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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?


Bruder Buck

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Na ja, konkretes Beispiel: Abenteurer sind von Personen aus Kulturgruppe 1 beauftragt. Im Land von Kulturgruppe 2 erweist es sich als notwendig, ein Heiliges Tier von KG2 zu erlangen und zu opfern. Sie erlangen es durch Stehlen (eigentlich Raub, Schlaf ist ja schon Gewaltanwendung), das löst eine Suche aus (wissen sie aber nicht).

 

1. kommt eine "gute" Gruppe in diese Situation?

 

Als Folge treffen sie auf eine Patrouille, ihnen in der Kopfstärke unterlegen (aber Krieger und beritten), die fragt, wie sie zu dem heiligen Tier gekommen seien und was sie vorhätten. Ihre Ausrede ist mehr als hanebüchen und der Anführer der Patrouille glaubt ihnen sichtbar nicht, greift aber auch nicht an.

 

2. was macht eine "gute" Gruppe jetzt?

 

Die Gruppe greift die Patrouille überraschend an und gewinnt sehr schnell die Oberhand. Einer der Soldaten versucht, zu flüchten.

 

3. darf der Flüchtende überleben?

 

Ein weiterer Soldat ist schwer verletzt in die Hände der Abenteurer gefallen.

 

4. die ewige Frage nach der Behandlung von Gefangenen.

 

[spoiler=Handlungsweise der Gruppe - ich war SL]1. das Abenteuer sieht es als möglich vor, ein Tier zu kaufen, allerdings ist das unbequem und teuer. Hier wurde gestohlen und dann nicht eben vorsichtig weiter gegangen. 2. ja, sie haben überraschend angegriffen. Ich hatte mich als Patrouille taktisch unklug verhalten und nicht auf Abstand geachtet. 3. der Flüchtende wurde getötet. 4. der Gefangene wurde getötet.

Wie gesagt, das war eine egoistische, aber im Selbstbild nicht böse Gruppe.

Als SL habe ich bei 4. zweimal geschluckt und ihnen virtuell zwei unangenehme Wochen bereitet, in denen sie sich im Dschungel vor der dann aber wirklich einsetzenden Suche verborgen haben. Dabei wurden sie auch von wilden Tieren angegriffen, was übel hätte ausgehen können. Später konnten sie feststellen, daß ihre Beschreibung für die Suchenden zu einer Gruppe so schrecklicher Monster mutiert war, daß sie nach Opfern des heiligen Tieres als "sie selbst" weiter reisen konnten.

 

Bearbeitet von Ma Kai
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Geschrieben

Wir spielten mal eine sehr lange "Rettet-die-Welt-vor-dem-Chaos"-Kampagne. Der "Feind" war einigermaßen klar. Das Kuriose war, dass in unserer Gruppe die lawfull/evil und die lawfull/good-Charaktere wunderbar zusammengearbeitet haben. Nur die chaotic-Charaktere haben immer wieder Ärger gemacht, weil sie sich nicht an Absprachen gehalten und ihr eigenes Ding gemacht haben.

 

Hier in der Diskussion gehen die Definitionen von lawfull usw. schon wieder munter durcheinander und jeder legt einen anderen Schwerpunkt. Dass man sich dann nicht versteht, ist kein Wunder.

 

Wir hatten in unserer Gruppe damals die folgenden Definitionen, wobei ich nicht weiß, ob die offiziell sind:

 

lawfull = Der Spieler folgt festen allgemeingültigen Prinzipien, die zumindest auch für eine bestimmte Gruppe gelten. Das Wohl des Einzelnen wird den Interessen der Gruppe oder Gesellschaft untergeordnet. Es gelten Regeln, Gesetze und Absprachen. Er folgt einer Verantwortungsethik. Es geht darum, welche Auswirkungen haben meine moralische Handlungen für das Große und Ganze.

 

chaotic = Die Figur handelt vollkommen individualistisch. Ihre Interessen stehen im Mittelpunkt und sei es nur das Interesse, den eigenen moralischen Standpunkt durchzusetzen. Absprachen gelten bis zu dem Punkt, wo man sie brechen will. Ich beurteile, welche Gesetze für mich individuell gültig sind. Sie verfolgt eine Gegenwartsethik: Was erscheint mir exakt in diesem Augenblick richtig oder falsch.

 

neutral = liegt in der Mitte

 

evil = ein (Menschen)Leben hat prinzipiell keinen besonders hohen Stellenwert und kann aus verschiedenen Gründen geopfert werden

 

good = ein (Menschen)Leben hat prinzipiell einen sehr hohen Stellenwert und ist grundsätzlich zu schützen und zu achten

 

neutral = wieder irgendwo in der Mitte.

 

Jede der beiden Skalen ist nicht bloß dreistufig, sondern es gibt beliebig viele Abstufungen. Die beiden verschiedenen Dimensionen können gegenseitig Konflikte entstehen lassen. Ich nenne mal ein Beispiel:

 

Ein Ketzer hat das Potential, die Autorität eines Götterkultes zu untergraben. Was würden die verschiedenen Figuren tun?

 

lawfull/good: Der Ketzer würde einen langen, fairen Prozess bekommen. Nach langen Diskussionen wird der Ketzer wahrscheinlich lebenslang eingesperrt oder hingerichtet um den Orden in Zukunft nicht zu gefährden. Eine Hinrichtung ist möglich. Es könnte ja sein, dass seine Anhänger sonst zu Aufständen aufrufen, die noch mehr Menschenleben fordern als wenn der Anführer der Bewegung stirbt.

 

lawfull/evil: Der Ketzer und seine Familie sowie die Anhänger des Ketzers werden öffentlich gefoltert und verbrannt. Das sollte Nachahmern als Warnung dienen und die Opposition gegen den Kult hinreichend abhalten.

 

chaotic/good: Der Ketzer wird aus dem Gefängnis befreit und mit der ernsten Ermahnung, sich in Zukunft zu bessern, mit einem Lunchpaket und einem Bart zum Ankleben fortgeschickt. Sollte der Ketzer danach einen Aufstand vom Zaun brechen, trifft den Gutchaotiker keine Schuld: Er hat nur das Gute getan und das Gute gewollt.

 

chaotic/evil: Du bist der Ketzer. Du schließt alle Türen des Tempels ab und zündest den Schuppen an.

 

 

Zwei lawfull-Figuren mögen einen ernsten Streit über die Wahl der Mittel haben, aber im Zweifelsfalle sind die beiden sehr effektiv darin, die Interessen des Kultes zu wahren. Schon ein paar Kompromisse machen eine gute Zusammenarbeit möglich. Beide Schattierungen von Gut kommen in der Situation kaum auf einen grünen Zweig.

 

Für die Ausgangsfrage dieses Stranges ist die Frage: Gibt es einen starken äußerlichen Anreiz für die verschiedenen Typen, um miteinander auszukommen? Dann kann die Gruppe funktionieren. Sind die internen Differenzen stärker, fliegt sie auseinander. Im Prinzip ist das genau die Frage, um die die Fernsehserie The Walking Dead kreist.

 

Spieler tendieren meiner Meinung nach oft dazu, in dem Raster für ihre Figur Extrempositionen zu geben und die dann bis zum Exzess auszuspielen. Das macht es schwierig.

