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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)


Aelwain

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
[...]Ich habe letztens als Spieler an einem Experiment zum 'A Song Of Ice And Fire'-Rollenspiel teilgenommen. Das enthält sehr genaue Regeln dazu, soziale Interaktionen nach formalisierten Regeln wie einen Kampf auszuspielen.

Nach kurzer Zeit ist der SL offenbar wie ich zu der Erkenntnis gekommen, dass dieses Experiment als gescheitert anzusehen ist. Danach wurden soziale Interaktionen meistens wieder wie von mir gewohnt abgehandelt.

Danke, jetzt fühle ich mich besser. In diesem Falle habe ich dann doch nicht jemanden angegriffen, der es nicht besser wissen konnte.
Geschrieben

Hi Stephan, ja, ich bin deinem Link gefolgt, aber die Antwort dort hat mich nicht zufrieden gestellt in Bezug auf meine Frage. Insbesondere, in Kombination mit deiner Antwort hier:

 

Wer sagt den was von 'auf die Schnelle'? Wenn ein Spieler etwas schüchterner ist, dann würde ich schon etwas warten. Allerdings auch nicht ewig.

 

Insgesamt sehe ich Rollenspiel schon als eine intellektuelle Tätigkeit an. Von daher wird es sich nicht ganz vermeiden lassen, dass sich das intellektuelle Potenzial der Spieler auf ihren Erfolg (was auch immer das genau ist) auswirkt. Und die Fähigkeit sich einen Grund auszudenken, warum der NSC X nun überhaupt nur in Erwägung ziehen sollte, auf die Bitte einer Spielerfigur einzugehen, sehe ich als eine intellektuelle Leistung an.

 

müsste ich mehrere Mitspieler/-innen aus meinen Gruppen rausschmeißen, was ich definitiv nicht will. Nicht alle können sich schnell genug artikulieren oder sich eine tolle Geschichte ausdenken, auch wenn ihre Charaktere das sicher könnten. Und nicht alle haben das intellektuelle Potential, das anscheinend notwendig wäre, um Rollenspiel nach deiner Vorstellung zu spielen - trotzdem habe ich auch mit diesen Spielern (und die Betonung liegt auf mit) gemeinsam sehr viel Spaß beim Spielen gehabt.

 

Zum Beispiel Kampftaktik: ich habe dein Beispiel so verstanden, dass du es genau so NICHT haben willst. Zumindest in der Serie mit Bsp 1 und Bsp 2. Abgesehen davon würfelt der SL bei Kampftaktik nicht für den Spieler ;)

 

Und nein. Genau so würde ich es nicht machen. Aber etwas mehr als: 'Ich verführe jetzt die Schankmaid' <Würfel> erwarte ich schon.

Da erwarte ich zumindest ein paar beschreibende Worte. Wie das im Detail dann aussieht hängt von vielen Faktoren ab. Unter anderem auch dem Wesen und Auftreten des jeweils betroffenen Spielers.

 

Ja, aber wo willst du die Grenze ziehen? Und warum, wenn dem Spieler nichts gelingt, seiner Figur aber schon, warum dann nicht dem Spieler beim Deuten des Würfelwurfes unterstützen, sondern einfach die Fertigkeit seiner Figur abwerten?

 

# BF: falls es dich mal nach Wien verschlägt, ich würde dir ein Midgard-RS-Asyl anbieten, wo du ganz nach deinem Wunsch spielen kannst :wave:

 

# Rosendorn: ich sehe die Textstelle (ich habe ja das vollständige Zitat eingestellt) als Konjunktiv. Aber alleine die Aufforderung gefällt mir ebenso wenig wie dir. Man sollte diesen Absatz entweder besser formulieren oder gleich weglassen (besser formulieren in: Es wäre schön, wenn ...;). Abgesehen davon sehe ich es als meine Pflicht als SL an, wenn mir ein Spieler mit einem absolut scheiterungswürdigen Plan kommt, ihn (bei gleichzeitigem Gelingen seines Würfelwurfes) darauf hinzuweisen und ihm entweder die Zeit geben, zusammen mit den anderen Spielern einen besseren Plan auszuarbeiten, oder ihm dabei sogar beizustehen.

Geschrieben
[...]ich sehe die Textstelle (ich habe ja das vollständige Zitat eingestellt) als Konjunktiv.[...]
Ich find's gut, dass wir im Prinzip in der Deutung fast einer Meinung sind.

 

Leider hast du aber nicht vollständig zitiert, sondern den ersten und schlimmsten Satz mit der präzisen Handlungsanweisung für SL ("muß ... darauf achten") weggelassen. Der Konjunktiv von "muss" lautet "müsste". Steht da aber nicht.

Geschrieben
[...]ich sehe die Textstelle (ich habe ja das vollständige Zitat eingestellt) als Konjunktiv.[...]
Ich find's gut, dass wir im Prinzip in der Deutung fast einer Meinung sind.

 

Leider hast du aber nicht vollständig zitiert, sondern den ersten und schlimmsten Satz mit der präzisen Handlungsanweisung für SL ("muß ... darauf achten") weggelassen. Der Konjunktiv von "muss" lautet "müsste". Steht da aber nicht.

