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Sinn und Unsinnn von Modifikationstabellen für Fertigkeiten


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Geschrieben

Hallo,

 

hattet ihr als SL auch schonmal das Problem, das euch bei einer Entscheidung über einen Modifikator einfach zuwenig passende Rahmenbedingungen für Ab- und Aufschläge auf Talentwürfe einfielen, ihr die Spieler aber auch nicht zu unfair "aus dem Bauch heraus" beurteilen wolltet ???

Ich schon.

 

DFR bietet ja bei einigen Fachkenntnissen, z.B. Schwimmen oder Schleichen recht genaue Abzüge und Zuschläge bei der Anwendung von Fachkenntnissen, bei anderen FK leider gar nicht.

 

Aus konkretem Anlass interessieren mich Modifikationstabellen für bestimmte Fachkenntnisse, die nicht erfasst wurden.

 

 

Konkret insbesondere:

 

1. Sagenkunde

2. Zauberkunde

3. Wahrnehmung

4. Gassenwissen

5. Menschenkenntnis

6. Tierkunde

7. Geländelauf

8. Pflanzenkunde

9. Beredsamkeit

10. Fallen entdecken

11. Suchen

12. Schlösser öffnen

 

Vorschläge/brainstorming unvollständiger Art nehme ich ebensogerne wie gut ausgearbeitete Listen bzw. links zu ebensolchen im Forum (meine diversen Suchen hier ergaben bisher leider gar nichts).

 

NICHT interessiert bin ich an einer grundsätzlichen Diskussion über Sinn und Unsinn solcher Tabellen, bzw. der Ausssage "mach ich aus dem Bauch heraus."

 

Für "Sagenkunde" steuere ich schonmal bei (unvollständig):

 

Sage der Heimat: +0

Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: -2

Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-4

Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -8

 

Berücksichtigen könnte man noch den Bekanntheitsgrad der Sage, sowie dem Alter

 

 

Wer hat Lust, hier etwas beizusteuern ???

 

JoBaSa

Geschrieben

Ich finde es gut, dass du dir Gedanken darüber machst, wie du unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bei EW auf Fertigkeiten ausdrücken willst.

 

Allerdings fällt mir negativ auf, dass du bei Sagenkunde in deinem Beispiel nur mit negativem Modifikatoren operierst. Das ist bei solchen Anpassungen häufig die Tendenz. Bei Midgard sind jedoch die Grundwerte für -kunden sowieso schon mal nicht gerade üppig. Ein System, das den EW dann praktisch nur noch erschwert, entwertet die Fertigkeiten. Das halte ich für unangemessen. Du solltest die Modifikationen so wählen, dass eine mittelschwere Aufgabe mit +/- 0 bewertet wird. Leichte Aufgaben (hier eigenes Land, Nachbarland) erhalten Boni, schwierige Aufgaben (Kontinent, anderer Kontinent) erhalten Mali.

 

Die Kategorie "Nachbarland", "Kontinent" oder "anderer Koninent" halte ich zudem eigentlich für unpraktikabel: Warum sollte Sagenkunde in Alba gelernt mehr Wert sein als auf Valian gelernt? Warum weiß ein Abenteurer aus Zentralalba genau so viel über fremde Kontinente, wie ein Abenteurer, der seine Ausbildung in einer Seefahrerkneipe in Haelgarde erfahren hat? Wie wertest du das, wenn ein Abenteurer auch Medjis stammt, aber seit dem zweiten Abenteuer in Alba weilt? Was machst du mit einem Abenteurer, der jeden Abend in verschiedenen Kneipen den alten Kriegern bei ihren Erzählungen zuhört?

 

Wenn du Fertigkeiten situationsbezogen mit Boni und Mali versehen willst, dann sollten das Verhalten der Spielfigur und ihr Werdegang eine Rolle spielen. Natürlich bleibt Sagenkunde+7 immer Sagenkunde+7, egal, was mir der Spieler über seine Figur erzählt. Aber ich würde einen Bonus geben, wenn die Sage in "das Thema" der Spielfigur fällt. Dafür kriegt der Heldensagenfreak dann einen Malus, wenn es um eine Sage über ein Liebespaar oder was Magisches geht.

 

Eine weitere Kategorie wäre für mich immer noch die Genauigkeit des Ergebnisses. Bislang kennt man die Sage nach gelungenem EW immer nahezu wörtlich oder eben überhaupt nicht. Dazwischen könnte ich mir jeweils +4 und -4 in jede Richtung vorstellen. Von exakten Details bis vagen Ahnungen.

 

Das jedoch in ein Raster mit starren Boni und Mali zu packen, erscheint mit nahezu unmöglich und wird in jedem Falle zu kompliziert. Auch halte ich persönlich absolut nichts von langen Tabellensuchen und Additionen und Substraktionen, wenn doch eigentlich gehandelt wird und ein Ergebnis produziert werden soll.

 

Insofern würde ich ein System bevorzugen, das nicht mit starren Boni und Mali arbeitet, sondern dem SL hilft, ein qualifiziertes Gesamtbild zu erfassen. Und das ist eben nicht aus dem Bauch heraus. Mir würden bei der Fertigkeitsbeschreibung eine Auflistung von Faktoren reichen, die beispielhaft eine Aufgabe erschweren und erleichtern. Beide Gruppen sollten sich die Waage halten. Konkrete Boni sollten einen Anhaltspunkt und dem SL eine klarere Vorstellung geben. Das Gesamtergebnis der Schwierigkeit der Aufgabe kann dann qualifiziert geschätzt werden. Eventuell können sich SL und Spieler sogar auf eine Schwierigkeitsstufe verständigen.

 

An anderer Stelle hatte ich schon mal einen entsprechenden Vorschlag gemacht:

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25291-Einheitliche-WM-durch-Schwierigkeitsstufen?highlight=Modifikation+Fertigkeit

 

Ich meine nicht, dass diese Herangehensweise das komplette Gegenteil von deinem Ansatz ist. Statt dessen kann sich das gut ergänzen: Du suchst nach konkreten Faktoren nach denen die Schwierigkeit eines EW modifiziert werden kann. Ich suche nach einer Möglichkeit, mit diesen Faktoren ohne Geblätter und Gerechne zu operieren.

  • Like 1
Geschrieben

In weiten Teilen schließe ich mich Eleazar an. Die von Dir genannten Fertigkeiten hat man normalerweise mit Erfolgswerten, wo man keine negativen WMs mehr braucht. Ich differenziere i.a. nicht weiter, sondern sage das, was ich den Spielern gerade sagen möchte.

 

Geländelauf fällt als Bewegungsfertigkeit etwas heraus, hier hat man typischerweise höhere Erfolgswerte und ich vergebe für schwierigere Umgebungen durchaus negative WMs. Ebenso z.B. Reiten. Das geht dann meist um -2 oder -4 für leicht oder stärker behindernde Umgebung. -6 für übles Terrain wäre selten (Galopp im Wald...).

Geschrieben

@ Eleazar

@ Ma Kai

Danke erstmal für eure schnellen Rückmeldungen.

 

@ Eleazar

Den Vorschlag mit der Aufwertung meiner Beispieltabelle in den Bereich von Zuschlägen auf den EW stimme ich teilweise zu, insoweit, was das konkrete Beispiel betrifft. Man könnte z.B. die ganze Tabelle um +2 "hochsetzen", also alles um +2 erleichtern.

