Pascha Geschrieben 8. November 2013 report Geschrieben 8. November 2013 Für Kampffertigkeiten gibt es ja auch schon einen Artikel bei Drosi http://www.drosi.de/md/md86_9.htm . Dann wären auch noch Schildkampftechniken, oder Kampftechniken , wie der Kampfschrei aus KTP. Sowas find ich immer besonders für einen Barbaren passend
KoschKosch Geschrieben 8. November 2013 Autor report Geschrieben 8. November 2013 Hallo KoschKosch,.grundsätlich finde ich viele von dir genante Punkt sehr interesant, jedoch würde ich mir weit weniger detaliertes Material wünschen, als du es tust. Konkret heißt das: -Ausrüstung: Ich hätte hier gern eine erweiterte Liste, mit Ausrüstung (im vergleich zum Kodex) und eine zweite Liste mit Beschreibungen von spezieleller, nicht magischer Ausrüstung, vieleicht eine kurze Einleitung und einige Seiten zum Thema Verfügbarkeit, Schwarzmarkt, Reparatur usw. mehr nicht! Ich denke eine Grad 10 Gruppe weiß selbst was sie braucht, wichtige Ausrüstung für Unerfahrene hätte ich lieber bei dem Teil zu Überleben, so im sinne von "in diesem Gelände wird folgende Ausrüstung benötigt/ist hilfreich". Das gleiche gilt für das Thema Handel und übliche Wahren/Transportwege, dieses hätte ich lieber in einem eigenem Bereich, in dem auch der Händler beschrieben wird. Hm, ich bin mir nicht sicher, was du genau meinst. Was ist denn spezielle, nicht magische Ausrüstung? Zum Beispiel? Dann kann ich das auch besser von "wichtiger Ausrüstung für Unerfahrene" trennen. -Bereich 3 und 4 fallen zusammen: wobei alles zum Thema See(reisen) zum Bereich des Händlers verschoben wird. Kann man so machen, von mir aus gerne. Mir geht es ohnehin ums Sammeln und Erkennen von Interessantem. -"neue" Abenteuertypen: Wird zum Bereich des Händlers, die magischen Klassen würde ich lieber in einem eigenem Band, im Style von MdS, sehen, da diese den Ramen eines Kompendiums in meinen Augen sprenngen würden. Todeswirker gab es schon im ersten Kompendium und ich denke es hat sich nicht genug geändert diese neu aufzulegen, außerdem hab ich die noch nie gemocht. In diesem bereich wäre vieleicht auch eine Anleitung zum erstellen eigener Charackterklassen gut aufgehoben, der Händler kann ja als Beispiel mit ausgearbeitetem Hintergrund herhalten^^ Mittlerweile denk ich, man kann den Seefahrer tatsächlich als eine Art von Händler generieren - nach M5. Demnach bräuchte man den nicht mehr als einzelne Charakterklasse...? Hm. Klingt seltsam. Der Todeswirker scheint sich soweit ich weiß aber eines regen Interesses zu erfreuen. Ich glaube, viele mögen diese Klasse und spielen sie auch. -Bereich 5 und 6 fallen ebenfalls zusammen: Außerdem würde ich das Ganze noch um überarbeitete Berufe für die Spieler ergänzen. Löhne, Dienstleistungen & Besitz zusammen. Ja, das geht auch, denke ich. Die Berufe und die Löhne bedingen sich ja, demnach kann man bestimmt auch eine geschickte Tabelle bauen, wo beides drin ist. Außerdem hätte ich gern noch folgende Bereiche: -Tiere: Abrichten, mit deutlich mehr ausgearbeiteten Regeln, unter anderem: Tiere mit Charakter, (mehr) Triks, verhalten von Tieren, einige typische Tiere usw. außerdem noch einen Tierbogen. Desweitern würde ich hier Regeln für den Reiterkampf, das Reiten allgemein und zur ausarbeitung