 

Ja, der Satz ist absolut schlimm - allerdings wehrt sich in mir immer etwas, wenn ich etwas angeblich "muss". Der Rest des Absatzes ist allerdings komplett im Konjunktiv geschrieben. Ich persönlich sehe das als die Privatmeinung von JEF, der ich aber nicht folgen kann und will, so wie es Leachlain auch schon vermutet hat (Art der Beschreibung und unterschiedliche Typographie zum Rest des Regelwerks)

Geschrieben

@Galaphil: Nur kurz zur Kampftaktik: Genau. Ich will es so nicht. Der Spieler bleibt Herr über seine Figur. Niemand redet ihm rein. Daher bleibt natürlich die taktische Möglichkeit ungenutzt, obwohl die Spielfigur sie auf Grund ihres hohen Kampftaktik-Wettes eigentlich hätte erkennen müssen.

So liefe es bei mir.

 

Bei Vertretern der 'Man spielt seine Werte'-Fraktion müssten dagegen Spieler (bzw. der SL), die mehr von Kampftaktik verstehen als der unbegabte Spieler, diesem ständig die Entscheidungen seiner Figur vorsagen, weil er selber ja nicht auf die guten Ideen kommt, die seine Spielfigur nach ihren Werten eigentlich haben müsste.

Ob nun SL oder Spieler würfelt ist zweitrangig. Der Anstoß kommt jedenfalls von Außen (meinetwegen auch von einem anderen Spieler), denn der taktisch unbegabte Spieler kann ja gar nicht selber erkennen, dass sich hier eine taktische Möglichkeit ergibt. Damit sieht er auch keinen Anlass zum Würfeln.

Ich hatte der Einfachheit halber den SL würfeln lassen, um dem Spieler im Misserfolgsfall die Enttäuschung zu ersparen.

Geschrieben
[...]ich sehe die Textstelle (ich habe ja das vollständige Zitat eingestellt) als Konjunktiv.[...]
Ich find's gut, dass wir im Prinzip in der Deutung fast einer Meinung sind.

 

Leider hast du aber nicht vollständig zitiert, sondern den ersten und schlimmsten Satz mit der präzisen Handlungsanweisung für SL ("muß ... darauf achten") weggelassen. Der Konjunktiv von "muss" lautet "müsste". Steht da aber nicht.

 

Ja, der Satz ist absolut schlimm - allerdings wehrt sich in mir immer etwas, wenn ich etwas angeblich "muss". Der Rest des Absatzes ist allerdings komplett im Konjunktiv geschrieben. Ich persönlich sehe das als die Privatmeinung von JEF, der ich aber nicht folgen kann und will, so wie es Leachlain auch schon vermutet hat (Art der Beschreibung und unterschiedliche Typographie zum Rest des Regelwerks)

Ich zitiere mal mich aus dem Schwampf:

 

Woher hast du das mit "Hinweis des Autors"? Kann ich nicht finden. Ich persönlich nenne eine gedruckte Handlungsanweisung im Regelwerk einfach "Regel". :dunno:

 

Nun, das erste Mal bei dem diese Schriftform genutzt wird, ist im Vorwort der Hinweis, woher Aethelstane und Co stammen. Von daher betrachte ich alle weiteren Passagen im Text, in dem diese Schriftgöße genutzt wird, ebenfalls als Hinweise (in diesem Fall dann, wie der Autor der Regeln deren Anwendung sich vorstellt). Das sind für mich keine Regeln sondern die Sicht des Autors, wie er es gerne hätte, dass man die Regeln anwendet. Bei Gesetzestexten würde man das vermutlich "Ausführungsbestimmungen" nennen, dass sind dann aber genau die Bereiche, über die vor Gericht immer wieder gestritten wird und dann häufig über den Haufen geworfen werden, da sie von dem eigentlich "Gesetzestext" nicht abgedeckt sind :dunno:

Ah, das ist also deine Lesart. Nun, für mich gilt halt die Sichtweise: Was im Regelbuch steht und eine Handlungsanweisung für Spielsituationen beinhaltet, ist zunächst mal Regel. Siehe zum Beispiel das Kleingedruckte auf S. 115, das den automatischen Einsatz ungelernter Fertigkeiten verbietet. Oder das Kleingedruckte auf S. 117 unter "Gute Reflexe+9", das dem Spieler einen Bonus auf bestimmte Würfe gewährt.

 

Das sind für dich also keine Regeln?

Ich akzeptiere natürlich auch deine Lesart, Galaphil!
Geschrieben (bearbeitet)
@Galaphil: Nur kurz zur Kampftaktik: Genau. Ich will es so nicht. Der Spieler bleibt Herr über seine Figur. Niemand redet ihm rein. Daher bleibt natürlich die taktische Möglichkeit ungenutzt, obwohl die Spielfigur sie auf Grund ihres hohen Kampftaktik-Wettes eigentlich hätte erkennen müssen.

So liefe es bei mir.

 

Bei Vertretern der 'Man spielt seine Werte'-Fraktion müssten dagegen Spieler (bzw. der SL), die mehr von Kampftaktik verstehen als der unbegabte Spieler, diesem ständig die Entscheidungen seiner Figur vorsagen, weil er selber ja nicht auf die guten Ideen kommt, die seine Spielfigur nach ihren Werten eigentlich haben müsste.

