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Geschrieben (bearbeitet)

Hmm, also ich habe mir den Strang durchgelesen und möchte darauf hinweisen, dass es keine Klasse gibt die Zaubern kann und Waffen als Grundfähigkeit hat. Sobald man ein Einhandschwert oder Zweihandschwert als Waffe will, ist der Monsterjäger einfach ein (deutlich) besserer Söldner. Man sollte die Waffen zu Standardfähigkeiten herabstufen oder den Monsterjäger als Kampfzauberer betrachten; bei Letzterem wäre es aber immer noch seltsam, da man dann wenige Zauber direkt kann und Waffen immer noch als Grundfähigkeit hat. Man hat aber haufenweise Elixiere für alle möglichen Situationen.

Meine Empfehlung wäre, der Klasse keine Waffen als Grundfähigkeit zu geben.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben
Hmm, also ich habe mir den Strang durchgelesen und möchte darauf hinweisen, dass es keine Klasse gibt die Zaubern kann und Waffen als Grundfähigkeit hat. Sobald man ein Einhandschwert oder Zweihandschwert als Waffe will, ist der Monsterjäger einfach ein (deutlich) besserer Söldner. Man sollte die Waffen zu Standardfähigkeiten herabstufen oder den Monsterjäger als Kampfzauberer betrachten; bei Letzterem wäre es aber immer noch seltsam, da man dann wenige Zauber direkt kann und Waffen immer noch als Grundfähigkeit hat. Man hat aber haufenweise Elixiere für alle möglichen Situationen.

Meine Empfehlung wäre, der Klasse keine Waffen als Grundfähigkeit zu geben.

 

Hi Dracosophus,

 

danke für deine Anmerkung!

 

Ja ich weiß, es ist möglicherweise unausgewogen. Und es gibt so eine Art von Klasse bislang nicht, stimmt. Allerdings, wie du schon sagst, sähe ich ein gewisses Ungleichgewicht in die andere Richtung, wenn ich die Waffen zu Standard herabstufen würde. Denn der Monsterjäger kann nicht wirklich zaubern (sieht man mal von den 12 Zeichen (Instant-Siegeln) ab, die er lernen kann. Insofern ist er eher vergleichbar den waelischen Fylgdyrim - Kämpfern, die einige wenige Zauber als Wundertat (1-5) zur Belohnung eines besonders gottgefälligen Lebens erhalten. Und die sind etwas mächtiger als die meisten des Monsterjägers und können auch mehrfach nacheinander gezaubert werden, was bei den Zeichen des Monsterjägers nicht möglich ist, bis er sie wieder "auflädt".

 

Man müsste halt beides (alle Waffen als Standard vs. die Schwerter als Grund) mal ausprobieren, denke ich. Ich bin nicht überzeugt, dass der Monsterjäger zu stark ist, aber ebenso wenig bin ich sicher, dass er nicht zu stark ist. Vielleicht könnten auch einige Statistiker hier im Forum mal Vergleichsrechungen zwischen DFR-Klassen und dem Monsterjäger anstellen. Ich bin da nicht so fähig...

 

Viele liebe Grüße,

Kosch

Geschrieben (bearbeitet)

Die Klasse an sich ist sehr interessant ausgearbeitet. Aber im Moment ist sie ein besserer Söldner nach dem Prinzip: Hmm, ich spiele einen Söldner mit einem Bihänder. So die anderen Waffen brauche ich nicht, also werte ich sie ab und gebe mir nützlichere allgemeine Fähigkeiten, die Fähigkeit ein wenig zu zaubern, die Resistenz eines Zauberers und viele Elixiere.

Die Klasse muss auf jeden Fall als zauberkundiger Kämpfer betrachtet werden. Die paar Zauber und die vielen Elixiere (je nachdem wie sie umgesetzt werden) decken mE die Zaubermöglichkeiten eines zauberkundigen Kämpfers ab und die Klasse besitzt auch viele allgemeine Fertigkeiten als Grund (vgl. andere zauberkundige Kämpfer). Von daher sollten alle Waffen Standard sein und AP und Resistenz werden wie bei einem zauberkundigen Kämpfer bestimmt. Ich würde von einem Magister ausgehen (den ich etwas zu schwach finde) und z.B als Vorteil AP wie ein Söldner. Das ist schon gut genug. Die Elixiere sind allerdings schwer einzuschätzen und ausgehend vom Magister würde ich dem Monsterjäger etwas mehr Zauber als momentan zur Verfügung stellen.

