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Geschrieben
Super Ausarbeitungen! :clap:

 

Allerdings frage ich mich, ob das spielbar ist. Da muss man ja sehr viel nachlesen, wenn ein SC solche Elixiere verwendet.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Danke für die Blumen. :) Ich denke, es ist wie bei anderen Zauberern auch: man muss eben die Zauber kennen.

...

 

Sehe ich auch so.

Der Monsterjäger wird sicherlich keine gute Wahl für Anfänger sein aber jeder der bereit ist die Fertigkeiten seines Chars zu verinnerlichen, die Anwendung und die Konsequenzen der Zaubermittel dann aus dem ff kann wird seinen Spaß mit dieser Version des Monsterjägers haben.

 

Übrigens würde ich dem Monsterjäger zugestehen gleich bei der Erschaffung einen Zauber (Siegel) oder ein Elixier lernen zu können. Möglicherweise nicht für einen sondern ab 3 Lernpunkte. Er kann die Mittel ja dann immer noch nicht selbst herstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe muss der Mj ja bei der Herstellung seiner Zaubermittel mitwirken.

 

Also ich würde es mal probieren.

Geschrieben
Super Ausarbeitungen! :clap:

 

Allerdings frage ich mich, ob das spielbar ist. Da muss man ja sehr viel nachlesen, wenn ein SC solche Elixiere verwendet.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Danke für die Blumen. :) Ich denke, es ist wie bei anderen Zauberern auch: man muss eben die Zauber kennen.

...

 

Sehe ich auch so.

Der Monsterjäger wird sicherlich keine gute Wahl für Anfänger sein aber jeder der bereit ist die Fertigkeiten seines Chars zu verinnerlichen, die Anwendung und die Konsequenzen der Zaubermittel dann aus dem ff kann wird seinen Spaß mit dieser Version des Monsterjägers haben.

 

Übrigens würde ich dem Monsterjäger zugestehen gleich bei der Erschaffung einen Zauber (Siegel) oder ein Elixier lernen zu können. Möglicherweise nicht für einen sondern ab 3 Lernpunkte. Er kann die Mittel ja dann immer noch nicht selbst herstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe muss der Mj ja bei der Herstellung seiner Zaubermittel mitwirken.

 

Also ich würde es mal probieren.

 

Ja, ich möchte im Lernschema für die Erschaffung alle Stufe 1 und Stufe 2 Zeichen/Siegel für 3, bzw. 6 Lernpunkte verfügbar machen. Dann kann der Monsterjäger bei Spielbeginn zwischen 0 (gewürfelte 2 ZK) und 3 Zeichen/Siegel (gewürfelte 12 ZK) erhalten. Das wären demnach Angst, Handauflegen, Flammende Hand, Macht über Unbelebtes und Verwirren.

 

Andere Zauberkünste würde ich ihm bei Erschaffung nicht verfügbar machen.

Geschrieben
Übrigens würde ich dem Monsterjäger zugestehen gleich bei der Erschaffung einen Zauber (Siegel) oder ein Elixier lernen zu können. Möglicherweise nicht für einen sondern ab 3 Lernpunkte. Er kann die Mittel ja dann immer noch nicht selbst herstellen. Wenn ich es richtig verstanden habe muss der Mj ja bei der Herstellung seiner Zaubermittel mitwirken.

 

Richtig, der Mj braucht für fast alle seine Elixiere (Ausnahmen: Elixier der Drachenaura, Elixier Waldkauz, Elixier Mariborwald, Elixier der Zaubermacht) einen "echten" Zauberer, der die nötigen Sprüche beisteuert. Den Trunk der Wachgabe, sowie alle unmagischen Öle kann der Monsterjäger auch ohne Hilfe herstellen, wenn er sie gelernt hat und Giftmischen (für die Öle) bzw. Kräuterkunde (für den Trunk der Wachgabe) gut genug beherrscht.

 

LG, Kosch

Geschrieben

Hi Kosch,

Schöne Ausarbeitung, insb. der Tränke usw.!!:thumbs:

Aber...

Die magischen Mittel wurden über die Zeit langsam und vorsichtig um auf den Erkenntnissen der im Süden Vesternesses siedelnden Völker und deren Zauberern beruhenden alchimistischen Mittel ergänzt, die allerdings wie nahezu alle eingesetzten Mittel eine toxische Komponente erhielten, um weiterhin kontrollieren zu können, dass nur die Monsterjäger freiwillig Gebrauch davon machen.[/Quote]Bin verwirrt!:confused:

 

D.h. die Zaubermittel sind absichtlich "giftig". Na, da spar ich mir als Monsterjäger doch ein bischen geld und kauf mir nen richtigen von Profis hergestellten Trank und vergifte mich nicht andauernd. Oder interprätiere ich das falsch und die Trünke habe diese Nebenwirkungen, weil man eben nicht in der Lage war, sie gänzlich rein herzustellen.

weiterhin komisch finde ich:

Der Monsterjäger kann nur die wenigsten seiner Elixiere, Antidote, Trünke und Öle ohne fremde Hilfe herstellen, selbst wenn er ihre Herstellung gelernt hat. Zumeist benötigt er die Hilfe eines Zauberers, der die für seine Elixiere benötigten Zauber beherrscht.

[/Quote]

So sehr ich deine Kreativarbeit bei den Trünken schätze, so sehr finde ich die obige Einschränkung unnötig störend.

Entweder der Mosterjäger stellt mit Hilfe von Zauberkundigen Dritten echte Zaubertrünke her - Lernkosten hoch, Hohe Materialkosten, lange Herstellung, dafür ewig haltbar und ohne Nebenwirkungen - oder er "panscht" / imitiert mittels Alchemie & Kräuterkunde Tränke, die fast an die Wirkung von echten Tränken heran reichen aber teils fatale Nebenwirkungen haben, braucht dazu jedoch nicht ewig, sie verderben nach einer Zeit und kein Zauberer ist nötig.

Würde doch zu

Die „Monsterjäger“ machten sich mithilfe .... ihren selbst erworbenen und weitergegebenen Kenntnissen vom Willen der Druiden unabhängig.

