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Hausregel: Steigern von Basiseigenschaften über Fertigkeiten


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Geschrieben

Durch die Diskussion über Abenteurer über Grad 15 bin ich auf die Idee gekommen, einen kleinen Mechanismus zu entwickeln, mit dem Charaktere über das meisterliche Erlernen von Fertigkeiten ihre Basiseigenschaften steigern können.

 

Hintergrund ist der Gedanke, dass jemand, der Athletik, Rechnen, Kampftaktik usw... sehr gut beherrscht, das Wissen und die Fähigkeiten auch auf verwandte Bereiche seines Auftretens und seines Wesens ausdehnen kann. Damit kann man auch besser darstellen, dass ein Grad 1 Charakter mit pA 90 am Ende doch weniger beeindruckend wirken kann als ein Grad 12 Charakter mit einer vielleicht niedrigeren pA.

 

Es sollen damit aber weiterhin keine Werte über 100 möglich sein.

 

Es funktioniert so: Wenn ein Charakter die für die jeweiligen Basiseigenschaften angegebenen Fertigkeiten ab dem Bereich, den man nur noch im Selbststudium oder durch Praxis steigern kann (in den Tabellen fett gedruckt), weiter lernt, bekommt er (wenn der Spieler es will) diese Steigerung auch noch als Steigerung auf den Basiswert dazu. Bei günstigeren Fertigkeiten vielleicht auch nur in Kombination mehrer Fertigkeiten gleichzeitig, damit der GFP-Aufwand in etwa gleich bleibt.

 

Beispiel: Stärke kann man mit Athletik und Springen steigern. Bei Athletik fängt der PP-Bereich ab +15 an und geht bis zum Maximalwert von +18, bei Springen von +19 bis +20. Die Kosten wären also, zu Standardkosten, 2000 GFP bei Athletik und 1600 GFP bei Springen, um beide Fertigkeiten auf Maximun zu lernen und damit die Stärke zusätzlich um 6 Basispunkte zu steigern.

Dieser Mechanismus funktioniert natürlich unabhängig vom %Wurf bei der Gradsteigerung.

 

Ich mache mal ein Tabelle mit meinen Vorschlägen, mit welchen Fertigkeiten man welche Basiseigenschaften steigern könnte:

 

Stärke - Athletik, Springen

 

Geschicklichkeit - Fallenmechanik, Fangen, oder Schlösser öffnen, Stehlen (hier muss sich der Spieler vorher festlegen, auf was er seinen Charakter spezialisieren will)

 

Gewandtheit - Akrobatik, Geländelauf, oder WaLoKa ab +12

 

Konstitution - Laufen - hier habe ich leider noch keine weitere plausible Fertigkeit gefunden.

Intelligenz - Geschäftstüchtigkeit und Rechnen, oder Sagenkunde und Heilkunde (also zwei Opionsbündel, die ein bisschen ein breiter gestreutes Feld intelligenter Beschäftigungen repräsentieren sollen und damit es von den GFP her einigermaßen hinkommt)

 

Zaubertalent - Thaumatografie oder Geomantie und Zauberkunde oder Orakelkunst und Zauberkunde (ergo drei Optionsbündel)

 

Aussehen - wird bereits durch Athletik modifiziert und der Rest wäre Schönheitschirurgie....

 

persönliche Ausstrahlung - Beredsamkeit und Dichten und Erzählen (für die Schöngeister) oder Kampftaktik und Schauspielern (okay, das ist nicht hundertprozentig ausgewogen, kann man nochmal dran feilen....)

 

Selbstbeherrschung - da fällt mir keine Fertigkeit ein

Willenskraft - Meditieren

 

Na, was meint ihr?

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Geschrieben

Für Konstitution würden von der Art der Fähigkeit her m.E. noch Rudern, Schwimmen oder Tauchen passen.

Aber ich habe jetzt nicht geschaut, ob das auch von den Werten her sinnvoll ist.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Rein von den Leiteigenschaften her:

- Stärke: Klettern erscheint mir hier mindestens so plausibel wie Springen, eher plausibler (ich habe von Leuten gehört, die Klettern zum Muskelaufbau betreiben, aber von Weitsprung zu diesem Zweck noch nicht)

- Konstitution: Tauchen, Trinken

- Selbstbeherrschung: Verführen oder Trinken? Jeweils um die möglichen Gefahren besser einschätzen zu lernen?

  • Like 1
Geschrieben

Klettern! Hätte ich wohl drauf kommen sollen. :blush::patsch:

 

Konstitution: Tauchen ja, müsste man von den Kosten her schauen, ob man es mit den anderen Fertigkeiten kombiniert oder die Kosten verdoppelt, oder so was. Trinken? Eher nein, von zuviel Saufen geht die Konsti ja eher runter.... :sauflied:

 

Selbstbeherrschung: Ich weiß nicht... ich tendiere dazu, eher Meditieren auch hierfür zu verwenden. Will ein Spieler, für seinen Charakter Wk und Sb über Meditieren steigern, muss er halt doppelt so viele GFP ausgeben. :notify:

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Moderation :

Bitte hier nicht zuschwampfen!!!

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Raldnar :runzel:

Geschrieben
Das Problem bei solchen Regelungen ist, dass in Midgard Schwellenwerte relevant sind und daher manche Charaktere von dieser Regelung sehr wenig haben und andere sehr viel.

Eine kleine, besserwisserische Korrektur: Problem ist weniger die Existenz der Schwellwerte, als viel mehr deren Verteilung. Bei einer Gleichverteilung wäre das kein Problem. Die Schwellwerte befinden sich aber entweder unter 20 oder über 80. (In den meisten Fällen, eine Ausnahme ist hier der Zauberbonus.)

 

Darüber hinaus kann man nur dann bestimmte Dinge mit den Fertigkeiten steigern, wenn man die Fertigkeit überhaupt lernen darf. Bei den meisten relevanten Fertigkeiten ist ein Mindestwert in der Leiteigenschaft von 61 (oder höher) vorausgesetzt. D.h. Figuren mit tendenziell bereits guten Werten werden systematisch bevorzugt.

 

Meiner Meinung nach bedarf es bei der Möglichkeit, Grundwerte zu steigern, grundsätzlich eine Kaufsystems bei der Charaktererschaffung. Ebenso müsste man an einigen anderen Rädchen drehen, die Midgard zur Unkenntlichkeit erstellen würden.

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