Ob nun SL oder Spieler würfelt ist zweitrangig. Der Anstoß kommt jedenfalls von Außen (meinetwegen auch von einem anderen Spieler), denn der taktisch unbegabte Spieler kann ja gar nicht selber erkennen, dass sich hier eine taktische Möglichkeit ergibt. Damit sieht er auch keinen Anlass zum Würfeln.

Ich hatte der Einfachheit halber den SL würfeln lassen, um dem Spieler im Misserfolgsfall die Enttäuschung zu ersparen.

 

Ah ok, so macht es Sinn. Nun, da sind wir komplett unterschiedlicher Meinung. Der Spieler bleibt Herr über seine Figur, ABER er darf sich helfen lassen und muss nicht eine falsche Entscheidung, die er (oder sie) aufgrund ihres Nicht-Wissens oder seines (ihres) nicht so hohen intellektuellen Potentials (wie du es formulierst ;)) seine (ihrer) Figur ausbaden lassen, die es offensichtlich (laut Würfelwurf) besser kann.

 

Der Spieler (oder die Spielerin) kann natürlich gegen alle Hilfe auf den ursprünglichen Plan bestehen, aber ich halte es für meine Pflicht, ihn (sie) vorher mit einer genauen Erklärung auf die negativen Folgen aufmerksam zu machen. Allerdings habe ich die Erfahrung, dass Spieler immer froh waren, wenn ihnen geholfen wurde.

 

PS: Gewürfelt wird Kampftaktik bei mir eigentlich am Anfang jeder Runde, wenn ein Kampf ansteht, zumindest von den Leuten, die diese Fertigkeit haben, um zu sehen, ob sie sich einen taktischen Vorteil in dieser Runde herausholen können. Da muss der Spieler (-in) das gar nicht eigenständig ansagen...

 

PPS: ich finde es eigentlich wichtig und nicht zweitrangig, dass der Spieler selbst würfelt und nicht der SL für ihn. Aber das ist nur ein Nebenaspekt...

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben
[...]Bei Vertretern der 'Man spielt seine Werte'-Fraktion müssten dagegen Spieler (bzw. der SL), die mehr von Kampftaktik verstehen als der unbegabte Spieler, diesem ständig die Entscheidungen seiner Figur vorsagen, weil er selber ja nicht auf die guten Ideen kommt, die seine Spielfigur nach ihren Werten eigentlich haben müsste.[...]Der Anstoß kommt jedenfalls von Außen [...]
Interessante These. Keine Ahnung, wie du darauf kommst, aber hey, irgendwie interessant!

 

Natürlich ist es andersherum. Der Spieler hat die Aufgabe, die Werte seiner Figur zu kennen. Wenn sie eine hohe Kampftaktik hat, sollte er das schon selbst wissen. Wenn er selbst keine Ahnung hat, was die richtige Taktik wäre, muss er um einen Wurf bitten und bekommt bei Erfolg gerne Tipps. Wenn er nicht auf sein Charakterblatt schaut und den Wert finden, ist das sicherlich so zu werten, dass seine Figur eben im Moment so abgelenkt ist, dass sie eben nicht darauf kommt, ihre überlegenen Fähigkeiten einzusetzen. :dunno:

 

Der Spieler spielt seine Figur, nicht der SL!

  • Like 2
Geschrieben
[...]ich sehe die Textstelle (ich habe ja das vollständige Zitat eingestellt) als Konjunktiv.[...]
Ich find's gut, dass wir im Prinzip in der Deutung fast einer Meinung sind.

 

Leider hast du aber nicht vollständig zitiert, sondern den ersten und schlimmsten Satz mit der präzisen Handlungsanweisung für SL ("muß ... darauf achten") weggelassen. Der Konjunktiv von "muss" lautet "müsste". Steht da aber nicht.

 

Ja, der Satz ist absolut schlimm - allerdings wehrt sich in mir immer etwas, wenn ich etwas angeblich "muss". Der Rest des Absatzes ist allerdings komplett im Konjunktiv geschrieben. Ich persönlich sehe das als die Privatmeinung von JEF, der ich aber nicht folgen kann und will, so wie es Leachlain auch schon vermutet hat (Art der Beschreibung und unterschiedliche Typographie zum Rest des Regelwerks)

Ich zitiere mal mich aus dem Schwampf:

 

Woher hast du das mit "Hinweis des Autors"? Kann ich nicht finden. Ich persönlich nenne eine gedruckte Handlungsanweisung im Regelwerk einfach "Regel". :dunno:

 

Nun, das erste Mal bei dem diese Schriftform genutzt wird, ist im Vorwort der Hinweis, woher Aethelstane und Co stammen. Von daher betrachte ich alle weiteren Passagen im Text, in dem diese Schriftgöße genutzt wird, ebenfalls als Hinweise (in diesem Fall dann, wie der Autor der Regeln deren Anwendung sich vorstellt). Das sind für mich keine Regeln sondern die Sicht des Autors, wie er es gerne hätte, dass man die Regeln anwendet. Bei Gesetzestexten würde man das vermutlich "Ausführungsbestimmungen" nennen, dass sind dann aber genau die Bereiche, über die vor Gericht immer wieder gestritten wird und dann häufig über den Haufen geworfen werden, da sie von dem eigentlich "Gesetzestext" nicht abgedeckt sind :dunno:

Ah, das ist also deine Lesart. Nun, für mich gilt halt die Sichtweise: Was im Regelbuch steht und eine Handlungsanweisung für Spielsituationen beinhaltet, ist zunächst mal Regel. Siehe zum Beispiel das Kleingedruckte auf S. 115, das den automatischen Einsatz ungelernter Fertigkeiten verbietet. Oder das Kleingedruckte auf S. 117 unter "Gute Reflexe+9", das dem Spieler einen Bonus auf bestimmte Würfe gewährt.