[/Quote]

passen!

Sie imitieren die richtigen Zaubertränke der Druiden mittels alchimistischer und kräuterkundiger Kunst und je mächtiger der gewollte Effekt, um so größer die inkauf zu nehmenden Nebenwirkungen. Diese Kunst ist ja eines der Alleinstellungsmerkmale der Mj als zauberkundige Kämpfer. Wenn sie da immer auf Gutwill von dritten angewiesen wäre....

 

So viel erst einmal von mir.

 

Grüße

Nelson

Geschrieben
Hi Kosch,

Schöne Ausarbeitung, insb. der Tränke usw.!!:thumbs:

Aber...

Die magischen Mittel wurden über die Zeit langsam und vorsichtig um auf den Erkenntnissen der im Süden Vesternesses siedelnden Völker und deren Zauberern beruhenden alchimistischen Mittel ergänzt, die allerdings wie nahezu alle eingesetzten Mittel eine toxische Komponente erhielten, um weiterhin kontrollieren zu können, dass nur die Monsterjäger freiwillig Gebrauch davon machen.[/Quote]Bin verwirrt!:confused:

 

D.h. die Zaubermittel sind absichtlich "giftig". Na, da spar ich mir als Monsterjäger doch ein bischen geld und kauf mir nen richtigen von Profis hergestellten Trank und vergifte mich nicht andauernd. Oder interprätiere ich das falsch und die Trünke habe diese Nebenwirkungen, weil man eben nicht in der Lage war, sie gänzlich rein herzustellen.

 

Hi Nelson,

danke für das Feedback! Zu diesem Absatz muss ich sagen, der ist wirklich ein wenig holprig und sollte überarbeitet werden. "Regeltechnischer" Hintergrund, dass es so ist, ist folgender: Druiden können nur einen sehr begrenzten Teil der magischen Mittel herstellen und das kann man nicht einfach umgehen. Den Monsterjägern sollten aber eine ganze Reihe mehr Mittel zur Verfügung stehen und Clanngadarn ist ja auch nicht magisch abgeriegelt, sodass neue Technologien auch hier nach und nach ihren Weg hinfinden können. Nun sollten aber die "thaumaturgischen" Elixiere, also die, die die Druiden nicht selbst alleine erfunden haben, sondern die mithilfe interessierter "weltlicher" Zauberer aus dem Süden entwickelt wurden, nicht anders sein, als die anderen Elixiere auch. Es sollte möglichst keine Ausnahmen geben, wo es ohnehin durch die vielen neuen Mittel schon kompliziert genug ist. Daher sollen die "neuen" Mittel auch toxisch wirken, auch, um dem Monsterjäger seine Besonderheit zu erhalten, denn wenn jedermann diese Mittel ohne Probleme nehmen könnte, würde das ja auch jeder 2. Abenteurer tun! Dann würden aber die normalen Zauberkräfte extrem abgestuft, denn die brauchen nun mal Zeit, Konzentration und Zaubertalent.

 

Was ich also sagen will: es ist eine Verpackung für ein Regelkonstrukt, die aber noch nicht so gut gelungen ist.

 

weiterhin komisch finde ich:

Der Monsterjäger kann nur die wenigsten seiner Elixiere, Antidote, Trünke und Öle ohne fremde Hilfe herstellen, selbst wenn er ihre Herstellung gelernt hat. Zumeist benötigt er die Hilfe eines Zauberers, der die für seine Elixiere benötigten Zauber beherrscht.

[/Quote]

So sehr ich deine Kreativarbeit bei den Trünken schätze, so sehr finde ich die obige Einschränkung unnötig störend.

Entweder der Mosterjäger stellt mit Hilfe von Zauberkundigen Dritten echte Zaubertrünke her - Lernkosten hoch, Hohe Materialkosten, lange Herstellung, dafür ewig haltbar und ohne Nebenwirkungen - oder er "panscht" / imitiert mittels Alchemie & Kräuterkunde Tränke, die fast an die Wirkung von echten Tränken heran reichen aber teils fatale Nebenwirkungen haben, braucht dazu jedoch nicht ewig, sie verderben nach einer Zeit und kein Zauberer ist nötig.

Würde doch zu

Die „Monsterjäger“ machten sich mithilfe .... ihren selbst erworbenen und weitergegebenen Kenntnissen vom Willen der Druiden unabhängig.

[/Quote]

passen!

Sie imitieren die richtigen Zaubertränke der Druiden mittels alchimistischer und kräuterkundiger Kunst und je mächtiger der gewollte Effekt, um so größer die inkauf zu nehmenden Nebenwirkungen. Diese Kunst ist ja eines der Alleinstellungsmerkmale der Mj als zauberkundige Kämpfer. Wenn sie da immer auf Gutwill von dritten angewiesen wäre....

 

So viel erst einmal von mir.

 

Grüße

Nelson

 

Zu deinem 2. Kritikpunkt: Tränke werden im Arkanum nun mal aktiviert, indem ein Alchimist oder Kräuterkundler sie korrekt mischt, und dabei ein Zauberer, der den Spruch beherrscht, die Magie in die fertige Suppe hineinwirkt. Der Monsterjäger ist von mir als ein Söldner konzipiert. Er beherrscht Ein- und Zweihandschwerter als Grundfertigkeit! Im Gegenzug kann er fast gar nicht richtig zaubern. Seine Siegel/Zeichen kann man mit einem Auge zugedrückt noch als richtige Magie werten, aber sonst kann er schlicht nicht zaubern. Und so beherrscht er die notwendigen Zauber für seine Mittel fast alle nicht und hat auch vom Lehrplan her keine Chance, sie jemals zu lernen.

 

Ohne das Arkanum zu verbiegen (was ich eh schon tue, indem ich ihn das "Aktivieren" lernen lasse und den Zauberer zum "Helfershelfer" beim Tränkemischen degradiere (im Arkanum ist es immer andersherum), kann ich also den Monsterjäger seine Elixiere nicht selbst ohne Hilfe herstellen lassen. Aber zum Glück hat er als Abenteurer ja manchmal zaubermächtige Kameraden, die ihn in dieser Hinsicht ergänzen können.

