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Charaktererschaffung mit vorgegebenen Werten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten.

Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden.

Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt.

Diesen Punkt verstehe ich nicht. Sind das festgelegte Werte ala "Jeder Charakter muss mit den Werten 31, 48, 63, 68, 72, 91 ausgestattet werden."

Oder würfelt doch jeder seine eigenen sechs Werte.

Ersteres!

aha. Stehen die sechs Werte im Basisregelwerk oder wie werden sie festgelegt?

Ich schätze mal, das ist so gemeint, dass alle Spieler einer Rollenspielgruppe mit den selben Werten arbeiten, um hier bei der Charaktererschaffung eine gewisse Gerechtigkeit herzustellen.

 

Die Gerechtigkeit ist aber schon wieder futsch, sobald ich die Charakterklasse wähle: Für einen richtig guten Magier brauche ich ein sehr gutes Zaubertalent und eine gute Intelligenz. Eine passable Konstitution ist auch noch sinnvoll. Aber im Prinzip ist ein Magier mit Zt 96 und In 61 schon klasse ausgestattet. Da kann der Rest sein, wie er will.

Für einen richtig guten Krieger brauche ich eine hoher Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit und Konstitution. Mindestens drei der Werte sollten schon über 81 sein.

Andere Typen, andere Erfordernisse. Gleichbehandlung behandelt ungleich.

Geschrieben

Meine Erfahrungen sind bislang, dass es am besten mit der Charaktererschaffung klappt, wenn man das mit dem Spielleiter zusammen macht. (Wenn der eine Idee für die Kampagne hat und weiß, was die Gruppe in der Summe können sollte.) Das ist dann auch ohne Zufall und wenn man guckt, dass jeder möglichst das spielen kann was er mag, haben alle was davon.

Geschrieben
:dunno: Ich wollte das System nicht verteidigen - dafür kenne ich die Anforderungen der unterschiedlichen Charakterklassen noch nicht gut genug. Mir ging es nur darum, zu verstehen, wie und wem Barbarossa da gleiche Werte verpassen wollte.
Geschrieben
:dunno: Ich wollte das System nicht verteidigen - dafür kenne ich die Anforderungen der unterschiedlichen Charakterklassen noch nicht gut genug. Mir ging es nur darum, zu verstehen, wie und wem Barbarossa da gleiche Werte verpassen wollte.

Wir diskutieren doch nur.

Geschrieben

Ein System, das ohne Zufall auskommt wäre mir viel sympatischer. Gemäß RAW kann ich mir bei Midgard ja nichtmal die Charakterklasse auswählen die ich spielen möchte, wenn ich bei den falschen Werten zu niedrig würfle. Das halte ich für die größte Designschwäche von Midgard.

 

Da hilft eigentlich nur "Ich würfle bis das Ergebnis passt". Ist aber auch irgendwie unbefriedigend.

 

So sehr ich es bedaure, das vorgestellte System halte ich ebenfalls für keine gute Lösung. Die Gründe dafür haben schon andere hier aufgeführt.

Geschrieben

Moderation :

ich habe mir mal erlaubt, den Titel etwas aussagekräftiger zu machen. "Charaktererschaffung ohne Zufall" haben wir in diversen Strängen, insbesondere den Kaufsystemen.

 

Grüße

vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben
Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten.

Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden.

Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt.

Diesen Punkt verstehe ich nicht. Sind das festgelegte Werte ala "Jeder Charakter muss mit den Werten 31, 48, 63, 68, 72, 91 ausgestattet werden."

Oder würfelt doch jeder seine eigenen sechs Werte.

Ersteres!

Boah, so würde ich nie spielen wollen!

 

Wenn du eine Art Kaufsystem machst, das "gerecht" sein soll, dann gib jedem Spieler z.B. 500 Prozentpunkte, der er auf die Grundwerte verteilen kann.

 

Und bei den Lernpunkten funktioniert nach dem gleichen Prinzip der Vorschlag von Hiram, eine fixe Zahl Lernpunkte zu setzen, die dann von den Spielern verteilt werden kann.