 

Das sind für dich also keine Regeln?

Ich akzeptiere natürlich auch deine Lesart, Galaphil!

 

Aha, interessant. Anscheinend gibt es unterschiedliche Arten von "Hinweisen". Persönliche Hinweise und Regelerklärungen; die sind dann allerdings nicht sauber getrennt (oder wo die Trennung nicht eindeutig erkennbar ist).

 

Danke für den Hinweis.

Geschrieben
Ich zitiere mal mich aus dem Schwampf:

 

Woher hast du das mit "Hinweis des Autors"? Kann ich nicht finden. Ich persönlich nenne eine gedruckte Handlungsanweisung im Regelwerk einfach "Regel". :dunno:

 

Nun, das erste Mal bei dem diese Schriftform genutzt wird, ist im Vorwort der Hinweis, woher Aethelstane und Co stammen. Von daher betrachte ich alle weiteren Passagen im Text, in dem diese Schriftgöße genutzt wird, ebenfalls als Hinweise (in diesem Fall dann, wie der Autor der Regeln deren Anwendung sich vorstellt). Das sind für mich keine Regeln sondern die Sicht des Autors, wie er es gerne hätte, dass man die Regeln anwendet. Bei Gesetzestexten würde man das vermutlich "Ausführungsbestimmungen" nennen, dass sind dann aber genau die Bereiche, über die vor Gericht immer wieder gestritten wird und dann häufig über den Haufen geworfen werden, da sie von dem eigentlich "Gesetzestext" nicht abgedeckt sind :dunno:

Ah, das ist also deine Lesart. Nun, für mich gilt halt die Sichtweise: Was im Regelbuch steht und eine Handlungsanweisung für Spielsituationen beinhaltet, ist zunächst mal Regel. Siehe zum Beispiel das Kleingedruckte auf S. 115, das den automatischen Einsatz ungelernter Fertigkeiten verbietet. Oder das Kleingedruckte auf S. 117 unter "Gute Reflexe+9", das dem Spieler einen Bonus auf bestimmte Würfe gewährt.

 

Das sind für dich also keine Regeln?

Ich akzeptiere natürlich auch deine Lesart, Galaphil!

 

Und ich gebe noch mal meine Antwort:

 

Nö, das sind Hinweise. Auf Seite 117 gibt der eigentliche Text genug her, um das als SL zu lösen, auf S. 115 sind sie eigentlich überflüssig, da durch die Passage, dass ein Krit Erfolg bei ungelernten Fertigkeiten keinen anderen Auswirkungen hat als ein normaler Erfolg (der ja nicht ausreicht, um automatisch was zu entdecken), das ganze geklärt ist.
Geschrieben

@Leachlain: Und der "Hinweis" auf Seite 157? Immer noch keine Regel? Oder S. 260?

 

Neee, neee, für mich ist diese Argumentation mit den "Hinweisen", die keine Regeln sein sollen, nur der etwas verzweifelte, aber durchschaubare Versuch, den objektiven Beweis, dass Midgard Spielerkleinhaltung fördert/verlangt, den Stephan dankenswerterweise aufgebracht hat, irgendwie abzuschwächen.

 

Aber trotzdem darfst du natürlich sowohl bei Midgard, wie auch deiner Lesart bleiben. Zudem ist ja das Spiel nicht als ganzes verloren, man muss halt diese eine Regel streichen oder verhausregeln, wenn man fair spielen will.

Geschrieben
@Leachlain: Und der "Hinweis" auf Seite 157? Immer noch keine Regel? Oder S. 260?

 

Neee, neee, für mich ist diese Argumentation mit den "Hinweisen", die keine Regeln sein sollen, nur der etwas verzweifelte, aber durchschaubare Versuch, den objektiven Beweis, dass Midgard Spielerkleinhaltung fördert/verlangt, den Stephan dankenswerterweise aufgebracht hat, irgendwie abzuschwächen.

 

Aber trotzdem darfst du natürlich sowohl bei Midgard, wie auch deiner Lesart bleiben. Zudem ist ja das Spiel nicht als ganzes verloren, man muss halt diese eine Regel streichen oder verhausregeln, wenn man fair spielen will.

 

Ich fang mal mit dem letzten Absatz an. Ja, das beste wäre, den Absatz auf S. 113 einfach zu streichen und danke, dass ich so spielen darf, wie ich das meine ;)

 

Zum Rest: S. 157, also eindeutiger als da kann man ja wohl einen Hinweis nicht bringen. Allein der * beim anfänglichen Erfolgswert und beim Hinweis (was wohl eine verunglückte Fußnote darstellt) deutet ja darauf hin. S. 260: auch hier verstehe ich das als einen Hinweis des Autors, wie er die "Ausführung" sieht. Eine Sondersituation, für die er eine Maßnahme zur Behandlung vorschlägt. Gäbe es diesen Hinweis nicht, so würde jeder vernünftige SL aufgrund des Regelwerkes sowieso zum sekundengenauen Ablauf übergehen, wenn er dieses Situation im Spielgeschehen vorfinden würde. Der kleingedruckte Text bringt keine neuen Erkenntnisse über den eigentlichen Regeltext hinaus.