 

Ich hoffe, das klärt deine Fragen?

 

LG,

Kosch

Geschrieben (bearbeitet)

Druiden können nur einen sehr begrenzten Teil der magischen Mittel herstellen und das kann man nicht einfach umgehen.

[/Quote]

Da du völlig neue magische Mittel erfindest, hindert dich keine Regel, dass Druiden diese nicht können.

 

Daher sollen die "neuen" Mittel auch toxisch wirken, auch, um dem Monsterjäger seine Besonderheit zu erhalten, denn wenn jedermann diese Mittel ohne Probleme nehmen könnte, würde das ja auch jeder 2. Abenteurer tun! Dann würden aber die normalen Zauberkräfte extrem abgestuft, denn die brauchen nun mal Zeit, Konzentration und Zaubertalent. [/Quote]

Warum eigentlich nicht, warum sollten z.B. Hexen nicht ähnliche Tränke entwickelt haben. Tränke, die auf der zauberähnlichen Kraft von natürlichen Inkredentien beruhen, die mittels Alchemie & oder Kräuterkunde aktiviert und in Form von Tränken, Salben, Elixieren nutzbar gemacht werden. Dabei ist ihre Wirkung schwächer und mit Nebenwirkungen versehen. Die jetzigen Beschreibungen sind ja gespickt mit Ausnahmen, Veränderungen und Nebenwirkungen, die ein normaler Zaubertrank nie hätte. Ein Zaubertrank ist ein in Flüssigkeit gegossener Zauber.

 

Die rollenspieltechnische Beschränkung ist durch zweierlei gegeben:

1) dass sie nicht überall gelehrt und nicht von jedem gelernt werden können und

2) dass sie eben Nebenwirkungen haben, die alle außer den Mj stark betreffen.

 

Wie erklärst du eigentlich die verringerte Toxizität für Monsterjäger?

Du sagst du willst ihn nicht als Mutanten darstellen.

Bau doch stattdessen einfach eine Fertigkeit für ihn, die nur unter Mj oder von Druiden gelehrt wird und entspr. günstig gelernt werden kann. Dann hast du dein Alleinstellungsmerkmal!

Als erstes würde mir eine Fertigkeit analog zum Zauber Blutmeisterschaft einfallen - begrenzt eben auf Gifte oder Meditieren mit Fokus auf Gifttoleranz.

 

Zu deinem 2. Kritikpunkt: Tränke werden im Arkanum nun mal aktiviert, indem ein Alchimist oder Kräuterkundler sie korrekt mischt, und dabei ein Zauberer, der den Spruch beherrscht, die Magie in die fertige Suppe hineinwirkt.[/Quote]

Da kommt dann aber auch ein richtiger Zaubertrank bei raus und nicht ne giftige Brühe mit nem Sack voll Nebenwirkungen.

Der Monsterjäger ist von mir als ein Söldner konzipiert.

[/Quote]

Mit einem besonderen Händchen für giftige Kräutergebräue mir erstaunlichen positiven Nebenwirkungen ;)

Ohne das Arkanum zu verbiegen (was ich eh schon tue, indem ich ihn das "Aktivieren" lernen lasse und den Zauberer zum "Helfershelfer" beim Tränkemischen degradiere (im Arkanum ist es immer andersherum),[/Quote]

So habe ich das bisher immer gelesen :?:

kann ich also den Monsterjäger seine Elixiere nicht selbst ohne Hilfe herstellen lassen. [/Quote]

Wenn du die Elixiere nicht als Zaubertränke (denn das sind sie nicht zwingend), sondern als magieähnliche Kräutertrünke mit erheblichen Nebenwirkungen, oder als Gifte mit speziefischen positiven Nebenwirkungen, sehen würdest, ginge das schon!

 

Grüße

Nelson

 

 

PS

Mir fällt gerade ein, wäre nicht der Fiann ein guter Ableitungspunkt für den Mj, nur dass dieser eben die Zauber/ Wundertaten als Tränke bzw. Siegel beherrscht.

Bearbeitet von Nelson
Link eingefügt
Geschrieben

Druiden können nur einen sehr begrenzten Teil der magischen Mittel herstellen und das kann man nicht einfach umgehen.

[/Quote]

Da du völlig neue magische Mittel erfindest, hindert dich keine Regel, dass Druiden diese nicht können.

 

Natürlich hast du vordergründig mit deiner Aussage recht, Nelson, es hindert mich keine Regel. Aber wenn du dir den Text der Klasse Druide im DFR und die weiteren Infos aus dem MdS über die "Meister des Dweomer" anschaust, sowie die schlichte Aufteilung, welche Klasse welche Zauber beherrscht, dann erkennst du ein zerbrechliches Gleichgewicht der Fähigkeiten der einzelnen Klassen. Den Druiden über die Magischen Mittel Zugang zu Magier/Hexer-Zauberkünsten zu geben, halte ich für falsch.

 

Daher sollen die "neuen" Mittel auch toxisch wirken, auch, um dem Monsterjäger seine Besonderheit zu erhalten, denn wenn jedermann diese Mittel ohne Probleme nehmen könnte, würde das ja auch jeder 2. Abenteurer tun! Dann würden aber die normalen Zauberkräfte extrem abgestuft, denn die brauchen nun mal Zeit, Konzentration und Zaubertalent. [/Quote]

Warum eigentlich nicht, warum sollten z.B. Hexen nicht ähnliche Tränke entwickelt haben. Tränke, die auf der zauberähnlichen Kraft von natürlichen Inkredentien beruhen, die mittels Alchemie & oder Kräuterkunde aktiviert und in Form von Tränken, Salben, Elixieren nutzbar gemacht werden. Dabei ist ihre Wirkung schwächer und mit Nebenwirkungen versehen. Die jetzigen Beschreibungen sind ja gespickt mit Ausnahmen, Veränderungen und Nebenwirkungen, die ein normaler Zaubertrank nie hätte. Ein Zaubertrank ist ein in Flüssigkeit gegossener Zauber.