 

Dann hast du auch bei diesem System Varianz drin, sonst nicht.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben (bearbeitet)

Kämpfer: 2w6 für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten; usw. …

zauberkundiger Kämpfer, Zauberer: 2w6 für Zauberkünste

Kampfzauberer: nur 1w6+1 LP für Waffenfertigkeiten & Zauberkünste

 

Ok, habe den „2 Kommentar“ übersehen, die vielen ((())) haben mich verwirrt :silly:

Bearbeitet von Sosuke
Geschrieben
Und das Ergebnis wird niemals allen gefallen...

 

Das ist hier garantiert... ;)

 

Aber man darf sich davon nicht unterkriegen lassen. Der Ansatz eines halben Kaufsystems hat seinen Reiz, kann aber zu einer starken Vereinheitlichung der Charaktere führen. Wenn man diese Schwäche umgehen will, müsste man 'tiefer' gehen und z.B. für Magieanwendung und Wunderanrufung neue Kosten entwickeln etc. etc. ... :schweiss:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Also dann doch ...

Eigenschaften:

Es gibt zwei Mengen an W%-Ergebnissen. Die eine darf frei auf die sechs Basiseigenschaften verteilt werden, die andere muss dann auf die vier abgeleiteten eigenschaften Au, pA, Wk und Sb verteilt werden (wobei der höchste und der niedrigste Wert entfallen).

Menge 1: 94, 87, 76, 69, 56, 45

Menge 2: 97, 92, 79, 66, 49, 35

Lernpunkte:

Hier gibt es drei Methoden:

1. Durchschnittsmethode: Man erhält in jeder Kategorie eine feste Anzahl von Lernpunkten:

- Fachkenntnisse : 7

- Waffenfertigkeiten: 7 (bzw. 4/5 Kämpferzauberer)

- Allgemeinwissen: 4/5

- ungewöhnliche Fähigkeiten: 3/4

- Zauberkenntnisse: 7 (bzw. 4/5 Kämpferzauberer)

Wobei nur einmal (bzw. zweimal bei Kämpferzauberern) der höhere Wert gewählt werden darf.

2. Durchschnittsmethode: Man erhält einen festen Betrag an Lernpunkten, den man auf die verschiedenen Kategorien verteilt. Dabei muss auf jede Kategorie 2 (bzw. 1 bei ungewöhnlichen Fähigkeiten) Lernpunkte entfallen. Auch dürfen höchsten 12 (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, Zauberkünste) bzw. 7 (Allgemeinwissen, Waffenfertigkeiten und Zauberkünste von Kämpferzauberern) bzw. 6 (ungewöhnliche Fähigkeiten) Lernpunkte auf eine Kategorie entfallen. Kämpfer starten mit 22 Lernpunkten, zaubernde Kmämpfer und Zauberer mit 29 Lernpunkten und Kämpferzauberer mit 24 Lernpunkten.

3. Altersabhängig: wie 2. aber die Startsumme hängt vom (unmodifizierten) Startalter ab. 4x(Startalter-16)+3 ist die Formel für die Lernpunkte. Das Startalter von Kämpfern liegt zwischen 17 und 25, das von zaubernden Kämpfer und Zauberern zwischen 18 und 28 und das von Kämpferzauberern zwischen 18 und 25.

  • Like 1
Geschrieben
Menge 1: 94, 87, 76, 69, 56, 45

Summe = 427

 

Das ist niedrig. Die meisten Spielercharatkere dürften deutlich mehr haben (gibt es irgendwo im Forum auch eine Umfrage dazu, wenn ich mich recht erinnere).

 

Nochmal meine Frage: Warum nicht die Leute 450 Punkte auf die 6 Basiseigenschaften verteilen lassen? Dann hat man bei gleichen Voraussetzungen trotzdem unterschiedliche Charaktere.

 

Sorry, dein Vorschlag ist für mich echt Gleichmacherei und nicht Gerechtigkeit. :dunno:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Menge 1: 94, 87, 76, 69, 56, 45

Summe = 427

 

Das ist niedrig. Die meisten Spielercharatkere dürften deutlich mehr haben (gibt es irgendwo im Forum auch eine Umfrage dazu, wenn ich mich recht erinnere).