Geschrieben

Da ich die Diskussion um 'muss' oder 'müsste' eher langweilig finde, komme ich noch einmal auf das Beispiel mit der Beredsamkeit zurück und füge ein weiteres Beispiel hinzu:

 

Die Spielfiguren wollen in einen Burghof eindringen. Der Zugang wird von fünf Wachtposten bewacht. Sie entschließen sich zum Frontalangriff und besprechen, dass die ganze Gruppe mit dem Söldner und dem Glücksritter an der Spitze mit lautem Geschrei (um die Wachen einzuschüchtern) auf das Tor zu laufen. Sobald sie das Tor erreicht haben, ziehen sie ihre Waffen und prügeln auf die Gegner ein.

 

Was fällt uns auf: Im beschriebenen Geschehen gibt es einen Teil, bei dem alleine die Eigenschaften der Spieler ausschlaggebend sind.

Die Entscheidung, einen Frontalangriff durchzuführen, die Reihenfolge, in der man dann vorstürmt, die Entscheidung, laute Kampfschreie auszustoßen. All das haben sich die Spieler ohne einen Würfelwurf und vermutlich auch ohne einen Blick auf ihre Werte ausgedacht. Danach kommt es zum Kampf. Hier werden die Werte der Spieler bemüht (Angriff, Abwehr). Midgard geht hier recht pauschal vor, indem es alle Schläge innerhalb von 10 Sekunden über einen Wert abbildet und auch nicht unterscheidet, auf welches Körpertweil geschlagen wurde.

Hier gehen also alleine die Werte der Spielfigur ein.

Andere Spielsysteme sind hier eventuell detaillierter. Da muss für jeden Schlag einzeln angesagt werden, auf welches Körperteil denn nun geschlagen wird. Das würde eine Entscheidung, die bei Midgard von der Spielfigur per Fähigkeit automatisch gefällt wird (er schlägt immer auf das nach seiner Einschätzung lohnendste Ziel) an den Spieler und seine Entscheidungskompetenz verlagern.

Umgekehrt könnte man sich auch ein Rollenspielsystem vorstellen, in dem es eine Fertigkeit 'Wachen überrenen' gibt. Dann müssten die Spieler sich nicht mehr ausdenken, in welcher Reihenfolge sie nach vorne stürzen wollen und ob sie dabei laut schreien.

Vielmehr würde über den Wurf auf 'Wachen überrenen' abgebildet, wie intelligent sie sich bei der Gesamtaktion anstellen.

 

Was zeigt uns dieses Beispiel?

Die Handlungen der Spielfiguren werden zum Teil durch die Entscheidungen der Spieler und zum Teil durch die Fertigkeiten der Spielfiguren abgebildet. Wie stark man was eingehen lässt, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Und so ist es bei der Beredsamkeit auch.

Für mich ist das Überlegen der Argumente, mit denen man den Gegenüber überzeugen möchte halt ein Teil des Plans, den man sich ausdenken muss, um die Beredsamkeit überhaupt ausführen zu können. Genauso wie die Spieler sich bei mir in obigem Beispiel auch ausdenken müssen, wie sie zur Wache hinkommen.

Beredsamkeit bildet dann halt die Fertigkeit ab, diese Argumente auch so anzusetzen, dass man den Gegnüber tatsächlich rumbringt. Genauso wie der EW:Angriff die Fertigkeit abbildet, dem Gegner einen Hieb zu versetzen, der aber natürlich erst eingesetzt werden kann, wenn man es geschafft hat, an den Gegner heranzukommen.

 

Natürlich kann man sich auch eine Fertigkeit vorstellen, die das Erfinden der Argumente und ihren überzeugenden Einsatz beinhaltet. Ich fände das rollenspielerisch so interessant wie die oben genannte Fertigkeit 'Wachen überrennen'. Aber Geschmäcker sind halt verschieden.

Geschrieben
Da ich die Diskussion um 'muss' oder 'müsste' eher langweilig finde, komme ich noch einmal auf das Beispiel mit der Beredsamkeit zurück und füge ein weiteres Beispiel hinzu:

 

Die Spielfiguren wollen in einen Burghof eindringen. Der Zugang wird von fünf Wachtposten bewacht. Sie entschließen sich zum Frontalangriff und besprechen, dass die ganze Gruppe mit dem Söldner und dem Glücksritter an der Spitze mit lautem Geschrei (um die Wachen einzuschüchtern) auf das Tor zu laufen. Sobald sie das Tor erreicht haben, ziehen sie ihre Waffen und prügeln auf die Gegner ein.

 

Was fällt uns auf: Im beschriebenen Geschehen gibt es einen Teil, bei dem alleine die Eigenschaften der Spieler ausschlaggebend sind.

