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Kritischer Erfolg beim Zaubern


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Geschrieben

So, dann will ich es mal wagen und ein neues Thema eröffnen. Wie ich schon beim Thema 'Merkt der Zauberer eine 20 beim Zaubern' erwähnte, finde ich die Regelung, dass Zauberer sich die Auswirkungen eines kritischen Erfolges aussuchen dürfen, etwas unausgewogen. Dies vor allem im Hinblick auf die neue Misserfolgstabelle im Arkanum. Und da ich anscheinend nichts Besseres zu tun hatte (wie man an der Uhrzeit merkt), habe ich eine Tabelle mit möglichen Auswirkungen eines kritischen Zaubererfolgs entworfen. Es wird, wie sonst auch üblich, mit dem W% gewürfelt:

 

01---20: Keine besonderen Auswirkungen, der Spruch wirkt wie nach einem normalen Erfolg.

 

21---38: Eine Eigenschaft des Spruchs wird verdoppelt. Stehen mehrere zur Auswahl, entscheidet der Zufall.

 

39---56: Der Spruch kostet nur die Hälfte der üblichen Kosten.

 

57--63: Zwei Eigenschaften des Spruchs werden verdoppelt. Stehen mehrere zur Auswahl, entscheidet der Zufall. Dabei wird so lange gewürfelt, bis zwei unterschiedliche Eigenschaften betroffen sind. Es ist nicht möglich, eine bereits verbesserte Eigenschaft des Zaubers noch einmal zu verbessern.

 

64---70: Ein Charakteristikum des Spruchs wird verdreifacht. Stehen mehrere zur möglichen Auswahl, entscheidet der Zufall.

 

71---77: Bei materiellen Sprüchen wird die Spruchkomponente nicht verbraucht. Bei nicht-materiellen Sprüchen tritt 39---56 ein.

 

78---84: Der Zauberer bekommt für die nächsten 1W6 Tage auf alle seine EW:Zaubern eine WM+1.

 

85---93: Die arkanen Energien sind vom Zauberer besonders gut gebündelt worden, sodass sie auch auf alle magischen Utensilien gewirkt haben, die der Zauberer am Körper trägt. Innerhalb der nächsten 24 Stunden zeigen diese magischen Utensilien eine leicht erhöhte Wirksamkeit (Heiltränke geben z.B. 1W6+1 Punkte zurück; die ABW von Artefakten sinkt um einen Punkt usw.)

 

94---99:  Der Zauber kostet nur 1 AP.

 

100: Der Spruch entfaltet die doppelte Wirkung in allen Eigenschaften. Gleichzeitig steht dem Opfer kein WW:Resistenz zu. Ausnahmen zur Resistenz bestehen bei allen Zaubern, die sich langsam auf das Opfer zubewegen (z.B. Feuerkugel und Todeshauch).

 

Meinungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge?

 

 

Prados

Geschrieben

Seid gegrüsst Freunde!

 

Hi Prados Karwan, dies würde aber zu einer starken Aufwertung der Zauber führen und ich bin der Meinung, dass das Zaubern bei Midgard nicht zu Mächtig werden soll. Vieles finde ich an deiner Aufstellung interessant, aber einiges auch etwas zu heftig z.B.

64---70: Ein Charakteristikum des Spruchs wird verdreifacht. Stehen mehrere zur möglichen Auswahl, entscheidet der Zufall.

Schlimmer währe es nur, wenn der Spieler auch entscheiden könnte, was er verdoppeln/-dreifachen will. Aber dies schliesst Du ja aus.

 

Aber ich persönlich finde die Regel aus dem Regelwerk ausreichend und gerecht.

Geschrieben

Ich finde diese Liste sehr interessant. Wenn man beim kritischen Fehler ordentlich eines auf den Deckel bekommt, kann man ja zum Ausgleich bei nem kritischen Erfolg ein wenig gebauchpinselt werden. Daß Magie zu mächtig wird, glaube ich nicht, erstens sind die Vorschläge recht moderat, zweitens ist die Chance eine 1 mit besagten Folgen zu würfeln, gleich groß, also lediglich ein Ausgleich. Beim Nahkampf ist eine solche Belohnung / Bestrafung bei 20 / 1 gegeben, und die Folgen der 20 beim Nahkampf sind durchschnittlich IMHO heftiger.

