Galaphil Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 Du liest nicht genau Ich habe auf Marcs Posting, der von Anfängern ausgeht, geantwortet, dass Anfänger wohl im Regelwulst untergehen und sowieso nicht alle Regeln parat haben, und diese wohl überlesen, wenn sie Anfänger sind. Zumindest in M4 Wieso hat die Situation überhaupt etwas mit Anfängern zu tun Es geht um ein bestimmtes Abenteuer und wenn du am Anfang etwas Pech hast, dann war es das. Das kann nicht das Ziel sein. Du weißt schon, dass Marc von einer Anfängertruppe berichtet hat? Ja, aber ob man das hat, wenn man das erste Abenteuer im grünen M2 DFR spielt? Midgardfrischling und dann gibt es im Abenteuer Zeitdruck. Unser SL warf diesen über Bord, als die Hälfte nach dem ersten Kampf die berüchtigten 2W+7 Tage ausgeschaltet war. Da darauf zu kommen, wie man das rettet (die Idee, dass eine konkurrierende Gruppe dazukommt, die das Abenteuer zwar löst, dann aber verfolgt werden kann, ist für einen Anfänger schon sehr um die Ecke gedacht). Hervorhebungen durch mich Ja weiß ich. Kann man das Abenteuer deshalb nur als Anfängergruppe spielen? Nein, aber dann hast du diese Probleme vielleicht nicht oder löst sie innerhalb der Regeln
draco2111 Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 - ganz brutal: man hilft nach, dass auch der Anführer der Gegner zwei Wochen pausieren muss, bis er weitermachen kann. So, Möglichkeiten das trotzdem noch spannend hinzubekommen, gibt es genug. Erfordert halt viel Improvisationstalent sowohl der SL als auch der Spieler LG Harald Sowas nennt man dann Railroading Oder war es eher Kulissen schieben? Nö, wieso? Die restlichen Spieler überfallen die gegnerische Truppe. Wenn der SL allerdings eine schwere Begegnung/eine Überfall geplant hatte, die die ersten trifft, die an der Stelle vorbeikommen, und die Gruppe wird aufgehalten, dann trifft es eben die Gegner Wenn ich den Anführer der Gegner gleich am Anfang platt machen kann, wozu dann noch das Abenteuer? Wenn ich vor den anderen bin, brauch ich mir da keine Gedanken machen. Wenn ich gezwungen bin, zu warten, dann schon. Dann ändert sich die Ausgangslage. Aber das war ja nur eines von vier Beispielen, die ich gebracht habe. Und wer redet vom Anfang? Ich. Worst Case Szenario. Wenn das im Endkampf passiert ist das ziemlich egal, oder? Wenn die Gruppe das gleich am Anfang schafft, dann hat sie halt einen großen Vorteil. Wo ist dann das Problem? Aber das hat ja alles nix mit den Regeln zu tun, oder? Deswegen sind doch die Regeln nicht schlecht, bzw. ein Teil davon?! Ich meinte eher die Beinverletzung am Anfang.
draco2111 Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 Armtreffer ist ok. Beintreffer ist auch ok. Nur die Auswirkungen sind eine Spur zu heftig
draco2111 Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 (bearbeitet) Du kennst das Abenteuer? Ich geh jetzt Fernsehen Viel Spaß Bearbeitet 10. Februar 2013 von draco2111
Eleazar Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 Von den Kritikern der 2W6+7 Tage-Auswirkungen habe ich bisher nur gelesen, dass die jetzige Regel untauglich wäre. Allerdings fehlt mir ein konstruktiver Vorschlag, wie eine Alternative aussehen soll. Oder hat eine Figur mit einem kritischen Treffer keine/nur sehr kurzfristige Auswirkungen zu erleiden und bei 3 LP reichen Erste Hilfe, ein Heilzauber und ein Heiltrunk um wieder völlig fit zu werden? Und was ist dann am zweiten Tag wenn nur noch Erste Hilfe möglich ist (weil der letzte Heilzauber noch keine 3 Tage her ist und Heiltränke zur Neige gegangen sind)? Dann hast du aber extrem schlecht gelesen. Die ganze Diskussion ist überhaupt erst auf die Folgen schwerer Verletzungen gekommen, weil ich anfangs schrieb, dass wir in einer Gruppe anstelle der schweren Verletzung den Figuren Punkte gegeben haben, die mit etwas Pech deren geistige Gesundheit beeinträchtigt haben. Das war der Malus anstelle der 2W6+7 Tage, mit dem wir jahrelang gut gefahren sind. Gefällt auch nicht jedem. Die konkrete Ausführung ist aber offensichtlich auch nicht voll und ganz klar geworden. Nur eben: Alternativen gibt es und sie wurden in dieser Diskussion auch schon genannt. 1
