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Geschrieben

@Eleazar: Die Idee gefällt mir gut, neue Manöver und von mir aus auch gern neue Kampfstiele, zb. die verschiedenen Fechtstiele der Küstenstaaten, die hier mal jemand vorgestellt hat. Nur die Idee dem Magier die Möglichkeit zu geben, beim Zaubern abzuwehren gefällt mir nicht. Mein Vorschlag ist folgender: bei der Diskussion um Beschwörungen für alle Zauberer hatte jamand eingeworfen, dass die Zauberer dadurch den Kämpfern davon ziehen, also warum nicht neue Kampfmanöver für die Kämpfer und neue Bereiche der Magie für Zauberer (zb. halt Beschwörungen, damit hätten die Zauberer sogar jemanden der sie im Kampf beschützt, damit sie in Ruhe zauberen können).

 

-Gruß, IVIantis

  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Fintenampf als Fertigkeit mit diversen (komplizierten) Regeln ist auch zu finden im Gildenbrief 31 (1994 Sven Krügermann - Antworten im GB 32 sprechen für zu kompliziert & aufwändig).

 

Da Online ja wohl nicht verfügbar hier in Kurzform:

Fintenkampf wurde je Waffengattung als Fertigkeit mit den Stufen 1-4 eingeführt und kann mit einer Waffe oder Fechten, aber nicht mit beidhändigem Kampf, genutzt werden. Je Runde ist dem Kämpfer nur 1 Finte erlaubt.

Für jede Stufe gibt es Punkte (2-11), die man auf 4 Fintentechniken (Ausfall, Entwaffnen, Flucht, Täuschen) verteilen kann.

Jeder Spieler startet je gelernter Waffengattung in den 4 Techniken mit negativen WM-5 - -2 (so verteilt wie er wünscht, wobei Krieger Fluchtfinte immer die -5 nehmen müssen), die er durch diese Punkte verbessern darf.

In einer Finte kann der Bonus maximal Fintenkampf-Stufe betragen.

 

Wenn der Charakter nun eine Finte einsetzen will, erhält er die WM der Technik auf diesen EW:Angriff.

Gelingt der EW:"Finten"-Angriff schwer*), so erleidet der Gegner keinen Schaden*) und die Finte war erfolgreich.

Misslingt schon der EW:"Finten"-Angriff hat das negative Auswirkungen für den Fintenden.

Finten können nur gegen 1 Gegner eingesetzt werden (auch wenn man gegen mehrere Gegner kämpft).

Im Gildenbrief gibt es auch eine Tabelle mit WM bzgl. Auswirkung Finte ge/misslungen.

 

- Ausfall:

Der nächste Angriff des Gegners verfällt und man darf selbst stattdessen angreifen

 

- Entwaffnen:

Der Gegner wird entwaffnet

 

- Flucht:

Man darf panisch fliehen, ohne das der Gegner noch zuschlagen darf

 

- Täuschen:

Nur möglich, wenn der Fintende 2 Angriffe in der Runde hat. Man täuscht mit dem 1.Angriff den Gegner, um auf seinen 2.Angriff eine positive WM zu erhalten, der dann auch ein gezielter Hieb sein darf.

 

Beim Täuschen wird noch ein PW:RW-Angriff erwähnt, das taucht im Artikel nicht auf (oder ich habs überlesen).

Ich denke es geht darum, dass jemand (sehr) reaktionsschnelles einen weiteren Angriff gegen einen (sehr) trägen Gegner haben kann (z.B. simuliert durch einen PW:RW-Differenz gelungen).

 

 

*) schwer habe ich dazu gesetzt, weil es für mich anders nicht viel Sinn macht, denn im weiteren Text steht vielfach:

Misslingt schon der EW:Finte ...

Misslingt lediglich die Finte selbst ... (-> für mich: leichter Treffer wurde erzielt)

 

keinen Schaden -

Verstehe ich so, dass der Gegner keinen schweren Schaden erleidet, wenn die Finte gegen ihn gelingt, aber durch die Abwehrbewegung sollte er trotzdem leichten Schaden erleiden (+ Fintenauswirkung).

Bearbeitet von seamus
etwas überarbeitet
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

  • Häuser und Wohnungen mieten
  • Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus)
  • Rechte und Pflichten als Bürger
  • Regeln zum Bau von Burgen und Palästen
  • Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands
  • Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes

 

Könnte sein das ich dazu in nächster zeit mir mal etwas Gedanken machen werde.

Insbesondere zu

 

[*]Regeln zum Bau von Burgen und Palästen

 

[*]Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands

Geschrieben
Ich würde mir ein Expertenkampfsystem für höhere Grade wünschen.

