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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?


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Geschrieben

Ich fass mal ein bißchen zusammen, schließlich sind hier viele (Teilbereichs-)Themen vermischt (was ich aber nicht schlimm finde).

 

- es gibt ein paar Leute, die die Liste interessant finden und auch der Meinung sind, dass ein solches Kompendium praktisch sein könnte. Das ist schon mal gut, dann steh ich mit dem Wunsch nicht alleine da.

 

- der Seefahrer wird vermisst, allerdings teilweise nicht unbedingt als Klasse Seefahrer, sondern schlicht mehr Infos zu Seefahrt und Handel auf Midgard. Der Seefahrer wäre genauso als Glücksritter, Händler, Spitzbube oder (See-)Krieger denkbar. Andererseits wünschen sich wirklich die meisten Wortmeldungen hier eine eigene Klasse Seefahrer...

 

- es gibt auch den Wunsch nach Ideen/Regeln zum Herstellen von Spezialanfertigungen für Waffen und Fallen - vor allem für den Assassinen. Was da offenbar einigen fehlt, ist eine Ausrüstungsliste nichtmagischer Spezialausrüstung. (das könnte alles mögliche sein: Steigeisen zum Klettern, Krähenfüße und versteckte, herausspringende Klingen, Storchschnabel und Sternkarten zur Seenavigation, Bärenfalle und Wolfsangel zur Jagd, Handelswaage, Lot, Schuhe die keine Geräusche machen, Gürtel mit einem kleinen Fach in der Gürtelschnalle, etc.)

 

- der Tiermeister und Abrichten werden schmerzlich vermisst. Die Fertigkeit dann gerne etwas komplexer, mit Tricks beibringen, Zähmen wilder Tiere, ein paar typische Tiervertraute, etc. Außerdem vielleicht typische Transporttiere und ihre Bedürfnisse auf Expeditionen (Futter, wie lange können sie pro Tag laufen, etc.)

 

- ein paar Infos zum "richtigen" Überleben könnten für einige praktisch sein

 

- Reiterregeln wie in M4 nur anders :silly: werden gewünscht.

 

- Regeln für Schlachten, Gefechtsformationen und zusätzliche Kampftechniken

 

- ein paar Rückmeldungen finden diese "großen Auftraggeber-Organisationen", wie ich sie vorgeschlagen habe, ganz interessant. Todeswirker und Hexenjäger könnten dazu passend als "besondere Sendboten" dieser Organisation vorgestellt werden.

 

- Löhne und Dienstleistungen in einer typischen Stadt, sowie Grundbesitz für Spielerfiguren als Listen finden einige gut

 

- dann gibt es so einen Bereich, wo man sich wünscht, praktische Infos zum Erschaffen von SCs und NSCs zu erhalten - ich hab aber nicht genau kapiert, wie das aussehen soll.

 

- der Magister könnte in so einem Kompendium wieder auftauchen, bzw. man könnte sich den als so eine Art Beispiel für abgeleitete Klassen, Mischklassen und Doppelklassen vorstellen, wie es im alten Kompendium so war. Viele sprechen an, dass sie gerne Regeln zum Erstellen eigener Klassen (die halbwegs ausgewogen sind) haben möchten.

 

- manche wollen Artefakterstellung und Thaumaturg gerne in einem Extraband, nicht in "diesem" Kompendium, aber keiner findet bisher, dass der Thaumaturg weg sollte. Auch der Skalde, der Runenschneider und der Runenmeister werden vermisst (wobei: wären die nicht in einem Waeland-QB besser aufgehoben?). Manche schlagen allerdings auch vor, die Zaubersalze, Runenstäbe und Siegel als eigene Zaubersorten hinzuzufügen und dann einen abgewandelten Magier zu bauen, als Ersatz für den Thaumi. Für Beschwörungen gibt es ähnliche Überlegungen, aber das ganze Thema ist echt komplex und wird immer noch heiß diskutiert, daher gibts hier eigentlich keine richtige "Zusammenfassung".