 

bei PW 100 würd' ich das mit dem Wegfallen des Resistenzwurfs streichen: a) man bräuchte eh eine 20, um zu widerstehen.

b) wenn die 20 bei der Resistenz kommt, muß dem Rechnung getragen werden.

 

Thomas aka Mamertus

Geschrieben

@Sliebheinn

Wahrscheinlich ist die Aufwertung der Zauberer gar nicht so hoch. Offiziell kann er bei jeder 20 eine Verdopplung bestimmen. Der Spruch wird also auf jeden Fall besser. Nach der Liste passiert in 20 % der Fälle gar nichts.

 

@Mamertus Alra Nero

Der Wegfall der Resistenzen hat mich auch beschäftigt. Ich habe mich dafür entschieden, weil zum Resistieren eines kritischen Erfolgs beim Zaubern eben keine gewürfelte 20 nötig ist. Das Erreichen der Summe des EW:Zauberns reicht aus. Wenn man bei der Resi eine 20 würfelt, hat der Spruch überhaupt keine Auswirkung, selbst wenn beim Zaubern eine 20 gewürfelt worden ist (Arkanum, Seite 25).

 

Prados

Geschrieben

Ein zufälliges verdoppeln der Wirkungsweise halte ich für SEHR bedenklich. Eine 20 sollte ja immer positive Auswirkungen haben, oder? Aber wenn ich eine zufällige Eigenschaft eines Spruches verdopple kann das ganz schön ins Auge gehen:

 

Feuerkugel der Wirkungsbereich

Schlaf die Anzahl der betroffenen Grade

Bannen von Licht der Wirkungsbereich

Angst die anzahl der betroffenen Wesen

 

Die Liste kann beliebig fortgesetzt werden. Darum für mich ein klares nein zur zufälligen Bestimmung der Verdopplung bei einer 20.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

@ Prados: das Erreichen der Summe reicht aus? Dat hab ich jetzt aber anders in Erinnerung. Klar, Resistenz gewürfelt 20 ist, da Verteidiger bei Gleichstand gewinnt, immer die Negierung des Spruchs. Aber beim EW. Zaubern dachte ich, 20 kann nur durch 20 geblockt werden... hat da wer einen anderweitigen Beleg.

 

@HJ: stimmt zufälliges Verdoppeln könnte die Gefährten (und sich selbst) schon ärgern ;-)

 

Grds. zum Verdoppeln: also Reichweite, Wirkungsbereich, Wirkungsdauer, Schaden. Reichweite finde ich nutzlos: denn jeder der zaubert, geht ja ans Objekt der Begierde nahe genug ran, da er nicht auf eine 20 spekuliert. Wirkungsdauer ist bei Zaubern, die unendlich bzw. sofort wirken, nutzlos; Wirkungsbereich ist, wie HJ sagte, gefährlich. Sogar Schaden hat Nachteile, wenn man den Gegner nur kampfunfähig machen möchte.

Hier müßte man nochmal nachdenken.

Geschrieben

In  den alten Regeln stand, dass ein erreichen der Summe reicht. Die neuen Regeln verlangen eine 20  bei der Resistenz. Die Regel, dass eine 20 einen Zauber ganz aufhebt gibt es übrigens auch erst seit Arkanum.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Wenn man den Effekt zufällig verdoppeln würde, könnte folgendes passieren:

Eine Feuerkugel erreicht doppelte Größe. So einen Effekt gibt es bereits in einem Abenteuer "Traumreisen 5 - Das Buch der Rache". Dort kann der Effekt sogar im Extrem vervierfacht werden. Das hat damals dazu geführt, dass von unserer Gruppe nach einer Feuerkugel nur noch qualmende Aschehäufchen übrig waren. OBWOHL wir mind. 6 Meter weit weg standen!

Nicht nur daher bin ich gegen den Zufall beim Zaubern-20er.

 

Zum Kampf:

Ein Kämpfer, der seinen Gegner nur irgendwo treffen will, tut das bei einer 20 im Angriff auch. Nur, dass er eine besonders empfindliche Stelle erwischt.