 

Die rollenspieltechnische Beschränkung ist durch zweierlei gegeben:

1) dass sie nicht überall gelehrt und nicht von jedem gelernt werden können und

2) dass sie eben Nebenwirkungen haben, die alle außer den Mj stark betreffen.

 

Wie erklärst du eigentlich die verringerte Toxizität für Monsterjäger?

Du sagst du willst ihn nicht als Mutanten darstellen.

Bau doch stattdessen einfach eine Fertigkeit für ihn, die nur unter Mj oder von Druiden gelehrt wird und entspr. günstig gelernt werden kann. Dann hast du dein Alleinstellungsmerkmal!

Als erstes würde mir eine Fertigkeit analog zum Zauber Blutmeisterschaft einfallen - begrenzt eben auf Gifte oder Meditieren mit Fokus auf Gifttoleranz.

 

Das kann man natürlich so machen. Und möglicherweise kann man auch die Elixiere als "nicht-magische Mittel" konzipieren. Ich möchte das aber nicht, denn damit entfernen wir uns vom Arkanum und dem Regelwerk an sich. Es gibt dort m.E.n. keine nicht-magischen Tränke, die wie ein Zauber wirken, oder überhaupt übernatürliche Kräfte haben. Midgard ist ja hauptsächlich eine Welt, in der es einen magischen Anteil gibt, der Rest aber mit dem Mittelalter unserer Erde vergleichbar ist. Das finde ich auch ganz wunderbar, denn so kann man sich besser in die Umstände dort eindenken.

 

Zu deinem 2. Kritikpunkt: Tränke werden im Arkanum nun mal aktiviert, indem ein Alchimist oder Kräuterkundler sie korrekt mischt, und dabei ein Zauberer, der den Spruch beherrscht, die Magie in die fertige Suppe hineinwirkt.[/Quote]

Da kommt dann aber auch ein richtiger Zaubertrank bei raus und nicht ne giftige Brühe mit nem Sack voll Nebenwirkungen.

Der Monsterjäger ist von mir als ein Söldner konzipiert.

[/Quote]

Mit einem besonderen Händchen für giftige Kräutergebräue mir erstaunlichen positiven Nebenwirkungen ;)

Ohne das Arkanum zu verbiegen (was ich eh schon tue, indem ich ihn das "Aktivieren" lernen lasse und den Zauberer zum "Helfershelfer" beim Tränkemischen degradiere (im Arkanum ist es immer andersherum),[/Quote]

So habe ich das bisher immer gelesen :?:

kann ich also den Monsterjäger seine Elixiere nicht selbst ohne Hilfe herstellen lassen. [/Quote]

Wenn du die Elixiere nicht als Zaubertränke (denn das sind sie nicht zwingend), sondern als magieähnliche Kräutertrünke mit erheblichen Nebenwirkungen, oder als Gifte mit speziefischen positiven Nebenwirkungen, sehen würdest, ginge das schon!

 

Grüße

Nelson

 

 

PS

Mir fällt gerade ein, wäre nicht der Fiann ein guter Ableitungspunkt für den Mj, nur dass dieser eben die Zauber/ Wundertaten als Tränke bzw. Siegel beherrscht.

 

Der Monsterjäger besitzt aktuell 17 Grundfertigkeiten, 20 Ausnahmefertigkeiten und den Rest (ca. 60) Standard. Damit hat er fast die gleiche Aufteilung wie ein Söldner, der ein reiner Kämpfer ist. Zudem lernt er wie ein Söldner Ein- und Zweihandschwerter zu Grundkosten. Ich finde, wenn du ihm Extra-Zauber zur freien Verfügung (denn das wären die Elixiere ja, wenn er sie jederzeit selbst herstellen kann) gibst, muss er mindestens auf seine Grundkenntnisse bei Waffen verzichten, wahrscheinlich auch auf einige (dringend benötigte) Fertigkeiten als Grund/Standard. Anderenfalls wird er zu genau dem Überkämpfer, als den ich ihn nicht konzipieren wollte. Ein zaubermächtiger Kämpfer, der magietechnisch auf einer Stufe mit Ordenskrieger, Tiermeister, Fiann, usw. steht, wird im anderen Monsterjäger Thread diskutiert. Den Monsterjäger hier habe ich als extrem magiearme Klasse definiert, die auf Hilfe von außen angewiesen ist, um ihre besonderen Features zu erhalten. Ich finde das sehr reizvoll und halte zu diesem Konzept, weil ich es für recht ausgewogen halte.

 

Danke für dein ganzes Interesse Nelson! Danke für die Anmerkungen, Kritik lässt eine Idee erst gut werden.

 

LG, Kosch

  • Like 1
Geschrieben

Moderation :

neue Artefakte und Zaubermittel gehören in "Aus Schatzkammern und Schmieden" damit sie nicht in anderen Strängen versteckt bleiben. Sie sind daher alle verschoben worden.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Oje.... Na gut, dann werd ich heute abend mal alle schon beschriebenen Elixiere oben mit ihren neuen Standorten verlinken...

 

Genau das wollte ich eigentlich vermeiden, da diese Tränke ja spezielle Monsterjägertränke sind...

 

Na dann ist das eben so.

Geschrieben

Wenn sie ausschliesslich den Monsterjäger betreffen würden hätte ich sie vielleicht hier belassen, aber da sie ja auch für andere Klassen zugänglich sind, ist es besser, sie in eigenen Strängen zu haben und dort auch diskutieren zu können. Aber Verlinkungen sollten schon sein, habe ich nur gestern nicht mehr geschafft.

 

Elixier der Drachenaura

 

Elixier Wildkatze

 

Elixier Bärenschlaf

 

Elixier Schwalbe

 

Wärmendes Elixier

 

Kühlendes Elixier

Geschrieben
Daher sollen die "neuen" Mittel auch toxisch wirken, auch, um dem Monsterjäger seine Besonderheit zu erhalten, denn wenn jedermann diese Mittel ohne Probleme nehmen könnte, würde das ja auch jeder 2. Abenteurer tun! Dann würden aber die normalen Zauberkräfte extrem abgestuft, denn die brauchen nun mal Zeit, Konzentration und Zaubertalent. [/Quote]

Warum eigentlich nicht, warum sollten z.B. Hexen nicht ähnliche Tränke entwickelt haben. Tränke, die auf der zauberähnlichen Kraft von natürlichen Inkredentien beruhen, die mittels Alchemie & oder Kräuterkunde aktiviert und in Form von Tränken, Salben, Elixieren nutzbar gemacht werden. Dabei ist ihre Wirkung schwächer und mit Nebenwirkungen versehen. Die jetzigen Beschreibungen sind ja gespickt mit Ausnahmen, Veränderungen und Nebenwirkungen, die ein normaler Zaubertrank nie hätte. Ein Zaubertrank ist ein in Flüssigkeit gegossener Zauber.