des Reittieres reinnehemen, plus einen Pferdebogen. Vieleicht würde ich sogar der Tiermeister reinpassen... der ist auch eine der weniger komplexen Zauberklassen. -Erweiterte Kampfregeln: Insbesondere Regeln für Schlachten, aber auch neue Kampfnechniken, ob nun als Fertigkeit oder Option im Kampf sei mal vernachlässigt. Eventuell noch Ausarbeitung von Abenteuern und NSCs: Hier könnte man sicher auch die angesprochenen Fallen einbauen. Soweit was ICH mir wünsche vieleicht teilst du ja manches, vieleicht auch nicht, auch ich habe nicht immer recht -Gruß, IVIantis. Das mit dem Abrichten passt ja auch zu Transport- und Reittieren. Vielleicht kann man es da mit dazupacken? Ansonsten halt als eigenen Punkt. Ich mag den Tiermeister auch! Mit dem Kompositbogen ist doch schon ein "Pferdebogen" im Regelwerk? Oder was meinst du? Das mit dem Reiterkampf schlägt ja grad in einem anderen Topic schon Wellen. Mal sehen, was da rauskommt. Den Bereich mit dem Ausarbeiten von Abenteurern und NSCs im alten Kompendium hab ich nie gebraucht. Auch die "Versuchungsregeln" hab ich nie angewendet... Braucht man sowas tatsächlich? Die Fallen hingegen hab ich schon öfter mal nachgeschlagen im alten KOMP. Finde ich praktisch. Wäre toll, wenn du nochmal ein paar Infos zu den obigen Punkten erklären könntest. Danke und viele Grüße, Kosch
KoschKosch Geschrieben 8. November 2013 Autor report Geschrieben 8. November 2013 Bei den Formationen könnte ich mir so Sachen wie ne Phalanx, Schildwall, Schildkröte und für Kavallerie eine Keilformation.Spezialwaffen sind für mich Waffen wie vielleicht ein skallhanta oder wie die Scharzalbenarmbrust heißt vorstellen. Deine Beispiele gut bei Rüstungen könnte man noch besondere vor und Nachteile vorstellen. Die Assassinen klinge ist ein Dolch welcher in der sich versteckt in einer Armschutz befindet. Ist daher kaum zu entdecken und kann sehr schnell ein oder ausgfahren werden und eignet sich daher perfekt zum meucheln im Kampf er eine Notwaffe. Im Handgemenge auch sehr stark und hier auch mal ein Link. Aus dem Forum fand ich die Elementaren Krieger klasse und weil ich ihn selber erstellt habe der Halblingskoch sonst fällt mir spontan nix ein.Die Fallen sollten nicht zu ausführlich sein da gebe ich dir recht. Den Assassinen will ich auf jeden fall wieder sehen wobei der Seefahrer in meinen Augen mit M5 überflüssig wurde.Die weggefallenen Zauberer würde ich seperieren und in einem Art MdS sehen wollen. Ansonsten fand ich den Hj noch klasse wobei der schwer ins Momentane zaubersystem einzufügen ist da er ein wenig aus allen Gebieten zaubert.Das Kompendium wird wenn 2/3 des genannten hier reinkommt die Ausmaße des KOD. LG Aragon Hallo Aragorn, also du möchtest gerne die klassischen römisch-antiken Kampfformationen in Midgard-Regeln haben? Aber ich frage mich wie du die anwenden willst, denn deine Gruppe ist ja nicht 60 Mann stark, oder? Solche Formationen bringen immer nur in einer tatsächlichen Gefechtsgruppe etwas. Für Abenteurer-Gruppen ist sowas doch ziemlich nutzlos? Ich denke mal, die Skhallanta dürfte höchstens mal in einem Abenteuer zu finden sein. Da kann man dann ja auch die Regeln einfügen. Ich selbst kenne nicht mal ein bislang produziertes Abenteuer mit dieser Armbrust... Assassinenwerkzeug finde ich allerdings sehr interessant! Das wäre eine coole Erweiterung der Klasse, die ich auch beim NinJa in KanThaiPan schon mit Interesse gelesen habe. Bzgl. der Klassen bin ich nicht so überzeugt... die sind doch alle regional gebunden. Oder versteh ich da was falsch? Viele Grüße, Kosch
