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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen


Kritische Erfolge/Fehler bestätigen - Wie findet ihr diese Hausregel?  

134 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Kritische Erfolge/Fehler bestätigen - Wie findet ihr diese Hausregel?

    • Gut
      54
    • Schlecht (bitte begründen)
      88
    • Ganz nett, aber überflüssig
      41
    • Gut für Kämpfe, aber sonst eher nicht
      10


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

ich habe auch für schlecht gestimmt da ich es einfach besser finde wenn mal auch eine Grad 1 Figur eine Möglichkeit hat einen Kämpfer Grad 15 auszuschalten, das ist dann hat der berühmte Zufall, insgesamt mag ich auch ein etwas gefährlicher vor allem bei den Kämpfen.

 

Clagor

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe für "Schlecht" gestimmt, weil mir zum Einen die Veränderung der Chancen ein Dorn im Auge ist und zum anderen ich die Würfelei generell auf ein Mindestmaß reduzieren möchte (auch wenn das nur wenige Extra-Würfe wären).

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben

Hei !

 

Ich finde die Regel gut, und dies nicht nur für Kämpfe, sondern auch für ZauberEW und die Ausübung von Fertigkeiten.

a) Die Möglichkeit eines Lucky Punch bleibt ja erhalten.

b) Auch hochgradige Figuren machen noch ab und zu kritische Fehler.

c) Natürlich werden hochgradige Figuren vergleichsweise stärker aber ich finde es einfach unbefriedigend (und auch unrealisitsch) wenn ein Könner seines Faches (und damit meine ich nicht nur Kämpfe!) genauso oft einen kritischen Fehler macht wie ein blutiger Anfänger. Wieso sollte ein Fährtenleser der sein ganzes Leben lang diese Fertigkeit vervollkommned hat genauso oft (oder selten) kritischen Bockmist bauen (oder genialen Erfolg haben) wie jemand der diese Fähigkeit gerade eben erlernt hat ?

Auch auf die Gefahr hin mich jetzt richtig unbeliebt zu machen:

Für mich ist die unmodifizierte Chance auf krit. Fehler/Erfolge bis in hohe Grade ein weiterer Ausdruck dafür, dass Midgard (ich liebe dieses Spiel !) von seinen Grundsteinen her nicht dafür gedacht war in Regionen jenseits von etwa Grad 7 vorzustoßen.

Genauso wie z.B. die Notwendigkeit für astronomische Geldmengen zum steigern von ganz normalen Fähigkeiten eines Abenteurers jenseits Grad 9. Aber das ist ein anderer Thread.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich krame diesen Strang einmal hervor. Ich habe nicht abgestimmt, weil ich der Meinung bin die Regelung ist nicht an sich schlecht, aber ich finde sie zu Kompliziert und verweichlicht die kritischen folgen zu sehr.

 

Der eigentliche Grund war jedoch die Regelung die in unserer Gruppe seit kurzer Zeit Anwendung findet. Sie ist erheblich simpler und führt nur zu einer geringen Abschwächung. Hintergrund des ganzen ist es, dass es sehr sehr lästig sein kann, wenn durch einige unglückliche kritische Treffer mal so 2 Abenteurer komplett ausgeschaltet sein können, was zu verschiedenen Abbrüchen führen kann und im schlimmsten Fall einen Spieler einfach aus dem Spiel katapuliert und er die restlichen 2-3 Stunden der Sitzung nichts mehr zu tun hat.

 

Folgende Regel kommt nun also bei uns zu Tragen:

Bei einem kritischen Erfolg eines Angriffs wird anhägend noch ein W3 geworfen, bei einer 3 (oder auch 1, je nach Geschmack ;)) sind die folgen normal kritisch, ansonsten ist es ein Schwerer Treffer, der nur mit einer 20 abgewehrt werden kann.

Bei allen anderen kritischen Dingen verhält es sich so wie immer.

 

Dadurch werden die recht argen Folgen eines kritischen Treffers etwas dezimiert, da uns eine 5% Wahrscheinlichkeit dafür etwas zu häufig war.

 

Wie seht ihr nun diese Hausregel?

 

Masamune

Geschrieben

Oh, es gibt genug Ärger. Einer unserer Abenteurer ist im letzten Abenteuer in den 2 wöchiges Koma gefallen. Fakt ist meiner Meinung nach, dass es den Abenteurern wenig bringt, wenn die Gegner solche kritischen Folgen haben, der Ärger beim erleiden solcher aber ungleich höher ist und oft tatsächlich den Spielspaß hemmt.