 

Die rollenspieltechnische Beschränkung ist durch zweierlei gegeben:

1) dass sie nicht überall gelehrt und nicht von jedem gelernt werden können und

2) dass sie eben Nebenwirkungen haben, die alle außer den Mj stark betreffen.

 

Wie erklärst du eigentlich die verringerte Toxizität für Monsterjäger?

Du sagst du willst ihn nicht als Mutanten darstellen.

Bau doch stattdessen einfach eine Fertigkeit für ihn, die nur unter Mj oder von Druiden gelehrt wird und entspr. günstig gelernt werden kann. Dann hast du dein Alleinstellungsmerkmal!

Als erstes würde mir eine Fertigkeit analog zum Zauber Blutmeisterschaft einfallen - begrenzt eben auf Gifte oder Meditieren mit Fokus auf Gifttoleranz.

 

Das kann man natürlich so machen. Und möglicherweise kann man auch die Elixiere als "nicht-magische Mittel" konzipieren. Ich möchte das aber nicht, denn damit entfernen wir uns vom Arkanum und dem Regelwerk an sich. Es gibt dort m.E.n. keine nicht-magischen Tränke, die wie ein Zauber wirken, oder überhaupt übernatürliche Kräfte haben. Midgard ist ja hauptsächlich eine Welt, in der es einen magischen Anteil gibt, der Rest aber mit dem Mittelalter unserer Erde vergleichbar ist. Das finde ich auch ganz wunderbar, denn so kann man sich besser in die Umstände dort eindenken.

 

...

 

LG, Kosch

 

Hi Kosch

 

Frage: kennst du den Trankkundigen aus DDD 21? Da hast du ein sehr ähnliches Konzept drinnen, wie es dir vorschwebt. Und du könntest dich frei von Druiden und anderen ZAU bei der Herstellung der Tränke machen. Was spricht also dagegen, dass der Mj die Hilfe einer Tk in Anspruch nimmt, statt sich wieder von einem ZAU abhängig zu machen (Trankkundige könnten ja dann auch alle Elixiere als Grundwissen haben und mit den Monsterjägern zusammen arbeiten)

 

LG GP

Geschrieben
Hi Kosch

 

Frage: kennst du den Trankkundigen aus DDD 21? Da hast du ein sehr ähnliches Konzept drinnen, wie es dir vorschwebt. Und du könntest dich frei von Druiden und anderen ZAU bei der Herstellung der Tränke machen. Was spricht also dagegen, dass der Mj die Hilfe einer Tk in Anspruch nimmt, statt sich wieder von einem ZAU abhängig zu machen (Trankkundige könnten ja dann auch alle Elixiere als Grundwissen haben und mit den Monsterjägern zusammen arbeiten)

 

LG GP

 

Hi Galaphil,

 

nein, den kenne ich leider nicht (mehr), aber die DDD Ausgabe habe ich. Muss ich mal reinschauen. Was macht der denn? Ist er halbwegs kompatibel zu den DFR-Klassen?

 

LG,

Kosch

Geschrieben

Ja, mMn etwas zu stark zurückgesetzt: also als NSC-Klasse gut, für eine SC-Klasse nur was für Leute, die gerne schwächere Klassen spielen.

 

Das Konzept an sich finde ich allerdings genial, weil es genau die Lücke zwischen Kräuterfrau/Hexe und Heiler füllt, nämlich eine nichtmagiefähige Kräuterfrau und Heilerin zu entwickeln und der was als Ausgleich für den Verlust der Zaubersprüche zu geben. Die Klasse ist aber komplett nach DFR und KOM Regeln entwickelt und ausgearbeitet. Wenn du den 21er hast, dann schau mal da rein, es zahlt sich aus.

 

LG GP

Geschrieben
Den Monsterjäger hier habe ich als extrem magiearme Klasse definiert, die auf Hilfe von außen angewiesen ist, um ihre besonderen Features zu erhalten.[/Quote]

OK!

Wenn das natürlich das kernkonzept ist das hinter deinem Monsterjäger / witcher seien soll, sind ein großer Teil meiner Überlegungen und Vorschläge obsolet.

Eine Frage bleibt jedoch unbeantwortet:

Warum hat der Monstrerjäger eine geringere Gefahr durch die Tränke geschädigt zu werden?

- von Grund auf höhere Gifttoleranz (durch Storie begründet, z.B. "Gifttraining")

- besondere klassenspezifische Fertigkeit

- einfach nur so (damit keiner seiner Mitabenteurer die Tränke wegtrinkt)

 

Abschließend bleibe ich jedoch bei meiner grundlegenden Kritik, dass er seine giftigen Zaubertränke, zauberwirksamen Gift auch ohne fremde Hilfe brauen können sollte.

 

Frage: kennst du den Trankkundigen aus DDD 21? Da hast du ein sehr ähnliches Konzept drinnen, wie es dir vorschwebt. Und du könntest dich frei von Druiden und anderen ZAU bei der Herstellung der Tränke machen. [/Quote]

Den Trankkundigen hatte ich auch im Hinterkopf, als ich die Kritik formulierte. Die neu Fertigkeit Trankkunde, finde ich jedoch überflüssig, ich würde sie durch Alchimie und/oder Kräuterkunde ersetzen.

Ebenso sind die Parameter der Tränke im Vergleich zu ihrer Stärke & ihrem Nutzen m.M.n falsch justiert, das Brauen dauert zu kurz und die Tränke sind zu teuer. Aber das nur am Rande.