Aragon26 Geschrieben 8. November 2013 report Geschrieben 8. November 2013 Ich denke die Kampfformationen sollten einfach nur mal erwähnt werden und kurz Vor- und nachteile dabei stehen, das würde schon reichen da Abenteurer selten in einer schlacht kämpfen vielleicht aber hinter den Linien agieren oder vielleicht eine schlacht leiten in Alba könnte ich mir das z.B. vorstellen wenn ein etwas bekannterer Abenteurer seinen Clan unterstützt und dabei vielleicht einen gefallenen Hauptmann ersetzen könnte. Es können da natürlich auch mitteralterliche Kampfformationen gezeigt werden allerdings kenne ich mich da nicht so gut aus. Bei den Waffen muss man halt schauen was interessant ist es geht mir vor allen Dingen darum mal nichtmagische starke Gegenstände parat zu haben. Bei den Klassen muss man schauen das waren jetzt spontane Beispiele und da sie im Forum stehen auch eher nicht geeignet aber ich freue mich immer über neue Klassen die Wirklich was neues bringen. Was ich allerdings nicht möchte ist das man eine Klasse nur leicht verändert wie den Skalden. Gerade bei den Zauberern besteht da finde ich immer die Gefahr das man da eine Dopplung macht.Die genannten Klassen sind teilweise regional gebunden oder haben recht enge Ziele der Hk hingegen reist durch die Welt kann daher rein theoretisch auch in Moravod oder so auftauchen nur würde man ihn dort vermutlich erst mal schief anschauen.
Galaphil Geschrieben 8. November 2013 report Geschrieben 8. November 2013 Hi Kosch Ich hab die ganze Zeit schon ein paar Fragen zu deinem Vorstoß: Wer soll die Beiträge schreiben? Wo sollen sie herkommen? Wo sollen sie veröffentlicht werden? Abgesehen davon, dass derzeit die meisten in Frage kommenden kreativen Köpfe und Autoren sich erst einmal M5 beschaffen, sich einlesen und dann ausreichend Spielen müssen, bevor sie irgendwelche weiterführenden Beiträge verfassen können. Und dass es sich dann mit Abenteuern und Quellenmaterial spießen würde. Ich finde deinen Vorstoß prinzipiell begrüßenswert, sehe aber die einzige Chance, davon etwas zu erfüllen, in der Organisation von Freiwilligen, die hier im Forum Beiträge schreiben und veröffentlichen. Alles andere halte ich für unrealistisch. Oder siehst du das anders? Lieben Gruß Galaphil
IVIantis Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Hallo Galaphil, ich bin jetzt mal so frei und antworte dir, auch wenn ich nicht KoschKosch bin. Ich glaube dieser Strang ist vor allem eins: Wunschdenken. Es geht mehr um einen Interessenausgleich und das Sammeln von Ideen und weniger um die praktische umsetzung, so hab ich diesen Strang jedenfalls verstanden. Falls der Strang sich aber in eine praktischere Richtung bewegen sollte, könnte ich durchaus einer der von dir angesprochenen Freiwilligen sein, ob es dan ein Forumsprojekt wird oder aber etwas anderes sei mal da hin gestellt. Aber nochmal, ich glaube das war garnicht die Idee hinter diesem Strang. -Gruß, IVIantis.