Bruder Buck Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 Ja, diese unsäglichen 2W6+7-Tage-Spielspaßkiller werden einfach durch sofort verfügbare Allheilung entschärft, sonst ist es ja unspielbar. Wir spielen häufig ein ganzes Wochenende und dann ein, zweimal im Jahr. Ich möchte keinem der Anwesenden eine mehrstündige Anreise zumuten, um dann den Genesungsprozess eines Verletzten auszuspielen. Das kann ich mir auch nicht schönreden. In manchen Abenteuern und mit manchen Verletzungen hat man noch Handlungsoptionen. In vielen anderen weitestgehend nicht. Und rumsitzen beim Spiel und nichts machen können, ist überhaupt kein Spiel.Was ist, wenn eine Figur stirbt? Das ist doch auch ein unsäglicher Spielspaßkiller, der einem den ganzen Spielabend versaut, und somit total unspielbar. Soll das auch durch Hausregeln verunmöglicht oder durch sofort verfügbares "Erheben der Toten" entschärft werden? Gruß Pandike Also ich spiele seit bald 20 Jahrren Midgard. Bei diversen SL und in diversen Runden, auch auf Cons. Mir sind 2 - in Worten: Zwei - Charaktere bisher gestorben. Ich weiß ja nicht, wie andere so spielen, wenn ich nicht dabei bin. Aber den Tod eines Charakters kann ich als "Standardsituation" für mich vernachlässigen. Den Ausfall über mehrere Spielabende hinweg, wenn man die "2W6-7" Tage Regel hart durchzieht, hätte ich aber mehrfach im Jahr - wenn nicht bald alle SL die ich kenne, dafür praktikable Lösungen hätten. Grüße Bruder Buck
Prados Karwan Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 Ich kann schon beide Seiten verstehen und sehe die in Midgard härteren Bedingungen bei Kämpfen zwar als interessante Abwechslung, aber mir kommt es dann wieder viel zu häufig vor. Crits sind sehr wahrscheinlich und führen in vielen Fällen eben auch zu den 2W6+7 Tagen Ausfall. In der Realität der meisten Gruppen, auf Cons usw. wird dann irgendetwas an der Auslegung der Regel gedreht, es gibt pötzlich Allheiltränke, NSC-Heiler, die so etwas kurieren können, die Zeit wird auf 24h verkürzt usw., damit es funktioniert. Die Einführung einer Hausregel als Gegenargument kann mich nicht überzeugen. Für mich wäre dies ein klassischer Fall für eine optionale Regel, für Spieler und SL, die es lieber etwas "realistischer" oder zumindest "härter" mögen. Wirklich alles andere ist besser, z. B. das Weiterleben mit "Schmerzen" (Auswirkungen ähnlich dem Zauber). Auch finde ich blöd, dass man gleich als Nörgler abgestempelt wird, wenn man die Midgard-Regeln kritisiert. Ich spiele gerne Midgard und so geht es glaube ich ganz vielen, die hier ihre Kritik äußern. Und trotzdem gibt es viele Regeln, die mir nicht gefallen, bzw. die nicht klar formuliert sind. Sonst würde ich nicht an jedem Spieltisch auf eine unterschiedliche Auslegung des Regelwerks stoßen. Du bist ganz eindeutig nicht mit dem Begriff "Nörgler" gemeint gewesen, ebensowenig diejenigen Schreiber, die ihre Kritik an bestimmten Regelungen äußern und so einen konstruktiven Dialog anstoßen und anschließend an ihm teilnehmen. Ich hatte gehofft, durch die Hervorhebung "'Diktat der Nörgler'" sei erkennbar, dass ich bewusst überspitzt formuliert habe und vor allem diejenigen meinte, die keine konstruktive, sondern eine sich häufig wiederholende Fundamentalkritik an Teilen des Regelwerks äußern und offenbar erst dann befriedigt scheinen, wenn ihren Wünschen in vollem Maße nachgekommen worden ist. Bitte entschuldige meine Wortwahl. Die von dir vorgeschlagenen optionalen Regeln sind doch aber letztlich die Hausregeln, die auch ich vorgeschlagen habe. Wolfheart ist zwar der Meinung, Hausregeln könnten unausgewogen sein, aber das kann ebensogut auf die 'offiziellen' Stellschrauben zutreffen, wenn man sie jeweils einseitig verwendet. Ich hätte da mehr Vertrauen in die Hausregeln, die sich im Laufe der Spielzeit ja auch anpassen lassen. Grüße Prados
Prados Karwan Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 (bearbeitet) Was mir in der 2W6+7 Tage-Diskussion auffällt: Ja, kritische Treffer kommen recht häufig vor. Zumindest aber für die Beintreffer wird eine Behandlung vorgeschlagen, die den Abenteurer wieder 'auf die Schiene' bringt und ihm eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten eröffnet. Die Fertigkeit Erste Hilfe kann von allen Figuren erlernt werden und steht auch schon von Beginn an zur Verfügung. Weiterhin lässt sich Wahrscheinlichkeit, dass es zu einer besonders schwerer Verletzung kommt, durch entsprechende Rüstung oder durch ein entsprechendes Kampfverhalten möglicherweise verringern. Der berüchtigte Totalausfall kann eigentlich nur eintreten, wenn die LP durch normalen Schaden unter 4 fallen (abgesehen von der wohl nicht so häufig vorkommenden besonders schweren Kopfverletzung). Ich bin der Meinung, dass eine Gruppe, die bewusst nach diesen Regeln spielen möchte, sich im Kampf darauf einstellen kann. Ferntaktiken oder Schwächung gegen starke oder stark bewaffnete Gegner (Schwäche und Heranholen sind Stufe 1-Zauber) usw. Es gibt vielfältigere Möglichkeiten, Gegner zu besiegen oder zu überwinden, als sich stumpf vor sie zu stellen und gedankenverloren auf sie draufzuhauen. Grüße Prados Bearbeitet 10. Februar 2013 von Prados Karwan 2
Bruder Buck Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 Zu schweren Rüstungen: Hier finde ich die Hausregel meiner Freitagsrunde sehr gut, dass kritische Treffer mindestens einen LP Schaden verursachen müssen, damit sie als kritische Treffer wirken. Dann werden richtig dicke Rüstungen, auch Vollrüstungen, auf einmal viel interessanter!