 

- den Heiler könnte man ggfls. mit dem Druiden abbilden. Ist aber noch nicht diskutiert worden. Vermisst wird er allerdings.

 

So sieht es hier glaub ich aus.

 

Vielleicht nochmal zum Thema/Ziel des Strangs: Wir diskutieren darüber, ob und wie ein Kompendium für eine möglichst breite Midgard-Gemeinde interessant sein könnte. Dazu gehört natürlich auch zu sagen, was man gerne darin hätte und was einen total abtörnen würde, salopp gesprochen. Bzgl. möglicher Ausarbeitungen: sollte es hier einen breiten Konsens geben und tatsächlich grob herausgefunden werden können, was "die meisten" in einem Kompendium toll fänden, würde ich es (wohl mit euch zusammen) zusammenfassen, anreichern, besser ausformulieren und schließlich Elsa schicken, mit der Frage, was sie davon hält, und dem Verweis darauf, dass viele von uns hier so etwas toll fänden/kaufen würden.

 

Viele liebe Grüße,

Kosch

Geschrieben

Was mir wichtig wäre: die Einbindung in die Spielwelt aka Hintergrund und Berufe. Das war für mich der Hauptgrund warum ich von D&D 3.5 nicht auf 4.0 gewechselt habe: der Wegfall von Craft und Profession. Ich mag einfach die simulationistische Herangehensweise von Midgard und dazu gehört für mich die Einbindung des Charakters in die Spielwelt. Eine Berufsliste, ähnlich wie bei Harnmaster, wäre mir sehr willkommen. Es ist einfach cool zu wissen, dass mein Glücksritter vorher ein Schuster war und die einengende Zunftswelt der Handwerker nicht mehr ertragen konnte und deswegen auf Abenteuer auszog. Außerdem kann ich dann vielleicht ohne großes Aufheben die Lederrüstungen der Gruppe reparieren.

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Geschrieben

@KoschKosch: Grundsätzlich hast du glaub ich mit deiner Zusammenfassung es gut getroffen, nur hast du meinen Punkt "Leitfaden zum erstellen eines Abenteuers (nicht zu verwechseln mit Abenteurers)" einfach unterschlagen :motz: Allgeim würde mich mal von allen hier interssieren: Werden eher In-Game Informationen gewollt (also konkrte Regeln) oder auch Out-Game Informationen (Also Dinge wie Planung, von was auch immer usw.)? Es würde mich auf jeden Fall freuen, wenn hir was Gutes rauskommt.

 

@Orlando Gardiner: Geht mir da ganz ähnlich. Allerdings wirft das für mich eine zweite Frage auf: Kompendium wie Kodex und Arkanum auf einfache Regel beschremken oder als Nachtrag für alle Midgard-Freaks, die ihr altes komlpexes Regelwerk vermissen?

 

-Gruß, IVIantis

Geschrieben

Ich denke das Kompendium ist/soll eine Art Erweiterung Midgards darstellen ob man sie nutzt oder nicht ist jedem selbst überlassen daher erhoffe ich mir schon auch einige Regeln zu z.B. Reiterkampf. zusätzlich möchte auch Details wie Berufe sehen die das ganze lebender gestalten die man einfach mal gut einbauen kann weil so manch ein Beruf fällt vielen nicht sofort ein wie z.B. Köhler(schlechtes Beispiel).

Das Buch darf ruhig über den Umfang vom Kodex heraus gehen da im Kodex halt diesmal wirklich der Inhalt gekürzt wurde und dadurch übersichtlicher. Das finde ich gut trotzdem fand ich das restliche Material immer wieder nützlich unter M4. Das kompendium sollte viele Bereiche abdecken und auch gut beschreiben allerdings keine so räumlich eingeschränkten Sachen wie den Fian beinhalten. Also universell anwendbar und eine gute Mischung In- und Out-Game Material beinhalten. Das mit der Reperatur von Waffen und Rüstung finde ich übrigens eine super Idee und sollte unbedingt auch noch ins KOM. Das könnte in Dungeons entscheiden sein ob man seine Rüstung noch tragen kann und bringt mehr Vorsicht rein und der SL kann öfters mal einen Teil der Rüstung beschädigigen lassen außerdem könnte es allgemein bei Entbehrungen eine wichtige Rolle spielen. dann können die Abenteuerer mit 5mal geflickter rüstung eben nicht mehr einfach mal so das Räuberlager überfallen. Da könnte man ganz neue Herausforderungen für Hochgradige schaffen aber ich merke ich werde etwas ausführlich...