IVIantis Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Hm, ich bin mir nicht sicher, was du genau meinst. Was ist denn spezielle, nicht magische Ausrüstung? Zum Beispiel? Dann kann ich das auch besser von "wichtiger Ausrüstung für Unerfahrene" trennen. Hmm das kann alles möglich sein, zb. Krähenfüße, nautische Instrumente (wobei die vieleicht besser beim Händler aufgehoben sind) und Messinstrumente (zb. Kompass, der aber schon im KanThaiPan-Quellbuch behandeln wird), Kletterausrüstung (beißt sich halt wieder mit Überleben), Sonderanfertigungen (zb. Schuhe die keine Geräusche machen, Gürtel mit einem kleinen Fach in der Gürtelschnalle usw.), also Dinge die einem Abenteurer nützlich sein könnten, einen gewissen Seltenheitswert haben und nicht magisch sind. Mittlerweile denk ich, man kann den Seefahrer tatsächlich als eine Art von Händler generieren - nach M5. Demnach bräuchte man den nicht mehr als einzelne Charakterklasse...? Hm. Klingt seltsam. Der Todeswirker scheint sich soweit ich weiß aber eines regen Interesses zu erfreuen. Ich glaube, viele mögen diese Klasse und spielen sie auch. Ok kann ich nicht beurteilen, ich fand sie ziemlichen Müll, aber wenn sie anderen so gut gefällt beuge ich mich hier der Mehrheit. Das mit dem Abrichten passt ja auch zu Transport- und Reittieren. Vielleicht kann man es da mit dazupacken? Ansonsten halt als eigenen Punkt. Ich mag den Tiermeister auch! Mit dem Kompositbogen ist doch schon ein "Pferdebogen" im Regelwerk? Oder was meinst du? Das mit dem Reiterkampf schlägt ja grad in einem anderen Topic schon Wellen. Mal sehen, was da rauskommt. Den Bereich mit dem Ausarbeiten von Abenteurern und NSCs im alten Kompendium hab ich nie gebraucht. Auch die "Versuchungsregeln" hab ich nie angewendet... Braucht man sowas tatsächlich? Die Fallen hingegen hab ich schon öfter mal nachgeschlagen im alten KOMP. Finde ich praktisch. Wäre toll, wenn du nochmal ein paar Infos zu den obigen Punkten erklären könntest. Danke und viele Grüße, Kosch Entweder packt man den Punkt mit Reit- und Transporttieren zu Abrichten oder zum Händler, bin mir nicht sicher wo es besser passt. Mit Pferdebogen meinte ich einen Pferde-Charakterbogen, wo man die Werte und Eigenheiten seines Reittiers festhalten kann. Ja mal schauen was da nach bei rauskommt, ich hätte auf jeden Fall gerne Regel zum Reiterkampf, mir gefielen die M4 Regeln auch gar nicht mal so schlecht. Ich auch nicht, aber ich hab in letzter Zeit so einige Artikel gelesen, in denen echt gute Ideen zur Erschaffung von Abenteuern, NPCs aber auch zb. Karten waren. Ich denke vor allem Anfängern wäre mit einem Solchen Teil geholfen, solange da auch etwas steht, was nicht sowieso jeder Depp denken kann. Ich hoffe ich konnte einige Fragen beantworten. -Gruß, IVIantis
Galaphil Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Hallo Galaphil,ich bin jetzt mal so frei und antworte dir, auch wenn ich nicht KoschKosch bin. Ich glaube dieser Strang ist vor allem eins: Wunschdenken. Es geht mehr um einen Interessenausgleich und das Sammeln von Ideen und weniger um die praktische umsetzung, so hab ich diesen Strang jedenfalls verstanden. Falls der Strang sich aber in eine praktischere Richtung bewegen sollte, könnte ich durchaus einer der von dir angesprochenen Freiwilligen sein, ob es dan ein Forumsprojekt wird oder aber etwas anderes sei mal da hin gestellt. Aber nochmal, ich glaube das war garnicht die Idee hinter diesem Strang. -Gruß, IVIantis. Ja, klar. Aber dafür wäre der Ich wünsche mir Strang besser geeignet gewesen. Andererseits sammelt Kosch hier soviel Material, dass es für reines Wunschdenken schon wieder zuviel Arbeit ist, ohne dass ich aber sehe, wie und wo es veröffentlicht werden soll. Fürs Forum wären Arbeitsbereiche besser gewesen, wo jedes Thema einzeln behandelt werden und sich die jeweiligen Mitarbeiter einbringen können. LG Galaphil
IVIantis Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Ja, klar.Aber dafür wäre der Ich wünsche mir Strang besser geeignet gewesen. Andererseits sammelt Kosch hier soviel Material, dass es für reines Wunschdenken schon wieder zuviel Arbeit ist, ohne dass ich aber sehe, wie und wo es veröffentlicht werden soll. Fürs Forum wären Arbeitsbereiche besser gewesen, wo jedes Thema einzeln behandelt werden und sich die jeweiligen Mitarbeiter einbringen können. LG Galaphil Sehe ich anderes, im Ich wünsche mir Strang werden ganz allgemein Wünsche gesamelt, in diesem Strang geht es aber nur um ein gewünschtes Kompendium, also keine Länderbeschreibungen oder so, in meinen Augen rechtfertigt das dass, da hier ja auch diskutiert werden soll. Hier werden erstmal nur Ideen gesamelt, nicht aber ausgearbeitet, der Arbeitbereich wäre also etwas zu viel des Guten, vieleicht geht es noch in so eine Richtung, ich weiß es nicht.... Im Moment wird jedenfalls noch kein Material ausgearbeitet, es gibt also auch nicht zum veröffentlichen. -Gruß, IVIantis.