 

Masamune

Geschrieben

Dann sollte man vielleicht die Folgen der kritischen Treffer bearbeiten, aber nicht den Mechanismus als solchen.

 

Wenn man den Komatreffer zu einer einminütigen bis viertelstündigen Bewusstlosigkeit und anschließender ein- oder mehrstündiger Benommenheit (mit Abzügen) reduziert, dann fällt man nicht lange aus und kann zügig wieder mitmachen.

Geschrieben

Das stimmt wohl, das wäre auch eine Möglichkeit solche Folgen zu vermeiden. Aber das wäre für mich wie die 20/100 abzuschwächen und würde tatsächlich die Spannung vertreiben. Es ist doch vielleicht auch etwas spannend, wenn man weiß, dass die Chance kritischen Schaden zu bekommen nun noch ein Drittel ist, wenn sie sonst ja immer auf 5% steht.

 

Masamune, den noch einige andere Meinungen interessieren würden

Geschrieben
1 ist 1, 20 ist 20. Was wir allerdings machen ist, bei sehr argen und spielkritischen Fehlern, auf jeden Fall noch eine Chance sich zu retten - z.B. beim Freeclimbing in der Steilwand ist nicht eine 1 zwangsläufig der Absturz, wohl aber mindestens sehr schmerzhaft durch gezerrte Arme oder schwere Prellungen und Schürfwunden.

 

So macht das Ganze durchaus Sinn.

 

Orl

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Ich habe für "gut" gestimmt und wir werden die Hausregel auch in unserer Gruppe mal ausprobieren.

 

Prinzipiell finde ich die offizielle Regel auch OK, aber die Hausregel ist nach meiner Meinung eine Verfeinerung des ganzen. Argumente dafür oder auch dagegen wurden ja reichlich genannt und ich will sie nicht wiederholen.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Schlecht.

 

Bei Fähigkeitswerten die bis 19 steigerbar sind, ist es doch unfair auch noch die Krit. Wahrscheinlichkeit zugunsten Kritischer Erfolge zu verschieben.Ein krit. Erfolg ist dann 19mal wahrscheinlicher als ein Krit Misserfolg.

Im Schnitt werden also 19 Kritische Erfolge verbucht bis ein kritischer Misserfolg stattfindet. Das ist kein angemessenes Verhältnis mehr.

Geschrieben

Mit dieser Regelung spielen wir in unserer Runde teilweise (abhängig vom SL) auch, obwohl ich damit nicht glücklich bin. Die ohnehin stärkeren Figuren werden damit noch stärker und unangreifbarer. Ich habe dementsprechend für "schlecht" gestimmt.

 

Der Wunsch nach einer besseren Berechenbarkeit ist mir verständlich, aber er passt meiner Meinung nach nicht gut zum Rollenspiel, in dem auch das Überraschungselement für Spaß sorgt.

Außerdem gibt es ohnehin einige Midgard-Mechanismen, die "die Reichen noch reicher und die Armen noch ärmer" machen, insbesondere:

Wer dicke Arme hat, lernt schneller, bekommt noch dickere Arme...

 

Da muss man nicht noch bei den heftigsten Charakteren (und die profitieren von dieser Regelung am meisten) nachhelfen.

 

Gruß

 

Matthias

Geschrieben

Ich find kritische Erfolge/ Misserfolge gut, aber mit 1 zu 20 etwas zu häufig. z.B. ein Meisterdieb, der bei jedem zwanzigsten mal über die eigenen Füße stolpert.

Geschrieben

Jeder der versucht seine Fähigkeiten einzusetzen muss damit rechnen zu scheitern.

Auch der beste Kletterer kann abstürzen, dem besten Barden reißt eine Saite, der beste Koch versalzt ein Essen, etc.

Für den Fall des Versagens gibt es ja die SG.

Den Rest kann jeder SL geradebiegen.

Die Chance einen Krit. im positiven zu landen, bringt jeden Spieler dazu, auch in "ausweglosen" Situationen sein Glück zu versuchen; war oft schon die Rettung der Gruppe.

 

"WER KEINE FEHLER MACHT; MACHT GAR NICHTS!"

Geschrieben
Ich find kritische Erfolge/ Misserfolge gut, aber mit 1 zu 20 etwas zu häufig. z.B. ein Meisterdieb, der bei jedem zwanzigsten mal über die eigenen Füße stolpert.

 

Das "zu Häufig" hängt doch davon ab, wieviele EW ein SL abverlangt.

 

Wenn man berücksichtigt, dass:

 

1. sich EW bei hohen Werten oft eh erübrigen da die Fertigkeiten automatisches Gelingen ausdrücken.

