Detritus Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Mal andersherum gefragt, was wäre bei dir denn noch möglich?Mein KanThai-Ermittler hat einmal mit Giftfolgen und 1 LP die Ermittlungen vom Krankenbett aus begleitet. Als Figur waren körperliche Aktionen praktisch nicht möglich, als Spieler war ich dabei. Ich konnte etwas sinnvolles zum Abenteuer beitragen obwohl die Figur nicht alles mitmachen konnte. So etwas habe ich häufig erlebt. Ja, das ist natürlich möglich, aber hier war gerade die Rede von Möglichkeiten bei Actionszenen. Und das wollte ich wissen. Detritus Das hört sich so an, als wären Actionszenen das Einzige, was am Rollenspiel Spaß macht. Habe ich das irgendwo geschrieben? Nein. Detritus
Abd al Rahman Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Wie konnte ich das nur übersehen! Ich bin ja mit 0 AP auch wehrlos! Vergesst was ich jemals über 2w6+7 Tage geschrieben habe. 2w6+7 Tage wehrlos zu sein, sein Bein nicht benutzen zu können, B6 zu haben ist ungefähr ähnlich dramatisch wie bis zur nächsten Verschnaufpause wehrlos zu sein.
Prados Karwan Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Allheilung existiert aber nur in hochgradigen Gruppen. Wir haben in unseren Gruppen noch nicht einen Charakter gehabt, der dies beherrscht.Bei uns wurde Allheilung jeweils im Laufe von Grad 5 von einem Gruppenmitglied gelernt. Für mein Verständnis ist das noch nicht wirklich hochgradig. Wenn man solche Auszeiten vermeiden will, dann muss man sich halt bei der Gruppenzusammenstellung und Steigerungsplanung entsprechen einrichten (oder Kämpfe generell zu meiden versuchen, wie Ticaya beschreibt). Gruß Pandike Das dürfte einer der wichtigsten Punkte sein. Als Abenteurer ist man ein Gruppenspieler, weswegen es sinnvoll sein dürfte, sich - zumindest zu Beginn - auf die jeweiligen Schwerpunkte der Figur zu konzentrieren und zum Spezialisten zu werden. Grüße Prados
Pandike Kalamides Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Also körperliche Aktionen dürften damit nicht möglich sein.Wenn man sich auf einen Kampf einlässt ist man ziemlich schnell ganz raus aus der Sache. Ein Fernkämpfer/Magier hat da noch ein paar andere Möglichkeiten, aber sonst Bah, unser Zwerg in seiner Vollrüstung ist auch mit Beinverletzung immer noch ein Turm in der Schlacht. Zumindest gegen die üblichen Massengegner hält er durchaus eine Weile durch und kann auch ordentlich austeilen. Gegen Gegner, die sehr viel Schaden anrichten, sieht es natürlich anders aus. In der vorletzten Sitzung hatten wir auch gerade eine coole Szene, als der Kriegspriester nach einem Beintreffer am Boden liegend beschleunigt noch die letzten Gegner weggesäbelt hat (er hatte nachher noch 7 LP). Und wie du schreibst, Fernkampf ist auch mit geschientem Bein problemlos möglich. Ein reiner Nahkämpfer, der keine Fernkampfwaffe gelernt hat, ist selber schuld (es sei denn, irgendwelche Ordensregeln hätten es ihm verboten). Die Gruppe muss dann halt taktisch anders planen, um dem Verletzten den Fernkampf zu ermöglich, aber das ist eine Herausforderung und kein "Aus-der-Action-raus-Sein". Gruß Pandike
Prados Karwan Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 (bearbeitet) Wie konnte ich das nur übersehen! Ich bin ja mit 0 AP auch wehrlos! Vergesst was ich jemals über 2w6+7 Tage geschrieben habe. 2w6+7 Tage wehrlos zu sein, sein Bein nicht benutzen zu können, B6 zu haben ist ungefähr ähnlich dramatisch wie bis zur nächsten Verschnaufpause wehrlos zu sein. Hm, ich bin jetzt nicht überzeugt, dass du überzeugt bist. Aber es ist schade, dass du wieder auf das Regelbashing zurückgreifst, wo du doch mit einer Hausregel schon weiter schienst. Der Hinweis auf 0 AP und diente vor allem der Verdeutlichung, was "wehrlos" in der Beschreibung der kritischen Verletzung bedeutet. Bearbeitet 11. Februar 2013 von Prados Karwan
Ticaya Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 (bearbeitet) Das hört sich so an, als wären Actionszenen das Einzige, was am Rollenspiel Spaß macht. Habe ich das irgendwo geschrieben? Nein. Detritus Das war jetzt auch nicht konkret auf dich bezogen, du hast nur die Actionszenen gerade noch mal so schön in den Vordergrund gebracht. Bearbeitet 11. Februar 2013 von Ticaya Zitat verkürzt.