Odysseus Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 Zu schweren Rüstungen: Hier finde ich die Hausregel meiner Freitagsrunde sehr gut, dass kritische Treffer mindestens einen LP Schaden verursachen müssen, damit sie als kritische Treffer wirken. Dann werden richtig dicke Rüstungen, auch Vollrüstungen, auf einmal viel interessanter! Oder man nimmt meine ausgezeichnete Regelung, bei der kritische Treffer verminderte Auswirkungen haben, wenn sie dank Rüstungsschutz nur AP rauben... <protz> Best, der Listen-Reiche 1
Rosendorn Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 Von den Kritikern der 2W6+7 Tage-Auswirkungen habe ich bisher nur gelesen, dass die jetzige Regel untauglich wäre. Allerdings fehlt mir ein konstruktiver Vorschlag, wie eine Alternative aussehen soll.[...] Oh, das ist einfach: Es genügt für Spannung und Spielspaß völlig, wenn so ein Krit die Figur für den Kampf rausnimmt.
Orlando Gardiner Geschrieben 10. Februar 2013 report Geschrieben 10. Februar 2013 (bearbeitet) Die von dir vorgeschlagenen optionalen Regeln sind doch aber letztlich die Hausregeln, die auch ich vorgeschlagen habe. Wolfheart ist zwar der Meinung, Hausregeln könnten unausgewogen sein, aber das kann ebensogut auf die 'offiziellen' Stellschrauben zutreffen, wenn man sie jeweils einseitig verwendet. Ich hätte da mehr Vertrauen in die Hausregeln, die sich im Laufe der Spielzeit ja auch anpassen lassen. Grüße Prados Vielleicht ein Mißverständnis: Ich habe keine Regeln vorgeschlagen, sondern nur das geschildert, was ich auf Cons und unter anderen Heimspielleitern kennengelernt habe. Ich fände es, da ich mich eigentlich um ein sehr regelnahes Spiel bemühe, schöner, wenn es in diesem Fall eine (abgeänderte) einheitliche Regelung gäbe. Klar, es funktioniert auch so, wenn man auf den Cons oder zuhause seine Pappenheimer kennt. Aber wenn nicht... Ein Beispiel: Ich spiele auf einem Con ein Dungeoncrawl mit meinem Grad 7 Krieger Godwine. Wir sollen die Tochter eines albischen Kleinadligen aus den Klauen einer gut organisierten und großen Orcbande retten. Schnelligkeit ist das Gebot der Stunde. Ich freue mich schon aufs Austeilen und Einstecken und dann: erster Kampf, der SL würfelt für den Orc im Angriff eine 20, und auf der Tabelle "Innere Verletzungen", 2W6+7 Tage - das Abenteuer ist für mich vorbei. So etwas, ganz ehrlich, gibt es nur bei Midgard. Die meisten SL hätten wohl ein wenig Mitleid und würden irgendeine Regel aus dem Arm schütteln, dass ich zumindest irgendwie teilnehmen kann. Der Vorschlag von Abd gefällt mir hier ausgenommen gut: Analog zu Schmerzen einen Abzug von -4 (oder lieber -2) auf alle EW und WW für 2W6+7 Tage, das wäre schon ein harter Einschnitt für meine Figur, aber ich könnte immerhin weitermachen (auf eigenes Risiko). Ich will die Regeln nicht schlecht machen; es gibt sehr viele Aspekte die ich sehr schätze an Midgard und die mir viel besser gefallen als das was ich aus anderen Spielen kenne, aber diese Regel fällt für mich unter das berüchtigte "Spieler kleinhalten". Dass man das auch anders sehen kann, ist klar. Zum Beispiel würde die Regel gut zu einem epischen Spiel in der Welt von "A Song of Ice and Fire" passen. Kämpfe sind dort für die wichtigen Charaktere vergleichsweise selten und extrem brutal (Wo ist denn dein Waffenarm, Jamie?); wer schlau genug ist, lässt kämpfen. Bearbeitet 12. Februar 2013 von Orlando Gardiner