Geschrieben

Das KOM sollte erweiterte Regeln für Midgard beinhalten die man benutzen kann aber nicht muss. Halt ein Buch mit optionalen Regeln wo jeder entscheiden kann welche davon in seine Runde passt.

Geschrieben

Wie soll das "KOM5" eigentlich veröffentlicht werden? Gedruckt oder elektronisch?

 

Beim Druck käm ja irgendwann auch die Umfangsfrage hinzu.

Geschrieben

- dann gibt es so einen Bereich, wo man sich wünscht, praktische Infos zum Erschaffen von SCs und NSCs zu erhalten - ich hab aber nicht genau kapiert, wie das aussehen soll.

 

Die alten Regeln aus dem Kompendium zum erschaffen von NSC sind richtig gut. Man müsste sie nur den neuen Graden anpassen.

Geschrieben (bearbeitet)

Im Prinzip das alte Kompendium an Midgard 5 anpassen (Tiermeister, Hexenjäger und Schattenweber fand ich daraus sehr interessant, aber es müssten nicht alle damaligen dabei sein) plus einige Spezialregeln:

- Charaktererschaffung wieder etwas erweitern (z.B. Beruf oder "spezielles Talent" oder ungewöhnliche Fertigkeit ermöglichen, so dass auch ein schleichender Zauberer möglich werden kann *1))

- Thaumaturg, Heiler, Ermittler

- gezielte Hiebe und Reiterkampf

 

 

*1) so als grobe Idee:

Zusätzlich zu der Regel bis zu 1 LE je Gruppe für Alltag (leicht/normal) nutzen zu können, darf ein Charakter auch LE aufsparen (max. 3 LE aus einer Gruppe und in Summe maximal 6 LE), um ungewöhnliche Fertigkeiten zu lernen.

Eine ungewöhnliche Fertigkeit ist eine Fertigkeit aus einer Gruppe, für die der Charakter auf Grund seiner Klasse KEINE LE erhält (Achtung Stand zählt NICHT).

 

Bsp. Ein Kr spart sich 3 LE aus Waffe auf und kann somit 1 bzw. 2 LE-Fertigkeiten aus Freiland, Halbwelt, Sozial, Unterwelt oder Wissen lernen.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Die Zauberer würde ich aus dem Kompendium da diese schlicht den Rahmen sprengen würden und sie in ein Kompendium der Zauberei stecken o.Ä.

Zum speziellen Talent: Ehrlich gesagt halte ich nichts davon da es dann doch etwas viel(indem ohnehin schon gelockertem lernsystem) geschiebe gibt.

Die Erschaffung ist Universeller geworden aber mehr auch nicht und warum sollte ein Magier Schleichen lernen könne die "Fertigkeitsspezialisten" wie Assassine oder Waldläufer sollten da einpaar Fertigkeiten für sich behalten.

Da finde ich die Idee mit den HeroischenHintergrundTalenten(HHT) viel besser und passender.

Geschrieben

Sehe ich ganz ähnlich wie Aragon, alle Zuberer würden den Rahmen sprengen. Außerdem sollte es nicht der Sinn des Kompendiums sein alles was nach M5 weggefallen ist wieder einzuführen, da kann ich auch gleich bei M4 bleiben. Genauso möchte ich nicht einfach das M4 Kompendium für M5, es sollten sinnvolle, neue und möglichst einefache Dinge hinzukommen und nicht einfach alles alte wieder eingeführt werden, manchmal heißt es halt einfach abschied nehmen.... Ich denke alles wieder einzuführen währe ein schwerer Angriff auf die Grundidee hinter M5 und würde das ganze System einfach in sich unstimmig machen und die gerade neugewonnen Einsteiger gleich wieder b

verschrecken.