 

Zielführend wäre was anderes. Ich habe in Abstand von ein paar Jahren zwei Selbsteinschätzungstest nach Fritz Riemann gemacht. Er spannt den Charakter eines Menschen zwischen den Polen Zwanghaft-Hysterisch sowie Depressiv-Schizoid auf. Daraus kann man hervorragend ein Koordinatenkreuz machen.

 

Beim ersten Test wurden die Eigenschaften mit Fragen getestet und gegeneinander verrechnet. Das Ergebnis war ein Punkt in dem Koordinatensytem mit einer Skala von 1-5. Mit 0/0 war man absolut im Durchschnitt oder eigenschaftslos. Mit 2 Depressiv und 1 Hysterisch hätte man in die beiden Bereiche einen moderaten Ausschlag. Auf keinen Fall konnte man bei Depressiv und Schizoid gleichzeitig einen Zahlenwert mit Ausnahme von 0 haben. Man hatte eben entweder einen depressiven oder einen schizoiden Anteil.

 

Beim zweiten Test wurden die Ergebnisse der Fragen nicht gegeneinander verrechnet, sondern du hast für jede einzelne Eigenschaft einen Punkt auf der Linie gemacht. Diese Punkte konnte man zu einem Viereck verbinden. Depressiv 1 und Schizoid 1 bedeutete, dass man in beide Richtungen einen geringen Ausschlag hätte. Depressiv 3 und Schizoid 0,5 ergab einen klaren Überhang von depressiven Eigenschaften. Ein kleines Viereck bedeutete, dass die Person ein ziemlich klares Muster zeigt, eventuell aber unflexibel und fanatisch ist. Ein großes Viereck deutete auf große Schwankungsmöglichkeiten und ein eventuell auf sprunghaftes Verhalten, aber vielleicht auch eine große Empathie hin.

 

Solche Extreme wie 5 Depressiv und 5 Schizoid konnten nicht auftreten, da du bei den jeweiligen Fragen entweder 1 bis 3 Punkte für Depressiv oder für Schizoid abgeben konntest. Eine gewisse Anzahl an der höchstmöglichen Punktzahl für Depressiv fehlte dir also, sobald du auch nur einen Punkt bei Schizoid platziert hattest.

 

Würde jeder Spieler nun nicht einen einzelnen Punkt auf das Koordinatensystem good-evil und lawfull-chaotic setzen, sondern ein Viereck einzeichnen, würden Übereinstimmungen klarer auffallen. Und man könnte sehen, ob die Gruppe für ihre moralische Ausrichtung eine angemessene Schnittmenge hat. Und die Einstellung der Spielfigur würde vom Ansatz her schon nicht mehr so holzschnittartig aussehen.

 

Ich persönlich sehe keine unüberwindlichen Hindernisse, wenn verschiedene lawfull-Figuren miteinander kombiniert werden. Ein Grundproblem wäre, dass ein l/e-Charakter chaotisches Handeln schnell als Verrat interpretieren wird und er dann bei der Ahndung des Verrates wenig zimperlich ist. Stark c/e-Figuren kämen für mich nicht in Betracht, da sich wahrscheinlich am ehesten zu harten Auseinandersetzungen in der Gruppe führen. C/g-Figuren gehen mir unwahrscheinlich auf den Sender.

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Geschrieben (bearbeitet)
Abartig. Ein Wort mit einer sehr unangenehmen Geschichte. Für jemand, der so offensiv den moralisch überlegenen Gutmenschen raushängt wie du, gehst du mir viel zu sorglos damit um.

 

Ich sehe nicht, wo ich den von dir genannten "moralisch" Überlegenen spiele, wenn ich folgendes im Rollenspiel ablehne: kaltblütigen Mord, Sadismus und Vergewaltigung. Sollte dies hier im Forum als "moralisch überlegen" gelten, bitte ich um Mitteilung und Löschung meines Accounts in diesem Forum. Ansonsten bitte ich um ein bisschen Differenzierung bei der Beurteilung meiner - gewollt provokanten (!) - Beiträge.

 

Noch einmal für alle, die sich offensichtlich mit der Einordnung oder dem Verständnis meiner Beiträge schwer tun: Ich halte das Spielen einer "bösen" Gruppe u.a. deshalb für ablehnenswert, weil o.g. Formen oftmals charakteristisches Verhalten von "Bösen" (i.S. schwarzer Gruppen) sind. Darüber hinaus habe ich jedoch durchausa aber ebenfalls gleich zu Beginn formuliert, dass es natürlicherweise zum Rollenspiel gehört, dass sich auch Spieler in einer "Grauzone" bewegen, in dem bestimmte nach meinem persönlichen, in der Realität geltenden Maßstäben verwerfliche Mittel eingesetzt werden, weil dies für die Welt typisch oder sogar erforderlich ist.

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben
Na ja, konkretes Beispiel: Abenteurer sind von Personen aus Kulturgruppe 1 beauftragt. Im Land von Kulturgruppe 2 erweist es sich als notwendig, ein Heiliges Tier von KG2 zu erlangen und zu opfern. Sie erlangen es durch Stehlen (eigentlich Raub, Schlaf ist ja schon Gewaltanwendung), das löst eine Suche aus (wissen sie aber nicht).

 

1. kommt eine "gute" Gruppe in diese Situation?

 

Als Folge treffen sie auf eine Patrouille, ihnen in der Kopfstärke unterlegen (aber Krieger und beritten), die fragt, wie sie zu dem heiligen Tier gekommen seien und was sie vorhätten. Ihre Ausrede ist mehr als hanebüchen und der Anführer der Patrouille glaubt ihnen sichtbar nicht, greift aber auch nicht an.

 

2. was macht eine "gute" Gruppe jetzt?

 

Die Gruppe greift die Patrouille überraschend an und gewinnt sehr schnell die Oberhand. Einer der Soldaten versucht, zu flüchten.

 

3. darf der Flüchtende überleben?

 

Ein weiterer Soldat ist schwer verletzt in die Hände der Abenteurer gefallen.

 

4. die ewige Frage nach der Behandlung von Gefangenen.

 

[spoiler=Handlungsweise der Gruppe - ich war SL]1. das Abenteuer sieht es als möglich vor, ein Tier zu kaufen, allerdings ist das unbequem und teuer. Hier wurde gestohlen und dann nicht eben vorsichtig weiter gegangen. 2. ja, sie haben überraschend angegriffen. Ich hatte mich als Patrouille taktisch unklug verhalten und nicht auf Abstand geachtet. 3. der Flüchtende wurde getötet. 4. der Gefangene wurde getötet.

Wie gesagt, das war eine egoistische, aber im Selbstbild nicht böse Gruppe.

Als SL habe ich bei 4. zweimal geschluckt und ihnen virtuell zwei unangenehme Wochen bereitet, in denen sie sich im Dschungel vor der dann aber wirklich einsetzenden Suche verborgen haben. Dabei wurden sie auch von wilden Tieren angegriffen, was übel hätte ausgehen können. Später konnten sie feststellen, daß ihre Beschreibung für die Suchenden zu einer Gruppe so schrecklicher Monster mutiert war, daß sie nach Opfern des heiligen Tieres als "sie selbst" weiter reisen konnten.