Allerdings ist es in meiner hochgradigen Gruppe so, das der normale Sagenkundewert zwischen +9 und +15 liegt. Da jeder darauf würfeln darf, gelingt eigentlich immer ein (unmodifizierter) Wurf.

 

Prinzipiell stellt sich natürlich die Frage, was für ein Midgard man spielen möchte.

Ich sehe bei Eleazar´s Aussage eine Tendenz zur, sagen wir mal etwas provokativ, "Weichspülversion" von Midgard. Die Figur kann nix, gut, dann machen wir eben die Würfe leichter, und schon klappt es.

Das ist weder besonders realistisch, noch passend zu Midgard, DFR. Ein Blick in etliche Tabellen dort (Schleichen, Spurenlesen, Schwimmen) zeigt, das die negativen WM dominieren (und zwar auch durchaus bei Fertigkeiten wie "Schleichen", die noch deutlich schwieriger zu Lernen sind).

Aber vielleicht interpretiere ich deine Aussage da schlicht nicht so, wie du sie meinst.

 

Was das Thema "Sagenkunde ist in Valian weniger wert" angeht, stelle ich hier auch einfach meine Gedanken zum Realismus in den Vordergrund. Valian als Insel hat nunmal deutlich weniger Kontakt zu den anliegenden Reichen als z.B. Alba mit Erainn. Damit hat es insgesamt m.E. deutlich weniger Kontakt zum Ausland, und dadurch hört man eben auch weniger davon.

Unfair wird es dadurch nicht. Viele landestypische Fähigkeiten (z.B. in Nahuatlan, Khan Thai Pan oder Waeland) können ja ausserhalb des Landes oft gar nicht gelernt werden. Warum sollte dann Sagenkunde überall gleich gewichtet sein ?

Wem dies zu hart erscheint, der mag Valian gedanklich einfach als direktes Nachbarland von Chryseia und zugehörig zu Vesternesse betrachten...

 

Was den Abenteurer aus Medjis angeht, hat er lt. Regeln sein Leben bisher dort verbracht. Also im Durchschnitt 21-23 Jahre (DFR S.46). Die Zeit in Alba (Normalerweise eher wenige Jahre) würde ich dann einfach mit einer kontinuierlichen Abnahme des Malus für Sagenkunde: Alba bewerten. Oder es als Orientierung in einen festen Bonus packen (s.u.)

Der Abenteurer, der jeden Abend in der Kneipe alten Geschichten lauscht, lernt (!) gerade Sagenkunde. Seine Lehrmeister sind die Erzähler, das Lehr-Geld geht in die Kneipen.

Generell ist mein erster Vorschlag halt unsere momentane Regel, weil wir es so besser fanden, als einfach irgendetwas nach aktuellem Gutdünken zu entscheiden.

 

Ich sehe sie als eine Art "Gerüst", das absolut nicht starr ist, aber der Orientierung dienen soll. Ergo trifft deine Kritik daran für mich nicht den Punkt, es sei unpraktikabel, sondern zeigt nur, wo ggf. Modifikationen sinnvoll sind. Ich vermute, meine vorstellung davon ist deiner gar nicht so weit entfernt.

 

Ich werde mal versuchshalber dieses Gerüst durch deine Vorschläge erweitern:

 

Sage meines Heimatortes: +8

Sage des Heimatlandes: +2

Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: +0

Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-2

Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -6

Abenteuerer ist im Grenzgebiet seines Landes grossgeworden: +2 statt +0 für Sagen aus diesem angrenzenden Nachbarland

Abenteurer lebt kontinuierlich in einem Land: +1 pro dort verbrachtem Jahr (mit Möglichkeit zur Kommunikation)

Sage ist sehr bekannt/sehr unbekannt: +6 bis -6

Sage ist uralt bzw. brandneu: -4 bis +6

Wurf ist insgesamt mit -4 oder besser gelungen = Abenteurer kennt die Sage konkret und im Detail

Wurf wäre insgesamt mit +4 Bonus gelungen: Abenteurer kennt nur vage Teile der Sage

 

Die Sache mit der Spezialisierung auf Heldensagen bzw. Liebesgeschichten halte ich für interessant, aber regeltechnisch schwierig. Elfen bekommen ja auch keinen extra Aufschlag für "Schleichen im Wald" gegenüber Städtern, auch wenn sie dies sicher besser beherrschen. Da ist dann wohl doch Individualität und Fingerspitzengefühl des SL gefragt. Oder hast du da eine konkretere Idee ?

 

Generell kann man natürlich sagen, wem dies zu hart erscheint, erleichtert einfach durchgehend alle Werte nach seinem Spielgefühl und Massstab. Wichtiger finde ich auch, überhaupt erstmal die erschwerenden bzw. erleichternden Faktoren möglichst zahlreich zu benennen. Ob man dann z.B. beim Meucheln eines Riesen einen Aufschlag von -4 oder -10 vergibt, ist dann eher Geschmackssache, oder ???

 

@Ma Kai

Wie würde denn dein Entwurf für ein grobes Raster "Geländelauf" bzw. für "Reiten" aussehen ???

 

 

@alle: weitere Vorschläge ??

Geschrieben (bearbeitet)

Mein Vorschlag für Schlösser öffnen:

  • Schlüssel kurz gesehen: +1*
  • Schlüssel wurde zur genauen Beobachtung/Einprägung überlassen: +2* (+3* bei erfolgreichem EW:Einprägen)
  • Abdruck von Schlüssel konnte gemacht werden/ Schlüssel präzise abgezeichnet werden +4*

    mit Möglichkeit sich einen Ersatzschlüssel zurechtzufeilen o. Ä.: stattdessen +8*


  • Schloß soll in der Hälfte der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -2#
  • Schloß soll in 1/10 der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -6#
  • Schloß verrostet: -2
  • Schloß ist zwergische Meisterarbeit: -2
  • Improvisierte Nachschlüssel(Drahtstück o. Ä.): bis -6
  • "nur ein Öffnungsversuch" (im Sinne von Phiole zerbricht und Inhalt der Truhe wird mit Säure zerstört o. Ä.): -4

 

Boni/Mali sind kommutativ außer:

bei * wird der höchste Bonus verwendet (d. h. von all diesen zählt max. 1 Wert, dieser ist aber kommutativ mit nicht-*-Modifikatoren)

bei # der größte Malus (d. h. von all diesen zählt max. 1 Wert, dieser ist aber kommutativ mit nicht-#-Modifikatoren)

Bearbeitet von Fabian K.
Geschrieben

@Fabian

Ja, das klingt gut. Ich persönlich würde einige WM anders ansetzen, aber viel wichtiger sind ja einfach die Faktoren an sich.

Mir fällt dazu noch evtl. mangelnde Beleuchtung als leichter Abzug ein, dh.wenn der Schloß öffnende im völligen Dunkeln arbeitet, könnte es noch etwas schwieriger werden, so -2 oder so...

Was ich noch nicht verstehe:

Warum ist das eigentliche Öffnen für dich bei "nur ein Öffnungsversuch" erschwert ? Oft weisst doch derjenige es vorher gar nicht, und wenn, ist er dann so extrem gestresst, um direkt -4 zu vergeben ???