Stelle bei Zeiten mal ein paar eigene Gedanken in die Richtung Alchimie & Tränke vor.

 

Grüße

Nelson

  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)
Den Monsterjäger hier habe ich als extrem magiearme Klasse definiert, die auf Hilfe von außen angewiesen ist, um ihre besonderen Features zu erhalten.[/Quote]

OK!

Wenn das natürlich das kernkonzept ist das hinter deinem Monsterjäger / witcher seien soll, sind ein großer Teil meiner Überlegungen und Vorschläge obsolet.

Eine Frage bleibt jedoch unbeantwortet:

Warum hat der Monstrerjäger eine geringere Gefahr durch die Tränke geschädigt zu werden?

- von Grund auf höhere Gifttoleranz (durch Storie begründet, z.B. "Gifttraining")

- besondere klassenspezifische Fertigkeit

- einfach nur so (damit keiner seiner Mitabenteurer die Tränke wegtrinkt)

 

Abschließend bleibe ich jedoch bei meiner grundlegenden Kritik, dass er seine giftigen Zaubertränke, zauberwirksamen Gift auch ohne fremde Hilfe brauen können sollte.

 

Frage: kennst du den Trankkundigen aus DDD 21? Da hast du ein sehr ähnliches Konzept drinnen, wie es dir vorschwebt. Und du könntest dich frei von Druiden und anderen ZAU bei der Herstellung der Tränke machen. [/Quote]

Den Trankkundigen hatte ich auch im Hinterkopf, als ich die Kritik formulierte. Die neu Fertigkeit Trankkunde, finde ich jedoch überflüssig, ich würde sie durch Alchimie und/oder Kräuterkunde ersetzen.

Ebenso sind die Parameter der Tränke im Vergleich zu ihrer Stärke & ihrem Nutzen m.M.n falsch justiert, das Brauen dauert zu kurz und die Tränke sind zu teuer. Aber das nur am Rande.

Stelle bei Zeiten mal ein paar eigene Gedanken in die Richtung Alchimie & Tränke vor.

 

Grüße

Nelson

 

Hallo Nelson,

 

die höhere Resistenz erklärt sich aus dem Werdegang/Training der Monsterjäger. Sie wachsen damit auf, diverse Gifte in wachsenden Dosen zu sich zu nehmen und gleichzeitig hartes körperliches Training zu absolvieren. Im Spiel bedeutet das, sie haben eine bessere Chance, die Giftwirkungen der eigens für sie geschaffenen Gifte wegzustecken. Natürlich ist der regeltechnische Hintergrund dafür, dass ihm nicht die anderen Abenteurer die Tränke wegsaufen. Ja, es handelt sich dementsprechend um eine klassenspezifische Fertigkeit.

 

Zu deiner Kritik muss ich folgendes Zitat einwenden:

Richtig, der Mj braucht für fast alle seine Elixiere (Ausnahmen: Elixier der Drachenaura, Elixier Waldkauz, Elixier Mariborwald, Elixier der Zaubermacht) einen "echten" Zauberer, der die nötigen Sprüche beisteuert. Den Trunk der Wachgabe, sowie alle unmagischen Öle kann der Monsterjäger auch ohne Hilfe herstellen, wenn er sie gelernt hat und Giftmischen (für die Öle) bzw. Kräuterkunde (für den Trunk der Wachgabe) gut genug beherrscht.

 

Den Trankkundigen habe ich mir mittlerweile angeschaut... ich finde ihn nicht so gut nutzbar für diese Sache. Irgendwie ist sein Konzept ein anderes.

 

LG,

Kosch

Bearbeitet von KoschKosch
Geschrieben (bearbeitet)

Monsterjäger (Mj)

 

Fachkenntnisse

1 Lernpunkt:

Landeskunde+10 (Heimat) (In31), Reiten+15 (Gw21), Sagenkunde+5 (In61), Trinken+1+(Ko/10)(Ko01)

 

2 Lernpunkte:

Gassenwissen+5 (In61), Kampftaktik+8 (pA61, In31), Spurenlesen+6* (In31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Athletik+4 (St31, Ko31), Giftmischen+5 (In61)

 

(Alchimie, Giftmischen, Glücksspiel, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Schwimmen habe ich rausgelassen, weil z.B. der Söldner nur 12 Fachkenntnisse hat, der Tiermeister sogar nur 8 und daher der Monsterjäger auch nicht exorbitant viele Fertigkeiten haben soll.)

 

Waffenfertigkeiten

1 Lernpunkt:

Dolch+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Handaxt+5 (St11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11)

 

2 Lernpunkte:

Kurzschwert+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Bihänder+5 (St61, Gs31), Anderthalbhänder+5 (St31, Gs21), Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Stabkeule+5 (St81), Faustkampf+5 (St31, Gw21)

 

3 Lernpunkte:

waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21)

 

4 Lernpunkte:

Ogerhammer+5 (St91, Gs31)

 

(Ich habe hier die Lehrpläne von Söldner und Nordlandbarbar gemischt. Nicht immer zum Vorteil des Mj. Die Ein- und Zweihand-Schwerter habe ich zu gleichen Kosten wie beim Söldner übernommen, die meisten anderen Waffen wie beim BN. Einige typische Streuner- und Halbweltwaffen wie Wurfmesser, Faustkampf und WaLoKa habe ich gegenüber dem BN leicht verbilligt, da der Mj eher im Millieu aufwächst, wo er solche Waffen kennenlernen kann. Außerdem sind es schnelle und immer-zur-Hand-habende Waffen, die ein Mj wohl lernen wird.)

 

Zauberkünste

3 Lernpunkte:

Angst*, Handauflegen**, Flammende Hand***

 

6 Lernpunkte:

Macht über Unbelebtes****, Verwirren

 

*nur gegen 1 Wesen, **nur auf sich selbst, ***nur als Angriff mit der Hand oder Wurfangriff nutzbar, ****nur als Angriff/Stoß mit der (unsichtbaren) Hand nutzbar

 

Über jegliches Feedback bin ich außerordentlich froh!