 

Nochmal meine Frage: Warum nicht die Leute 450 Punkte auf die 6 Basiseigenschaften verteilen lassen? Dann hat man bei gleichen Voraussetzungen trotzdem unterschiedliche Charaktere.

 

Sorry, dein Vorschlag ist für mich echt Gleichmacherei und nicht Gerechtigkeit. :dunno:

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Hi BB,

Ich finde schon, dass die Werte eine typische Abenteuerfigur die schon leicht überdurchschnittlich ist widerspiegelt. Sie hat im Prinzip keine Schwächen und 2 Werte bei denen es Einschränkungen gibt. Man könnte für wirkliche Helden natürlich z.B. noch im Set die 56 durch eine 96 ersetzen, dann bekäme man schon eine wirklich sehr gute Figur hin, die man ohne Endloswürfelei nur sehr schwer hin bekäme. Das ist letztendlich Geschmacksache der Spielgruppe.

 

Verglichen mit dem von Dir vorgeschlagenen 450 Punkte Ansatz hätte ich bei letzterem die Befürchtung, dass es recht viele 100 100 100 100 31 19 Charaktere gibt. Z.B. Kämpfer mit Int31 Zt. 19 Rest 100.

 

Um im Laufe des Spiels etwas mehr Unterschiede hineinzubringen würde ich mit dem Originalset oben starten aber für Attributssteigerungen bei Gradanstieg 2mal würfeln lassen :D

Geschrieben
Menge 1: 94, 87, 76, 69, 56, 45

Ist das ernst gemeint?

ALLE Spielfiguren haben diese Werte ?:rotfl:

Nur in unterschiedlicher Verteilung?

 

Dann würde ich vorschlagen, du kickst das W% system und reduziertst es auf W20 oder sogar W10 ( die Anzahl der Stufen der W% Leiter) runter.

Dann ist es zwar immer noch Gleichmacherei '(Wähle und ordne zu: 9,8,7,6,5,4) aber es sieht wenigstens nicht mehr so pseudo aus.!

Vielleicht kann man dann ja noch einen Wert um 1 verringern und einen anderen um 1 erhöhen.....

aber dass passt alles irgendwie nicht, da....

 

recht viele 100 100 100 100 31 19 Charaktere gibt. Z.B. Kämpfer mit Int31 Zt. 19 Rest 100.

 

die Werte zwar linear skaliert sind, aber sie keinen linearen Einfluss haben, sondern in ungleichen Stufen wirken.

 

um das "preislich", also diesen Wert der Stufen (der ja auch nicht immer gleich ist) abzubilden haben sich in den Kaufsystemsträngen schon mache die Zähne stumpf gebissen.

Das ist das Grundproblem beim Attributeverteilen in Midgard, das gut gelöst werden muss um ein elegantes Kauf- oder Verteilungssystem zu erstellen.

 

Dort wo Kaufen einigermaßen gut funktioniert, aber durchs offizielle Reglement schon wieder kastriert wird ( keine Punkteübertragung, z.T. zu hoher Lernpunktpreise) ist bei den Fertigkeiten.

 

... nurmal so kritisch eingeworfen (sorry, wenn der Post) ein bischen hart klingt.

 

lg

Nelson

Geschrieben
Ist das ernst gemeint?

ALLE Spielfiguren haben diese Werte ?:rotfl:

Nur in unterschiedlicher Verteilung?

 

Ich verstehe nun nicht was daran so lustig ist. Wenn einen stört, dass es eine so große Spreize beim Auswürfeln (und im übrigen auch beim Erstellen im stillem Kämmerlein) ist das doch ein gangbarer Weg?

 

Das Einzige was mich ein wenig stört ist, dass es keine Option gibt die beiden höchsten Kategorien bei Spielbeginn zu erreichen (wobei die 100 aus meiner Sicht nicht unbedingt notwendig wäre sondern sich womöglich durch Steigerungswürfe bei Gradanstieg ergeben könnten).