Geschrieben

Ich bin ein Freund von "Hilfsfertigkeiten". So wie Heilkunde bei Erste Hilfe den Erfolgswert oder die Auswirkungen verbessern kann, stelle ich mir das auch bei anderen Wissensfertigkeiten vor. Wenn es beispielsweise um lokal begrenzte Sagenkunde geht, könnte man mit einem EW:Landeskunde sich einen Bonus verschaffen. Midgard1880 kennt auch ein System für Hilfsfertigkeiten...

Geschrieben (bearbeitet)

Sorry, aber meiner Meinung nach passte der alte Beitrag nicht mehr zum neuen Strangtitel

 

LG GP

Bearbeitet von Galaphil
Beitrag zum neuen Thema off-topic
Geschrieben

Ich sehe das nicht als Weichspülerei, sondern als Klarspülerei an: Du hast deine Fertigkeiten mit einem gewissen Wert gelernt, es ist nicht Aufgabe des SLs, diese Fertigkeiten dann wieder durch Mali zu entwerten. Hier ist Ausgleich geboten, wenn man variieren will. Der SL kann ja immer noch entscheiden, dass eine Sage sehr unbekannt ist. Das Argument mit Valian zieht überhaupt nicht, im Gegenteil: Sagen sind ein leichtes Gepäck und in jeder weltoffenen Küstenstadt dürften die Bedingungen, unterschiedliche und weitgereiste Sagen mitzubekommen optimal sein. Insofern hat gerade Valian zumindest viele Nachbarländer.

 

Schlösser öffnen/Fälschen/Verkleiden/Tarnen/Geheimmechanismen öffnen/ Suchen/ Fallen entdecken usw: Mich stört sowieso, dass für Schösser öffnen und anderen Fertigkeiten eine Zeit von 10 Minuten vorgeschrieben ist. Erstens ist es nach Angabe eines Schlossers absolut unrealistisch, zweitens wird zwischen einem läppisch einfachen Schloss und einem relativ komplizierten kaum unterschieden. Es fehlt die Entscheidungsmöglichkeit des Spielers unter Zeitdruck zu arbeiten (weil er eben keine 10 Minuten zur Verfügung hat) oder sich alle Zeit der Welt zu lassen (weil die Tür in einem menschenleeren Dungeon liegt). Daher könnte ich mir ein +4 (-4) vorstellen, wenn man sich statt 10 Minuten eine Stunde (1 Minute) Zeit nimmt. Wenn die anderen Abenteurer eine Ablenkung versuchen, um dem Schlüsselmeister einen Vorteil zu verschaffen, haben alle ihren Spaß dabei.

 

Gerade bei Schlösser öffnen würde ich die Schwierigkeitsgrade auch schnell mal von normale gesicherte Tür +4 Unterschicht/Volk und -4 höhere Mittelschicht/Adel variieren. Wer sich gezielt ein besonders gutes und teures Schloss einbauen lassen hat, mag weitere Mali verursachen. Mich stört es, dass Spitzbuben in den niederen Graden selbst bei einfachen Aufgaben sehr unzuverlässig sind und mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mal ne Gartenlaube aufkriegen. Darauf lassen sich keine Pläne aufbauen, obwohl die Fertigkeit ziemlich teuer ist. Praktisch ist es auf niedriger Stufe eine Fertigkeit fast ohne Nutzen.

 

Das würde ja nicht bedeuteten, dass ein Erstgrad in eine Handelsgilde reinspazieren kann und es sich nicht lohnt, den Skill hochzubringen. Es sind allerdings schon früh Erfolge, wenn auch auf geringem Niveau möglich und nicht gänzlich unwahrscheinlich.

Geschrieben

@Galaphil

Ja, ich stimme dir zu, Hänsel und Gretel kennt hier sicher fast jedes deutschsprachige Kind. Aber frag mal in Afrika oder im tiefsten Russland danach, ich bin mir sehr sicher, das du dort erheblich weniger Menschen triffst, die ggf. bruchstückhaft davon gehört haben. Insofern danke für´s Veranschaulichen :sigh:

 

Um Sagenkunde auf +9 zu steigern, benötigt irgendein Zauberer lt. DFR 150 Punkte (von +5 auf +9). Vorher hat er es gerne für 1-2 Lernpunkte mit In 81-95 auf +5 gelernt.

Finde ich nicht wirklich viel.

Und für eine Priesterin Gr 9 meiner Gruppe, die seit ca. 12 Jahren kontinuierlich spielt, mit über 25.000 GFP sind auch die zusätzlich eingesetzten 1.000 FP zwar nicht wenig, aber in Relation auch nicht überragend viel (fast die Hälfte waren PP). Das halte ich nicht für "verdammt viele FP" (immer in Relation gesehen).

 

Das Problem, das Sagenkunde von jemand, der gezielt die Sagen eines Landes lernt, trotzdem noch unverhältnismässig schwer bleibt, ist auch für mich noch längst nicht befriedigend beantwortet. Landeskunde bietet zwar ggf. eine Hilfe, ist aber genauso teuer beim Steigern wie Sagenkunde, dazu noch landesspezialisiert. Ausserdem ist es, strenggenommen, eine künstlich herbeigeführte Hilfe. Lt. Beschreibung umfasst Landeskunde mit anderen Worten Etikette, Politik, Erdkunde/Geografie, Sitten, Gebräuche und Moral und Rechtskunde. Die Trennlinie zur Sagenkunde, die sich mit Geschichtwissen, Sagen und Legenden befasst, ist für mich bei genauerem Hinsehen da recht klar.

Deshalb hat in meinem Spiel Landeskunde auch nix bei Fähigkeiten wie Tier- und Pflanzenkunde verloren, weil es einfach nix damit zu tun hat.

Dann müsste ich ja auch einem guten Kletterer einen Bonus beim Springen geben, dem Läufer bei Geländelauf, etc.

 

Das du auf Valian als Spezialfall aufgrund seiner Geschichte aufmerksam machst, finde ich interessant und wichtig. Ich würde aber keinesfalls daraus rückschliessen, das Valianer besser die Sagen der umliegenden Länder kennen.

Es ist 800 Jahre her !

Zum Vergleich: Deutschland hatte vor 70 Jahren Nordafrika und Russland besetzt. Mal ehrlich: Kennt sich aufgrund dieser Tatsache irgendjemand von euch besser in russischen oder tunesischen Märchen aus ?? Bei wesentlich besseren Informationsmöglichkeiten ???

(Darum ging es ja Eleazar, denke ich)

Wie du es beschreibst, käme für mich in den umliegenden Ländern, die tatsächlich längere Zeit besetzt waren, eine Aufnahme als "direktes Nachbarland" infrage.

(welche Länder waren das genau ? War tatsächlich Waeland besetzt ? Ich erinnere mich gut an Alba, Chryseia, die Küstenstaaten, Moravod, ich meine auch Nahuatlan und Kairawan, bei Mokattam bin ich mir schon gar nicht mehr sicher = wer weiss genaues ???)

Einfach, weil da irgendwelche seltsamen Monumente geblieben sind, wo jedes Kind seine Mama fragt: "Was isn das, Mama?", und dies seit Generationen und Generationen...