Aragon26 Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Ich schließe mich da ganz IVIantis hier sollen an ein paar Ideen/Wünsche fürs Kompendium geäußert werden vielleicht auch im Grundprinzip ausgearbeitet werden. Wenn das geklärt ist kann man immer noch eine Arbeitsgruppe erstellen. Lust hätte ich da auch als Freiwilliger mitzumachen, zumindest so gut wie möglich.
IVIantis Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Ich sehe es schon kommen, das erste Projekt der Midgard-Jugend Naja sollte sich tatsächlich was in die Richtung ergeben, würde ich, wie Oben erwänt, auf jeden Fall mitmischen. -Gruß, IVIantis.
Ma Kai Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 ...wobei der Seefahrer in meinen Augen mit M5 überflüssig wurde. Sehe ich nicht so - er war in M4 auch ohne die Seefahrerfertigkeiten ein erstaunlich flexibler Typ, der mit Landeskunde und Sprachen auf Grund recht bald und einfach "in jedem Hafen seine Heimat" (Braut, ...) hatte. Ich hatte vor nicht allzu langer Zeit einige als Nichtspielerfiguren erschaffen und war positiv überrascht, was für runde, kompetente Figuren da heraus kamen.
Orlando Gardiner Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Ich finde den Seefahrer auch super, auch wenn er inzwischen einige seiner Fertigkeiten verloren hat - aber die Welt Midgard und ihr Aufbau schreit geradezu nach einem Seefahrer: Valian als Insel in der Mitte der Welt, das Meer der Fünf Winde und all seine Häfen, die weit verbreitete Flussschiffahrt. Es wäre toll, wenn man eine Klasse namens Seefahrer auf die Beine stellen könnte, die ihre Daseinsberechtigung hat.
Ma Kai Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Auf jeden Fall sollten im Kompendium die fehlenden Typen enthalten sein. Aus meiner Sicht sind das (hoffentlich vergesse ich jetzt keinen) Magister, Hexenjäger, Seefahrer, Heiler, Tiermeister, Thaumaturg und Derwisch. Meinetwegen noch der Todeswirker; ich habe noch keinen in Aktion gesehen (bei den APs unter M4 kein Wunder...). Wenn er sich in M5 als ausgewogen erweist, gerne. Dem Fian würde ich keine Träne nachweinen, wenn er fehlte; der war für mich nicht mehr normal. Es ist doch interessant, daß im M4-Kompendium, obwohl das nun weiß Gott ein weites Feld abgedeckt hat, viele der nun genannten Gebiete - etwa Handel, Preisbildung, Knappheiten - oberflächlich bis gar nicht vorkamen. Die Nachfrage wird es doch durchaus bereits damals gegeben haben, oder? Warum wurde das dann nicht damals bereits gedruckt? Erstens sicher deshalb, weil es ziemlich knifflig ist, das richtig hin zu bekommen. Zweitens, weil es recht leicht das Spiel übernehmen, dominieren, und die eigentlichen Abenteuer in den Hintergrund drängen kann. Drittens, weil es Spielerfiguren ziemlich reich machen kann und der Rest des Spiels darauf nicht ausgelegt ist. Es kann dem Rest der Gruppe, und auch dem Spielleiter, durchaus auf die Nerven gehen, wenn einzelne (Händler z.B.) teilweise erhebliche Zeitscheiben dafür in Anspruch nehmen, Handelsware zu kaufen und zu verkaufen, und dann noch einmal, wenn die dadurch reichen Händler durch maximalen Goldeinsatz im Grad dem Rest der Gruppe davon laufen und mit einem ordentlichen Bestechungsfonds beginnen, Abenteuer auszuhebeln. Hinter einigen der genannten Punkte verbergen sich also bei näherer Betrachtung erheblich mehr Schwierigkeiten in der praktischen Anwendung, als auf den ersten Blick erscheint. Aus diesem Grund verweist Midgard an einer bestimmten Grenze fast grundsätzlich auf den Nichtspieler-Meister-xxx (Thaumaturgen, Magier, Schmied, ...), der die Dinge tun kann, die man zwar in der Welt haben möchte, die der Spielerfigur unkontrolliert in die Hand zu geben dem Regelautor jedoch zu heiß war. Nichtsdestotrotz fände ich es schön, wenn z.B. der Komplex Analyse und Erschaffen magischer Gegenstände in einem Kompendium detaillierter ausgeführt würde. Da ließen sich in relativ übersichtliche Regelmechaniken auch jede Menge Abenteueraufhänger hinein schreiben.