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 [...]Bemängelt wurde doch, dass eine solche Figur aus dem 'Geschehen' raus sei.Oh, ich habe die Formulierung "aus der Action raus" durchaus bewusst gewählt. Das darfst du mir ruhig zugestehen. [...]Übrigens empfinde ich solche Formulierungen, sich 'bewiesenermaßen im Recht' zu befinden, vor allem in einer solchen Diskussion wie dieser hier, als unfreiwillig komisch.Nein, das war nicht unfreiwillig. Nicht nur du kannst mit Worten umgehen und zweite oder dritte Absichten verfolgen Freut mich, wenn ich so (durchaus beabsichtigt) eine gewisse Auflockerung bei diesem tierisch ernsten Thema einbringen konnte. Du gehst leider nicht auf meine Aussage ein. Wehrlos ist nicht actionlos. Wenn du es so empfinden solltest, mag die Regel für dein Spielempfinden tatsächlich nicht angemessen sein, für deinen Fall hättest du dann bewiesenermaßen Recht. Grüße Prados Also körperliche Aktionen dürften damit nicht möglich sein. Wenn man sich auf einen Kampf einlässt ist man ziemlich schnell ganz raus aus der Sache. Ein Fernkämpfer/Magier hat da noch ein paar andere Möglichkeiten, aber sonst Ohne AP ist man auch wehrlos. Kann man bei euch dann nicht mehr mit Spaß am Abenteuer teilnehmen, wenn kein Kraft- oder Heiltrunk zur Verfügung steht, Schlafen gerade nicht möglich ist und Handauflegen erst wieder am nächsten Tag angewendet werden kann? Erstens kommt 0 AP nicht plötzlich und völlig zufällig. Zweitens reicht hier ein simples Handauflegen, was viele Charaktere, im Gegensatz zu Allheilung, bereits bei der Erschaffung lernen können. Sowas sind völlig unsinnige und nicht zielführende Vergleiche.
Detritus Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 (bearbeitet) Das hört sich so an, als wären Actionszenen das Einzige, was am Rollenspiel Spaß macht. Habe ich das irgendwo geschrieben? Nein. Detritus Das war jetzt auch nicht konkret auf dich bezogen, du hast nur die Actionszenen gerade noch mal so schön in den Vordergrund gebracht. Ja, weil es mich ehrlich interessiert und wir gerade davon die ganze Zeit schrieben. Das ich keine Antwort darauf bekommen habe, finde ich schade, aber in gewisser Weise nachvollziehbar, weil es wohl vielfältige Möglichkeiten gibt, die ich noch nicht in Betracht gezogen habe und die hier noch keine Erwähnung fanden. Detritus P.S. Bin jetzt erstmal raus: Family affairs Bearbeitet 11. Februar 2013 von Detritus
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Mal andersherum gefragt, was wäre bei dir denn noch möglich?Mein KanThai-Ermittler hat einmal mit Giftfolgen und 1 LP die Ermittlungen vom Krankenbett aus begleitet. Als Figur waren körperliche Aktionen praktisch nicht möglich, als Spieler war ich dabei. Ich konnte etwas sinnvolles zum Abenteuer beitragen obwohl die Figur nicht alles mitmachen konnte. So etwas habe ich häufig erlebt. Ja, das ist natürlich möglich, aber hier war gerade die Rede von Möglichkeiten bei Actionszenen. Und das wollte ich wissen. Detritus Das hört sich so an, als wären Actionszenen das Einzige, was am Rollenspiel Spaß macht. Nein. Ist aber ein wesentlicher Teil.