 

Wir hatten übrigens mal in meiner allerersten Midgardgruppe von 1986 eine Regelung zur Sagenkunde,zu einem Bruchteil der Kosten einfach landestypisch gelernt wurde. Eigentlich war das nicht soo schlecht. Aber damals gab es auch keine Landeskunde, auf die man ggf. ausweichen konnte, wenn (!) man wollte...

 

Deine Argumentation zu "Schlösser öffnen" gefällt mir sehr gut, da sie aus unmittelbarer eigener Erfahrung kommt.

Womit arbeitet denn die Schlossermeisterfamilie, ist das hochmodernes Werkzeug, oder halbwegs auf Midgard übertragbar ??

 

@Eleazar

Weich- oder Klarspüler, mir geht es gar nicht um Entwertung, sondern darum, dass nicht jeder Spieler, der ein bisschen (!!) Sagenkunde gelernt hat, direkt über alle Sagen Midgards im Detail Bescheid weiss. Der Krieger, der "ein bisschen Schwert" gelernt hat, macht auch nicht sofort nen Oger nieder, oder ???

Im Grunde geht es dabei ja um die richtige Gewichtung, und die legt halt jeder SL etwas anders. Umso netter er ist, und umso mehr er den SC helfen will, umso leichter wirds. Das bleibt ja jedem selbst überlassen.

Mich interessieren aber nach wie vor die Grundlagen dafür, also die Vor- und Nachteile, die zu Ab- oder Aufschlägen führen. Wie jeder diese hinterher gewichtet, bleibt doch jedem selber überlassen, oder ?

 

Was Schlösser öffnen/Fälschen/Verkleiden/Tarnen/Geheimmechanismen öffnen/ Suchen/ Fallen entdecken usw. angeht, stimme ich dir völlig zu. Ich habe selber einen Spitzbuben Gr 7,5, und behaupte mal, ich kenne das Problem aus leidvoller eigener Erfahrung...

Geschrieben

 

Allerdings ist es in meiner hochgradigen Gruppe so, das der normale Sagenkundewert zwischen +9 und +15 liegt. Da jeder darauf würfeln darf, gelingt eigentlich immer ein (unmodifizierter) Wurf.

 

@alle: weitere Vorschläge ??

 

Ich stimme Eleazars zu, wenn jemand eine Fertigkeit gut kann sollte man sie nicht durch unangemessen hohe Mali beschneiden nur weil seine Erfolgsaussichten recht hoch sind.

 

Das führt - neben der Tatsache, dass es unfair für den Spieler ist - vor allem bei Fertigkeiten bei denen ein Misslingen zu ernsten Schäden beim Anwender kommt oft zu kontraproduktiven Ergebnissen.

 

Beispiel: Klettern

Der Spieler (Klettern +17) soll einen 30 m hohen Turm erklimmen um eine langhaarige Maid zu befreien. Gibt man ihm +2 aus seine Würfe wird er vermutlich eher geneigt sein den Turm ohne weitere Sicherung zu erklimmen. Gibt man ihm hingegen -2 wird er den Versuch gar nicht bzw. nur mit zusätzlichen Hilfsmitteln wagen und die Spannung für alle beteiligten sinkt. (Das aber nur als kleine Anmerkung.)

 

Im Falle der Sagenkunde Experten beschreibst Du ein Phänomen was mir zuerst bei Wahrnehmung auffiel:

 

Spieler A: Was sagt mir meine Wahrnehmung?

 

SL: Würfel mal

 

Spieler B: Hey, :patsch: ich hab ja auch Wahrnehmung

 

SL: Würfel auch Du

 

Spieler C: Ach, ich hab Wahrnehmung immerhin ungelernt

 

SL: Ok, alle die noch nicht gewürfelt haben würfeln auch bitte auf Wahrnehmung

 

 

Klar, im Falle der hohen Sagenkundefertigkeiten in Deiner Gruppe ist somit ein Erfolg sehr wahrscheinlich.

 

Aber ist das schlimm? Kann man das im Abenteuerdesign nicht schon berücksichtigen?

 

Wenn im Abenteuer das erste mal der Name des heiligen Drusus fällt und der SL sagt "würfelt mal alle auf Sagenkunde" könnte er bereits beim Design 5 Infos bezüglich Sagenkunde vorbereiten. Wenn die Spieler würfeln gibt er für jeden Erfolg eine Info preis.

 

Wenn die Spieler hingegen aus Eigeninitiative die Sagenkunde anwenden würde ich folgende Fälle unterscheiden:

 

Spieler A: (nachdem die Gruppe ein merkwürdiges Artefakt gefunden hat und schon mehrere Minuten herumrätselt was man damit anstellen kann) Sagt mir meine Sagenkunde ob der heilige Drusus so ein Ding hatte?

 

SL: Würfel mal

 

Spieler B: Darf ich auch?

 

SL: Nö, ihr anderen habt da keine Verbindung gesehen.

 

Hier wäre für mich wichtig, dass alle schon ausreichend Gelegenheit hatten nach Sagenkunde zu fragen. Es soll nicht immer der mit der schnellsten/lautesten Klappe die Erfolge einfahren.

 

Ist das nicht der Fall, also taucht die Frage nach Sagenkunde unmittelbar zu Beginn der Entdeckung auf würde ich einen Unterstützungsmechanismus ähnlich wie Serdo ihn vorschlug anwenden:

 

Der Spieler mit dem höchsten Wert würfelt auf die Information, und alle anderen die unterstützen wollen nur auf die Chance den EW zu verbessern (Erfolg =+1 Bonus, Misserfolg = -1, krit Erfolg = +2, krit Fehler -2) oder so ähnlich.

Geschrieben

@ Eleazar, Ma Kai, Galaphil und Neq

 

Das System, dass ihr generell favorisiert, ist ein grossen Teilen darauf ausgelegt, dass Spieler Erfolg haben mit dem, was sie gelernt haben. Warum auch nicht, Erfolg ist was feines und gibt ein gutes Gefühl. Jeder so, wie er es mag.

 

Ich bin (wie viele) vor vielen, vielen Jahren mal von DSA auf Midgard gewechselt, u.a., weil mir DSA zu einfach wurde. Dreimal mit W20 auf die Grundeigenschaften, alles nen bisserl erhöht, noch ne kleine Erleichterung vom SL, und so klappte fast jeder Wurf (und wenn ein Wurf mal nicht klappte, schaffte es jemand anders). Hurra, gewonnen, gewonnen, gewonnen.

War nett.

Ein bis zwei Jahre später war das Ganze todlangweilig.

Warum ?

Nichts ist auf Dauer langweilig, als immer zu gewinnen !!

 

Jetzt kommen die Protestschreie: das meinen wir doch gar nicht, es soll nur fair sein, und ich will was haben für meine Punkte.

 

Das sehe ich auch so. Aber nicht geschenkt.

 

Das Beispiel mit dem Klettern treibt es m.E. auf die Spitze. Ein Meisterkletterer, der nur, wenn sein Kletternwurf zu 95 % gelingt, ein Risiko eingeht, loslegt, ist für mich uninteressant. Es mag persönlicher Geschmack sein, aber ich würde bei dieser Risikoausprägung des Spielers besser eine Partie Rommee oder Hallenhalma bei einer Tasse Tee spielen - das ist ungefährlicher.