gegnar Geschrieben 10. November 2013 report Geschrieben 10. November 2013 Runenschneider, Skalde und Runenmeister bitte auch
Aragon26 Geschrieben 10. November 2013 report Geschrieben 10. November 2013 Naja den Skalden finde ich jetzt nicht so toll ist irgendwie nen Barde mit nen paar Specials. Zum Seefahrer: Ich denke da hab ich mich ungeschickt ausgedrückt. ich bin der Meinung das er an sich super nach Midgard passt nur hat er seine Fertigkeiten verloren und kann relativ leicht durch andere Klassen ersetzt werden. Allerdings ist es mit M5 ja wesentlich einfacher eine neue Klasse zu erstellen dafür wird man maximal eine Seite brauchen. Von daher könnte man ihn auch erwähnen würde ich aber hauptsächlich als NSF sehen. Wenn ein Spieler ihn unbedingt spielen will werde ich im das nicht verbieten:notify:
Abd al Rahman Geschrieben 10. November 2013 report Geschrieben 10. November 2013 Ich fänd Regeln zum erstellen eigener Klassen sehr hilfreich. Wie muss man die Kosten für LE und TE verteilen? Da hat JEF bestimmt einen Schlüssel. Ich hätte als SL kein Problem, wenn sich jeder in meiner Heimrunde seine eigene Charakterklasse baut, wenn er sich an so Regeln hält. Die Balance würde gewahrt bleiben.
Solwac Geschrieben 10. November 2013 report Geschrieben 10. November 2013 Ich fänd Regeln zum erstellen eigener Klassen sehr hilfreich. Wie muss man die Kosten für LE und TE verteilen? Da hat JEF bestimmt einen Schlüssel. Ich hätte als SL kein Problem, wenn sich jeder in meiner Heimrunde seine eigene Charakterklasse baut, wenn er sich an so Regeln hält. Die Balance würde gewahrt bleiben. Entweder als explizite Vorschläge a la KOM oder auch nur als vorgemachte Beispiele wie ein Hexenjäger nach M5.