Die Entscheidung, einen Frontalangriff durchzuführen, die Reihenfolge, in der man dann vorstürmt, die Entscheidung, laute Kampfschreie auszustoßen. All das haben sich die Spieler ohne einen Würfelwurf und vermutlich auch ohne einen Blick auf ihre Werte ausgedacht. Danach kommt es zum Kampf. Hier werden die Werte der Spieler bemüht (Angriff, Abwehr). Midgard geht hier recht pauschal vor, indem es alle Schläge innerhalb von 10 Sekunden über einen Wert abbildet und auch nicht unterscheidet, auf welches Körpertweil geschlagen wurde.

Hier gehen also alleine die Werte der Spielfigur ein.

Andere Spielsysteme sind hier eventuell detaillierter. Da muss für jeden Schlag einzeln angesagt werden, auf welches Körperteil denn nun geschlagen wird. Das würde eine Entscheidung, die bei Midgard von der Spielfigur per Fähigkeit automatisch gefällt wird (er schlägt immer auf das nach seiner Einschätzung lohnendste Ziel) an den Spieler und seine Entscheidungskompetenz verlagern.

Umgekehrt könnte man sich auch ein Rollenspielsystem vorstellen, in dem es eine Fertigkeit 'Wachen überrenen' gibt. Dann müssten die Spieler sich nicht mehr ausdenken, in welcher Reihenfolge sie nach vorne stürzen wollen und ob sie dabei laut schreien.

Vielmehr würde über den Wurf auf 'Wachen überrenen' abgebildet, wie intelligent sie sich bei der Gesamtaktion anstellen.

 

Was zeigt uns dieses Beispiel?

Die Handlungen der Spielfiguren werden zum Teil durch die Entscheidungen der Spieler und zum Teil durch die Fertigkeiten der Spielfiguren abgebildet. Wie stark man was eingehen lässt, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks.

Und so ist es bei der Beredsamkeit auch.

Für mich ist das Überlegen der Argumente, mit denen man den Gegenüber überzeugen möchte halt ein Teil des Plans, den man sich ausdenken muss, um die Beredsamkeit überhaupt ausführen zu können. Genauso wie die Spieler sich bei mir in obigem Beispiel auch ausdenken müssen, wie sie zur Wache hinkommen.

Beredsamkeit bildet dann halt die Fertigkeit ab, diese Argumente auch so anzusetzen, dass man den Gegnüber tatsächlich rumbringt. Genauso wie der EW:Angriff die Fertigkeit abbildet, dem Gegner einen Hieb zu versetzen, der aber natürlich erst eingesetzt werden kann, wenn man es geschafft hat, an den Gegner heranzukommen.

 

Natürlich kann man sich auch eine Fertigkeit vorstellen, die das Erfinden der Argumente und ihren überzeugenden Einsatz beinhaltet. Ich fände das rollenspielerisch so interessant wie die oben genannte Fertigkeit 'Wachen überrennen'. Aber Geschmäcker sind halt verschieden.

 

Mal abgesehen davon, dass ich das Verhalten der Gruppe unter taktischen Gesichtspunkten und ansonsten normaler Umstände eher als Darstellung von "Kampftaktik: kritischer Misserfolg" empfinde, trenne ich da strikt zwischen Spielerebene und Ebene der Spielfiguren. Natürlich bringe ich mich (selbst wenn ich einen Heiler spiele) als Spieler in die Planung eines Angriffs ein, weil ich da aufgrund meines Werdegangs einfach auskenne. Mein Heiler jedoch nicht. Der wird sagen, macht ihr mal, ich flick euch hinterher wieder zusammen, falls ich dabei überlebe. Der Spieler des Söldners oder Kriegers mit einem hohen Kampftaktikwert hat aber selbst niemals mit so etwas zu tun hatte, wird vermutlich meine Vorschläge gerne aufgreifen und es für die Darstellung nutzen. Wenn dem Spielleiter die Darstellung des Plans wichtig ist, wird er das entsprechend berücksichtigen. Dann aber bitte schön sollte die Gruppe auch dem Spieler des Verführer/Beredsamen oder sonstwie in sozialen Fertigkeiten geschulten im Zweifel zur Hilfe kommen dürfen ;)

 

Ich bleibe dabei, wenn die Spieler das ausspielen können, ist es gut und ok (und ja, ich wiederhole es noch einmal, ich finde es stimmungsvoll und schön), es aber als Voraussetzung zu nehmen halte ich für schlicht weg falsch. Kann ein Spieler das nicht, entscheidet der Würfelwurf. Fertig.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

@Abd: Wenn ich also einen Glücksritter nach Mantel und Degen-Vorbild spielen will, darf ich das erst nachdem ich Beredsamkeit und Schauspielen gelernt habe? Auch wenn halt die Punkte bei der Erschaffung noch nicht gereicht haben? Auch wenn ich eine hohe pA besitze?

Ich muss also erst mal ein wortkarger unsozialer Sauertopf sein, sonst ist es schlechtes (oder gar erbärmliches ;)) Rollenspiel? Und erst nachdem ich die passenden Fähigkeiten gelernt habe, darf ich die Rolle spielen, die ich mir bei der Erschaffung überlegt habe?

Nee, lass mal. Ich wähle meine Fähigkeiten meinem Charakter entsprechend, nicht umgekehrt.

Ich war heute den Tag über nicht da, deshalb antworte ich nur auf ein paar Beiträge.