Durch solche Vergünstigungen wird m.E. das Spiel kurzfristig interessanter, langfristig (wie beim alten DSA) langweiliger. Deshalb mag ich es nicht.

 

Aber, wie gesagt, darum geht es mir hier überhaupt nicht. So ist halt meine (in vielen Jahren und vielen Spielen) gewachsene Meinung dazu, und ich lasse euch eure Meinung bzw. eure Art zu spielen.

Wie ich ja anfangs erwähnt hatte, hab ich (aus diesem Grund) wenig Lust, darüber zu diskutieren.

 

Gibt es denn noch jemand, der sich (wie z.B. Fabian) sowas auch durchliest und (!) harte Fakten oder links anzubieten hat ???

Das ist nämlich nach wie vor mein Anliegen...!

Würde mich sehr freuen...

Geschrieben (bearbeitet)
Gibt es denn noch jemand, der sich (wie z.B. Fabian) sowas auch durchliest und (!) harte Fakten oder links anzubieten hat ???

 

Hallo JoBaSa,

 

in jedem MIDGARD-Abenteuer finden sich Beispiele für jede von dir genannte Fertigkeit. Mit einem langfristigen Quellenstudium könntest du dir einen offiziellen Überblick über die Handhabe der Fertigkeiten und die Methode ihrer Modifizierungen anschauen.

 

Beispiel: SpF versuchen, ein paar Bauern dazu zu überreden, sie zu einem nicht gerade ungefährlichen Ort zu begleiten. Natürlich wird ein EW:Beredsamkeit fällig, bei dem für jedes SS, mit dem SpF ihr Angebot aufpeppen, WM + 1 addiert wird. Den Modus, EW:Beredsamkeit mittels eingesetzten Geldmitteln positiv zu beeinflussen, findet man in so einigen Abenteuern.

 

Nun könnte man daraus ableiten, genauso wie ein "Sprung aus mindestens 10 m Höhe in Wasser" immer einen WM - 2 auf den EW:Schwimmen vergibt (DFR S. 175) sei nun auch eine grundsätzliche SS-Regel bei Beredsamkeit festzusetzen. Doch das täuscht, denn das eine ist so etwas wie ein Naturgesetz, das immer gilt, wenn eine Person 10 m tief ins Wasser hüpft, während die SS nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen nützlich sind, die sich durch die spezifische Abenteuersituation und die psychosoziale Verfassung des Gegenübers ergeben. Diese Spezialfälle finden sich zurecht in den MIDGARD-Abenteuern und nicht im Grundregelwerk.

Bearbeitet von Slasar
Geschrieben (bearbeitet)

Hi JoBASa

 

Zu den einzelnen Punkten kurz: Geschichten wie Hänsel und Gretel oder Schneewittchen sind dank Disney mittlerweile weltweit ein Begriff ;) ABER ich meinte eigentlich, dass solche oder ähnliche Geschichten wohl so archetypisch sind, dass es die unter verschiedenen Namen wohl auf der ganzen Welt gibt, unabhängig davon, wie die dann benannt sind. Jemand mit Sagenkunde, der sich weit weg von der Heimat hinsetzt und mit den Leuten redet oder beim Abendessen Geschichten erzählt, wird schnell draufkommen, dass er so eine ähnliche Geschichte ja auch kennt - so war das auch gemeint.

 

Wieviele GFP jemand hat, sagt wenig aus, wieviele FP davon er in eine einzelne Fertigkeit steckt. Und es gibt ja genügend andere Fertigkeiten, die er stattdessen hätte steigern oder lernen können, bei ZAU vor allem auch Zaubersprüche oder Wundertaten. Insoferne mag selbst wenn die Relation wenig erscheint, es trotzdem so sein, dass man erst einmal die Punkte hineinstecken muss (und nicht jeder ZAU lernt das schon im Grundschema, und es oll ja auch KÄM geben, die irgendwann mal Sagenkunde lernen und die lernen dann nicht zu halben Kosten). Ich bleibe dabei, die Figur hat (für +15) sehr viele Puntke hineingesteckt und verdient sich nun, dafür auch mehr Wissen zu haben.

 

Wegen Landeskunde als Hilfsfertigkeit: Jein. Also, wenn ich mich speziell mit einem Land beschäftige und dort eine zeitlang lebe, dann merke ich vielleicht auch, welche Pflanzen und Tiere es dort gibt, was am Markt oder in den Gasthäusern so angeboten wird zu Essen und Trinken, welche Kräuter man zum Heilen verwendet und welche Monumente/Denkmäler so herumstehen (oder mit welchen Dämonen/Monstern die Einwohner sich herumschlagen). Insofern, man kann, muss aber nicht.

 

Zu Valian: ich dachte eigentlich, du meinst, dass die Bevölkerung in den umliegenden Ländern die valianischen Sagen kennt - das würde mehr Sinn machen. In deinem Beispiel, dass ich allerdings nicht vergleichbar halte, da wir über ganz andere Zeitspannen reden (die Valianer bauten ihr Reich über mehrere Jahrhunderte hinweg auf) würden die Leute in den ehemalig besetzten Gebiet also einiges von der valianischen Kultur und von deren Sagen in ihr eigenes Weltbild übernommen haben (ohne vielleicht zu wissen, dass es ursprünglich valianisch war).

 

Besetzt waren Teile Albas, ein kleiner Teil Erainns, Chryseia, die Küstenstaaten und ein Teil des meketischen Reiches (wohl eher entsprechend dem heutigen Kariawan und vielleicht Elhaddar). Moravod, vor allem Geltin, war valianisches Protektorat. Die Waeländer waren zwar nie unterworfen, hatten alelrdings sehr viel mit den Valianern Feindkontakt, insbesonders über häufige Seeschlachten (und da wird dann wohl auch die Sage vom Fliegenden Valianer bekannt sein ;). Aber wie gesagt, eigentlich wird ein Großteil der Sagen assimiliert und in die eigene Kultur umgewandelt werden. Dadurch wird es halt zu einer "ähnlichen" Sage, dadurch der Nachbarschaftsbonus. Bei sehr speziellen Sagen aus sehr alter Zeit von Valian kann man natürlich in den anderen Ländern den -10 Abzug anwenden.

 

Nein, das ist kein ultraspezielles Material, das geht auch, wenn du weißt, wie die Schlösser vom Prinzip her gebaut werden. Also jemand der Schlösser öffnen über die Berufsfertigkeit Schlosser gelernt hat, sollte auf jeden Fall ausreichendes Werkzeug haben. Für reine Diebe ist es wohl schwerer zu organisieren, wobei auch da die richtige Anwendung des Werkzeugs eher das Hindernis ist, als die Beschaffung. Das sollte in einer Rollenspielrunde aber nicht so das Problem sein, mMn.

 

LG GP

 

PS: zu Neqs Vorschlag: du kannst natürlich prinzipiell für die Gruppe nur EINEN Sagenkundewurf zulassen, und jeder, der es auf eine bestimmte Höhe gelernt hat, gibt dem "Besten" einen Bonus von +1 oder +2. Solltest du EP danach vergeben, würden sich ALLE am Ende das berühmte Stricherl verdienen, die beigetragen haben, unabhängig davon, wer jetzt im Detail das Wissen hatte.