Interessantes Beispiel. Hätte also auch genausogut eine "böse" Gruppe sein können, bei dem Vorgehen. :crosseye:

Geschrieben (bearbeitet)
Abartig. Ein Wort mit einer sehr unangenehmen Geschichte. Für jemand, der so offensiv den moralisch überlegenen Gutmenschen raushängt wie du, gehst du mir viel zu sorglos damit um.

 

Ich sehe nicht, wo ich den von dir genannten "moralisch" Überlegenen spiele, wenn ich folgendes im Rollenspiel ablehne: kaltblütigen Mord, Sadismus und Vergewaltigung. Sollte dies hier im Forum als "moralisch überlegen" gelten, bitte ich um Mitteilung und Löschung meines Accounts in diesem Forum. Ansonsten bitte ich um ein bisschen Differenzierung bei der Beurteilung meiner - gewollt provokanten (!) - Beiträge.

 

Noch einmal für alle, die sich offensichtlich mit der Einordnung oder dem Verständnis meiner Beiträge schwer tun: Ich halte das Spielen einer "bösen" Gruppe u.a. deshalb für ablehnenswert, weil o.g. Formen der oftmals charakteristisches Verhalten von "Bösen" sind. Darüber hinaus habe ich jedoch durchaus gleich zu Beginn formuliert, dass es natürlicherweise zum Rollenspiel gehört, dass sich auch Spieler in einer "Grauzone" bewegen, in dem bestimmte nach meinem persönlichen, in der Realität geltenden Maßstäben verwerfliche Mittel eingesetzt werden, weil dies für die Welt typisch oder sogar erforderlich ist.

 

Du provozierst also, möchtest selbst aber nicht provoziert werden? Eigenartige Haltung.

 

Niemand kritisiert deine Haltung, kaltblütigen Mord, Sadismus und Vergewaltigung als Handlungen (der Spieler) aus dem Rollenspiel raushalten zu wollen. Ich kann das gut verstehen. Ich will das in meiner Runde auch nicht haben.

 

Jemanden, der sich vorstellen kann, so ein Verhalten (und da war meiner Beobachtung nach das "Thema" Vergewaltigung bei keinem der Gesprächspartner hier mit gemeint) in irgendeiner Form im Rollenspiel einzusetzen mit dem Adjektiv "abartig" zu belegen oder ihn als potentiell geisteskrank hinzustellen, geht allerdings überhaupt nicht. "Abartig" ist der Herkunft nach Nazijargon und diente dazu, die derart Verunglimpften ihrer Menschenrechte zu berauben. Sie gehörten ja nicht mehr zur gleichen "Art". Andersdenkende als psychisch krank zu titulieren und in eine Anstalt zu stecken, war Praxis in der kommunistischen Gewaltherrschaft. (Und "Gutmenschen" ist nebenbei auch ein Kampfbegriff aus der Dreckecke.)

 

Diese Wortwahl ist nicht provokant. Sie ist schlicht scheiße und verletztend. Und sie widerspricht tatsächlich dem Guten, für das du hier eintreten möchtest.

 

[Nur weil das offensichtlich missverständlich ist: Ich will hier keinem der Diskutanten irgendein extremistisches Gedankengut unterstellen, nur weil in der Hitze des Gefechtes in meinen Augen Begrifflichkeiten mit einer üblen Geschichte auftauchen. Und "Gutmensch" stammt überhaupt nicht von Roumorz, sondern aus einer Entgegnung, in der seine Wortwahl kritisiert wurde. Der Ton macht halt die Musik und der Ton war in dieser Diskussion oft genug schräg.

Gerade wenn man etwas sehr eindrücklich sagen möchte, spielt die Wortwahl eine Rolle. Und die war in der Diskussion mehrfach unangemessen.]

 

Mir fehlen für dein forsches Vorgehen vor der Verurteilung noch ein paar Nachfragen: Wie spielt ihr das aus? Warum tut ihr das? Wo sind genau eure Grenzen? Und wo ist für euch da der Spielspaß? Du fragst, nachdem du das Urteil gefällt hast.

 

Bei einem etwas moderaterem Vorgehen, bestünde die Chance, die wirklich entscheidenden Fragen zu klären und inhaltlich weiter zu kommen. Mir sind bei noch niemandem im Forum sadistische Neigungen aufgefallen, die er über Midgard hätte befriedigen wollen. Das würde ich als Motiv bislang einfach mal ausschließen.

 

Was blieben für andere Motive? Zum Beispiel historischer Realismus oder Eintauchen in eine fremde Kultur:

 

Eine Rotte von Landsknechten mal etwas näher am Original spielen wollen. Falls das Medjisquellenbuch jemals fertig werden wird, wird da ein anderer Wind wehen als bei den Highlandrockträgern.

Abwechslung und ironische Brechung: Warum nicht mal als gute Orks Rache an den bösen Menschen nehmen?

Die Lust, sich zu gruseln: Warum gucken die Leute Horrorfilme und spielen Computerspiele mit moralisch zweifelhaftem Hintergrund? Das Schweigen der Lämmer zeigt einen sehr charismatischen Kanibalen, der am Ende des Films der gerechten Strafe so absolut entgeht. Bin ich krank, wenn ich diesen Film spannend finde?

 

Ich bin mir sicher, dass kein Midgardspieler durch das Spielen einer finsteren Spielfigur zum axtschwingenden Psychopaten wird. Warum sollten also diejenigen, die Spaß daran haben darauf oder auf manche Aspekte dieses Spiels verzichten?

 

Mir fallen einige Gründe ein:

 

Ein Spiel soll allen Spaß machen. Also zählt die unterste Schmerzgrenze der Beteiligten. Manchmal ist es eine Geschmacksfrage oder eine Frage der persönlichen Empfindlichkeit. Es kann aber auch sein, dass einer der Anwesenden traumatische Erfahrungen gemacht hat oder aber ab einer gewissen Grenze im Spiel traumatische Erfahrungen macht. Tauchen unangenehme Bilder im Traum wieder auf, ist wohl eine Grenze überschritten. Insgesamt ist Vorsicht geboten, dass es gar nicht so weit kommt.

 

Für mich ist ein Argument Gewaltpornographie, gerade auch in Filmen. Nach Tarantino ist man zwar schon einiges gewohnt und selbst recht heftige Gewaltszenen im Film nehme ich hin, wenn sie dem Film oder der Spannung dient (ich habe da auch meine Grenze von dem, was ich mir zumuten möchte, aber das wäre der Punkt oben). Was ich absolut eklig finde, ist Gewalt um der Gewalt willen in manchen Kriegs-, Action- oder eben Horrorstreifen. Ich kann und will mich an solchen sinnfreien Gewaltdarstellungen nicht ergötzen und ich fände es auch im Rollenspiel unappetitlich, wenn es ein Mitspieler täte. Diese Empfindung würde ich in den Ring werfen und dann müsste das Spiel geändert werden oder ich würde die Gruppe verlassen.

 

Diesen Konflikt haben wir schon mal ab und zu in manchen Gruppen gehabt. Dann haben wir das Spiel geändert, so dass es allen wieder Spaß gemacht hat. Wir haben aber auch darüber geredet, warum wer was tut. In der Regel findet man in diesen Gesprächen leicht einen Kompromiss.