 

Umgekehrt wird ein Schuh draus: Wenn Du einen redegewandten Glücksritter spielen möchtest und Du würfelst deine Fertigkeiten zu schlecht, warum spielst Du ihn dann überhaupt? Neu würfeln und fertig. Das passt auch zur Diskussion um die Unfähigkeit Grad 1 Charaktere. Schlechtes Rollenspiel ist keine Lösung um die Schwächen Midgards auszugleichen.

 

Und ja, wenn der Charakter die Fertigkeiten nicht hat, kann er sie nicht einsetzen. Dann spielt er eben einen Möchtegernglücksritter, der nach leidvoller Erfahrung die Fertigkeiten nachlernt. Wenn ihm das nicht gefällt, würfelt er halt ne neue Figur :dunno:

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
@Leachlain: Und der "Hinweis" auf Seite 157? Immer noch keine Regel? Oder S. 260?

 

Neee, neee, für mich ist diese Argumentation mit den "Hinweisen", die keine Regeln sein sollen, nur der etwas verzweifelte, aber durchschaubare Versuch, den objektiven Beweis, dass Midgard Spielerkleinhaltung fördert/verlangt, den Stephan dankenswerterweise aufgebracht hat, irgendwie abzuschwächen.

 

Aber trotzdem darfst du natürlich sowohl bei Midgard, wie auch deiner Lesart bleiben. Zudem ist ja das Spiel nicht als ganzes verloren, man muss halt diese eine Regel streichen oder verhausregeln, wenn man fair spielen will.

 

Hi Rosendorn

 

JA, ich sehe das auch als zusätzliche Erklärungen, aber ich hab oben schon ausgeführt, dass ich die Unterscheidung bei den "Hinweisen" unglücklich finde.

 

Oh, ich bin der festen Überzeugung, dass Midgard das Spieler kleinhalten fördert und fordert! Hab ich irgendwo sogar selbst schon aufgebracht/geschrieben. Das ist anscheinend so gewollt. Nichtsdestotrotz überzeugt mich das Gesamtkonzept am meisten und ein RS ohne Hausregeln (und mit Streichen von unnötigen oder überzogenen Anleitungen) kann ich mir eh nicht vorstellen - das perfekte Rollenspiel am Stück gibt es mMn nicht ;)

 

LG GP

  • Like 1
Geschrieben
Da ich die Diskussion um 'muss' oder 'müsste' eher langweilig finde, komme ich noch einmal auf das Beispiel mit der Beredsamkeit zurück und füge ein weiteres Beispiel hinzu:

 

Die Spielfiguren wollen in einen Burghof eindringen. Der Zugang wird von fünf Wachtposten bewacht. Sie entschließen sich zum Frontalangriff und besprechen, dass die ganze Gruppe mit dem Söldner und dem Glücksritter an der Spitze mit lautem Geschrei (um die Wachen einzuschüchtern) auf das Tor zu laufen. Sobald sie das Tor erreicht haben, ziehen sie ihre Waffen und prügeln auf die Gegner ein.

Ich seh da zumindest einen Wurf auf Kampftaktik, eventuell auch ein Wurf auf Beredsamkeit, nebst den darauf folgenden Würfen für die NSC (z.B. Kampftaktik, eventuell Menschenkenntnis oder auch Moral) kommt halt auf die genaue Situation und dem gewünschten Effekt an.

 

Die Entscheidungen treffen die Spieler. Ob ihre Entscheidungen, bzw. die aus den Entscheidungen resultierenden Aktionen von Erfolg gekrönt sind, sagen die Würfel.

Geschrieben (bearbeitet)

Hi Stephan

 

Hast du meine Beiträge zur Kampftaktik gelesen?

 

Ich sehe an deinem Beispiel #141 oben keinen Bezug zu Beredsamkeit, aber als SL, wenn ich den Plan schlecht finde, warum sagst du ihnen das nicht, und lässt sie (oder einem, der das gelernt hat) Kampftaktik würfeln?

 

Ansonsten stimme ich Leachlain im Beitrag #142 vollkommen zu

Bearbeitet von Galaphil
falsche Schreibung korrigiert
Geschrieben

So, nachdem ja mit dem Verweis auf S.113 DFR "Regelpassagen" als Grundlage gebracht wurden, will ich mal selbst das Regelwerk zitieren, direkt zu Beginn des "Buchs der Gesetze". S. 76:

 

Wollen die Abenteurer aktiv werden und eine für den Abenteuerverlauf wichtige Handlung ausführen, so rollen meist die Würfel. Kann eine passende Fertigkeit eingesetzt werden, [...] so wird ein Erfolgswurf gewürfelt. In anderen Fällen kann einen Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg durch einen Prüfwurf gegen eine Eigenschaft getroffen werden [...]

 

Da als erster Satz im Buch der Gesetze angeführt ist dies eine Lex generalis.

Geschrieben

Bin ich mal wieder vollkommen missvertanden worden? Es ging mir nicht darum, ob der von den Spielfiguren gefasste Plan gut oder schlecht ist. Es ging mir darum, dass ihre Aktionen immer Teile enthalten, bei denen die Spieler entscheiden (und damit ihre Entscheidungskompetenz herangezogen wird) und solche, bei denen die Entscheidungskompetenz der Spielfiguren herangezogen wird.