Logarn Geschrieben 21. November 2013 report Geschrieben 21. November 2013 (bearbeitet) Ich bin strikt dagegen alle Sonderformen jetzt sofort wieder erneut einzuführen. Das führt doch das Projekt M5 ad absurdum. Vielmehr wäre es sinnvoll, zu überlegen welche der nun vorhandenen Klassen am besten die eine oder andere Sonderklasse darstellen kann. Ist der Magister eine Sonderform des Händlers (er handelt mit Informationen) Der Hexenjäger je nach Ausprägung ein Magier oder Ordenskieger oder Assassine. usw. usw. Ok Thaumaturgen und Beschwörer hatten was eigenes. Man könnte das aber auch dem Magier zuschlagen. Der Heiler könnte ein Druide, Schamane oder Priester mit etwas pragmatischer Auslegung seines Glaubens sein oder auch ein Hexer guter Gesinnung, selbst der kann nun gut heilen. Ich persönlich fände es am Besten wenn nur die Anfangslernschemata unterschiedlich wären und danach alle Klassen alles zu gleichen Kosten lernen könnten. Alle Fertigkeiten kosten 25 alle Zauber 80 fertig. Mehr Individuelle Freiheit bei minimalem Regelaufwand wäre wohl kaum denkbar. Bearbeitet 22. November 2013 von Logarn
IVIantis Geschrieben 21. November 2013 report Geschrieben 21. November 2013 Ich hätte auch nur ungern alle alten Klassen wieder zurück, ein mit Beispielen unterlegter weg zum ableiten eigener Klassen währe mir da doch deutlich lieber. Tiermeister und Händler hätte ich gern, da man diesen Klassen gleich einiges an Material mitgeben kann (Regeln zu Abrichten, dem Kampf mit Tieren usw. für den Tiermeister und Handelswege, Preise, ein par Absätze zur Schiffsführung und Regeln für Überlandsreisen für den Händler), allerdings bin ich mir grad nicht sicher, gibt es den Händler nach M5 den noch? Ansonsten, ich wiederhols nochmal, 3-4 Abgeleitete Klassen, unterlegt von viel Material, als Beispiel zum Ableiten eigener Klassen. In meinen Augen ist das genug, mehr braucht es nicht. Zu Beschwörern und Thaumaturgen hätte ich am liebesten einen eigenen Band, im Stiele von MdS, weiß aber nicht ob das mit der Idee der Vereinfachung einher geht... Ansonsten finde ich die Idee die beiden Klassen im Magier aufgehen zu lassen garnicht so schlecht, nur sollte sich der Magier hier wirklich entscheiden müssen, ich will keinen Beschwörer-Magier, mit X magischen Artefakten (natürlich alle selbstgebastelt) der dazu noch mit Feuerkugeln und Blitzen um sich ballert. -Gruß, IVIantis
NGE_ist_geil Geschrieben 22. November 2013 report Geschrieben 22. November 2013 Beschwörungsmagie und Thaumaturgie dem Magier zuzuschlagen, halte ich für keine besonders nützliche Idee. Das "Problem" (wenn man stark verschlankte Regeln möchte) ist ja nicht, dass Beschwörer und Thaumaturgen eigene Klassen sind, sondern dass ihre Magie relativ umfangreiche Sonderregeln notwendig macht. Gibt man Beschwörungen und Thaumaturgie dem Magier, muss man diese Regeln dennoch formulieren. Wenn man dann noch einen Schritt weiter ginge und für Thaumaturgen und Beschwörer je ein Lernschema erstellt, macht das den Kohl auch nicht mehr fett. Abgesehen davon finde ich Logarns Vorschlag sinnvoll, so weit wie möglich vorhandene Klassen zu nutzen, um durch einschlägige "Skillung" und Rollenspiel einen neuen Abenteurertyp darzustellen (Magier/Ordenskrieger/Assassine --> Hexenjäger). Das funktioniert m.E. außer in den oben genannten zwei Fällen, weil Hexenjäger & Co weitestgehend mit bereits vorhandenen Fähigkeiten und Zaubern arbeiten. Gerade, weil M5 den Charakteren wohl mehr Freiheit bei der Wahl von Fähigkeiten und Zaubern lässt, müsste so eine einschlägige Spezialisierung im Laufe des Charakterlebens gut möglich sein.