 

Kurz und gut: Du reißt ein wichtiges Thema für diesen Strang an, aber wenn du Leute mit anderen Ansichten sofort in Bausch und Bogen ablehnst und angreifst, können diese wichtigen Fragen gerade nicht besprochen werden. Es geht dann nur um deine Befindlichkeit, bzw. um Angriff und Gegenangriff. Und das macht keinen Sinn und du wirst damit auch nichts bewirken.

 

Also lass es bitte bleiben und sprich lieber sachlich mit.

Bearbeitet von Eleazar
Eckige Klammer eingesetzt
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Geschrieben
[...]meiner - gewollt provokanten (!) - Beiträge[...]
Schade halt, dass du nicht „gewollt provokant” sondern nur passiv-aggressiv auftrittst. Da habe ich beispielsweise keine Lust mehr, auf deine „Fragen” (die ja eigentlich nur herabwürdigende Angriffe sind) einzugehen.
Geschrieben
Das bezieht sich auf den Unterschied zwischen Charakter und Spieler. Ich habe immer wieder festgestellt, dass nicht wenige Spieler ihre neuzeitlichen Moralvorstellungen in eine mittelaterliche Fantasywelt mitnehmen und ihre Charaktere daran ausrichten. Das geht bei zügellosem Sexualverhalten los und hört bei der Ächtung von Folter auf... eine Beschreibung, dass (noch nicht mal, wie) "gute" Priester z.B. des Xan eine Hexe foltern (warum auch immer) geht da manchen schon zu weit....

 

Naja, ich versuche schon ein Stück weit die mittelalterliche Welt zu berücksichtigen.

 

Wenn meine Gruppe einen Bösewicht einem Xan Tempel übergibt und ich neugierig den Spielleiter frage, was nun aus ihm wird, und er mir sagt "Glaub mir, das willst Du gar nicht wissen" würde ich an der Stelle ausblenden und es tatsächlich nicht weiter hinterfragen. Sollte ich selbst ein Xan Priester spielen, dann eher im Stil eines "William von Baskerville" (Name der Rose) oder Bruder Tuck.

 

Wäre mir dann der Bösewicht aus irgendwelchen Gründen sympathisch, wäre womöglich die Reaktion: "Ok übergebt ihn den Stadtwachen, aber behelligt meine Ordensbrüder nicht mit dem Wicht, *leise* Ihr wisst schon, die sind manchmal etwas übereifrig".

 

Sollte ich etwas aus einem Gefangenen herausquetschen wollen, würde ich eher auf psychische Duelle als auf physische Folter setzen. Hier bilden die Midgard Regeln mit der Fertigkeit Verhör mein Spielverständnis vollkommen ab. Es bedarf hier nicht der zusätzlichen Fertigkeit "Folter".

 

Religiöse Eiferer zu spielen mag ich selbst nicht. Ich kann aber akzeptieren wenn ein anderer Spieler dies tut und es in der Gruppe immer mal wieder kleine Reibereien gibt. So was klappt z.B. in unserer Stößchen Runde recht gut. Wichtig dabei ist nur, dass man Kompromisse findet. Käme die Fraktion der Hardliner ständig zum Zuge würde es mir irgendwann keinen Spass machen, genauso unterstelle ich aber, dass es für deren Spieler auch doof ist, wenn sie nie zum Zuge kommen. Letztendlich sollte sich die Gruppe nach einiger Zeit soweit aufeinander eingestellt haben, dass man solche Streitpunkte dann recht schnell abhandeln kann.

 

Schließlich geht man nahezu in jedem Abenteuer durch dick und dünn, dass sollte nach einiger Zeit auch schwer wiegen und die Spieler bzw. Spielfiguren lernen, sich gegenseitig zu respektieren. Übrigens auch ein Grund warum ich mich mit "evil" Charakteren bzw. kompromisslosen Charakteren schwer tue: Im Film kommt doch bei den wirklich "sympathischen" Bösewichten irgendwo deren "guter Kern" zum Vorschein. Meist dramatisch recht gut in den Film integriert. D.h. die Kontrahenten lernen, sich gegenseitig zu respektieren. So etwas setzt eben voraus, dass sich der kompromisslose Hardliner Charaktere ein stückweit auf die moderaten Spieler zubewegt.

 

Ich glaube weiterhin, dass in vielen wichtigen Fragen die Moral der damaligen Zeit (oder auch die Moral in diversen anderen Settings) nicht groß von der heutigen variiert. Und da halte ich mich nach Möglichkeit an die eigene, schließlich soll mir das Spiel in erster Linie Spaß machen und nicht zu einer möglichst historisch genauen Simulation werden.

 

Wenn z.B. ein Mitspieler aus einem Land kommt in dem Sklavenhaltung normal ist, wird meine Spielfigur das akzeptieren müssen - je nachdem wie die Gruppe zustande kam. Sie kann aber doch trotzdem versuchen Einfluss zu nehmen, sollte die andere Figur z.B. ihren Sklaven brutal behandeln.

 

Zügelloses Sexualverhalten? Naja, wenn der Spielleiter verkündet, dass im Hafenviertel ein Bordell ist . . . und es zum Hintergrund des Charakters passt und er noch genug Goldstücke übrig hat . . . Auch hier wird aber in der Regel nicht ins Detail gegangen (wobei mir gerade die Episode einfällt wo die Spielfigur voller Erwartung vor der Geisha saß und diese in aller seelenruhe Tee kochte und Harfe spielte und spielte ... und spielte ... (die Spielfigur konnte die Landessprache nicht und hatte eigentlich eine andere Vorstellung von diesem Etablissement :D )

 

Fragen, die durchaus zu moralischen Diskussionen führen können sollten meiner Meinung nach nur dann thematisiert werden wenn es für das Spiel förderlich ist (z.B. kann die Frage nach der Behandlung von feindlichen Gefangenen oder eigenen verwundeten NPCs sicherlich an der ein oder anderen Stelle im Spiel interessant sein, es wäre aber eher meinem Spielspaß abtörnend, jedesmal vom SL daran erinnert zu werden, dass da noch 3 schreiende verwundete NPCs herumliegen die man eigentlich nur umbringen kann - obgleich das in der Realität womöglich tatsächlich so ablaufen würde.

 

quote_icon.png Zitat von Neq viewpost-right.png

Oder meinst Du es in etwa so was wie z.B. das Warhammer 40k Setting.

 

Sicher nicht, weil ich das nicht kenne. :dunno:

 

Lies einfach die drei Absätze darunter, da habe ich das Setting hinreichend beschrieben und meine dortige Aussage deckt sich in etwa mit der Aussage einige Zeilen höher.

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Geschrieben

Nur mal ganz am Rande zum Thema Verhören und Foltern. Die Folter zur Wahrheitsfindung wurde ja wohl kaum aus humanen Gründen abgeschafft, sondern weil man unter der Folter in erster Linie nicht die Wahrheit sagt, sondern das, was der Folterer hören will, um mit der Folter aufzuhören. Solange du keine nachprüfbare Information erhältst ("Wo ist der Schatz versteckt?") bist du nachher so schlau wie vorher.

 

Und wenn du es wolltest, könnest du einen NPC mit entsprechender Willenskraft sogar unter der Folter die Spieler gezielt auf die falsche Fährte locken lassen.