Pandike Kalamides Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Ein Beispiel: Ich spiele auf einem Con ein Dungeoncrawl mit meinem Grad 7 Krieger Godwine. Wir sollen die Tochter eines albischen Kleinadligen aus den Klauen einer gut organisierten und großen Orcbande retten. Schnelligkeit ist das Gebot der Stunde. Ich freue mich schon aufs Austeilen und Einstecken und dann: erster Kampf, der SL würfelt für den Orc im Angriff eine 20, und auf der Tabelle "Innere Verletzungen", 2W6+7 Tage - das Abenteuer ist für mich vorbei. So etwas, ganz ehrlich, gibt es nur bei Midgard.Nein, auch z.B. bei Rolemaster kann eine Figur mit dem ersten Treffer eines Aufwärmgegners für mehrere Wochen ins Koma fallen oder Ähnliches. Und bei den meisten mir bekannten Rollenspielen kann man in so einer Situation mit viel Pech auch beim ersten Schlag sterben - was einige hier offenbar als weniger schlimm oder frustrierend empfinden als einen temporärer Ausfall, aber das kann man kaum als Mehrheitsmeinung gelten lassen. Die Folgen für dich auf dem Con sind jedenfalls dieselben. Dieses "nur bei Midgard" ist also eindeutig falsch. Was möglich, aber noch zu beweisen wäre, ist, dass solche Totalausfallsituationen (temporär oder permanent) bei Midgard statistisch häufiger als bei anderen Rollenspielen vorkommen. Die Berechnung der entsprechenden Wahrscheinlichkeiten kann natürlich je nach System sehr schwierig sein; nach meinen bisherigen Erfahrungen ist die Todesrate bei Midgard eher geringer als bei den meisten von mir gespielten Systemen, während ich mir durchaus vorstellen kann, dass die Chance auf Totalausfall insgesamt (Tod oder längere Handlungsunfähigkeit) zumindest für nicht oder nur leicht gerüstete Figuren* eher über dem Durchschnitt liegt. Aber eben, das ist nicht leicht zu beweisen oder zu widerlegen. * Gehen wir von einem Durchschnittsgegner aus, der 1W6+1 Schaden macht, so liegt die Wahrscheinlichkeit für einen Totalausfall (unter Ausblendung des komplizierten, aber seltenen Wirbelsäulentreffers mit mehrfacher Lähmung) für den Zwerg meiner Gruppe (VR, 18 LP) bei 0.05 [20 beim Angriff] * 0.95 [keine 20 bei der Abwehr] * (0.15 [21-35, Rumpftreffer] * 0.083 [Chance für schwere Verletzung] + 0.01 [97, schwere Schädelverletzung] + 0.01 [100, tödlicher Treffer]) = 0.00154, also 0.154 % pro Angriff (~ 1 Angriff in 648). Für den Hexenjäger hingegen (LR, kein Helm, 14 LP) liegt sie bei 0.05 * 0.95 * (0.15 * 0.722 + 0.11 [Kopftreffer mit oder ohne Hörschaden] * 0.833 + 0.01 + 0.01) = 0.01045, also 1.045 % pro Angriff (~ 1 Angriff in 96). Wie Prados schon vermutet hat: Rüstungen sind wichtig bei Midgard! Bei Rolemaster hätte obiger Zwerg (Annahme: AT 18, OB 50 Ls gegen DB/Parade 50) übrigens eine Chance von ca. 0.65 % pro Angriff, einen tödlichen Treffer zu erleiden. Dass man das auch anders sehen kann, ist klar. Zum Beispiel würde die Regel gut zu einem epischen Spiel in der Welt von "A Song of Ice and Fire" passen. Kämpfe sind dort für die wichtigen Charaktere vergleichsweise selten und extrem brutal (Wo ist denn dein Waffenarm, Jamie?); wer schlau genug ist, lässt kämpfen.In der Tat. Es kommt in vielen Fantasy-Büchern vor, dass die Helden schwer verwundet werden, aus dem letzten Loch pfeifend noch Heldentaten vollbringen oder lange Genesungsphasen überstehen müssen. Für Spieler, die sich im Rollenspiel an solchen Mustern orientieren, können solche Ereignisse zum Erleben einer glaubhaften Fantasy-Welt einfach dazugehören. Andere, für die beim Rollenspiel eher der Aspekt des Spiels im Vordergrund steht, werden dem weniger abgewinnen können. Gruß Pandike
Abd al Rahman Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 @pandike Das ist einfach: Rund bei jedem 20. Treffer. Man müsste nur noch die "harmlosen" Ergebnisse auf der Krittabelle mit einfließen lassen.