 

-Gruß, IVIantis

Geschrieben

Naja gut, IVlantis, aber fast alle hier haben geschrieben, sie hätten gerne einen Großteil der alten Kompendiumsinhalte wieder drin. Kannst du ein paar Beispiele geben, was für neue Inhalte du gerne hättest? Von mir aus auch ruhig Wiederholungen von bereits geschriebenem, man verliert bei dem breiten Thema hier oft etwas den Überblick.

 

Regeln wie die heroischen Talente sind meiner Meinung nach im Forum besser aufgehoben als im Kompendium, da sie einfach viel Platz in einem Kompendium einnehmen würden, aber für jeden Abenteurer nur ein Bruchteil (nämlich genau ein Talent) tatsächlich genutzt würde. Wäre also nichts, was ich gern im Kompendium hätte.

 

Viele Grüße,

Kosch

Geschrieben (bearbeitet)

Was ich auch wichtig und gut fände, sind eine Menge an spielbaren Charakterklassen. Warum?

M5 ist im Kern verschlankt worden, das war gut und richtig. Neue Charakterklassen in einem Zusatzband blähen m. E. aber nicht das System auf, zumindest, wenn mit ihnen keine neuen Regelsubsysteme eingeführt werden, sie bieten schlicht neue Optionen für Spieler. Es gibt mehr Spieler als Spielleiter, also hätte so ein Band sicher eine große potenzielle Käuferschicht.

Was ich persönlich wirklich überhaupt nicht mehr brauche, sind so Sachen wie der ganze Fluff in Meister der Sphären, das ist echt "Special Interest". Wer auf so etwas steht, hat es eh im Regal und da sich ja daran nichts ändert, braucht man es auch nicht noch einmal rauszubringen.

Man könnte noch überlegen, zusätzlich zum Kompendium einen Almanach rauszubringen; während sich das Kompendium mit weltlichen Zusatzregeln beschäftigte, wäre der Almanach für die magischen Zusatzregeln da: Thaumaturgen, Heiler; Hexenjäger, Naturhexer und Beschwörer könnten dort Platz finden, neue geile :D magische Gegenstände und vielleicht noch ein paar neue Zauber. So ähnlich war es ja früher schon mit "Barbarenwut und Ritterehre" und Hexenzauber und Druidenkraft.

[Exkurs] Ich wollte nur mal das Pathfinder-Beispiel heranziehen, das gänzlich anders funktioniert hat als all die von Rosendorn angepriesenen Schnellspielsysteme (die in ihrer Gesamtheit nur einen Bruchteil der Spieler haben dürften). Es ist sehr wahrscheinlich das meistverkaufte RPG weltweit und eine der Strategien des Verlags ist es, häufig neue Charakterklassen zu erschaffen und in Zusatzbüchern rauszubringen. Obwohl der gesamte Content komplett umsonst im Netz zu finden ist (das auch ausgiebig genutzt wird, denn wer schleppt schon über zehn dicke Hardcover mit zum Spielen), verkaufen sie sich wie geschnitten Brot. [Ende Exkurs]

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 1
Geschrieben

Mag sein, dass das alle geschrieben haben, ich darf aber doch wohl eine Meinung haben, die nicht dekungsgleich mit dem Konsenz ist oder? ;) Ich han nur meine Meinung dargelegt und versucht diese zu begründen. Natürlich knn ich nochmal schreiben was ich so möchte:

 

-Einen Schlüssel zum bauen neuer Charakterklassen, mit 2-3(!) Beispielen unterlegt + gut ausgearbeitetes Hintergrunmaterial zu den Beispielen. Ich persönlich würde mir ja den Tiermeister wünschen, aber da haben andere leute sicher einen anderen Geschmack.

 

-Einen Absatz zu Überlandreisen, inklusive Entberungsregeln, typischen Gefahren und meinetwegen auch der üblichen Ausrüstung.