 

Insofern bedeutet Verhören wohl gerade den Verzicht auf Folter und den Einsatz von psychologischen Tricks gepaart mit Menschenkenntnis. Und entsprechend ausgespielte NPCs könnten den Spielern das Foltern (wenn sie es denn einsetzen wollten) geradezu austreiben. Wahrscheinlich reicht sogar eine Ansage des SLs zu der Qualität von unter der Folter erpressten Geständnissen um diesen bösen Spuk sogar für evil Charaktere zu beenden.

Geschrieben (bearbeitet)
lawfull = Der Spieler folgt festen allgemeingültigen Prinzipien, die zumindest auch für eine bestimmte Gruppe gelten. Das Wohl des Einzelnen wird den Interessen der Gruppe oder Gesellschaft untergeordnet. Es gelten Regeln, Gesetze und Absprachen. Er folgt einer Verantwortungsethik. Es geht darum, welche Auswirkungen haben meine moralische Handlungen für das Große und Ganze.

 

chaotic = Die Figur handelt vollkommen individualistisch. Ihre Interessen stehen im Mittelpunkt und sei es nur das Interesse, den eigenen moralischen Standpunkt durchzusetzen. Absprachen gelten bis zu dem Punkt, wo man sie brechen will. Ich beurteile, welche Gesetze für mich individuell gültig sind. Sie verfolgt eine Gegenwartsethik: Was erscheint mir exakt in diesem Augenblick richtig oder falsch.

 

neutral = liegt in der Mitte

 

evil = ein (Menschen)Leben hat prinzipiell keinen besonders hohen Stellenwert und kann aus verschiedenen Gründen geopfert werden

 

good = ein (Menschen)Leben hat prinzipiell einen sehr hohen Stellenwert und ist grundsätzlich zu schützen und zu achten

 

neutral = wieder irgendwo in der Mitte.

 

Hi Eleazar

 

Da widersprechen sich unsere Defintionen gewaltig. Chaotic bei dir ist in Wirklichkeit egozentrisch, das hat aber nichts mit chaotisch zu tun. Man kann unter chaotisch zwei Ansichten vertreten:

man versucht, mit jeder Handlung die Welt dem Chaos näher zu bringen;

Oder

man lehnt jegliche Form von Ordnung, Gesetzen und Regeln ab

 

Weder das eine noch das andere hängt aber mit deiner Definition zusammen.

 

Noch weiter auseinander driften unsere Definitionen, wenn es um den begriff neutral geht. Neutral heißt nämlich nicht, irgendwo dazwischen, sondern ist klar definiert: neutral ist, weder das eine, noch das andere bevorzugend! Ein neutraler Charakter wird also immer schauen, dass sich Gut und Böse, Ordnung und Chaos die Waage halten. DAS ist ungemein schwierig zu spielen, nur wird das von den wenigsten so gesehen und gespielt.

 

Desgleichen gilt bei deiner Definition von Gut und Böse, dass diese mMn zu stark dem Stellenwert von Menschenleben einräumt (oder nur Leben), ohne allerdings zu differenzieren. Wie schon öfter beschrieben liegt die Definition, was gut und was böse ist, immer im Auge des Betrachters. Was für den einen Gut ist, ist dem anderen Böse - und selbstverständlich umgekehrt. Wir können uns nur mit Hilfsdefinitionen behelfen, zum Beispiel, alles, was mit Dämonen und Chaos zu tun hat, ist böse, alles was mit den Göttern und Ordnung zu tun hat, ist gut. Oder unseren Moralvorstellungen, die wir aus unserer Zeit und unserer "Welt" in die Fantasywelt übertragen. Wir scheitern aber spätestens dann, wenn wir außergewöhnliche Spielfiguren mit anderem Hintergrund, anderen Rassen, anderen Welten haben. Wenn du mit einer Gruppe Orks spielst, oder Trolle, dann wird die Gruppe sicher andere Definitionen davon haben, was Gut und was Böse ist, als wenn die Gruppe aus albischen Hochlandkriegern + Priester besteht.

 

Deshalb muss sich jede und jeder selbst entscheiden, was für ihn/sie und seine/ihre Figur gut und was böse ist - und das kann auch ganz was anderes sein, als in einer anderen Gruppe mit denselben Spielern Gut/Böse ist. Deshalb halte ich eine Differenzierung hier um so viel schwieriger, wie man an der Diskussion sieht.

 

Das Beispiel von MaKai aus #51 und BBs Antwort zeigen das ja deutlich: je nach Betrachtungsweise der Gruppe und eines Außenstehenden führt ein und dieselbe Handlung einmal zur Schlussfolgerung, dass das jetzt Böse war und einmal, dass die Gruppe sich auf die Schulter klopft, wie gut sie nicht sind.

 

Zum Abschluss, weil es untergegangen zu sein scheint:

 

#BB: du bist mir noch die Antwort auf meine Frage aus #40 schuldig:

Deine Definition von Finster kann ich nicht teilen. Ein Gruppenmitglied zu opfern, weil die Befreiung zu aufwändig ist und die ganze Gruppe auslöschen würde, ist mMn nicht finster, sondern ein Akt des Selbsterhaltungstriebes und hat es auch bei mir schon gegeben. Mehrmals. Vor kurzem wieder, als ein Char handlungsunfähig zurückblieb und drei Chars panisch flohen, während der einzige, der bei dem handlungsunfähigen Char zurückblieb, mit ihm starb. Sind die, die geflohen sind, weil sie Angst um ihr Leben hatten, jetzt finster? Ich meine, NEIN!

 

Und wenn mir Roumorz noch eine Antwort auf meine Fragen gibt, wie er es mit Assassinen und ähnlichen Figuren als SCs hält, wäre das auch nett. Bzw. wenn er das prinzipiell zugesteht, warum dann der SL schuld sein soll, wenn er zum gewählten SC passende Szenarien anbietet (s.#45)

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben
Nur mal ganz am Rande zum Thema Verhören und Foltern. Die Folter zur Wahrheitsfindung wurde ja wohl kaum aus humanen Gründen abgeschafft, sondern weil man unter der Folter in erster Linie nicht die Wahrheit sagt, sondern das, was der Folterer hören will, um mit der Folter aufzuhören. Solange du keine nachprüfbare Information erhältst ("Wo ist der Schatz versteckt?") bist du nachher so schlau wie vorher.

 

Und wenn du es wolltest, könnest du einen NPC mit entsprechender Willenskraft sogar unter der Folter die Spieler gezielt auf die falsche Fährte locken lassen.

 

Insofern bedeutet Verhören wohl gerade den Verzicht auf Folter und den Einsatz von psychologischen Tricks gepaart mit Menschenkenntnis. Und entsprechend ausgespielte NPCs könnten den Spielern das Foltern (wenn sie es denn einsetzen wollten) geradezu austreiben. Wahrscheinlich reicht sogar eine Ansage des SLs zu der Qualität von unter der Folter erpressten Geständnissen um diesen bösen Spuk sogar für evil Charaktere zu beenden.