Merl Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 (bearbeitet) Hallo Eleazar, Was bringen die Folgen der schweren Verletzungen für das Spiel? Der Kampf wird realistischer - schwaches Argument. Macht es den Kampf spannender? Meiner Meinung nach macht es vor allem die Zeit danach langweiliger. Ich denke hier wird eine ganz wichtige Funktion dieser Regel übersehen. Jeder der schon mal in den „Genuss“ eines langfristigen Schadens gekommen ist, wird in Zukunft vorsichtiger spielen. Er wird sich vorbereiten und vor allem wird er sich früher aus einem Kampf zurückziehen. Was wiederum die Folge hat, dass weniger Figuren sterben. Außerdem ist Midgard, von seiner ganzen Auslegung her doch eher ein „Low Hero Rollenspiel“ (sofern es diesen Begriff gibt). Also keine High Fantasy, die mit Weltrettungsprogrammen in niedrigen Graden auffährt. Gerade dies, also der Versuch realistische Begebenheiten mit Erklärungen in Regeln abzudecken, ohne dabei zu speziell zu werden, ist eine der größten Stärken von Midgard (was ich an Midgard liebe). Midgard geht hier doch schon einen großen Kompromiss zur Realität ein, ich meine, wer ist aus dem Nahtodzustand, bereits wieder nach 2 Wochen fit? Aber sei es drum, ich hätte noch eine Idee, wie man die Kuh etwas besser vom Eis bringt, als durch Abds Vorschlag (WM-2 bis -4). Letztendlich zeigen die LP den Heilungszustand an. Man könnte also bis zur vollständigen Erreichung des LP-Max, davon ausgehen, dass die Verletzung noch nicht ausgeheilt ist, und man die entsprechenden definierten Einschränkungen hat. Anschließend wirkt eine leichte Hinderung für einen weiter zu definierenden Restzeitraum nach: - WM-2 bis WM-4 Kämpfe, teilweise Bewegungsfertigkeiten, bei Armtreffern - Abzüge auf B und Kämpfe, teilweise Bewegungsfertigkeiten, bei Beintreffern - Abzüge auf Zaubern und Wissensfertigkeiten und Entdeckungsfertigkeiten, bei Kopftreffern (Kopfschmerzen)) Die ermöglicht der Gruppe durch "Heiltränke" oder ähnliches, auf "logischem" Wege regelkonform, selbst etwas für die Besserung beizutragen, ohne dass der Spielleiter regulierend eingreift. Auch muss ich Bruder Buck recht geben, die Abschaffung der Folgen bei kritischen Erfolgen ohne LP Verlust halte ich auch für sinnvoll. Diese Regel ist schwer zu vermitteln und führt immer wieder zu unnötigen Diskussionen. Grüße Merl Bearbeitet 11. Februar 2013 von Merl
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Aber sei es drum, ich hätte noch eine Idee, wie man die Kuh etwas besser vom Eis bringt, als durch Abds Vorschlag (WM-2 bis -4). Letztendlich zeigen die LP den Heilungszustand an. Man könnte also bis zur vollständigen Erreichung des LP-Max, davon ausgehen, dass die Verletzung noch nicht ausgeheilt ist, und man die entsprechenden definierten Einschränkungen hat. Anschließend wirkt eine leichte Hinderung für einen weiter zu definierenden Restzeitraum nach: - WM-2 bis WM-4 Kämpfe, teilweise Bewegungsfertigkeiten, bei Armtreffern - Abzüge auf B und Kämpfe, teilweise Bewegungsfertigkeiten, bei Beintreffern - Abzüge auf Zaubern und Wissensfertigkeiten und Entdeckungsfertigkeiten, bei Kopftreffern (Kopfschmerzen)) Die ermöglicht der Gruppe durch "Heiltränke" oder ähnliches, auf "logischem" Wege regelkonform, selbst etwas für die Besserung beizutragen, ohne dass der Spielleiter regulierend eingreift. Auch muss ich Bruder Buck recht geben, die Abschaffung der Folgen bei kritischen Erfolgen ohne LP Verlust halte ich auch für sinnvoll. Diese Regel ist schwer zu vermitteln und führt immer wieder zu unnötigen Diskussionen. Grüße Merl Damit könnte ich gut leben
ganzbaf Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Eines der stichhaltigsten Argumente dürfte die direkte Kompatibilität zu den bisherigen Publikationen sein. Grüße Prados Es ist mal wieder sehr bezeichnend, dass hierauf niemand eingeht. Warum bezeichnend? Ich hab den Kommentar für einen Scherz gehalten. Du nicht? Ich halte den Kommentar für sehr relevant. Hast wahrscheinlich Recht. Das stört die Kompatibilität genauso wie das Hinzufügen der Gewandheit, die Umstellung von beidhändigem Kampf, das streichen von Gifttolleranz und WLW, das zusammenlegen von Zaubern, die Änderung von Sprache auf eine W20 Skala, das löschen ganzer Charakterklassen (Thaumaturg) aus dem Grundregelwerk usw. Genau so ist es. Und aus diesem Grund würde ich bei jeder Änderung überlegen ob der Gewinn durch die Änderung den Verlust an Kompatibilität aufwiegt. Vor allem bei einem System, bei dem alte Quellen-, Regel- und Abenteuerbände so selten überarbeitet wieder aufgelegt werden. Der mögliche Vorteil einer Umstellung der Eigenschaftswerte auf eine 20iger Skala, wiegt in meinen Augen eben den Kompatibilitätsverlust bei weitem nicht auf.