 

PPS: zu deinem zweiten Post, das ich erst im Nachhinein sehe: Es geht nicht darum, dass die Abenteuer langweilig werden, weil immer alles gelingen muss. Aber die Spannung wird mMn nicht dadurch erzeugt, dass ein eigentlich unwichtiger Wurf misslingt, der eigentlich nie und nimmer schief gehen hätte können, sondern indem die wirklich spannenden Dinge ablaufen und sich die Spieler DARAUF konzentrieren können - und nicht indem sie zittern, dass eigentlich bei jedem Wurf zu 50 oder mehr % schon ihre Erfolgschancen sinken, überhaupt in die eigentliche Geschichte einzutauchen. Also, spannend ist nicht, ob die Sagenkunde gelingt, oder das Schloss geöffnet werden kann, sondern, was DANACH passiert!

Bearbeitet von Galaphil
Auf späteres Posting eingegangen
Geschrieben

@Slasar

Deine Idee ist gut, sprengt aber mittelfristig meinen Zeitrahmen. Obwohl, jetzt im Urlaub....:read:

Hm...

 

@Eleazar

Sagen wir einfach, wir haben eine unterschiedliche Vorstellung von, äh, der allgemeinen Sagenverbreitung auf Midgard und von Spannungselementen im Spiel ;)

 

Was die Valianer angeht: ups, hab grad mal im Alba QB gestöbert, die warn ja mal richtig lange da, teils über 600 Jahre ! Lesen bildet, woh !

Also DAS gibt natürlich nen ordentlichen Bonus :cool:

 

So. Für Sagenkunde und Schlösser öffnen haben wir jetzt schon gutes Material, etwas zu Gassenwissen hab ich woanders gefunden (weiss aber net, ob ich es hier posten darf - copyright??)

 

 

Wer hat noch Ideen für, z.B., Zauberkunde oder Suchen ??

Vorschläge:

1. Zauberkunde

Wie bekannt ist der Zauber, evtl. gradabhängige Erschwerung/erleichterung, ist es ein manueller/Gesten/materieller Zauber (Zuschlag),

bei Artefakten: wie lange ist es verschollen, wie viele gibt es davon ??

 

2. Suchen

Wie sind die Rahmenbedingungen (Zeit, Beleuchtung), wie gut ist etwas versteckt (ggf. WW:Suchen gegen EW: Verbergen bzw. EW: Baukunde ?)

 

Was ist mit Tierkunde bzw. Pflanzenkunde ?

Einfach mal die Häufigkeit annehmen (Sehr selten = -4, Selten = -2, normal =0, kommt oft vor = +2, kommt sehr oft vor =+4,usw. ???)

 

Beispiele:

Falsche Hecklaterne = sehr selten

Weisser Hai = selten

Löwe = normal

Hund = oft

Ratte = sehr oft

 

irgendwie so halt...

Geschrieben

Moderation :

da dies keine Regelfrage ist, sondern der Versuch, eine Hausregel bzw. Spielleiterhilfe zu basteln, für etwas, das gerade nicht durch die Regeln exakt beschrieben ist, kommt es vom Regelbereich in die Kreativecke

 

:schieb:

 

Feuermod

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben
Das Beispiel mit dem Klettern treibt es m.E. auf die Spitze. Ein Meisterkletterer, der nur, wenn sein Kletternwurf zu 95 % gelingt, ein Risiko eingeht, loslegt, ist für mich uninteressant. Es mag persönlicher Geschmack sein, aber ich würde bei dieser Risikoausprägung des Spielers besser eine Partie Rommee oder Hallenhalma bei einer Tasse Tee spielen - das ist ungefährlicher.

Durch solche Vergünstigungen wird m.E. das Spiel kurzfristig interessanter, langfristig (wie beim alten DSA) langweiliger. Deshalb mag ich es nicht.

 

Hallo JoBaSa,

Das Beispiel zeigt aber auch wie wenig Sinn es macht einen Haufen neuer Tabellen zu erstellen wenn man sich noch nicht einmal die Mühe macht die existierenden richtig anzuwenden :hjhatschonwiederwas:

 

Mit einem Bonus von +2 beträgt die Klettergeschwindigkeit (trocken, viele Griffmöglichkeiten) 7m. Also muss 5 mal gewürfelt werden. Bei einem Krit stürzt man laut Regelwerk definitiv ab ohne Chance sich nochmal auf die Gewandheit zu verlassen.

Schaden:

Wurf 1 misslungen: auf der Hälfte der zurückgelegten Strecke also bei 4 m 2W6 harmlos.

Wurf 2 misslungen: 7m geschafft + Hälfte der nächsten 7 m = in Summe 11m 6W6 mit Chance auf krit. Schaden; Find ich schon nicht mehr so harmlos

Wurf 3 misslungen: 14m geschafft + Hälfte der nächsten 7 m = in Summe 18m 9W6 mit Chance auf krit. Schaden; im Schnitt dürfte das so 30 LP sein und eine ebensolche Chance auf einen Krit

Wurf 4 misslungen: 21m geschafft + Hälfte der nächsten 7 m = in Summe 25m 12W6+2 mit Chance auf krit. Schaden;

Wurf 5 misslungen: 28m geschafft + die Hälfte der letzten 2 m = in Summe 29m 14W6+2 mit Chance auf krit. Schaden;

 

Vernachlässigen wir mal den ersten Fehler, so bleiben 4 Würfe jeweils mit 5% Chance wahrscheinlich tödlich abzustürzen. Also liegt das Gesamtergebnis (ein Statistiker möge mich korrigieren) doch eher bei 80% als bei 95%? Ok, zugegeben, dass sind nicht ganz die Chancen, die russisches Roulette bietet aber ich finde es schon knackig :dunno:

 

Aber was mich eigentlich betrübt ist, dass Du den wichtigen Punkt den ich mit dem Beispiel unterstreichen wollte offenbar gar nicht verstanden hast. Als SL möchte ich den Spielern ja Spannung bieten. Ich lasse dem Kletterer die Wahl, er kann das Risiko eingehen (in der Regel mit dem Vorteil viel Zeit einzusparen, vielleicht ist die holde Maid ja in Bedrängnis) oder er geht einen viel sichereren Weg. Risiko ist ja das Produkt aus Schaden * Wahrscheinlichkeit und ich finde eine Chance von ca. 20% auf einen tödlichen Absturz ist schon ein verdammt hohes Risiko. Als Spieler würde ich aber denken "Ach komm, beim ersten mal ne 1 geht ja noch und danach 4 mal keine wird schon schiefgehen" und mich auf das Wagnis einlassen.

 

D.h. dieser von Dir als "Vergünstigung" titulierte Bonus von +2 führt eben genau dazu, dass ein Spieler ein spannendes Wagnis eingeht (obwohl er überhaupt kein Freund davon ist wieder mit Grad 1 Charakteren anzufangen, aber das ist eine andere Geschichte) und seinen Kameraden (und dem SL) ein riskantes und damit spannendes Schauspiel liefert. Entfällt der Bonus, welcher halbwegs gescheite Spieler würde seine Figur denn dann ohne weitere Hilfsmaßnahmen da rauf schicken? Das Resultat wäre also ein langweiliger etwas länger dauernde Aktion, bei der alle paar Meter ein Nagel in die Wand geschlagen wird. Diesen Effekt meinte ich, als ich davon sprach, dass zu viele Mali kontraproduktiv sind.