IVIantis Geschrieben 22. November 2013 report Geschrieben 22. November 2013 Beschwörungsmagie und Thaumaturgie dem Magier zuzuschlagen, halte ich für keine besonders nützliche Idee. Das "Problem" (wenn man stark verschlankte Regeln möchte) ist ja nicht, dass Beschwörer und Thaumaturgen eigene Klassen sind, sondern dass ihre Magie relativ umfangreiche Sonderregeln notwendig macht. Gibt man Beschwörungen und Thaumaturgie dem Magier, muss man diese Regeln dennoch formulieren. Wenn man dann noch einen Schritt weiter ginge und für Thaumaturgen und Beschwörer je ein Lernschema erstellt, macht das den Kohl auch nicht mehr fett. Abgesehen davon finde ich Logarns Vorschlag sinnvoll, so weit wie möglich vorhandene Klassen zu nutzen, um durch einschlägige "Skillung" und Rollenspiel einen neuen Abenteurertyp darzustellen (Magier/Ordenskrieger/Assassine --> Hexenjäger). Das funktioniert m.E. außer in den oben genannten zwei Fällen, weil Hexenjäger & Co weitestgehend mit bereits vorhandenen Fähigkeiten und Zaubern arbeiten. Gerade, weil M5 den Charakteren wohl mehr Freiheit bei der Wahl von Fähigkeiten und Zaubern lässt, müsste so eine einschlägige Spezialisierung im Laufe des Charakterlebens gut möglich sein. Mir währe da eine Lösung aller M4 Kompendium lieber, dh. wie ich mir aus Magier/Ordenskrieger/Assassine einen Häxenjäger baue, also inklusive wie passe ich Lehrnpläne an, wie baue ich Zauber um und baue sie anschließend ein usw. Ich bin mir da nicht sicher wie Logarns Vorschlag gemeint war, also ob er einen Schlüssel zum Anpassen vorhandener Klassen fordert oder ob er lediglich vorschlägt vorhandene Klassen anders zu spielen. -Gruß, IVIantis
KoschKosch Geschrieben 22. November 2013 Autor report Geschrieben 22. November 2013 @NGE: Den Händler gibt es auch in M5. Ansonsten: Ich finde es auch eine richtig gute Idee, möglichst bestehende Klassen zu nutzen! Habe mir jetzt mal den Seefahrer vorgenommen und mir angeschaut, wie ich für Grad 1er die Kernkompetenzen an Fertigkeiten abbilden könnte. Dabei hab ich festgestellt, dass man möglicherweise gar keine eigene neue Klasse dafür braucht. Meine Ausgangspunkte waren: Glücksritter Fechten+5 oder Beidhändiger Kampf+5 Bootfahren+12, Seilkunst+8 Gaukeln+8, Klettern+12 Verführen+8, Verstellen+8, Gassenwissen+8 und (Anführen+8 oder Beredsamkeit+8) Krieger Bootfahren+12, Seilkunst+12 Geländelauf+12 und (Athletik+8 oder Anführen+8) Balancieren+12, Klettern+12 Händler Geschäftssinn+8 Bootfahren+12, Klettern+12, Seilkunst+12, Schwimmen+12 Anführen+8, Etikette+8, Verführen+8, Verstellen+8, Beredsamkeit+8, Gassenwissen+8 (daraus 4) Naturkunde+8 und (Landeskunde+8 oder Erste Hilfe+8) Man kann damit einen Seehandels-Kaufmann (Händler), einen einfachen Seemann oder Piraten (Glücksritter) oder einen Seekrieger (Krieger) abbilden. Ich freue mich, dass auch andere (z.B. IVIantis) Bedarf an Handelswegen, Preisen und Überlandregeln haben. Toll, dass ich damit nicht alleine stehe! Der Tiermeister scheint mir allerdings, ebenso wie der Thaumaturg, nicht in irgendeine der anderen Klassen zu passen. Beim Heiler könnte man schauen, ob man den mit Druide oder Hexer abbilden kann. LG, Kosch
Jürgen Buschmeier Geschrieben 22. November 2013 report Geschrieben 22. November 2013 Für den Heiler wird es schwierig, da muss man erst einmal die Zauber entwickeln, neusortieren, umgestalten. Einfach an Wundertaten orientieren wäre lächerlich. Am Druiden halten auch, denn wo bleiben dann die Heilzauber? man müsste die ganzen Heilzauber für den Heiler eben neu auflegen, wie z. B. Mutlosigkeit für den Druiden der Angst entspricht.
KoschKosch Geschrieben 26. November 2013 Autor report Geschrieben 26. November 2013 Hm, welche Heilzauber fehlen denn für den Heiler? Also ich hab das Gefühl, man könnte einen Heiler entweder mit einem PB oder (meiner Meinung nach stimmiger) mit einem Druiden abbilden. Es gibt doch (seit M5) etliche Dweomerheilzauber: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Kraftspende, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Entkräftung, Lindern von Krankheit und Schnellheilung. LG, Kosch, der mittlerweile lieber versucht, die zusätzlichen Klassen durch die bestehenden M5-Klassen abzubilden - und nicht ganz unzufrieden mit den Ergebnissen ist. 1
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