Solwac Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Nein. Ist aber ein wesentlicher Teil.Aber ist es nicht eine schöne Herausforderung, wenn nicht immer alles möglich ist bzw. wenn die Gruppe auf die Einschränkungen eines Mitglieds reagieren muss? Doof ist es natürlich, wenn vier Leute in den Kampf gehen wollen und der fünfte kann nicht. Aber solche Abstimmungen muss die Gruppe machen, da helfen Regeln nicht wirklich weiter.
Prados Karwan Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Ja, weil es mich ehrlich interessiert und wir gerade davon die ganze Zeit schrieben. Das ich keine Antwort darauf bekommen habe, finde ich schade, aber in gewisser Weise nachvollziehbar, weil es wohl vielfältige Möglichkeiten gibt, die ich noch nicht in Betracht gezogen habe und die hier noch keine Erwähnung fanden. Detritus Pandike hat ja einige Beispiele genannt. Und es hängt wirklich von der Fantasie und der Kooperation der Gruppe und natürlich auch den bei den Figuren vorhandenen Ausrüstung und Fertigkeiten ab, wie mit einer solchen Situation umgegangen werden kann. (Und selbstverständlich auch von der jeweiligen Abenteuersituation und dem Spielverhalten.) Nur ein Beispiel: Ein Hexer könnte eine Beinschiene vor einem Kampf mit Belebungshauch verzaubern und den Befehl "Verstärke die Bewegungen des Beins!" geben, um so die Nachteile im Nahkampf zumindest teilweise für zwölf Kampfrunden zu kompensieren. Ich bin wirklich der Meinung, dass es im Rahmen eines Forumsbeitrags nicht möglich ist, für die meisten Leser befriedigende Lösungsansätze zu präsentieren, es wäre einfach zu umfangreich. 2
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Nein. Ist aber ein wesentlicher Teil.Aber ist es nicht eine schöne Herausforderung, wenn nicht immer alles möglich ist bzw. wenn die Gruppe auf die Einschränkungen eines Mitglieds reagieren muss? Doof ist es natürlich, wenn vier Leute in den Kampf gehen wollen und der fünfte kann nicht. Aber solche Abstimmungen muss die Gruppe machen, da helfen Regeln nicht wirklich weiter. Wie ich oben schonmal schrieb: Bei SüM: Gruppe ist irgendmo in der Wildnis Mokkatams und will im Antankh-Tempel die erneute Beschwörung derselben verhindern. Gleich am Anfang wird der eine Charakter durch eine Beinverletzung quasi zum Invaliden. Was gibts für Möglichkeiten? - Die anderen Charaktere können darauf warten, das der Char hinterher humpelt. In der Zwischenzeit läuft die Beschwörung - Die anderen Charaktere lassen den Verletzten liegen und erledigen das Abenteuer alleine - Die anderen Charaktere transportieren den Verletzten und er darf beim Kampf zuschauen - Die Gruppe beschließt, sie hat keine Lust mehr und reitet wieder nach Hause Vielleicht fehlt mir ja die Phantasie. Ich sehe da keine gescheite Möglichkeit. Ich lasse mich aber gerne eines Besseren belehren...
EK Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Dass ist der Moment für göttliche Gnade!
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Dass ist der Moment für göttliche Gnade! GG wird überschätzt
Ticaya Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Ohne AP ist man auch wehrlos. Kann man bei euch dann nicht mehr mit Spaß am Abenteuer teilnehmen, wenn kein Kraft- oder Heiltrunk zur Verfügung steht, Schlafen gerade nicht möglich ist und Handauflegen erst wieder am nächsten Tag angewendet werden kann? Erstens kommt 0 AP nicht plötzlich und völlig zufällig. Zweitens reicht hier ein simples Handauflegen, was viele Charaktere, im Gegensatz zu Allheilung, bereits bei der Erschaffung lernen können. Sowas sind völlig unsinnige und nicht zielführende Vergleiche. In den niedrigen Graden, um die es dir hier geht, können Charaktere mit einem Schlag wehrlos sein. Wie soll das planbarer sein als ein kritischer Treffer? Im Gegenteil, wenn die Gruppe in einen Kampf zieht, muss sie sogar mit kritischen Treffern rechnen und notfalls Plan B ausarbeiten. Reines Durchprügeln führt so in den seltensten Fällen zum Ziel. Handauflegen geht nur einmal am Tag, ist also nicht nach jedem Kampf möglich. Die Auswirkungen sind in meinen Augen ähnlich schwerwiegend, wenn das Abenteuer unter einem solchen Zeitdruck erledigt werden muss. Aber mal ehrlich - wie häufig kommen denn ausgerechnet solche kritischen Treffer bei niedriggradigen Charakteren in einem Abenteuer unter Zeitdruck vor? Ja, Allheilung lernt man erst ab mittleren Graden, und das finde ich auch gut so. Schließlich soll man ja besser werden können. Figuren sind also ausschließlich zu Beginn ihrer Karriere stärker eingeschränkt, später (mit Allheilung und Schicksalsgunst) stellt es kein Problem mehr dar.