 

2. Das "einfache" Misslingen eines EW gerade in Midgard meist keine großartig erschwerenden Folgen hat.(im Besonderen Wissenfertigkeiten)

 

2. Ein EW pro fragliche Aktion im Prinzip ausreicht.

 

ist es schonmal gar kein 20:1, sondern bei hohem Wert vielleicht 40:1 oder 50:1. Bei vielen Fertigeiten ist eigentlich wirklich nur der Krit Fehler mit nachhaltigen Konsequenzen behaftet(ganz im Gegensatz zu anderen RSP).

 

Komischerweise führen manche Würfelorgien aus, und begründen sie meist mit "Realismus". Dabei bleiben Würfelwürfe trotz aller Wahrscheinlichkeiten reine Glückssache. Es ist also letztlich wurst ob man 1mal oder 10mal würfelt.

(Und nein, auch 10 würfe sind noch bei weitem nicht genug um wesentlich näher an einen Durchschnitt zu gelangen)

 

Ausnahme bleiben allein die Waffenfertigkeiten, bei denen zwangsläufig häufig gewürfelt werden muss. Aber gerade bringen Krits die notwendige Abwechslung rein.

Geschrieben
Wenn man berücksichtigt, dass:

 

[...]

 

2. Ein EW pro fragliche Aktion im Prinzip ausreicht.

Das ist nicht bei allen Fertigkeiten so. Manche Fertigkeiten verlangen vom Spieler ausdrücklich einen EW:Strecke oder Zeit. Paradebeispiel ist hier Klettern, wo ein EW:Strecke verlangt wird, wobei die Strecke von den Umständen abhängt. ...und hier kann ein kritischer Fehler ohne weiteres den Tod zur Folge haben.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Naja, das ist zunächst schon richtig, aber durch die Sonderregel "Haken" ist hier bereits ein "zweiter" PW ja auch schon integriert.

 

Das Risiko einer Kletterpartie ist zudem vorher schon recht ersichtlich. wird ein Abenteurer vom SL/Abenteuer zu einem absolut lebensgefährlichen Kletterakt ohne Haken mit 5% Patzer-Chance "gezwungen", dann stimmt was mit dem SL/Abenteuer nicht.

 

Riskante Würfelwürfe mit Spielspannung gleichzusetzten ist imho ein klassischer Anfängerfehler. Begiebt sich ein Spieler freiwillig in eine solche Gefahr, ist es seine Sache.

Geschrieben

EW und PW werden immer dann fällig, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist. D.h. wenn sich dein Meisterdieb an einen lärmenden Haufen besoffener Orks anschleicht, kann der SL, dank des hohen Schleichen-Werts, einen automatischen Erfolg Vorraussetzen. Es kommt zu keinem PW, und folglich ist auch kein kritischer Misserfolg möglich.

 

Kritische Misserfolge können also nur auftreten, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist. Dadurch ist auszuschliessen, dass sich ein geübter Spieler in einer Kiki Situation das Genick bricht.

 

Die Wahrscheinlichkeit eines Krits ist also würfeltechnisch immer 20:1.

Der Meisterdieb "meistert" einfache Situationen aber automatisch. Somit verpatzt er nicht im Schnitt jede 20te Schleichsituation, sondern viel weniger.

Das Risiko bleibt also im Verhältnis zur Herausforderung.

  • 11 Monate später...
Geschrieben

Also ich habe einmal bei einem SL gespielt, der mit Kritischer-Treffer-Bestätigung gespielt hat. Ich fand das spielspaßtötend. Man hatte keine Erfolge und keine Misserfolge. Alles war gleichförmig. Keine Erlebnisse guter oder schlechter Art, über die man hinterher erzählen kann. Nö, ist nix für mich.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Mir fehlt bei dieser Umfrage die Option: "Gut, aber nicht bei Kämpfen/im Kampf"

 

Im Kampf (oder ähnlich stressigen Situationen) geht es nunmal hoch her und da wird halt mal sich selbst ins Bein gehackt.

Aber das z.B. ein Schmied jedes zwanzigste Mal dem Pferd beim Behufen auf die Füße haut ist schon irgendwie komisch.

Geschrieben

Wofür gibt es denn Schicksalsgunst? Mit den weniger tragischen Fehlern wird der Spieler halt leben müssen - und mit den kritischen Erfolgen leben dürfen.... :-p

 

Beim Behufen sollte auch kein Schmid würfeln müssen. Für ihn ist ja diese Tätigkeit nichts Besonderes...

 

Mfg

Kata

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