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Wie eine Teleportation "regelgerecht" darstellen?


prediger

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hey da bin ich wieder!

Da ich nach den Runenklingen mit Karmodin anfangen möchte, wärme ich die Thematik nochmal auf.

Ich meine mich zu erinnern, dass bei der Pfeifenkraut-Reise schon eine "Veränderung" des Waldes - plötzlich Winter - stattfindet. Ich habe vor dies mit einer dimensionalen Versetzung einhergehen zu lassen. Sprich die Gruppe reitet mit der Karawane in einen Wald am Rande Albas und aus dem Laubwald wird dann ein Nadelwald und es ist kalt...  

Okay - oder zu weit hergeholt?

...wallender Nebel zieht auf, die Umrisse des Waldes verschwimmen, die Geräusche des Waldes dringen immer gedämpfter an eure Ohren, Ihr könnt kaum noch die eigene Hand vor Augen sehen. Die feuchte Kälte kriecht Euch in die Gebeine, die Kleidung ist naß und klamm, Ihr scheint durch eine milchige, todeskalte, trübe Suppe zu waten.

Nach ein paar Minuten wird die Sicht wieder besser, ein leichtes Lüftchen scheint den Nebel langsam zum Weichen zu bringen... doch ... halt:

Die Bäume!

Wo eben noch ein dichter Laubwald den Wegesrand säumte erheben sich jetzt dunkle Tannen und es ist kalt....

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

@Prediger:

Willst du sie per "Teleport" von Alba in den Karmodin reisen lassen, um dann Pfeifenkraut selbst zu spielen oder anderes/nachgelagertes Material?

Für Pfeifenkraut: "schlechte Idee", weil das "Ganze" ja erst dadurch angestoßen wird ;-)

Für anderes: Du bist SL - Warum also nicht, wenn du Ihnen eine lange langweilige Reise ersparen willst.

 

Alte Seemeisterüberreste schön überwachsen kann es überall geben, wenn du eine inwelt Erklärung mal nachreichen willst.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Auch die Frage:

 

muss es immer Magie sein?

 

Karawanenwachen und Kuriere werden immer gesucht,...

und nicht auf jeder reise passiert etwas grauenhaftes.

 

und Schwupps sie sind auch da wo man sie haben will.

 

Der aufziehende Nebel funktioniert naber natürlich auch,...

Geschrieben

:D

Ich dachte das mit dem "Wechsel" wäre ein nettes Feature. Mal schaun. Erstmal müssen sie Finstermal und Kampf um Irensrod überleben.

Geschrieben

Hey da bin ich wieder!

Da ich nach den Runenklingen mit Karmodin anfangen möchte, wärme ich die Thematik nochmal auf.

Ich meine mich zu erinnern, dass bei der Pfeifenkraut-Reise schon eine "Veränderung" des Waldes - plötzlich Winter - stattfindet. Ich habe vor dies mit einer dimensionalen Versetzung einhergehen zu lassen. Sprich die Gruppe reitet mit der Karawane in einen Wald am Rande Albas und aus dem Laubwald wird dann ein Nadelwald und es ist kalt...  

Okay - oder zu weit hergeholt?

Ich halte das nicht für zu weit hergeholt. Ich finde es nur nicht so Stimmig und der Ansatz ist meiner Meinung nach auf der falschen Seite gewählt. Wenn eine Versetzung von Alba nach Moravod statt findet, dann hat das meiner Meinung nach nichts mit dem Geschehnissen in Moravod zu tun, sondern liegt in den Geschehnissen im albischen Wald begründet.

 

Mein Vorschlag: Flechte ein kleines Zwischenabenteuer ein, welches nicht im geringsten anspruchsvoll sein muss und nur dazu dient, die Charaktere an einen anderen Ort zu befördern. In diesem Abenteuer geraten sie in einen Wald/eine Höhle/sonstwas Kreatives, wo sie dann durch entsprechende Umstände versetzt werden. Die Begründung für die Versetzung würde ich aber nicht im Karmodin suchen, sondern was eigenes erschaffen.

 

Vielleicht wollen die Abenteurer sich dach dem Kampf um Irensrod ja den Kopf des ganzen in den Nebelbergen vorknöpfen, dort fände sich sehr einfach eine schlüssige Erklärung.

 

Masamune

  • Like 1
Geschrieben

TOP! Daran hab ich noch gar nicht gedacht. Catriona (wäre mit einer Reise in den Sumpf) und bald  "der Herr der Nebelberge" stehen ja ganz oben auf der Abschussliste der Charaktere...

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Servus.

 

Mit ziemlicher Sicherheit schon zu spät aber vlt. für die Nachwelt noch etwas:

Alternativ, könnten die SCs den Wunsch verspüren (oder gelockt werden) zu einem magischen Tor zu reisen, um von dort aus zu wem auch immer zu gelangen. Dann haben sie alles bei sich.

Weitere Alternative, das Wesen (oder auch dessen Diener) holt die SCs persönlich ab (und bringt sie auf magischem oder konventionellen Wege zu ihren Bestimmungsort). Dann ist auch gleich klar, womit sie es zu tun haben (sofern gewünscht).

 

 

Grüße  ~Shar~

Bearbeitet von Shar
Geschrieben

HAHAHA! Wie geil, ja an die kann ich mich erinnern. Wald ohne Wiederkehr, Wirtshaus zum schwarzen Keiler, Die sieben magischen Kelche und Das Schiff der verlorenen Seelen. Hatte ich damals alle als sie rausgekommen sind.

Wald ohne Widerkehr habe ich auf dem letzten Süd-Con geleitet, mit MIDGARD Regeln. Die Kinder waren begeistert, aber eine Teleportation kam glaube ich nicht wirklich darin vor, oder?

Geschrieben

 

HAHAHA! Wie geil, ja an die kann ich mich erinnern. Wald ohne Wiederkehr, Wirtshaus zum schwarzen Keiler, Die sieben magischen Kelche und Das Schiff der verlorenen Seelen. Hatte ich damals alle als sie rausgekommen sind.

Wald ohne Widerkehr habe ich auf dem letzten Süd-Con geleitet, mit MIDGARD Regeln. Die Kinder waren begeistert, aber eine Teleportation kam glaube ich nicht wirklich darin vor, oder?

 

;) Da ging es auch mehr darum, dass in den Abenteuern die Helden einfach vor vollendete Tatsachen gestellt wurden. War etwas OT. :)

Geschrieben

Okay, ich mache es eh meist anders herum:

Ich habe eine Vorstellung davon, was passiert und gucke dann, wie ich es regeltechnisch abbilde.

Wie genau eine Teleportation aussieht, würde ich mir nicht von den Regeln vorschreiben lassen.

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