Pandike Kalamides Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 - Die anderen Charaktere transportieren den Verletzten und er darf beim Kampf zuschauen oder Fernkampf anwenden oder sich zurückhalten und erst in kritischen Situationen eingreifen oder den Gegnern jeweils in den Rücken fallen oder ... Gruß Pandike 1
Merl Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Hallo Rosendorn, Bein- und Armschäden sehe ich ebenfalls nicht als "Action verhindernd". Neulich erst hatten wir den "Bein-Fall" bei unserem Söldner. Er hatte nach dem Spielabend die meisten AEPs, weil er nun anders agieren musste. Im Kampf war er auch nur bedingt eingeschränkt, da er mittels Kampf zu Pferd einen Workaround gefunden hatte (über eine kraetive Anwendung der Regelung "Ross und Reiter als Einheit"). Vorstellbar wäre auch gewesen nur per "Fernkampf" einzugreifen. Er kann auch mittels Kampftaktik die anderen "aussteuern" oder sich schon mal um die Flucht kümmern, oder oder oder. Es gibt also, durchaus Möglichkeiten an der Kampfaction teilzunehmen. Das bleibt der Kreativität des Spielers und der speziellen Spielsituation überlassen. (Wenn der Barde Forunkel im Gesicht und einen Körper voller Warzen angehext bekommt, dadurch sein Aussehen und PA und Au auf 10 sinken, und er somit "seine Action" im Gasthaus nicht mehr wahrnehmen kann, dann sucht er auch nach einer Lösung ...). Die Betrachtung "Ich habe ein Aua, also kann ich nicht mehr mitspielen" ist mir zu schwarz weiss. Wenn ich höre, dass es pro Spielabend teilweise mehrfach unter die 4 LP Grenze geht, dann deckt sich das überhaupt nicht mit meiner Erfahrung. In kritischen Situationen werden die SGs oder GGs eingesetzt, ansonsten sollte man sich rechtzeitig, wie es jeder nicht lebensmüde tun würde, aus dem Kampf zurückziehen. Tut man dies nicht, dann ist man auch "selbst schuld", dass man das Blatt überreizt hat. Dir scheint es ja lieber zu sein, dass Deine Figur dann tot ist. Mir geht es leider nicht so. Ich reize das Blatt lieber ab und an aus und lebe dann mit den Folgen ohne meine Figur abheften zu müssen. Aber, wie ich schon in meinem vorherigen Posting sagte, über eine Entschärfung der Kopftreffer oder ähnlichem (wie innere Verletzungen) kann man sicherlich reden. Es wäre ein Plus diese Folgen anders zu gestalten, um auch noch das letzte Prozent zu optimieren. (Meiner Ansicht nach liegt die Wahrscheinlichkeit für Kämpfer total auszufallen deutlich kleiner als 1% pro Angriff. Ich vermute eher bei 1% der Kämpfe; Für Zauberer ist sie noch kleiner). Das würde ich nicht als Designfehler bezeichnen. Das Risiko alle 50 Spielabende (bei 2 Kämpfen pro Spielabend) dem Spielleiter und die Mitspieler (sofern sie nicht selber draufkommen) zu fragen, ob man die nächste 14 Tage nicht etwas kürzen kann, finde ich nicht weiter dramatisch. (Ich habe bewusst ohne Allheilung argumentiert) Grüsse Merl