Ich würde einem Spieler auch nicht vorschreiben, dass der Monsterjäger z.B. unfrei sein muss oder Schwerter benutzen soll. Ich denke verschiedene Leute würden den Monsterjäger gerne unterschiedlich spielen.

 

Nur nochmal zur Verdeutlichung: Da man sich in Midgard immer auf eine Waffe spezialisiert, ist der Vorteil bestimmte Waffen (die nicht zu den eher nutzlosen gehören) als Grundfähigkeit zu lernen im Prinzip fast genauso gut wie alle Waffen als Grundfähigkeit zu erlernen. Von daher könnte man argumentieren, dass der Monsterjäger bessere und etwas mehr allgemeine Fähigkeiten als ein Söldner haben kann, falls man viele Waffen zu Standard abstuft. Aber die Möglichkeit zu zaubern und Waffen als Grundfähigkeit zu lernen, haben nicht mal Kampfzauberer (und die bekommen nur 1/2 KEP und ZEP). Und wenn du die Zaubermöglichkeiten so einschränkst und begrenzt (und das auch so ausspielst), dass es nicht mehr als Zaubermöglichkeiten gilt, dann ist es relativ sinnlos wenn man die Klasse spielt. Ich verstehe auch nicht, warum er die Waffen als Grundfähigkeit haben soll; mir wären ein paar nützliche Zauber und einigermaßen regelmäßig verwendbare Elixiere lieber als ein Söldner mit drei Zaubern. Momentan wirken die Zaubermöglichkeiten auf mich allerdings nicht so eingeschränkt (und eigentlich ist auch ein Söldner mit drei Zaubern immer noch besser als ein Söldner).

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich hatte gerade noch eine sehr interessante Idee bzgl. des Monsterjägers...

 

Mir schoß durch den Kopf, dass die magischen Wirkungen der Elixiere bei einem kritischen Prüfwurf dauerhaft werden könnten. :) Das ist natürlich total unbalanciert. Schon klar. Und einige Wirkungen will man auch bestimmt nicht permanent haben, das würde teilweise die Figur unspielbar machen.

 

Aber eine interessante Idee ist es trotzdem. Es würde die Funktion der Mutagene aus der Witcher-Vorlage simulieren können.

 

Viele liebe Grüße,

Euer (spinnender) Kosch

Geschrieben
Ich hatte gerade noch eine sehr interessante Idee bzgl. des Monsterjägers...

 

Mir schoß durch den Kopf, dass die magischen Wirkungen der Elixiere bei einem kritischen Prüfwurf dauerhaft werden könnten. :) Das ist natürlich total unbalanciert. Schon klar. Und einige Wirkungen will man auch bestimmt nicht permanent haben, das würde teilweise die Figur unspielbar machen.

 

Aber eine interessante Idee ist es trotzdem. Es würde die Funktion der Mutagene aus der Witcher-Vorlage simulieren können.

 

Viele liebe Grüße,

Euer (spinnender) Kosch

Hhhm, oder man macht es mit Krit-Bestätigung? Mag ich normal zwar nicht, wäre aber in diesem Kontext einsetzbar. Dann ist der Fall sehr selten, aber gegeben.
Geschrieben (bearbeitet)
Ich hatte gerade noch eine sehr interessante Idee bzgl. des Monsterjägers...

 

Mir schoß durch den Kopf, dass die magischen Wirkungen der Elixiere bei einem kritischen Prüfwurf dauerhaft werden könnten. :) Das ist natürlich total unbalanciert. Schon klar. Und einige Wirkungen will man auch bestimmt nicht permanent haben, das würde teilweise die Figur unspielbar machen.

 

Aber eine interessante Idee ist es trotzdem. Es würde die Funktion der Mutagene aus der Witcher-Vorlage simulieren können.

 

Viele liebe Grüße,

Euer (spinnender) Kosch

Hhhm, oder man macht es mit Krit-Bestätigung? Mag ich normal zwar nicht, wäre aber in diesem Kontext einsetzbar. Dann ist der Fall sehr selten, aber gegeben.