Wenn er einen gezielten Treffer ansagt, dann 20 würfelt, dann trifft er die anvisierte Stelle.

Das ist ein klarer Unterschied zum 20er beim Zaubern.

 

Ketzerische Zwischenfrage:

Was macht ihr bei Stärke bei einer 20, wenn sich der Zauberer entscheidet, den Effekt zu verdoppeln? Besonders, wenn das Wirkungsziel vorher schon St90 hatte? Gehts dann mal über 100 oder nicht? (Wenns nervt, ignoriert die Frage)

Gruss,

Hornack

Geschrieben

@ Hornack

nun wenn er das will, dann soll er. bei mir ist bei 100 Schluss. Ich würde ihm raten doch zum Beispiel die Wirkungsdauer zu verdoppeln, da er davon entschieden mehr hat.

es drüsst

Sayah el Atir al Azifibn Mullah

Geschrieben

Eine Bemerkung zur Reichweitendiskussion.

Es gibt Sprüch ebei denen ich nicht weiß wie weit der zu verzaubernde weg ist. Oder ob meine Reichweite ausreichend ist. Z.B. um nur den zu nennen, der mir als erstes einfällt: Ungeheuer rufen. In der cRegel weiß ich nicht, ob sich innerhalb der Reichweite 2km ein solches befindet. Es kann also durchaus sinnvoll sein bei einem krit. dei Reichweite von 2 auf 4 km zu erhöhen.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

 

 

Geschrieben

@hj

Ich kann den Beleg im Arkanum nicht finden, dass für das Resistieren einer 20 auch eine 20 beim WW fallen muss. Da heißt es nur, dass ein kritischer Erfolg nichts daran ändert, "dass ein Wesen, dessen WW:Resistenz gelingt, nicht oder nur in geringen Maßen unter der Magie zu leiden hat." (S.25 oben links.) Weiter unten geht es dann weiter, dass ein kritischer Erfolg beim WW:Resistenz die Wirkung komplett aufhebt, "selbst wenn der EW:Zaubern kritisch erfolgreich war" (S.25 mitte rechts). Ich deute das so, dass eben kein kritischer Erfolg des WW für die Resistenz eines 20er Zaubers notwendig ist.

 

Ich habe mir auch noch mal einige Gedanken über das Verdoppeln einer willkürlich bestimmten Eigenschaft gemacht. Das könnte wohl wirklich häufig zu unerwünschten Konsequenzen führen. Aber ich habe mit der Tabelle noch nicht gespielt und daher keine Erfahrungswerte. (Werde es heute abend aber mal ausprobieren und dem Magier sagen, er soll sich gefälligst beim Würfeln anstrengen !!!)

 

@Hornack

Keinsfalls über 100. Das gibt dann wieder ellenlange Diskussionen, wie sich das auswirkt.

 

Prados

 

 

Geschrieben

Es steht nirgends mehr, dass man einen kritischen Erfolg beim Zaubern nur mit einem kritischen Erfolg bei der Resistenz abwehren kann. D.h. wenn der EW:Zaubern 20+(Zauberwert 12) ergibt, kann man diesen Zauber resistieren, wenn man bei der Resi auf 32 oder mehr kommt. Man braucht keinen Krit mehr!

 

zur 100: Für solche Fälle gibts Präzedenzfälle wink.gif

Hornack

Geschrieben

Wäre es nicht schöner, würde der Spielleiter eine Folge einer natürlichen 20 beim Zaubern mehr oder minder willkürlich bestimmen? Dann kämen vielleicht ähnlich schöne Dinge heraus, wie bei den Zaubern, welche die Welt nicht braucht...

Geschrieben

Quote from HarryB, posted on Sep. 19 2001,14:29

<span id='QUOTE'>Wäre es nicht schöner, würde der Spielleiter eine Folge einer natürlichen 20 beim Zaubern mehr oder minder willkürlich bestimmen? Dann kämen vielleicht ähnlich schöne Dinge heraus, wie bei den Zaubern, welche die Welt nicht braucht...</span>

 

Dann stell dir einfach nur mal vor, der Spielleiter ist so ein richtig fieses Schwein (solls ja geben biggrin.gif ) und nutzt so eine Gelegenheit, um die Party auszuräuchern. Nur mal so ein Denkanstoß......

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