 

-Erweiterte Regeln für Tiere, enthält Dinge wie das Verhalten natürlicher Tiere, ein erweitertes Abrichten, Eigenschaften besonderer Tiere (also von den üblichen Begleitern, Vertrauten und dem treuen Reitpferd) usw.

 

-Berufe, aber nicht die Fliken aus M4, ich möchte vernünfig ausgearbeitete Berufe und deren Zusammenhang mit der Spielwelt, also Dinge wie was kann der Charakter mit seinem Beruf machen, wie kann er sich verbessern, was kosten die Dinstleistungen bei einem NPC usw.

 

-Eine Liste mit besonderer Ausrüstung, etwas im Stiele von den Thaumaturgium, das es am Ende vieler Quellbücher gibt, allerdings mit nichtmagischen Gegenständen.

 

-Eine nützliche Hilfestellung zum Ausarbeiten von Abenteuern, NPCs usw. Ich habe gerüchteweise gehört, dass sich M5 verstärkt an Neueinsteiger richtet, ich könnte mir vorstellen, dass die sehr dankbar für so eine Hilfe sein könnten. Allerdings müsste das Material wirklich gut sein und nicht die X-te Wiederholung der üblichen Standardtipps aller vergiss nie zum Bleistift auch einen Anspitzer mitzubringen (Achtung! überspitzt formuliert).

 

Die Dinge, für deren wiedereinführung ich ihr spreche, also zb. Abrichten, Berufe usw. möchte ich nicht einfach aus M4 übernommen und an M5 angepasst haben, ich will eine auch inhaltlich überarbeitete Version und neus Material. Wie bereits gesagt würde ich mir ein zweites Zusatzwerk für Magie wünschen, dort kann alles richtung Beschwörer, Thaumaturg usw. rein, in einem Kompendium würde es dagegen den Umfang sprengen, außerdem gehört es ihr, zumidest meiner Meinung nach, nicht hin. Ich würde mir auch erweiterte Kampfregeln wünschen, bin mir aber nicht sicher ob die nicht im Wiederspruch zu M5 stehen würden und ob diese in ein Kompendium passen. Seereisen und Informationen zum Handel hätte ich lieber in entsprechenden Quellbüchern, am liebsten im Quellbuch - Midgard :notify:

 

-Gruß, IVIantis

Geschrieben (bearbeitet)

@IVlantis:

 

so wird es klarer, was du mit "neue Inhalte" meinst. Im Prinzip willst du ja größtenteils die "alten" Inhalte, nur alle jeweils neu überarbeitet und teilweise stark erweitert.

 

Danke für die Klarstellung!

 

@Orlando: was du hier hinzufügst, ist auch interessant. Ich finde den Fluff von MdS zwar meinerseits klasse, aber ich gebe dir recht, dass das wohl nur auf wenige Zeitgenossen zutrifft. Deine Aussage mit den Klassen teile ich auch und ich finds schön, dass das mal einer so deutlich schreibt. Ich denke auch, man kann nicht unbedingt zu viele Klassen haben, wenn sie alle "zusätzlich" zum Regelwerk sind. Trotzdem oder aufgrund besserer Übersicht denke ich, dass man möglicherweise ein paar der alten M5 Klassen einsparen und über bestehende Klassen abbilden könnte - dazu gibt es ja auch ein paar Threads hier im Forum.

 

Die Begriffe "Almanach" und "Kompendium"... kann eigentlich mal jemand eine schlüssige Definition dieser in wenigen Worten bringen? Ich würde ja fast sagen sie sind deckungsgleich...

 

LG,

Kosch

 

PS: Ach ja, und gerade für ein Magie-Ergänzungsbuch gäbe es ja auch Material noch und nöcher... z.B. Regeln für die Druiden-Labyrinthe, für die Herstellung magischer Artefakte und die Aktivierung magischer Mittel, fürs Binden, für die vergessene Magie der Arracht und die der Seemeister, etc. etc.