 

Hmm, je nach Trank wäre dann eventuell eine Einzelfall-Regelung angebracht, damit die permanenten Effekte nicht zu stark oder zu schwach sind. Ich würde die Permanenz eher wahrscheinlicher machen und nicht so stark, als sehr unwahrscheinlich und dann aber sehr mächtig (also von den Tendenzen her).

Bearbeitet von Dracosophus
  • 2 Wochen später...
  • 3 Monate später...
  • 7 Monate später...
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Mittlerweile, nachdem M5 da ist, würde ich den Monsterjäger als Feldscher (ergo Sö/Hl) konzipieren. 

 

Der Heiler hat selbst schon Zugriff auf eine Reihe von Tränken, die auch für den Monsterjäger praktisch sein könnten.

Denkbar wäre es dann entweder, den Monsterjäger als 100%igen Feldscher mit nur dem Hintergrund des Monsterjägers aufzuziehen - und einen voll mit offiziellem Material harmonierenden Char zu haben - oder die oben ausgearbeiteten Tränke anhand der Vorlagen des Heilers umzuarbeiten, und zwar so: 

 

- die negativen Konsequenzen teils etwas abschwächen oder teils streichen

- dafür die Tränke genauso wie beim Heiler immer ad hoc und für eine spezifische Person (meistens sich selbst) brauen müssen

- Stufen anhand der Vorlagen beim Heiler für die Tränke neu vergeben

- als Ausgleich für die Konsequenzen und nur eingeschränkte Nutzbarkeit (durch die Giftwirkung) dem Monsterjäger die Öle ermöglichen, als alchimistische Mittel, wofür er natürlich dann Konservieren benötigt

 

Ich werde das mal versuchen, sobald ich etwas Zeit habe. Wenn jemand anders sich in der Zwischenzeit von der Muse geküsst fühlt, kann er es aber auch gern machen. 

 

Viele liebe Grüße, 

Euer Kosch

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Habe mir in der Zwischenzeit ein paar weitere Gedanken gemacht. Der Monsterjäger sieht in meiner Vorstellung nun so aus:

 

Charakterklasse: Feldscher

 

Zugriff auf alle Feldscher-Elixiere, die zum Hintergrund sinnvoll passen. Allerdings habe ich eine Erklärung verregelt, warum die Heiler/Feldscher immer nur 1 Elixier gleichzeitig nehmen: mehrere Elixiere gleichzeitig wirken giftig: ihre zusammengenommenen Stufen * 10 wirken als Abzug auf die Konstitution. Wenn die unter 0 sinkt, stirbt der Charakter.

 

Der Monsterjäger (und jeder andere auch) kann also Elixiere mischen, muss dann aber die Giftwirkung in Kauf nehmen.

 

Weiterhin erfinde ich die Waffenöle neu. Ihre Lernkosten poste ich hier demnächst. Ihnen allen gemein ist, dass sie gg. eine Art von Monstern besonderen Giftschaden zusätzlich zum normalen Schaden bewirken. Pro Treffer mit der Waffe wird der ABW des Öls gewürfelt, der für gewöhnlich sehr hoch ist.

 

Um diese ABW zu verringern, gibt es eine neue Thaumaturgische Fertigkeit namens Waffenrunen schneiden, die zur Gruppe der Artefaktherstellung gehört. Diese ermöglicht es, magische Runen in Waffen zu schneiden, mittels derer die Waffenöle länger haften und ihre magische Giftwirkung erhalten = ihren ABW erhöhen.

 

So wird der Monsterjäger ein Feldscher, der anstelle heilerischer Kräfte spezifisch gegen Monster unterstützen kann.

 

Die Zeichen entfallen ganz. Ich finde sie entwerten die Vollzauberer.

 

Derzeit frage ich mich noch, ob der Monsterjäger einen Vorteil erhalten sollte, mit dem er mehrere Elixiere besser verträgt. Bin mir aber nicht sicher ob ihn das nicht overpowert. Genauso wie die Möglichkeit, überhaupt mehrere Elixiere schlucken zu können.

 

LG,

Euer Kosch

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