 

Zustimmung

 

Wie schon in einem anderen Strang beschrieben, besteht bei solchen Fertigkeiten der Punkt darin, zuerst zu würfeln und erst nach dem Würfelergebnis kurz und prägnant zu sagen, wie der Charakter unter Einsatz seiner Fertigkeit zum Ergebnis kommt und nicht umgekehrt, dass er erst haargenau beschreiben muss, was er macht, bevor er würfeln darf. Damit ersparen wir uns alle die in einer zivilisierten Gesellschaft unerwünschte detailgenaue Beschreibung solcher Handlungen, wie sie ja nicht umsonst hier angesprochen wurde.

Geschrieben

Die Gesinnungen sollten als Kategorie absolut sein, sonst machen sie gar keinen Sinn mehr:

 

Was willst du mit 7 Mrd. Definitionen von "Gut", nur weil du 7 Mrd. Menschen hast? Dann erklärt die Definition absolut nichts mehr und du kannst getrost darauf verzichten. Die Selbsteinschätzung einer Spielfigur ist daher für die Zuordnung einer Kategorie unerheblich, da subjektiv und relativ ist.

 

Die Fixierung an der Position "Wert des Menschenlebens" mag allein für sich etwas dünn sein und könnte ergänzt werden. Andererseits ist das wahrscheinlich der entscheidende Streitpunkt im Rollenspiel. Hier werden die Konflikte besonders deutlich.

 

Ja, Chaotiker sind egozentrisch. Sie sehen sich selbst als einzigen Maßstab für die Beurteilung ihrer Umwelt an. Aber diese Egozentrik kann ja durchaus im Sinne eine subjektiven Moral sehr good sein. Chaotisch direkt an die Chaosmächte anzubinden, halte ich hingegen für wenig sinnvoll. Bei Midgard ist das Chaos tendentiell immer bedrohlich für Midgard und somit für das Leben - also fast immer evil. Wie willst du dann chaotisch/gut darstellen? Ich drehe es um: Die Chaosmächte und Dämonen kannst du in das Raster einordnen, aber sie definieren das Raster nicht. Das erscheint mir sinnvoller. Im realen Leben hättest du beim Chaotiker entweder eine radikale Gesinnungsethik (mit entsprechend gutem Inhalt) oder eine Amoralität. Beim Lawfullen hättest du eine schwarze oder dunkelweiße Verantwortungsethik oder was dazwischen)

 

Gegen Gesetze zu sein erscheint mir ein schwaches Motiv zur Definition von chaotic. Wie tue ich das überhaupt? Verbrenne ich Gesetzesbücher? Warum sollte ich das tun? Ein zwanghafter Anarchist, der es sich zur Lebensaufgabe gemacht hat, alle Gesetze und Ordnungen usw. abzuschaffen, erscheint mir in seinem Verhalten fast schon wieder gesteuert und fremdbestimmt durch eine bestimmten Moral. Fast möchte man meinen, er kommt schon wieder bei lawfull raus. Was sollte eine Spielfigur gegen ein Gesetz haben, das eine Sache genau so regelt, wie es ihm in den Kram passt? Nichts. Alles andere erschiene mir als grotesk.

 

Der Neutralität widme ich wenig Aufmerksamkeit, das stimmt. Es gibt in beiden Skalen jeweils verschiedene Gründe, warum man im neutralen Bereich landen kann. Das eine ist eine moralisch "pragmatische" Grundhaltung, mit der man ganz gut durchkommt; es könnte die Schwäche sein, sich für good oder evil nicht festlegen zu wollen; es könnte eine weltanschauliche Grundentscheidung sein, wie bei den Druiden. Wobei auch im letzten Fall zu bedenken ist, dass es ja in erster Linie ja nicht um eine Einordnung zwischen Göttern und Dämonen geht, sondern um den eigenen inneren Kompass. Sollte Midgard von Dämonen in eine Chaoswelt verwandelt werden, werden die Druiden die Ordnung stärken. Andersrum eben das Gegenteil. Die Gesinnung bleibt neutral. Andererseits kann ich mir einen normalen good Druiden ebenso wie einen normalen evil Druiden vorstellen - in beiden Fällen nicht extrem, aber immerhin.

 

Ja, wir definieren verschieden. Ich habe mit den genannten Definitionen über lange Zeit im Rollenspiel gute Erfahrungen gemacht. Viel mehr kann ich nicht sagen.

Geschrieben

Zum Abschluss, weil es untergegangen zu sein scheint:

 

#BB: du bist mir noch die Antwort auf meine Frage aus #40 schuldig:

Deine Definition von Finster kann ich nicht teilen. Ein Gruppenmitglied zu opfern, weil die Befreiung zu aufwändig ist und die ganze Gruppe auslöschen würde, ist mMn nicht finster, sondern ein Akt des Selbsterhaltungstriebes und hat es auch bei mir schon gegeben. Mehrmals. Vor kurzem wieder, als ein Char handlungsunfähig zurückblieb und drei Chars panisch flohen, während der einzige, der bei dem handlungsunfähigen Char zurückblieb, mit ihm starb. Sind die, die geflohen sind, weil sie Angst um ihr Leben hatten, jetzt finster? Ich meine, NEIN!

Oh ja, darauf wollte ich in der Tat noch antworten.

 

Die Situation, die du beschreibst, ist anders, als die auf die sich meine Aussage bezog. Dort wurde ausgesagt, die Gruppe habe sehr überlegt den Befreiungsversuch eines Gruppenmitgliedes unterlassen, weil es ihnen zu gefährlich erschien. In meinen Gruppen wird so nicht gespielt, sondern es wird versucht, Gruppenmitglieder zu retten, nahezu egal wie gefährlich das sein mag. Hängt aber vielleicht auch mit dem Spielstil zusammen, denn wir spielen in Kampagnen durchaus die enge Freundschaft und große Loyalität der Gruppenmitglieder aus; schließlich sind diese seit vielen Jahren in Gefahren auf Leben und Tod unterwegs und haben sich alle mehrfach gegenseitig das Leben gerettet.

 

Und es ist für mich schon ein Unterschied, ob Charaktere erst mal in Panik weg rennen, oder ob sie geplant auf eine Befreiung eines "der Ihren" aus egoistischen Gründen verzichten. Das wäre für mich schon ein Unterscheidungsmerkmal einer guten zu einer bösen Gruppe.

Geschrieben

# Eleazar: Ja, ich denke auch, dass eine Gesinnung absolut sein soll.

 

Ich denke, du kannst viele der einzelnen Beurteilungen zusammenfassen, sodass du wieder auf wenige Definitionen kommst, aber DIE EINE Definition von Gut und Böse wirst du nicht bekommen. Und wie schon geschrieben, noch schwieriger wird es, wenn du dann auch noch andere Rassen berücksichtigst.

Tja, die Selbsteinschätzung ist aber oft das einzige Merkmal, das eine Gruppe hat, oder?

 

Die Festlegung von chaotisch an die Chaosmächte steht aber sogar explizit so im Midgardregelwerk - mit deiner Definition dagegen kann ich dagegen so überaus wenig bis nichts anfangen, insbesondere im Gegensatz zu rechtschaffend. Aber das wir hier andere Definitionen haben, darüber können wir uns zumindest einig sein

 

Chaotisch/Gut ist zum Beispiel ein Whx bei mir, der zwar den moralischen Standards folgt, allerdings die Ordnung der Götter und damit auch die Ordnung in seinem Land ablehnt. Dadurch wurde er auch zur Auswanderung gezwungen. In diesem Fall ist der Fokus auf meiner zweiten Definition liegend, dass er eben die ihm vorgegebene Ordnung in seinem Land ablehnt und missachtet - mit allen daraus folgenden Konsequenzen.