Rosendorn Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Generell sollte man sich abseits aller "Realismus"- und Erziehungsargumente im Klaren sein, dass wir hier nur ein Spiel spielen. Die 2W6+7-Tage-Ereignisse bedeuten defacto ein Aussetzen des Spielers. Leider ist dabei nicht geregelt, wie lange dieses Aussetzen denn für den Spieler sein soll. Klar können es nur 1 bis 2 Minuten sein, wenn die im Durchschnitt 14 Tage weggewedelt werden (können). Stehen allerdings zeitkritische Aktionen an, so kann der Spieler seine Spielfigur mitunter mehrere Spielsitzungen nicht oder nur extremst eingeschränkt nutzen. Das ist in meinen Augen der Designfehler. Sicherlich kann man nun auf Ersatzfiguren, NSC oder ähnliches ausweichen. Allerdings bin ich jetzt eher ein 1-Figuren-Spieler, die Konzentration auf mehrere mindert meinen Spielspaß. Zudem ist die Ersatzfigur ja nur ein Lückenbüßer, bis man "die echte" wieder benutzen kann. Es ist also ein minderwertiges Spielen. Der Tod der Spielfigur hingegen ist in meinen Augen vollkommen akzeptabel. Er heißt nichts anderes, als dass ich zu hoch pokerte und nun verloren habe. Das gehört eindeutig zu einem Spiel. Es wirft mich auch nicht für allzu lange aus dem Spiel. Habe ich keine Lust langwierig eine neue Figur zu bauen, kann ich entweder eine andere aus meinem Fundus rausziehen oder ich feile eben die Seriennummer an der Verstorbenen ab, setze sie je nach Gruppenvertrag auf Grad 1 zurück und weiter geht's. Zudem spricht ja nichts dagegen, dass man sich auf solch eine Eventualität vorbereitet und einfach ein paar Figuren mehr erschaffen hat. Konstruktive Lösungsvorschläge: 2W6+7 Spieltage lange Mali, die vom Spieler durch Verwendung von Ressourcen abgebaut werden - die Idee klingt sehr gut. Man muss nur die hohe Häufigkeit (fast jeder 20. Treffer) im Auge behalten und dementsprechend die Mali flach halten. Figur ist durch die entsprechenden Treffer aus dem Kampf raus, danach ist alles wieder in Ordnung - klingt jetzt mir zu wenig nach Midgard und ist mir inzwischen auch zu schwach. Grundsätzlich zwei oder mehr Figuren führen, damit man schnell ausweichen kann. Liegt mir nicht besonders. Bislang kam mir die Idee zu 1. nicht, weswegen ich mit ungutem Gefühl 2. anwendete. Allerdings könnte ich mit jetzt vorstellen, auf 1. auszuweichen, sollte mich M5 wieder zum Midgard-Spielen animieren, aber trotzdem weiterhin diesen 2W6+7-Tage-Fehler enthalten. 1
Ticaya Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 (bearbeitet) Von den Kritikern der 2W6+7 Tage-Auswirkungen habe ich bisher nur gelesen, dass die jetzige Regel untauglich wäre. Allerdings fehlt mir ein konstruktiver Vorschlag, wie eine Alternative aussehen soll.[...] Oh, das ist einfach: Es genügt für Spannung und Spielspaß völlig, wenn so ein Krit die Figur für den Kampf rausnimmt. Aber genau das, nämlich Spannung und Spielspaß, sind doch bei jeder Gruppe anders. Ich vertrete hier die Gegenposition: Es sorgt für mich für keinerlei Spannung, wenn die Charaktere nach jedem Kampf wieder vollständig einsatzfähig wären. Das habe ich bei Dungeonslayer erlebt, und das will ich nicht bei Midgard haben. Die Regeln geben die Möglichkeiten zum "harten" Spiel, und wem diese Regeln nicht gefallen, der kann sie doch weglassen! Das ist zumindest sehr viel einfacher als umgekehrt. Ich mag die Midgard-Regeln, warum sollte ich also viel ändern wollen? Und wenn man sie nun überall an das anpassen würde, was es bereits in zahlreichen anderen Systemen gibt (keine Krits, Umstellung auf 20er Skala) - wozu braucht man dann noch Midgard? Abgesehen davon bekomme ich beim Lesen dieses Strangs den Eindruck, dass ich ein anderes Midgard spielen muss. Ich spiele schon viele Jahre, und gerade unsere alte Gruppe hat die Regeln wirklich hart durchgezogen. Ebenso wie wir selbst haben natürlich auch unsere Gegner gezielt angegriffen, wenn es erforderlich war. Wir haben sehr, sehr viele kritische Treffer abbekommen, aber dass ein Charakter wirklich so vollständig ausgefallen ist, kam in all den Jahren vielleicht 2-3x vor. Ich kann mich aber nicht daran erinnern, dass deswegen jemals ein Abenteuer gescheitert wäre. Irgendwas ist uns immer eingefallen, auch