 

Nun soweit nur meine Erwiderung auf Deine wie ich finde falsche Interpretation meines Beispiels.

 

Zu dem eigentlichen Strangthema mit den Kunden sehe ich es ähnlich wie Slasar. Es gibt insgesamt zu viele Fälle als das man die alle in Tabellen mit Modifikatoren fassen kann. Hier muss man als SL einfach für konkrete Ereignisse festlegen was genau für dieses Ereignis sinnvoll ist (Slasars Beispiel mit der Beredsamkeit) oder es spontan und itterativ mit dem Spieler abklären, bis beide das gleiche Verständnis haben.

 

Eine Sammlung von Beispielen, welche Faktoren denn Einfluß auf Modifikationen der Fertigkeiten haben könnten, scheint mir aber durchaus sinnvoll. Da das Thema aber nun in den Hausregelteil gewandert ist klinke ich mich mal aus.

Geschrieben
Ich sehe bei Eleazar´s Aussage eine Tendenz zur, sagen wir mal etwas provokativ, "Weichspülversion" von Midgard. Die Figur kann nix, gut, dann machen wir eben die Würfe leichter, und schon klappt es.

 

Nun ja, die Frage, wo die Grundlinie liegen soll (in vielen Permutationen) ist wohl ein Forumsdauerbrenner, a.k.a. Karussell.

 

Wenn Du aber mit Leuten spielst, die Sagenkunde mehrfach im Bereich +9 bis +15 in der Gruppe haben, dann solltest Du ihnen auch Erfolge gönnen. Alles andere würde für mich unter "Spieler kleinhalten" fallen.

Dessen ungeachtet könntest Du natürlich, um Deinen Toppleuten angemessene Herausforderungen zu geben, sehr obskure Sagen referenzieren (mit dann entsprechenden WMs) oder mehrschichtig vorgehen (grundsätzliche Info gibt es für den gelungenen EW quasi hinterher geworfen, aber die entscheidenden Stücke gibt es erst, wenn man es "um mehr" schafft (das wäre allerdings kein Standard-Midgard-Regelmechanismus) oder es sind mehrere geglückte EWs von verschiedenen Personen notwendig, um mehrere Mosaiksteine zu erlangen, die dann erst zusammen ein Bild ergeben (das gefällt mir, es skaliert gut, ist Midgard-konform, und wenn Du drei oder mehr erfolgreiche Würfe verlangst, gehen die Wahrscheinlichkeiten auch schnell nach unten).

 

Was das Thema "Sagenkunde ist in Valian weniger wert" angeht, stelle ich hier auch einfach meine Gedanken zum Realismus in den Vordergrund. Valian als Insel hat nunmal deutlich weniger Kontakt zu den anliegenden Reichen als z.B. Alba mit Erainn. Damit hat es insgesamt m.E. deutlich weniger Kontakt zum Ausland, und dadurch hört man eben auch weniger davon.

 

Gerade Valian hat in der bewegten Geschichte Midgards so viel Kontakt mit überall gehabt, daß man es realistisch zumindest als "angrenzend" an alles, was irgendwie ans Meer der Fünf Winde grenzt, zählen könnte.

 

@Ma Kai

Wie würde denn dein Entwurf für ein grobes Raster "Geländelauf" bzw. für "Reiten" aussehen ???

 

Ungefähr so:

Das geht dann meist um -2 oder -4 für leicht oder stärker behindernde Umgebung. -6 für übles Terrain wäre selten (Galopp im Wald...).
Geschrieben
Wenn Du aber mit Leuten spielst, die Sagenkunde mehrfach im Bereich +9 bis +15 in der Gruppe haben, dann solltest Du ihnen auch Erfolge gönnen. Alles andere würde für mich unter "Spieler kleinhalten" fallen.

 

Eben, warum sollte ein und dieselbe Aufgabe schwerer werden, je besser ich sie bewältigen kann?

Geschrieben

@Neq

Kurz gesagt, kenne ich etliche Spieler, die gern das Risiko beim Klettern eingehen (nämlich alle Nichtmathematiker :rotfl:), und eingegangen sind, und sie leben noch.

Die Mathematiker hingegen sollten die 20 % Todesrate mal genauer unter die Lupe nehmen. Ich bin kein Mathematiker, aber bin mir fast sicher, dass sie zu hoch angesetzt ist. Ausserdem haben sicher etliche Sc mit entsprechenden Kletterwerten auch etwas SG übrig, etc., ergo ist 20 % Todesrate Quatsch.

Ausserdem finde ich, ein Restrisiko ist durchaus belebend und spannend für das Spiel. Das sehen wir ja ähnlich. Über die Bereitschaft, bis zu welcher Höhe Spieler Risiken eingehen, kenne ich ganz, ganz unterschiedliche Spieler sowie ganz unterschiedlich gespielte Sc. Von Spielern, die es geradezu darauf anzulegen scheinen, dass ihr Sc einen frühen, gewaltsamen Tod findet, bis hin zu Spielern, die vorsichtshalber im eigenen Haus den Lieblingssessel das dritte Mal nach möglicherweise vergifteten Nadeln absuchen, in die man sich ja setzen könnte.

 

Insofern hab ich dein Beispiel nicht grundsätzlich falsch verstanden.

Aber ich habe das Gefühl, du konstruierst da etwas, was zumindest an meiner Spielrealität völlig vorbeigeht.

In meinem Fall würde es 1. gar keinen 30m Turm geben (viel zu hoch, unrealistisch, nicht nötig, etc), es sei denn, wir spielen Rapunzel nach.

2. Würden Spieler, die bei mir als SL ein solches Risiko einzugehen bereit sind, allein schon deshalb mit meinem absolut gesamten Wohlwollen rechnen dürfen.

(z.b. einen Vorsprung o.ä., wo man einen Wurfanker platzieren könnte (und bis dahin das Seil als Sicherheit hat), etc.

3. Gehen Spieler Risiken oft einfach ein, weil sie halt ein Abenteuer spielen wollen. Das Forum ist voll davon. Und wenn sie einen Troll, Oger oder Erzvampir angreifen wollen, tun sie das einfach (und berechnen auch nicht die Wahrscheinlichkeit, dabei draufzugehen).

 

4.Und, ja, ich würde, wenn ich es aus logischen Gründen absolut wichtig finden würde, genau bei diesen Modifikationen bleiben, weil alles andere grober Unfug wäre, Ihnen nicht "+2 auf seine Würfe geben", wie du schreibst. Wenn es so schwer ist, und keiner bereit ist, das Risiko einzugehen, dann muss halt ein anderer Weg gefunden werden (und da gibt es sicher einige, wo ist das Problem?)

 

Wenn es dir aber darum geht, verstanden zu werden, warum versuchst du es nicht umgekehrt ? Erstmal mein (erstes) posting zu verstehen ;) ?

Ich habe (deutlicher als du) in meinem ersten posting meinen Wunsch und meine Hoffnung auf konkrete Tabellen ausgedrückt, und "als Anregung" eine sicher recht unvollkommene, angreifbare, unvollständige und was weiss ich alles noch Tabelle zur Sagenkunde angefügt. Warum übergehst du das (mehrfach) und schreibst anschliessend, ich würde dein Beispiel nicht verstehen ?