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Ohne AP ist man auch wehrlos. Kann man bei euch dann nicht mehr mit Spaß am Abenteuer teilnehmen, wenn kein Kraft- oder Heiltrunk zur Verfügung steht, Schlafen gerade nicht möglich ist und Handauflegen erst wieder am nächsten Tag angewendet werden kann? Erstens kommt 0 AP nicht plötzlich und völlig zufällig. Zweitens reicht hier ein simples Handauflegen, was viele Charaktere, im Gegensatz zu Allheilung, bereits bei der Erschaffung lernen können. Sowas sind völlig unsinnige und nicht zielführende Vergleiche. In den niedrigen Graden, um die es dir hier geht, können Charaktere mit einem Schlag wehrlos sein. Wie soll das planbarer sein als ein kritischer Treffer? Im Gegenteil, wenn die Gruppe in einen Kampf zieht, muss sie sogar mit kritischen Treffern rechnen und notfalls Plan B ausarbeiten. Reines Durchprügeln führt so in den seltensten Fällen zum Ziel. Handauflegen geht nur einmal am Tag, ist also nicht nach jedem Kampf möglich. Die Auswirkungen sind in meinen Augen ähnlich schwerwiegend, wenn das Abenteuer unter einem solchen Zeitdruck erledigt werden muss. Aber mal ehrlich - wie häufig kommen denn ausgerechnet solche kritischen Treffer bei niedriggradigen Charakteren in einem Abenteuer unter Zeitdruck vor? Ja, Allheilung lernt man erst ab mittleren Graden, und das finde ich auch gut so. Schließlich soll man ja besser werden können. Figuren sind also ausschließlich zu Beginn ihrer Karriere stärker eingeschränkt, später (mit Allheilung und Schicksalsgunst) stellt es kein Problem mehr dar. Natürlich sollen die Charaktere am Anfang keine Allheilung können. Und solche kritischen Treffer kommen, da stimme ich mit Rosendorn überein, ca. alle 2-3 Spielsitzungen vor. Und in den meisten Abenteuern gibt es irgendwie eine zeitliche Beschränkung. Die Welt bleibt ja nicht stehen. Handauflegen geht einmal am Tag. Heilen von Wunden ebenfalls. Wenn mehr gebraucht wird ist vielleicht die Aufgabe zu groß für die Gruppe Allheilung ab Grad 5 kommt mir sehr selten vor. Bei uns hat es wie gesagt noch keiner. Mir war es bisher immer zu teuer.
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 - Die anderen Charaktere transportieren den Verletzten und er darf beim Kampf zuschauen oder Fernkampf anwenden oder sich zurückhalten und erst in kritischen Situationen eingreifen oder den Gegnern jeweils in den Rücken fallen oder ... Gruß Pandike Fernkampf stand nicht zur Verfügung sich zurückhalten --> also nichts tun Den Gegnern in den Rücken fallen mit B6 ist auch eher unrealistisch.
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Das Risiko alle 50 Spielabende (bei 2 Kämpfen pro Spielabend) dem Spielleiter und die Mitspieler (sofern sie nicht selber draufkommen) zu fragen, ob man die nächste 14 Tage nicht etwas kürzen kann, finde ich nicht weiter dramatisch. (Ich habe bewusst ohne Allheilung argumentiert) Grüsse Merl Aus Erfahrung kann ich sagen, dass das wesentlich öfter vorkommt. Und mehrfach unter die 4 LP Grenze geht auch. Solwac weiß sicher noch wieviel AP er neulich für Heilung ausgegeben hat. Und ich meine es waren 3 Charaktere unter 0 LP an dem Abend. Und das waren keine Niedrig-Grader.