Bearbeitet von KoschKosch
Geschrieben

Na ja, was auf jedem Fall in ein Midgard-Kompendium für M5 hinzu gehört, sind die der Schlankheitsidee des neuen Regelwerkes weggefallenen Dinge wie: Gezielte Angriffe und Kampf in Schlachtreihe. Sicherlich kann ich noch mehr Dinge nennen, doch möchte ich dies darauf belassen.

 

Vielleicht fällt dem einen oder anderen dazu eine Forumsumfrage ein?

 

Ciao,

Lars

Geschrieben

Statt die alten Inhalt zu übersetzen und so wieder eine Menge fertiges Futter vorzulegen, hätte ich gerne Hilfen zur kreativen Gesatltung: Also für eigene Charakterklassen, für eigene Zauber, für eigene Artefakte usw....

Geschrieben (bearbeitet)
...hätte ich gerne Hilfen zur kreativen Gesatltung: Also für eigene Charakterklassen,...

Das war im alten Kompendium so drin -Es wurde dort schön aufgeführt, wie u.a. Klingenmagier, Hexenjäger, Schattenweber etc. abgeleitet wurde.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
@Koschkosch: "Almanach" ist in der heutigen Definition dem Kompendium schon sehr ähnlich - außerdem heißt bereits ein großer Teil des Arkanums Almanach. Wie wäre es mit Grimoire?

 

Gefällt mir! Würde sich auch gut im Regal machen: Kodex, Arkanum, Kompendium, Grimoire. ...cool... :cool:

Geschrieben (bearbeitet)
@Koschkosch: "Almanach" ist in der heutigen Definition dem Kompendium schon sehr ähnlich - außerdem heißt bereits ein großer Teil des Arkanums Almanach. Wie wäre es mit Grimoire?

 

Gefällt mir! Würde sich auch gut im Regal machen: Kodex, Arkanum, Kompendium, Grimoire. ...cool... :cool:

 

Hehe... Denkst du auch schon daran, wie sich die Buchrücken im Regal aneinanderreihen... Dann aber lieber mit Covern von Nele Klumpe, die m. E. die technisch und atmosphärisch besten Bilder im Kodex abgeliefert hat. Hier mal eines ihrer Bilder aus dem Kodex in voller Größe und Pracht: Practice (einmal auf das Bild klicken, dann vergrößert es sich).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
Geschrieben (bearbeitet)

Ich würde mir ein Expertenkampfsystem für höhere Grade wünschen.

Man könnte es so regeln, dass du neue Optionen mit EPs einkaufst. Meinetwegen mit (nach M4) 1000 KEP (500 für Krieger oder entsprechend passende Abenteurertypen; 2000 für Zauberer), bei nicht so interessanten Fertigkeiten kann es auch die Hälfte sein. Erste Hinweise, was möglich wäre, stehen bei Drosi http://www.drosi.de/md/md86_9.htm oder bei manchen KiDo-Fähigkeiten. Für Zauberer könnte ich mir in diesem Sinne eine Fertigkeit vorstellen, die es ermöglicht, zu zaubern und währenddessen (mit -4) abzuwehren. Der Angreifer erhält keinen Bonus und der Zauber wird nur bei LP-Verlust unterbrochen.

 

Ich finde es schade, dass sich Kämpfer in ihren Spezialdisziplinen nicht mehr nennenswert entwickeln. Um eine Waffe von +14 auf + 15 hochzulernen, gibst du Unsummen aus, erhöhst deine Fertigkeit aber nur um 5%. Besondere Kampffertigkeiten geben statt dessen neue Optionen. Außerdem können die Kämpfe dann spektakulärer und heroischer werden.

 

Da die Fertigkeiten erst für Figuren mittlerer oder hoher Grade interessant werden, werden Anfänger nicht sofort damit belästigt. Der SL muss auch nicht jeden Ork oder Straßenräuber mit solchem Kram ausstatten.

 

Kampf in Schlachtreihe oder in Phallangen habe ich so gut wie nie eingesetzt, da du immer zig Figuren und Gegner dafür brauchst.

Bearbeitet von Eleazar
  • Like 2

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