 

LG, Euer Kosch

Bearbeitet von KoschKosch
Zauberkünste vergessen, Zauberkunde durch Giftmischen ersetzt
Geschrieben

(Alchimie, Giftmischen, Glücksspiel, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Schwimmen habe ich rausgelassen, weil z.B. der Söldner nur 12 Fachkenntnisse hat, der Tiermeister sogar nur 8 und daher der Monsterjäger auch nicht exorbitant viele Fertigkeiten haben soll.)

 

Und wie stellst du dir vor, dass er seine Tränke mischt oder akiviert, ohne Kräuterkunde oder Alchimie?

 

Grüße

Nelson

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Nelson,

 

Die Angaben beziehen sich doch nur auf den Lehrplan. Im späteren Steigern sind diese Einschränkungen ja nicht mehr gegeben, dann kann er alles lernen, was auf Seite 1 dieses Strangs definiert ist.

 

Ich stelle mir vor, dass er sich diese Fertigkeiten später aneignet, nicht auf Grad 1. Hab sie ja nur aus dem Lehrplan gestrichen, nicht aus den zur Verfügung stehenden Fertigkeiten.

 

LG,

Kosch

Bearbeitet von KoschKosch
Geschrieben
Der Mj braucht für fast alle seine Elixiere (Ausnahmen: [...] ) einen "echten" Zauberer, der die nötigen Sprüche beisteuert. Den Trunk der Wachgabe, sowie alle unmagischen Öle kann der Monsterjäger auch ohne Hilfe herstellen, wenn er sie gelernt hat und Giftmischen (für die Öle) bzw. Kräuterkunde (für den Trunk der Wachgabe) gut genug beherrscht.

Sind die Öle ein wichtiges konzeptionelles Feature des Mj?, dann sollte er wenigstens Giftmischen zu Anfang lernen können.

Trunk der Wachgabe ist ja nun auch ( da "Warnung" oder "kleiner magischer Kreis" nötig) nicht mehr für ihn alleine herzustellen.

 

 

Ich stelle mir vor, dass er sich diese Fertigkeiten [Giftmischen, Alchimie & Kräuterkunde; Anmerkung] später aneignet, nicht auf Grad 1. Hab sie ja nur aus dem Lehrplan gestrichen, nicht aus den zur Verfügung stehenden Fertigkeiten.

die höhere Resistenz erklärt sich aus dem Werdegang/Training der Monsterjäger. Sie wachsen damit auf, diverse Gifte in wachsenden Dosen zu sich zu nehmen und [...].

Das heisst während ihrer Ausbildung sind sie ständig mit einem Druiden zusammen, der ihnen ihre Tränke mixt, da mit sie ihre Giftresistenz erwerben, der ihnen das selber Mixen aber vorenthält?!?

Von wem lernt der junge Mj dass denn später, doch nicht von jenem Druiden? Von einem erfahrenen Mj - von wem hat der es denn gelernt?

Irgendwie sehr holprig.

Gibt's das eigentlich häufiger, dass ein Charakter eine wichtige Grundfertigkeit nicht schon zu Beginn lernen kann?

 

Im Spiel bedeutet das, sie haben eine bessere Chance, die Giftwirkungen der eigens für sie geschaffenen Gifte wegzustecken. Natürlich ist der regeltechnische Hintergrund dafür, dass ihm nicht die anderen Abenteurer die Tränke wegsaufen. Ja, es handelt sich dementsprechend um eine klassenspezifische Fertigkeit.

und zwar welche? In Midgard wird doch nahezu alles in Fertigkeiten abgebildet....

 

 

PS was ist eigentlich ein "Anekropath"

Geschrieben
Der Mj braucht für fast alle seine Elixiere (Ausnahmen: [...] ) einen "echten" Zauberer, der die nötigen Sprüche beisteuert. Den Trunk der Wachgabe, sowie alle unmagischen Öle kann der Monsterjäger auch ohne Hilfe herstellen, wenn er sie gelernt hat und Giftmischen (für die Öle) bzw. Kräuterkunde (für den Trunk der Wachgabe) gut genug beherrscht.

Sind die Öle ein wichtiges konzeptionelles Feature des Mj?, dann sollte er wenigstens Giftmischen zu Anfang lernen können.

Trunk der Wachgabe ist ja nun auch ( da "Warnung" oder "kleiner magischer Kreis" nötig) nicht mehr für ihn alleine herzustellen.

 

Richtig, okok. Also er kann - so er später Giftmischen und Kräuterkunde lernt - Öle und einige Antidote selbst herstellen. Ich finde das für einen beinahe-Söldner (ich meine die Klasse, nicht den Beruf) ganz schön viel! Aber unsere Meinungen gehen da ja eh etwas auseinander: Du möchtest eher einen kämpfenden Trankkundigen, ich eher einen zwielichtigen Söldner mit ein paar Zauberextras.

 

Ich stelle mir vor, dass er sich diese Fertigkeiten [Giftmischen, Alchimie & Kräuterkunde; Anmerkung] später aneignet, nicht auf Grad 1. Hab sie ja nur aus dem Lehrplan gestrichen, nicht aus den zur Verfügung stehenden Fertigkeiten.

die höhere Resistenz erklärt sich aus dem Werdegang/Training der Monsterjäger. Sie wachsen damit auf, diverse Gifte in wachsenden Dosen zu sich zu nehmen und [...].

Das heisst während ihrer Ausbildung sind sie ständig mit einem Druiden zusammen, der ihnen ihre Tränke mixt, da mit sie ihre Giftresistenz erwerben, der ihnen das selber Mixen aber vorenthält?!?

Von wem lernt der junge Mj dass denn später, doch nicht von jenem Druiden? Von einem erfahrenen Mj - von wem hat der es denn gelernt?

Irgendwie sehr holprig.

Gibt's das eigentlich häufiger, dass ein Charakter eine wichtige Grundfertigkeit nicht schon zu Beginn lernen kann?

 

Ja, im DFR können die meisten Klassen nicht alle ihre Grundfertigkeiten lernen. Schau dir mal den Söldner an. Oder den Tiermeister. Oder den Nordlandbarbaren.