....

Da die Fertigkeiten erst für Figuren mittlerer oder hoher Grade interessant werden, werden Anfänger nicht sofort damit belästigt. Der SL muss auch nicht jeden Ork oder Straßenräuber mit solchem Kram ausstatten.

....

 

Ich würde gegebenenfalls auch mal bei D&D3.5 etwas abschauen.

 

Man könnte Fertigkeiten so machen das man zum Erwerb der fertigkeit erst eine Grundfertigkeit braucht. Also analog zu der Sache das man Schwimmen vor Tauchen lernen musste.

 

Vieleicht etwas: "Heftiger Langschwertkampf" Vorraussetzung <Langschwert +14, Stärke 80+> Du darfst den Schaden mit dem Langschwert neu auswürfeln, musst aber das spätere Ergebniss akzeptieren, danach darfst du 1 Runde diese Fertigkeit nicht einsetzen. (oder etwas in der art).

 

Gegebenenfalls läuft das in die gleiche Richtung wie Hausregel-Heroische-Hintergrundtalente.

Geschrieben
Ich würde mir ein Expertenkampfsystem für höhere Grade wünschen.

....

Da die Fertigkeiten erst für Figuren mittlerer oder hoher Grade interessant werden, werden Anfänger nicht sofort damit belästigt. Der SL muss auch nicht jeden Ork oder Straßenräuber mit solchem Kram ausstatten.

....

 

Ich würde gegebenenfalls auch mal bei D&D3.5 etwas abschauen.

 

Man könnte Fertigkeiten so machen das man zum Erwerb der fertigkeit erst eine Grundfertigkeit braucht. Also analog zu der Sache das man Schwimmen vor Tauchen lernen musste.

 

Vieleicht etwas: "Heftiger Langschwertkampf" Vorraussetzung <Langschwert +14, Stärke 80+> Du darfst den Schaden mit dem Langschwert neu auswürfeln, musst aber das spätere Ergebniss akzeptieren, danach darfst du 1 Runde diese Fertigkeit nicht einsetzen. (oder etwas in der art).

 

Gegebenenfalls läuft das in die gleiche Richtung wie Hausregel-Heroische-Hintergrundtalente.

 

Schwimmen ist keine Vorraussetzung für Tauchen... Steht nix dazu im Kodex...

Geschrieben
Ich würde mir ein Expertenkampfsystem für höhere Grade wünschen.

....

Da die Fertigkeiten erst für Figuren mittlerer oder hoher Grade interessant werden, werden Anfänger nicht sofort damit belästigt. Der SL muss auch nicht jeden Ork oder Straßenräuber mit solchem Kram ausstatten.

....

 

Ich würde gegebenenfalls auch mal bei D&D3.5 etwas abschauen.

 

Man könnte Fertigkeiten so machen das man zum Erwerb der fertigkeit erst eine Grundfertigkeit braucht. Also analog zu der Sache das man Schwimmen vor Tauchen lernen musste.

 

Vieleicht etwas: "Heftiger Langschwertkampf" Vorraussetzung <Langschwert +14, Stärke 80+> Du darfst den Schaden mit dem Langschwert neu auswürfeln, musst aber das spätere Ergebniss akzeptieren, danach darfst du 1 Runde diese Fertigkeit nicht einsetzen. (oder etwas in der art).

 

Gegebenenfalls läuft das in die gleiche Richtung wie Hausregel-Heroische-Hintergrundtalente.

 

Schwimmen ist keine Vorraussetzung für Tauchen... Steht nix dazu im Kodex...

M3,M4 Schwimmen war eine Vorausetzung für Tauchen. M5 weiss ich nicht.

Geschrieben

.... Also analog zu der Sache das man Schwimmen vor Tauchen lernen musste.

Schwimmen ist keine Vorraussetzung für Tauchen... Steht nix dazu im Kodex...

 

Hm, ich beziehe mich schon auf die derzeit gültige Version des Regelwerkes für deutsche Sprache - Duden.

"Musste" ist ein "Bezeichner" das etwas in der Vergangenheit lag ;) ansonsten hätte man "Muss" nehmen Müssen,... und das schreib ich als alter Pseudoleghasteniker.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo KoschKosch,
anbei das Ergebnis aus der jetzt beendeten Umfrage:


Klarer Favorit sind Abenteurertypen/Charakterklassen, gefolgt von Tierbegleiter und Tricks bzw. weitere Angaben zur Spielwelt (beides je ca.12%). Auch der Rest ist noch recht nah zusammen mit 7-10%.

Bearbeitet von seamus

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