 

Man kann da beliebig viele andere Beispiel nehmen. Auch in kleinerer Skalierung. Ob man nun im Kampf den normalen Angriff oder den gezielten Hieb wählt, entscheidet der Spieler auf Grund seiner Einschätzung der Situation. Oder lasst ihr einen Kämpfer mit niedriger Intelligenz ständig die eurer Meinung nach falsche Entscheidung treffen (also gezielter Hieb, wenn eigentlich normaler Angriff schlauer wäre und umgekehrt), um die niedrige Intelligenz auszuspielen?

Geschrieben
So, nachdem ja mit dem Verweis auf S.113 DFR "Regelpassagen" als Grundlage gebracht wurden, will ich mal selbst das Regelwerk zitieren, direkt zu Beginn des "Buchs der Gesetze". S. 76:

 

Wollen die Abenteurer aktiv werden und eine für den Abenteuerverlauf wichtige Handlung ausführen, so rollen meist die Würfel. Kann eine passende Fertigkeit eingesetzt werden, [...] so wird ein Erfolgswurf gewürfelt. In anderen Fällen kann einen Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg durch einen Prüfwurf gegen eine Eigenschaft getroffen werden [...]

 

Da als erster Satz im Buch der Gesetze angeführt ist dies eine Lex generalis.

Das heißt also, das Buch/Spiel ist so schlecht, dass es sich selbst widerspricht, oder was willst du belegen? :confused:

 

Der Autor weist den Spielleiter an, den Spieler zu einer bestimmten Art des Spiels zu erziehen. Das tut er mitten im DFR auf S.113. Da kannst du dich noch so winden. Hier, in dieser von Stephan herbei zitierten Regel, haben wir den objektiven Beweis für die Intention des Spiels. Nichts, was du sagst, kann das negieren. Denn es steht da. Schwarz auf weiß. Selbst die von dir zitierte Passage bringt nichts, denn sie schränkt sich ja nur mit "meist" und "kann" ein. Somit ist sie schwächer als das "muß" auf S. 113 ...

  • Like 1
Geschrieben
...Ich bleibe dabei, wenn die Spieler das ausspielen können, ist es gut und ok (und ja, ich wiederhole es noch einmal, ich finde es stimmungsvoll und schön), es aber als Voraussetzung zu nehmen halte ich für schlicht weg falsch. Kann ein Spieler das nicht, entscheidet der Würfelwurf. Fertig.

Ich verweise darauf, dass ich nie das Ausspielen gefordert habe. Sondern lediglich eine mehr oder weniger genaue Beschreibung des Vorgehens. Bei der Beredsamkeit also z.B. eine Angabe, mit welchen Argumenten man den NSC denn überzeugen möchte.

Beim Verführen wenigstens eine ungefähre beschreibung, wie das ganze denn ablaufen soll.

...

Geschrieben
Bin ich mal wieder vollkommen missvertanden worden? Es ging mir nicht darum, ob der von den Spielfiguren gefasste Plan gut oder schlecht ist. Es ging mir darum, dass ihre Aktionen immer Teile enthalten, bei denen die Spieler entscheiden (und damit ihre Entscheidungskompetenz herangezogen wird) und solche, bei denen die Entscheidungskompetenz der Spielfiguren herangezogen wird.

 

Man kann da beliebig viele andere Beispiel nehmen. Auch in kleinerer Skalierung. Ob man nun im Kampf den normalen Angriff oder den gezielten Hieb wählt, entscheidet der Spieler auf Grund seiner Einschätzung der Situation. Oder lasst ihr einen Kämpfer mit niedriger Intelligenz ständig die eurer Meinung nach falsche Entscheidung treffen (also gezielter Hieb, wenn eigentlich normaler Angriff schlauer wäre und umgekehrt), um die niedrige Intelligenz auszuspielen?

 

Sagen wir mal so, mein Steppenbarbar mit In 31 handelt im Kampf instinktiv (und da auch meistens richtig), bei Rätseln oder anderen hält er sich raus oder probiert mal einfach irgendwelche Schalter aus (was die Gruppe manchmal zur Verzweiflung bringt und schon einige LP gekostet hat). Der Spieler wird allerdings mit der Gruppe versuchen das Rätsel zu lösen (wobei ich Rätsel hasse und im Zweifelsfall sage, lieber SL, ich steh auf dem Schlauch, der Magier hat In:89, würfel mal, ob ihm eine Lösung einfällt)

Geschrieben

 

Man kann da beliebig viele andere Beispiel nehmen. Auch in kleinerer Skalierung. Ob man nun im Kampf den normalen Angriff oder den gezielten Hieb wählt, entscheidet der Spieler auf Grund seiner Einschätzung der Situation. Oder lasst ihr einen Kämpfer mit niedriger Intelligenz ständig die eurer Meinung nach falsche Entscheidung treffen (also gezielter Hieb, wenn eigentlich normaler Angriff schlauer wäre und umgekehrt), um die niedrige Intelligenz auszuspielen?

 

Genau deshalb würfelt man. Ob der gezielte Hieb eine gute Idee war, zeigt das Würfelergebnis. Ob der Charakter die Idee des Spielers gut rüber gebracht hat, zeigt das Würfelergebnis. Kommt der Spieler nicht auf die richtige Idee, gibt es den Geistesblitz. Oder er würfelt, z.B. in Kampfsituationen Kampftaktik und bittet seinen SL um Rat, wie seine Figur die Situation einschätzt. Oder oder oder...

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