Meiner Meinung legst du da deine Sichtweise zu sehr auf einen Teilaspekt - chaotisch ist eben auch das Gegenteil von Ordnung und Gesetze sind nur ein Teil der Ordnung - falls du das KTP-QB kennst, wäre der Vergleich zwischen Chaotisch und Rechtschaffen mit der DaoChia und der LiChia in meinen Augen gegeben. Da die Daoisten die herrschende Ordnung strikt ablehnen werden sie auch (im Osten KTP) streng verfolgt. Interessanterweise funktioniert das Nebeneinander im TsaiChen-Tal allerdings hervorragend, was aber auch daran liegt, dass dort die Daoisten aufgrund ihrer gewonnenen Erkenntnisse eine große Hilfe im Kampf gegen die Schwarzen Adepten sind. Die beiden Strömungen an sich geben aber noch keinerlei Hinweis, wer Gut und wer Böse ist!

 

Tja - wir Österreicher und die Neutralität.... Das ist so eine eigene Sache, aber zumindest lernen wir theoretisch in der Schule, wie sie sein sollte. Auch wenn sie dann sehr pragmatisch ausgelegt wird, also wieder mehr in das von dir geprägte Egozentrische Bild passt.

Aber im Endeffekt hast du recht: Midgard unterscheidet bei den Druiden sehr wohl die Dunklen und die "normalen" Druiden, allen gemein ist aber, dass sie auf den Ausgleich zwischen Ordnung und Chaos bedacht sind. Das kann man neben den Druiden allerdings auch für andere Charaktere festlegen und ausspielen.

 

#BB: Jein, ist sie nicht. Klar, im ersten Schritt überwog die Panik bei 3/5 Gruppenmitgliedern. Und sie bekamen das auch mit, dass die anderen beiden starben, weshalb eine mögliche Befreiungsaktion in den Augen der Spieler (nicht unbedingt der Figuren) sinnlos war. Aber die Figuren selbst hatten einfach viel zu viel Angst, als dass sie sich noch einmal zurück gewagt hätten, selbst als sie Zeit dazu gehabt hätten. Und es ist auch jetzt noch so, wenn der Name der Gegenspielerin von damals fällt, oder sie ihr sogar selbst begegnen, dann ist ihre Reaktion erst wieder die panische Flucht von wo auch immer sie gerade sind. Vielleicht ändert sich das, wenn sie einmal Grad 15 sind ...

 

Der Punkt, wie lange eine Gruppe schon zusammen ist und wie viel sie gemeinsam erlebt haben, ist sicher sehr wichtig - aber deswegen ändert sich meiner Meinung nach nicht die Gesinnung von einem Tag auf den anderen auf finster, wenn sie anfangs ihr Leben höher einschätzen, als dass des Kameraden, und später nicht mehr.

 

Wobei wir da wieder bei der grundsätzlichen Frage sind, warum dann das Lebens einer Figur, die durch einen Spieler gespielt wird, höher einzuschätzen ist, als das Leben einer Nichtspielerfigur - und das kann man dann immer weiter führen. Deshalb lass ich das auch lieber jeden Spieler selbst entscheiden, ohne gleich mit der Keule zu kommen, dass einer jetzt eine böse/finstere Gesinnung hat, nur weil ihm sein eigener Arsch näher war als der Hals des Kameraden.

 

LG GP

Geschrieben

Diese Aufteilung nach Gesinnungen und die Kategorien evil/neutral/good sowie lawfull/neutral/chaotic stammen überhaupt nicht aus Midgard, sondern meines Wissens von AD&D. Insofern wird man im DFR dazu nicht sonderlich viel finden. Mag sein, dass hier und da mal eine Person oder ein Typ mit einem der Begriffe beschrieben wird, aber es ist schlichtweg nicht vorgesehen, alle Figuren oder NPC mit diesen Begrifflichkeiten zu kategorisieren

 

Midgard ist meiner Beobachtung nach in den letzten Regelausgaben weiter von absoluten und wertenden Kategorien wie "gut" und "böse" abgerückt. Solche Dinge werden eher neutral und sachlich beschrieben. Will man solche Begriffe nicht als Schablone oder Klischee benutzen, sind sie für das Spiel auch nahezu ohne Belang.

 

Allerdings fragt BB nach den "Guten" und den "Bösen" und mir scheint sehr klar, dass das in irgendeiner Art und Weise als ansolute Wertung und nicht als Selbstbild der Abenteurer gemeint ist. Sonst wäre der Titel des Stranges schon sehr merkwürdig gewählt.

 

Auf diese Kategorisierung sind wir nur gekommen, weil meiner Meinung nach vorschnell alle "bösen" Gruppen als selbstzerstörerisch eingeschätzt wurden. Das würde meiner Meinung aber nur bei chaotic/evil Gruppen so sein.

Geschrieben

Ich meinte eigentlich, mich mit der Bande ganz gut auszukennen, mir wäre "abartig" aber auch nicht als Nazivokabular aufgefallen. Vielleicht erobern wir uns ja doch Stück für Stück unsere Sprache von den Schweinen zurück.

 

Ich denke, bei Vergewaltigungen durch (oder von) Spielerfiguren hört es für fast alle Mitspieler auf - hierzu in diesem Forum z.B.: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/6045-Gewalt-gegen-SC%C2%B4s?highlight=vergewaltigung

Auch Sadismus am Spieltisch kenne ich nicht.

 

Ansonsten aber sind wir durchaus auch ein Spiegelbild der Gesellschaft. Es gibt Mitspieler, genauso wie es Menschen gibt (der obligatorische Verweis auf das Milgram-Experiment), für die der Zweck bestimmte Mittel heiligt - ich nehme mich da nicht aus (Verweis auf die Kidnapping/Frankfurter Polizei-Diskussion, wo ich von Forumsmitgliedern massiven Gegenwind bekommen habe). Die abstrakte Beschreibung von Folter am Spieltisch ist deswegen, zwar sicher nicht üblich, aber das passiert. Ich kenne persönlich keinen Fall, in dem so etwas detailgenau ausgemalt worden wäre.

 

Zum Thema Gefangene habe ich ja schon etwas gesagt.

 

Wir Midgard-Spieler sind Teil und damit auch Spiegelbild der menschlichen Gesellschaft. An sich ist unsere Welt schon "weichgespült" in dem Sinn, daß Morde "einfach so aus Spaß" oder "weil der Opfer mich so blöd angeschaut hat" dort nicht vorkommen - von weiteren Exzessen, wie oben angedeutet und in fast jeder Tagesschau zu sehen, mal ganz abgesehen.

 

Da hat vielleicht auch nicht jeder den gleichen Bezugsrahmen. Die einen sagen, sie wollen unterhalten werden und dabei letztendlich positive Energie erlangen, genau ohne die schlimmeren der Dinge, mit denen uns die Realität täglich konfrontiert, die anderen finden es reizvoll, am Spieltisch (quasi risikofrei) Grenzsituationen auszutesten.