 

Die traditionellen Monsterjäger überwintern in ihrem Stammunterschlupf, z.B. einer bewohnbar gemachten Burgruine einer ihrer ehemaligen Burgen und gehen im Frühjahr, wenn es taut, ihrer Wege, um in den verschiedensten Landschaften Clanngadarns und Fuardains Monster für die Dörfler und Fürsten zu erledigen. Einige Erfahrene gehen allein, aber die meisten jüngeren in Begleitung eines eng befreundeten Alchimisten oder dweomerbegabten ausgestoßenen Druiden aus ihrer Burg, der in den Siedlungen meist als Barde, Wundheiler, Wanderhandwerker oder Bader auftritt. Einige Monsterjäger haben sich in jungen Jahren mit einer Gruppe Abenteurer eingelassen und gehen zusammen mit diesen auf Golderwerb. Sie nehmen meist ein halbwegs ausreichendes Arsenal an Elixieren und Ölen auf die Reise mit. Einige wenige schließlich jagen in der weitere Umgebung ihres Unterschlupfs. Wenn die Herbststürme hereinbrechen, treffen die Monsterjäger einer nach dem anderen wieder "zuhause" ein, erzählen sich Geschichten, üben sich, stählen Körper und Geist und verbringen lange, etwas melancholische Winterabende miteinander. Hier in Schlupfwinkeln wie so einem beschriebenen lagern in Kerkern und Kellern 100e von Dosen der wunderlichsten und gefährlichsten Elixiere, Waffenöle und Antidote. Allerdings hat und wird kein Aussenstehender jemals seinen Fuß in diese Keller setzen oder gar seiner Finger danach ausstrecken. Dafür sorgen einige Veteranen, deren körperliche Reflexe immer noch ausreichen, um ein Duzend Ordenskrieger in den ewigen Schlaf zu schicken.

 

Im Spiel bedeutet das, sie haben eine bessere Chance, die Giftwirkungen der eigens für sie geschaffenen Gifte wegzustecken. Natürlich ist der regeltechnische Hintergrund dafür, dass ihm nicht die anderen Abenteurer die Tränke wegsaufen. Ja, es handelt sich dementsprechend um eine klassenspezifische Fertigkeit.

und zwar welche? In Midgard wird doch nahezu alles in Fertigkeiten abgebildet....

 

 

PS was ist eigentlich ein "Anekropath"

 

Welche? Der Heiler hat auch keine "Fertigkeit" in dem Sinne für seine Heilertrance. Der Druide nicht für sein AP-loses Zaubern auf Linienkreuzungen, der Priester für seins an geweihten Orten... usw.

 

LG, Kosch

 

PS: Anekropathen: tote, kranke Körper wie Ghule, Garste, Nachtmahre und Vampire.

  • Like 1
Geschrieben

Da ja nun die der Lehrplan in seiner ersten Version fertig ist habe ich mal angefangen mir einen Monsterjäger zu erschaffen.

Was mir dabei aufgefallen ist:

  • Der MJ wird also grundsätzlich als Söldner erstellt
  • Er erhält aber zusätzlich wie die Zauberer Zaubern +10 und Res +13/13/13
  • Die Lernpunkte für die Zauber sind recht hoch angesetzt (was aber bei genauerem Überlegen OK ist da "richtiges" Zaubern doch eher die Ausnahme sein wird)
  • Der Stand sollte auf Unfrei und Volk begrenzt sein (Waisen und Straßenkinder)
  • Welchen Beruf lernen Monsterjäger?
    • Ich würde sagen keinen da sie ja schon als Kinder rekrutiert werden
    • Wenn doch dann dürften wohl nur Bettler, Dieb, Gaukler und ähnliche "Berufe" in Frage kommen.
    • Der Beruf des Jägers könnte Teil ihrer Ausbildung sein
    • Oder sie lernen während ihrer Ausbildung einen allgemeinen landwirtschaftlichen Beruf da die Ausbildungsstätten Selbstversorger sind...

     

    [*]Gehört der Thaumagral zur Grundausstattung? Ich denke Ja denn er ist auch gleichzeitig Erkennungszeichen.

Geschrieben
Da ja nun die der Lehrplan in seiner ersten Version fertig ist habe ich mal angefangen mir einen Monsterjäger zu erschaffen.

Was mir dabei aufgefallen ist:

  • Der MJ wird also grundsätzlich als Söldner erstellt
  • Er erhält aber zusätzlich wie die Zauberer Zaubern +10 und Res +13/13/13
  • Die Lernpunkte für die Zauber sind recht hoch angesetzt (was aber bei genauerem Überlegen OK ist da "richtiges" Zaubern doch eher die Ausnahme sein wird)
  • Der Stand sollte auf Unfrei und Volk begrenzt sein (Waisen und Straßenkinder)
 
Ich würde nur unfrei nehmen, wie auch eingangs (Seite 1 des Threads) beschrieben, da die Monsterjäger auch durch die Bewegungen der Priesterschaft nahezu geächtet und definitiv gefürchtet/gemieden sind. Aber von mir aus auch noch Volk, wenn es sein muss.
 

  • Welchen Beruf lernen Monsterjäger?
    • Ich würde sagen keinen da sie ja schon als Kinder rekrutiert werden
    • Wenn doch dann dürften wohl nur Bettler, Dieb, Gaukler und ähnliche "Berufe" in Frage kommen.
    • Der Beruf des Jägers könnte Teil ihrer Ausbildung sein
    • Oder sie lernen während ihrer Ausbildung einen allgemeinen landwirtschaftlichen Beruf da die Ausbildungsstätten Selbstversorger sind...

 

Genau! Tolle Auflistung. Kopfgeldjäger ginge vielleicht auch noch.

 

  • Gehört der Thaumagral zur Grundausstattung? Ich denke Ja denn er ist auch gleichzeitig Erkennungszeichen.

 

Ich würde sagen nein, sonst hat doch keine einzige Klasse diesen mächtigen Vorteil. Einen Thaumagral muss man sich erst verdienen, da sollte man Grad 4 oder so mindestens sein. Was meint ihr?

 

Bin gespannt auf deine weiteren Erfahrungen.

 

LG,

Kosch

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