wenn wir dafür einige Umwege in Kauf nehmen mussten. Die hier geschilderten Situationen kamen so selten vor, dass notfalls auch die aufgesparte Schicksalsgunst oder Göttliche Gnade eingesetzt werden konnte. Ich wollte das Prinzip aber nicht missen, denn umgekehrt hat uns der kritische Schaden bei Gegnern schon sehr häufig das Leben gerettet und Heldentaten ermöglicht! Das würde es dann ebenfalls nicht mehr geben. Wir diskutieren hier darüber, was Spaß macht, und das sieht jeder anders. Daher sind auch Kompromisse nicht hilfreich, da sie am Ende niemandem gefallen. Das einzige, was daher helfen kann, sind entsprechende Hausregeln für jede Gruppe. Bevor es wieder falsch verstanden wird: Das meine ich keineswegs wertend, wir spielen an anderen Stellen auch mit zahlreichen Hausregeln. Viele Grüße Ticaya Bearbeitet 11. Februar 2013 von Ticaya 2
Merl Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 (bearbeitet) Hallo Rosendorn, Generell sollte man sich abseits aller "Realismus"- und Erziehungsargumente im Klaren sein, dass wir hier nur ein Spiel spielen. Ich vermute Du meinst mit "Erziehungsargument" in diesem Zusammenhang die Konsequenzen, die sich aus risikoreichem Spiel oder auch einfach Pech ergeben. Ich sehe das nicht als Erziehung, sondern als eine legitime Methode des Regelautors bestimmte Vorstellung, die er zu dem Spiel hat, zu verwirklichen. Dazu gibt es zahlreiche Beispiele, unter anderem auch die klare Anweisung an den Spielleiter, den Spielern das Aussruhen nicht zu einfach zu machen. Erst eine Aufteilung in LP und AP macht diese Spielweise möglich. Die logischen Konsequenz ist, dann eine weitere Abstufung zwischen Halbtod und Tod. Auch halte ich es nicht für einen Designfehler. Ganz im Gegenteil es fördert eine bestimmte vom Autor gewünschte Spielweise. Genau mit dieser spielweise lebt Midgard seit Jahrzehnten. Und ich wage zu behaupten, dass die meisten Midgardspieler genau diese Spielweise wollen. Ich habe nie verstanden, wieso man bei AD&D von 80 TP bis 1 TP quasi topfit und zwei TP weniger Tod ist (das halte ich für einen Designfehler). Auch ist die Behauptung, dass die Spielfigur bei 2W6+7 Tagen Ereignissen aussetzen muss, nicht ganz richtig. In vielen dieser 2w6+7 Tage Fälle ist sie immer noch eingeschränkt handlungsfähig (ich sehe diese Einschränkung genauso, wie einen Fluch, ein Geas oder andere Gefahren, die einem Abenteurer so passieren können). Nun gibt es allerdings auch 2W6 +7 Fälle, wo die Figur tatsächlich ausgeschaltet ist (z.B. schwere Kopftreffer mit Koma). Dort könnte man sicherlich (spielspassfördernd) ändern und dennoch im Sinne des Regelautors bleiben. Grüsse Merl Bearbeitet 11. Februar 2013 von Merl
Rosendorn Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Von den Kritikern der 2W6+7 Tage-Auswirkungen habe ich bisher nur gelesen, dass die jetzige Regel untauglich wäre. Allerdings fehlt mir ein konstruktiver Vorschlag, wie eine Alternative aussehen soll.[...] Oh, das ist einfach: Es genügt für Spannung und Spielspaß völlig, wenn so ein Krit die Figur für den Kampf rausnimmt. Aber genau das, nämlich Spannung und Spielspaß, sind doch bei jeder Gruppe anders. [...]Klar. Solwac hat ja nur unter anderem mich nach einer konstruktiven Lösung gefragt. Das ist eine. Nicht mehr und nicht weniger. Sorry, das ich nicht immer dran denke hinzuschreiben: "Dies ist meine Meinung, sie gilt für mich und entspricht meiner Sicht der Dinge." Wir kämpften vermutlich wesentlich mehr als ihr, denn im Schnitt hatten wir wenigstens einen Ausfall pro zwei, drei Spielsitzungen. Ich finde den Vorschlag, man könne ja die 2W6+7-Tage-Regelung als optionale Regel für Hardcore-Spieler darstellen, sehr gut. Optionale Regeln haben halt im Gegensetz zu Hausregeln den Vorteil, dass man so leichter auf Cons in wechselnden Gruppen spielen kann. 1
wolfheart Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 ...Ich finde den Vorschlag, man könne ja die 2W6+7-Tage-Regelung als optionale Regel für Hardcore-Spieler darstellen, sehr gut. Optionale Regeln haben halt im Gegensetz zu Hausregeln den Vorteil, dass man so leichter auf Cons in wechselnden Gruppen spielen kann. +1, Hervorhebung durch mich!