 

also nochmal: Was passiert hier ?

 

Wir diskutieren über den Sinn und Unsinn der Höhe von dort genannten Zu- und Abschlägen, fachlich, logisch, spielspassfördernd bzw. -hemmend. Aber genau das handhaben 10 von 10 SL jeweils etwas (oder etwas mehr) anders. Damit können wir uns doch dumm und dusselig diskutieren.

 

Für wesentlich sinnvoller halte ich persönlich es, erstmal das eigentliche Material da zu haben. DAS können nämlich alle 10 von 10 SL brauchen (wenn sie nur wollen).

Aber ich bekomme zunehmend den Eindruck, mit dieser Meinung stehe ich fast alleine da. Oder es gibt noch andere, die zwar gutes Material da haben, aber dafür keine Lust haben, den unvollkommenen Anteil des präsentierten Materials hier diskutieren zu wollen, statt ihn einfach (erstmal) unkommentiert präsentieren zu "dürfen".

 

 

P.S.: auf die Unterstützungsregel bin ich nicht eingegangen, weil ich sie nicht mag. Sie "entwertet" nämlich die Werte der anderen Spieler, die nur unterstützen, deutlich mehr, als jeder von mir hier gemachte Vorschlag. Ausserdem würfeln Spieler gern, wenn möglich, alle.:turn:

Geschrieben
Spieler A: (nachdem die Gruppe ein merkwürdiges Artefakt gefunden hat und schon mehrere Minuten herumrätselt was man damit anstellen kann) Sagt mir meine Sagenkunde ob der heilige Drusus so ein Ding hatte?

 

SL: Würfel mal

 

Spieler B: Darf ich auch?

 

SL: Nö, ihr anderen habt da keine Verbindung gesehen.

 

Hier wäre für mich wichtig, dass alle schon ausreichend Gelegenheit hatten nach Sagenkunde zu fragen. Es soll nicht immer der mit der schnellsten/lautesten Klappe die Erfolge einfahren.

 

Äh, wenn Du nur den ersten auf Sagenkunde würfeln läßt, belohnst Du genau den schnellsten/mit der lautesten Klappe...

Geschrieben

JoBaSa, wir haben Dir einen systemkonformen, funktionierenden, skalierenden und spannenden Weg herausgearbeitet ("Mosaiksteinchen"). Warum bestehst Du darauf, einen weniger tauglichen Weg weiter zu verfolgen?

 

@ Eleazar, Ma Kai, Galaphil und Neq

 

Das System, dass ihr generell favorisiert, ist ein grossen Teilen darauf ausgelegt, dass Spieler Erfolg haben mit dem, was sie gelernt haben. Warum auch nicht, Erfolg ist was feines und gibt ein gutes Gefühl. Jeder so, wie er es mag.

 

Ich bin (wie viele) vor vielen, vielen Jahren mal von DSA auf Midgard gewechselt, u.a., weil mir DSA zu einfach wurde. Dreimal mit W20 auf die Grundeigenschaften, alles nen bisserl erhöht, noch ne kleine Erleichterung vom SL, und so klappte fast jeder Wurf (und wenn ein Wurf mal nicht klappte, schaffte es jemand anders). Hurra, gewonnen, gewonnen, gewonnen.

War nett.

Ein bis zwei Jahre später war das Ganze todlangweilig.

Warum ?

Nichts ist auf Dauer langweilig, als immer zu gewinnen !!

 

Jetzt kommen die Protestschreie: das meinen wir doch gar nicht, es soll nur fair sein, und ich will was haben für meine Punkte.

 

Das sehe ich auch so. Aber nicht geschenkt.

 

Das Beispiel mit dem Klettern treibt es m.E. auf die Spitze. Ein Meisterkletterer, der nur, wenn sein Kletternwurf zu 95 % gelingt, ein Risiko eingeht, loslegt, ist für mich uninteressant. Es mag persönlicher Geschmack sein, aber ich würde bei dieser Risikoausprägung des Spielers besser eine Partie Rommee oder Hallenhalma bei einer Tasse Tee spielen - das ist ungefährlicher.

Durch solche Vergünstigungen wird m.E. das Spiel kurzfristig interessanter, langfristig (wie beim alten DSA) langweiliger. Deshalb mag ich es nicht.

 

Aber, wie gesagt, darum geht es mir hier überhaupt nicht. So ist halt meine (in vielen Jahren und vielen Spielen) gewachsene Meinung dazu, und ich lasse euch eure Meinung bzw. eure Art zu spielen.

Wie ich ja anfangs erwähnt hatte, hab ich (aus diesem Grund) wenig Lust, darüber zu diskutieren.

 

Gibt es denn noch jemand, der sich (wie z.B. Fabian) sowas auch durchliest und (!) harte Fakten oder links anzubieten hat ???

Das ist nämlich nach wie vor mein Anliegen...!

Würde mich sehr freuen...

Geschrieben

@Ma Kai

@ Slasar

Wie kommt ihr darauf, dass ich die Sagenkundewürfe erschwere, weil meine Gruppe so hohe Werte hat ???

Hab ich m.E. nirgendwo geschrieben. Es geht mir auch überhaupt nicht (!) darum, meinen Spielern ihre Erfolge nicht zu gönnen. Sondern darum, dass sich ein härter erarbeiteter Erfolg viel besser anfühlt als ein "beinahe geschenkter" (Vorsicht, Provokation ;) )

Die Entwicklung fand in dieser Gruppe anders statt. Ich übernahm die Leitung der Runde, in der ich vorher Mitspieler war, und wusste: Normalerweise schafft immer einer den Wurf, weil er einfach unmodifiziert war. Das fand ich 1. unrealistisch und 2. langweilig und 3. erinnerte es viel zu sehr an altes DSA

Dies führte zu der Überlegung: Welche Faktoren könnten (!) denn einen Sagenkundewurf modifizieren ?

Die wiederum wurden von mir vorgeschlagen und zu sechst in der Spielerunde kurz diskutiert. Das Ergebnis war die im ersten posting angegebene Form.

Geschrieben (bearbeitet)
Die Mathematiker hingegen sollten die 20 % Todesrate mal genauer unter die Lupe nehmen.

 

Oder die Regeln für Klettern auf S. 154 DFR. Hat sich eine SpF mit Equipment gesichert, wird bei misslungenem EW:Klettern ein zweiter EW:Klettern gewürfelt (und zwar ohne Zu- und Abschläge für die Wand!). Im Hochgebirge bieten die Regeln für Seilschaften (S. 155) noch größere Überlebenswahrscheinlichkeiten.

Bearbeitet von Slasar
Geschrieben
Hab ich m.E. nirgendwo geschrieben. Es geht mir auch überhaupt nicht (!) darum, meinen Spielern ihre Erfolge nicht zu gönnen. Sondern darum, dass sich ein härter erarbeiteter Erfolg viel besser anfühlt als ein "beinahe geschenkter"

 

Die Spieler investieren Punkte und Gold (ergo: Spielzeit, Aufwand) in die Erfolsgwerte ihrer SpF.

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