 

Womöglich könnte man auf einen Nenner kommen und das Argument der Gleichmacherei entschärfen wenn Barbarossa zwei Sets anbieten würde? Ein Set mit 96, 87, 81, 76, 65, 45 und ein weiteres mit 100, 96, 81, 66, 45, 13 (das zweite enthält also höhere Werte aber eben auch eine Eigenschaft die deutlich im negativen Bereich liegt, über die genaue Zusammensetzung ließe sich sicher noch feintunen). Bedenkt dabei bitte, dass es ja nicht darum geht die gesamte Midgardwelt in diese 6 Werte zu zwängen sondern nur die eigene Spielgruppe. Und ich möchte mal wetten, dass sich da schon deutlich unterschiedliche Typen herausbilden.

 

Im Prinzip gehe ich bei der Erstellung einer eigenen Figur ähnlich vor. ich würfle zwar so an die 10 Sets aus, kritzel sie auf einen Block und habe eigentlich nicht die genauen Zahlen sondern die Kategorien im Kopf. (Also 100, 99-96, 95-81, 80-61, 60-31 usw.) Und das erste Set käme direkt in die engere Wahl, weil sich daraus etwas basteln läßt was meinen Ansprüchen an einen Midgard Helden gerecht wird. Wenn es so ähnlich nicht auf dem Papier steht würde ich solange Punkte hin und her schieben bis es so halbwegs stimmig ist.

 

Ich unterstelle mal das das die meisten der Spieler machen oder sie würfeln wirklich sehr ausgiebig. Anders läßt sich die hohe Zahl der ausgesprochen guten Charaktere auf CONS nicht erklären oder? Nur das es da wahrscheinlich eine unterschiedliche Bandbreite in der Einschätzung der Werte gibt. D.h. ein anderer Spieler geht ähnlich vor, nur die Zielvorstellung ist eine andere und er ist erst zufrieden, wenn eine 100, zwei Werte >95 und der Rest über 80 liegt. Mir ist das mittlerweile recht egal, wenn nun drei Leute eine pA von 100 haben und ich nur eine 78 dann spiele ich meinen Charakter trotzdem so als ob er eine hohe pA hat (hat sie ja gemessen an der durchschnittlichen Bevölkerung auch).

 

Und überhaupt ist mein Empfinden, dass im Spiel die Auswirkungen von "Wertemonstern" eher vernachlässigbar sind, hauptsache der Spielstil passt zusammen und man hat Spass. Wenn jemanden aber der Zufallsaspekt oder generell die große Bandbreite bei den Attributen stört, dann ist Barbarossas Vorschlag aus meiner Sicht eine vernünftige Alternative.

 

Gruß

Neq

Geschrieben

Moderation :

es geht hier nicht um Kaufsysteme im Allgemeinen, sondern um die Charaktererschaffung mit definierten Werten, daher bitte ich darum, die entsprechenden Verweise zu unterlassen.

 

Danke

das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Die Zahlenwerte beider Mengen sind nur Vorschläge. Ich habe mich da nach der Zauberbonustabelle gerichtet, und mir folgende grobe Aufteilung überlegt:

1. Menge: 2x 81-95, 2x 61-80, 2x 41-60

2. Menge: 1x 96-99, 1x 81-95, 2x 61-80, 1x 41-60, 1x 21-40

 

Und noch einmal. Die Werte einer der beiden Menge (das kann die erste aber auch die zweite Menge sein) wird auf die Basiseigenschaften verteilt.

 

Wichtig ist nur, dass man zwie Mengen hat, die unterschiedlich gestreut sind, aber trotzdem ungefähr gleichwertig sind.

Geschrieben
Menge 1: 94, 87, 76, 69, 56, 45

Ist das ernst gemeint?

ALLE Spielfiguren haben diese Werte ?:rotfl:

Nur in unterschiedlicher Verteilung?

 

Halte ich für 'ne prima Idee. Machen andere Rollenspiele so ähnlich ziemlich erfolgreich. Ich verstehe nicht warum das so lustig ist.

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