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Was möglich wäre? Das Regelwerk gibt doch sowieso den Ratschlag, mit einem, spätestens aber mit zwei schweren Treffern an die eigene Sicherheit zu denken. Lieber mal den Kopf einschalten und nicht stur in Kämpfe rein gehen; schon gar nicht, wenn man knapp vor der magischen 3 LP-Grenze ist. Das funktioniert auch, wenn man schwer verwundet ist und mal einen kaputten Arm oder ein kaputtes Bein hat. Abgesehen davon verwundert es mich, dass man unbedingt andauernd Kämpfen muss und dass es anscheinend keine Action ist, wenn man nicht mehr kämpft/kämpfen kann. Welch Wunder: ich habe oft wochenlang Runden geleitet, wo es zu keinen einzigem Kampf gekommen ist - und sogar die reinen Kriegertypen hatten dabei Spaß und genügend Spielanteile. Mittlerweile dämmert es mir auch, warum manche an DungeonSlayer so viel Spaß haben und Midgard langweilig finden. Und warum ich viel lieber bei dem guten alten Rollenspiel bleibe, dass so herrlich viel Spielraum zum Spielen bietet und wo es nicht nur darum geht, in kürzester Zeit die meisten Gegner gemetzelt zu haben. LG GP 2
Solwac Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Und mehrfach unter die 4 LP Grenze geht auch. Solwac weiß sicher noch wieviel AP er neulich für Heilung ausgegeben hat. Und ich meine es waren 3 Charaktere unter 0 LP an dem Abend.Und das waren keine Niedrig-Grader. Insgesamt hatten wir drei Figuren, die bei 3 LP oder weniger waren. Dies in einem Dungeon, in dem wir uns geraume Zeit aufgehalten haben. Wären Heilzauber oder Heiltränke ausgegangen, dann hätten wir uns zurück ziehen müssen. Wo ist das Problem?
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Was möglich wäre?Das Regelwerk gibt doch sowieso den Ratschlag, mit einem, spätestens aber mit zwei schweren Treffern an die eigene Sicherheit zu denken. Lieber mal den Kopf einschalten und nicht stur in Kämpfe rein gehen; schon gar nicht, wenn man knapp vor der magischen 3 LP-Grenze ist. Das funktioniert auch, wenn man schwer verwundet ist und mal einen kaputten Arm oder ein kaputtes Bein hat. Abgesehen davon verwundert es mich, dass man unbedingt andauernd Kämpfen muss und dass es anscheinend keine Action ist, wenn man nicht mehr kämpft/kämpfen kann. Welch Wunder: ich habe oft wochenlang Runden geleitet, wo es zu keinen einzigem Kampf gekommen ist - und sogar die reinen Kriegertypen hatten dabei Spaß und genügend Spielanteile. Mittlerweile dämmert es mir auch, warum manche an DungeonSlayer so viel Spaß haben und Midgard langweilig finden. Und warum ich viel lieber bei dem guten alten Rollenspiel bleibe, dass so herrlich viel Spielraum zum Spielen bietet und wo es nicht nur darum geht, in kürzester Zeit die meisten Gegner gemetzelt zu haben. LG GP Du spielst offensichtlich keine Kaufabenteuer.
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Und mehrfach unter die 4 LP Grenze geht auch. Solwac weiß sicher noch wieviel AP er neulich für Heilung ausgegeben hat. Und ich meine es waren 3 Charaktere unter 0 LP an dem Abend.Und das waren keine Niedrig-Grader. Insgesamt hatten wir drei Figuren, die bei 3 LP oder weniger waren. Dies in einem Dungeon, in dem wir uns geraume Zeit aufgehalten haben. Wären Heilzauber oder Heiltränke ausgegangen, dann hätten wir uns zurück ziehen müssen. Wo ist das Problem? Ich würde das nicht als Problem bezeichnen. Nur eine Erfahrung die der von Merl entgegenläuft: Wenn ich höre, dass es pro Spielabend teilweise mehrfach unter die 4 LP Grenze geht, dann deckt sich das überhaupt nicht mit meiner Erfahrung.
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Nein. Ist aber ein wesentlicher Teil.Aber ist es nicht eine schöne Herausforderung, wenn nicht immer alles möglich ist bzw. wenn die Gruppe auf die Einschränkungen eines Mitglieds reagieren muss? Doof ist es natürlich, wenn vier Leute in den Kampf gehen wollen und der fünfte kann nicht. Aber solche Abstimmungen muss die Gruppe machen, da helfen Regeln nicht wirklich weiter. Was ist daran doof? Das ist doch auch eine Herausforderung für die anderen vier, den Verletzten nicht in Gefahr zu bringen oder zu beschützen und trotzdem weiter zu kommen. Ist übrigens ähnlich, wenn eine Gruppe im Schlaf angegriffen wird und nur die Wachen munter sind und es Spieler gibt, die 5 oder 6 Runden brauchen, bis sie munter sind und in den Kampf eingreifen können - für diesen einen Kampf können die dann auch nur zusehen.
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