 

Es ist irrelevant, aber bemerkenswert, daß wir nun auch noch hier im Midgard-Forum, obwohl Midgard nun gerade nicht mit einem solchen Koordinatensystem arbeitet, über die Feinheiten von "Gesinnungen" diskutieren. Midgard kennt nur Auren und die S/W/grau-Farbenlehre, und ganz ehrlich, mir reicht das auch...

Geschrieben

Apropos SPIELWELT, da gab es auch mal sowohl ein Abenteuer, in dem man als Orcs ein Halblingsdorf niederbrennen durfte, als auch ein Tabletop-Szenario, wo die Orcs und Oger mit unverhohlener Sympathie beschrieben wurden.

Geschrieben

Ich bin in erster Linie Rollenspieler und versuche die Rolle darzustellen. In der Heimrunde kann jeder spielen was er mag. Also auch finstere Char. Meine bisherigen Char waren alle bis auf zwei Ausnahmen grau bis dunkelgrau. Ich war sehr erstaunt als ich auf meinem ersten Midgard Con war das in den Spielrunden jeder jedem Spieler Char vertraut und die einfach so zusammen losziehen.

Ich denke das Rollenspiel lebt von Konflikten, in meinen Abenteuern haben die jeweiligen Char alle eine eigene Motivation und Ziele, zum teil auch gegensätzliche.

 

Ich finde es immer wieder befremdlich das SL und Spieler heutige westliche Moral und Werte für die Char annehmen.

 

Nicht ohne Grund kennzeichne ich meine Abenteuer als 18+. Da ich als SL genauso die NSF die Rolle ausspielen lasse.

Geschrieben

Um der leidigen, aber notwendigen Definitionsproblematik ein Ende zu setzen:

 

Nach BBs, Roumorz oder Eleazars Definition von Gut und Böse habe ich etliche Böse Charaktere in meinen jetzigen Runden. Man kann super damit spielen.

Verwende ich meine oder Rosendorns Definition, dann sind die Charaktere nicht einmal dunkelgrau, werden aber rollengerecht gespielt - und es macht genial viel Spaß. Die Gruppe muß nur zusammen passen; aber auch das wurde ja schon gesagt, dass die Zusammensetzung stimmig sein muss.

Insofern hängt alles nur davon ab, was als Gut und was als Böse angesehen wird und dass sich die Spieler und der SL einig sind.

 

Jul's Post stimme ich aber eindeutig zu - das Vertrauen der Charaktere in einer Spielergruppe ist grenzenlos naiv: was auch dazu führte, dass die einzige wahrhaft böse Figur in einer meiner Runden so ein leichtes Spiel hatte.

 

PS: ich leite zwar nicht auf Cons, allerdings würde ich auch nicht Unter-18-jährige in meinen Runden mitspielen lassen.

Geschrieben

Jul's Post stimme ich aber eindeutig zu - das Vertrauen der Charaktere in einer Spielergruppe ist grenzenlos naiv: was auch dazu führte, dass die einzige wahrhaft böse Figur in einer meiner Runden so ein leichtes Spiel hatte.

 

tja, ein Conproblem. In einer Heimrunde hat es noch immer Gründe gegeben, warum sich die Gruppe schon kennt und vertraut oder sie haben es eben nicht getan, was schon mal fast zum Charaktertod geführt hätte, weil der Spieler seine Identität nicht verraten wollte - sehr, sehr schönes Rollenspiel.

Auf einem Con hat man nunmal nicht die Zeit, jahre- oder wenigstens monatelange vertrauensbildende Maßnahmen auszuspielen. Da handeln die Charaktere gemeinsam, weil die Spieler ein Abenteuer zusammen erleben wollen. Wenn sich da jemand daran aufgeilt, mit seinem Egomanen oder Hach-bin-ich-Evil-Charakter zu spielen und die Gruppe zu töten, war es das letzte Mal, dass ich mit so jemandem gespielt oder für ihn geleitet hätte.

Man KANN sich auf einem Con darauf verständigen, dass jeder sein eigenes Ding durchzieht und es kein Vertrauen untereinander gibt. Kann bestimmt mal reizvoll sein, aber dass will ich als Mitspieler vorher wissen.

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Geschrieben

Jul's Post stimme ich aber eindeutig zu - das Vertrauen der Charaktere in einer Spielergruppe ist grenzenlos naiv: was auch dazu führte, dass die einzige wahrhaft böse Figur in einer meiner Runden so ein leichtes Spiel hatte.

 

Auf einem Con hat man nunmal nicht die Zeit, jahre- oder wenigstens monatelange vertrauensbildende Maßnahmen auszuspielen. Da handeln die Charaktere gemeinsam, weil die Spieler ein Abenteuer zusammen erleben wollen.

 

BF nimmt mir die Worte aus dem Mund.

Geschrieben

Jul's Post stimme ich aber eindeutig zu - das Vertrauen der Charaktere in einer Spielergruppe ist grenzenlos naiv: was auch dazu führte, dass die einzige wahrhaft böse Figur in einer meiner Runden so ein leichtes Spiel hatte.

 

Auf einem Con hat man nunmal nicht die Zeit, jahre- oder wenigstens monatelange vertrauensbildende Maßnahmen auszuspielen. Da handeln die Charaktere gemeinsam, weil die Spieler ein Abenteuer zusammen erleben wollen.

 

BF nimmt mir die Worte aus dem Mund.

 

Wollt ihr mir damit durch die Blume sagen, das ich in der Vorankündigung darauf hinweisen sollte das die Char u.U. Gegensätzliche Motivationen und Ziele haben können?

Geschrieben
Wollt ihr mir damit durch die Blume sagen, das ich in der Vorankündigung darauf hinweisen sollte das die Char u.U. Gegensätzliche Motivationen und Ziele haben können?

 

Geh' einfach mal davon aus, daß die Mehrzahl der Spieler auf einem Con erwartet, eine kooperative Runde zu spielen. Wenn Du davon abweichen möchtest (oder die Möglichkeit in den Raum stellen - eine Vorankündigung könnte da ja schon ein bißchen viel sein), wäre es gut, das kenntlich zu machen.

 

Oder machen wir es anders: ich habe hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32036-Midgard-Con-kooperativ-oder-gegeneinander eine Umfrage aufgemacht. Die könnte zumindest mit n=Forum anzeigen, inwieweit sich Dein Koordinatensystem von dem der Meisten unterscheidet.

Geschrieben

Jul's Post stimme ich aber eindeutig zu - das Vertrauen der Charaktere in einer Spielergruppe ist grenzenlos naiv: was auch dazu führte, dass die einzige wahrhaft böse Figur in einer meiner Runden so ein leichtes Spiel hatte.

 

tja, ein Conproblem. In einer Heimrunde hat es noch immer Gründe gegeben, warum sich die Gruppe schon kennt und vertraut oder sie haben es eben nicht getan, was schon mal fast zum Charaktertod geführt hätte, weil der Spieler seine Identität nicht verraten wollte - sehr, sehr schönes Rollenspiel.

 

Bei mir war es eine Heimrunde - und die Spieler kannten sich jahrelang. Für die Gruppe war es logischerweise das einzige Abenteuer

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