MonsterJäger eigentlich das Elixier Katze 2 ->*Sehen von Verborgenem, also durch eine Wand schauen?

Kommt mir irgendwie untypisch vor!?!?

lG, Nelson

 

Das Elixier ist vom Computerspiel abgeschaut. Dort gibt es ein Elixier Katze, dass den Hexer durch Wände hindurch und im Infrarotbereich sehen lässt. Diese Wirkungen habe ich auf 2 Elixiere aufgeteilt. Anders als der Zauberspruch wirkt das Elixier Katze 2 ohne dass der Monsterjäger seinen Kopf gegen die Wand lehnen muss - also ein unerhörter Vorteil für ihn. Das Elixier muss daher im Gegenzug besonders heftige Nebenwirkungen haben.

 

Erscheint es dir zu stark?

 

LG,

Kosch

Geschrieben

Das Elixier ist vom Computerspiel abgeschaut.[/Quote] Da lassen sich Ortungszauber am besten eben visuell darstellen. Außerdem gibts den in dieser Form nur im Witcher II --> siehe hier

Anders als der Zauberspruch wirkt das Elixier Katze 2 ohne dass der Monsterjäger seinen Kopf gegen die Wand lehnen muss - also ein unerhörter Vorteil für ihn. [...] Erscheint es dir zu stark? [/Quote]

Das ist ziemlich heftiger Tobak - ich finds gemäß deiner Beschreibung auch nicht passend für den Typ Witcher den du zu bauen gedenkst.

Das Elixier muss daher im Gegenzug besonders heftige Nebenwirkungen haben. [/Quote]

Entweder dass oder du kickst es und ersetzt es mit einem Elixier, das die Wirkung von Ruf des Herzens mit dem Zusatz der Richtung (~45°) hat.

Dann hast du einen Ortungszauber drinn, der nicht Typisch Magier und Th ist und der zu dem low level des Mj passt.

 

Grüße

Nelson

  • Like 2
Geschrieben

Das Elixier ist vom Computerspiel abgeschaut.[/Quote] Da lassen sich Ortungszauber am besten eben visuell darstellen. Außerdem gibts den in dieser Form nur im Witcher II --> siehe hier

Anders als der Zauberspruch wirkt das Elixier Katze 2 ohne dass der Monsterjäger seinen Kopf gegen die Wand lehnen muss - also ein unerhörter Vorteil für ihn. [...] Erscheint es dir zu stark? [/Quote]

Das ist ziemlich heftiger Tobak - ich finds gemäß deiner Beschreibung auch nicht passend für den Typ Witcher den du zu bauen gedenkst.

Das Elixier muss daher im Gegenzug besonders heftige Nebenwirkungen haben. [/Quote]

Entweder dass oder du kickst es und ersetzt es mit einem Elixier, das die Wirkung von Ruf des Herzens mit dem Zusatz der Richtung (~45°) hat.

Dann hast du einen Ortungszauber drinn, der nicht Typisch Magier und Th ist und der zu dem low level des Mj passt.

 

Grüße

Nelson

 

Super Idee!

 

Klasse! Den Zauber kannte ich nicht und ich finde die kreative Anwendung desselben absolut klasse.

Machen wir so.

 

Ich ändere das die Tage in der Liste auf der 1. Seite.

 

LG,

Kosch

Geschrieben

Habe in Post 3 das Auswürfeln der Rüstung geändert. Der Monsterjäger würfelt hier nun wie ein Waldläufer, nicht mehr wie ein Söldner. Das passt zum Text (der im PDF der Zusammenfassung stehen wird), in dem es heißt: "Der Monsterjäger hat aufgrund seiner Herkunftsgeschichte keine große Affinität zu schweren Rüstungen. Es hat sich außerdem für diese Kämpfer bewährt, sich besser auf Geschwindigkeit und Präzision zu verlassen als auf Unverletzbarkeit, da viele ihrer Gegner andere Möglichkeiten besitzen (z.B. Gift oder Grabeskälte) ihren Feinden Schaden zuzufügen. Dementsprechend lehnt der Monsterjäger schwere Rüstungen zwar in begründeten Ausnahme¬fällen nicht generell ab, wird sie aber wohl nicht allzu häufig nutzen."

 

LG,

Kosch

Geschrieben

Ich versuche mich gerade übrigens an dem Elixier Forelle und dem Elixier der Dryaden, die einander ergänzende/aufhebende Effekte haben sollen. Und ich treibe die Zusammenfassung voran.

 

Mithilfe nehme ich weiterhin gerne an! :D

 

LG,

Kosch

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Aiaiai, die ganze Geschichte hier ist in der letzten Zeit etwas eingeschlafen... Das wäre ganz im Sinne der Plenydd-Priesterschaft und demnach ganz und gar nicht das, was ich will! Also: ich spucke schon mal in die Hände und mach mich wieder dran.

 

Und bitte auch nochmal um Mithilfe. Wer mag und Zeit findet, bitte trag doch gerne was zu unserem Monsterjäger bei. Und wenn es eine Praxiserfahrung ist, ist das auch ganz famos, denn bislang haben wir ja noch überhaupt keine Erfahrung mit dieser Charakterklasse.

 

Danke für euer Interesse und euer Engagement.

 

Viele liebe Grüße,

Euer Kosch

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