Ticaya Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Wir kämpften vermutlich wesentlich mehr als ihr, denn im Schnitt hatten wir wenigstens einen Ausfall pro zwei, drei Spielsitzungen. Das könnte sein, aber andererseits sind wir auch sehr häufig gestorben, sehr viel häufiger, als dass es zu Koma oder inneren Verletzungen kam (nicht umsonst hatte unsere Gruppe hier im Forum diesen Ruf...). Daher haben wir grundsätzlich versucht, Kämpfe irgendwie zu vermeiden, wenn es ging. Wir haben fast ausschließlich offizielle Abenteuer gespielt (wenn es um Vergleichbarkeit geht). Ich finde den Vorschlag, man könne ja die 2W6+7-Tage-Regelung als optionale Regel für Hardcore-Spieler darstellen, sehr gut. Optionale Regeln haben halt im Gegensetz zu Hausregeln den Vorteil, dass man so leichter auf Cons in wechselnden Gruppen spielen kann.Ok, im Grunde sind wir uns einig, nur in der Richtung noch nicht. Viele Grüße Ticaya
ohgottohgott Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Also dass die Figuren ordentlich Schaden bis zum Exitus bekommen können, ist m.E schon - tja - wichtig. Ich erinnere mich mit schaudern an die ein oder andere D+D-Sitzung bei der die Heiler schon während des Kampfes jeden Treffer wieder geheilt haben. Ansonsten sehe ich die Problemlösung schon etwas früher, nämlich z.B. darin, dass es so etwas wie SG oder GG gibt und vielleicht auch großzügiger gehandhabt wird, als in den Regeln vorgesehen (cluteus maximus ). Der andere Faktor ist die Gruppe. Die eine will es hart und schmutzig, die andere lieber softer. Als Kombination biete ich insbesondere auf Cons "aktuelle SG" an, die nur für dieses Abenteuer nutzbar sind. Dann können und sollen die Spieler mutiger spielen. Aber leider kommt es immer mal vor, dass es "endlich mal wieder" einen Kampf gibt und der Kämpfer gleich einen Krit abbekommt und zusehen muss. Wenn es dann irgendeine Möglichkeit bei den Spielern gibt, das zu deichseln (Tränke, Artefakte pp), bin ich großzügig. Wenn nicht, nun, dann gehört es IMHO auch zum Leben (Sterben), das man ein paar auf die Fr... bekommt. Bei den berühmten längeren Ausfällen versuche ich jedoch schon, die Zeit zu raffen, Heilmöglichkeiten zu bieten (mehr oder weniger nette NSC) oder sonstwas, damit die Spieler nicht ausgebootet sind.
Rosendorn Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 [...]Ich habe nie verstanden, wieso man bei AD&D von 80 TP bis 1 TP quasi topfit und zwei TP weniger Tod ist (das halte ich für einen Designfehler). Kannst du mir da den wirklichen Unterschied zu Midgard kurz erklären, außer dass bei M die Schwellen leicht verschoben sind? Auch ist die Behauptung, dass die Spielfigur bei 2W6+7 Tagen Ereignissen aussetzen muss, nicht ganz richtig. In vielen dieser 2w6+7 Tage Fälle ist sie immer noch eingeschränkt handlungsfähig[...]Das ist eine Sichtweise, die ich nicht nachvollziehen kann. Flüsternd auf dem Krankenlager zu liegen, ist jetzt für mich mehr als nur "eingeschränkt". Ich empfinde das spätestens ab dem zweiten Vorkommnis einfach nur noch als langweilig und uninteressant. Aber bitte, wenn du lieber so spielst, unter Umständen mehrere Sitzungen praktisch nichts zur Action und wenig zur sonstigen Handlung beitragen kannst und trotzdem dabei Spaß empfindest, dann akzeptiere ich das natürlich. Was spricht dagegen, diese anscheinend tatsächlich bei ein paar Leuten beliebte Regelung in eine optionale umzuwandeln? Und alternativ eben Mali einzuführen? Ach ja, vielleicht sollte ich noch differenzieren: Die Armverletzungen (14% Wahrscheinlichkeit in Tab 4.5; 20% bei 2.5) halte ich für relativ unproblematisch, besonders, wenn es der schwächere Arm ist. Unangenehmer sind die Beinsachen (4.5: 18%; 2.5: 19%), da die mich aus jeder Action rausnehmen. Doof sind die Rumpftreffer mit den inneren Verletzungen (4.5: 14%; 2.5: 29%) - da muss ich dann defacto aussetzen. Und absolut indiskutabel ist natürlich die Kopfverletzung (4.5: 6% unwahrscheinlich, 1% sicher; 2.4 (Sturzschaden): 9% unwahrscheinlich) - Koma heißt aussetzen, da kann man nicht drüber diskutieren. Also, das größte Problem liegt in den inneren Verletzungen, die immerhin bei fast jedem dritten Wurf auf 2.5 vorkommen. Designfehler?
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