draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Nein. Ist aber ein wesentlicher Teil.Aber ist es nicht eine schöne Herausforderung, wenn nicht immer alles möglich ist bzw. wenn die Gruppe auf die Einschränkungen eines Mitglieds reagieren muss? Doof ist es natürlich, wenn vier Leute in den Kampf gehen wollen und der fünfte kann nicht. Aber solche Abstimmungen muss die Gruppe machen, da helfen Regeln nicht wirklich weiter. Was ist daran doof? Das ist doch auch eine Herausforderung für die anderen vier, den Verletzten nicht in Gefahr zu bringen oder zu beschützen und trotzdem weiter zu kommen. Ist übrigens ähnlich, wenn eine Gruppe im Schlaf angegriffen wird und nur die Wachen munter sind und es Spieler gibt, die 5 oder 6 Runden brauchen, bis sie munter sind und in den Kampf eingreifen können - für diesen einen Kampf können die dann auch nur zusehen. Warum sollten sie nach den 5-6 Runden nicht mitmachen dürfen?
Abd al Rahman Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 (bearbeitet) Also ich weiß nicht. Weiche Ziele sind wenn ich leite primärziel. Da konzentrieren sich mehrere Fernkämpfer z.B. auch mal auf den Zauberer. Wer sich kritisch verwundet in den Kampf stürzt hat hohe Chancen als erster zu sterben. Leute die in dicken Rüstungen stecken kassieren dann halt auch gezielze Treffer wenn meine NSC merken dass sie wehrlos sind. Leitet ihr nicht so? Bearbeitet 11. Februar 2013 von Abd al Rahman
Solwac Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Nein. Ist aber ein wesentlicher Teil.Aber ist es nicht eine schöne Herausforderung, wenn nicht immer alles möglich ist bzw. wenn die Gruppe auf die Einschränkungen eines Mitglieds reagieren muss? Doof ist es natürlich, wenn vier Leute in den Kampf gehen wollen und der fünfte kann nicht. Aber solche Abstimmungen muss die Gruppe machen, da helfen Regeln nicht wirklich weiter. Was ist daran doof? Das ist doch auch eine Herausforderung für die anderen vier, den Verletzten nicht in Gefahr zu bringen oder zu beschützen und trotzdem weiter zu kommen. Ist übrigens ähnlich, wenn eine Gruppe im Schlaf angegriffen wird und nur die Wachen munter sind und es Spieler gibt, die 5 oder 6 Runden brauchen, bis sie munter sind und in den Kampf eingreifen können - für diesen einen Kampf können die dann auch nur zusehen. Meiner Meinung nach sollten die anderen Spieler den fünften Spieler berücksichtigen. Das ist etwas anderes als die Aktionen der Figuren.
Pandike Kalamides Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Fernkampf stand nicht zur VerfügungWenn die Figur nicht auf solche Eventualitäten vorbereitet ist, dann ist der Spieler selbst schuld (oder der Spielleiter, der ihn schlecht beraten hat). Daraus kann man lernen. sich zurückhalten --> also nichts tun Ja, eventuell muss man dann halt mal beim Aufwärmkampf zuschauen und erst im Endkampf eingreifen, wenn es wirklich um die Wurst geht. Den Gegnern in den Rücken fallen mit B6 ist auch eher unrealistisch.Lass die unverletzten Kameraden die Gegner binden und beweg dich danach in deren Rücken. Du wirst 2-3 Kampfrunden verlieren, aber untätig oder nutzlos bist du über den ganzen Kampf hin gesehen nicht. Es gehört halt ein bisschen Kampftaktik dazu, die Kampfsituation entsprechend zu planen. Aber es ist offensichtlich, dass du nicht an Lösungen interessiert bist, sondern nur daran, diese abzuschießen, um deine vorgefasste Meinung zu bestätigen. Gruß Pandike
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Und solche kritischen Treffer kommen, da stimme ich mit Rosendorn überein, ca. alle 2-3 Spielsitzungen vor. Und in den meisten Abenteuern gibt es irgendwie eine zeitliche Beschränkung. Die Welt bleibt ja nicht stehen. Handauflegen geht einmal am Tag. Heilen von Wunden ebenfalls. Wenn mehr gebraucht wird ist vielleicht die Aufgabe zu groß für die Gruppe Allheilung ab Grad 5 kommt mir sehr selten vor. Bei uns hat es wie gesagt noch keiner. Mir war es bisher immer zu teuer. Nö, solche kritischen Situationen kommen viel seltener vor. Als ich letztens ein Abenteuer mit zwei Spielerinnen spielte, die weder Heiltränke hatten, noch Heilzauber, sondern wo nur einmal Erste Hilfe vorhanden war, kam es gleich am Anfang zu einem Kampf mit Räubern, den sie etwas unterschätzten. Danach war die eine Figur nur noch auf 4 LP, konnte aber mit Erste Hilfe schnell wieder LP zurückbekommen. Für den restlichen Abend haben sie alle weiteren Kampfmöglichkeiten auf die eine oder andere, teilweise sehr kreative Art umgangen, so dass ich alle vorbereiteten Gegner völlig nutzlos vorbereitet hatte - was ich aber tolles Rollenspiel fand! Allheilung wird mMn völlig überschätzt. GG hat bisher immer noch besser gewirkt - man muss nur drauf schauen, dass man genügend hat LG GP
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Was möglich wäre?Das Regelwerk gibt doch sowieso den Ratschlag, mit einem, spätestens aber mit zwei schweren Treffern an die eigene Sicherheit zu denken. Lieber mal den Kopf einschalten und nicht stur in Kämpfe rein gehen; schon gar nicht, wenn man knapp vor der magischen 3 LP-Grenze ist. Das funktioniert auch, wenn man schwer verwundet ist und mal einen kaputten Arm oder ein kaputtes Bein hat. Abgesehen davon verwundert es mich, dass man unbedingt andauernd Kämpfen muss und dass es anscheinend keine Action ist, wenn man nicht mehr kämpft/kämpfen kann. Welch Wunder: ich habe oft wochenlang Runden geleitet, wo es zu keinen einzigem Kampf gekommen ist - und sogar die reinen Kriegertypen hatten dabei Spaß und genügend Spielanteile. Mittlerweile dämmert es mir auch, warum manche an DungeonSlayer so viel Spaß haben und Midgard langweilig finden. Und warum ich viel lieber bei dem guten alten Rollenspiel bleibe, dass so herrlich viel Spielraum zum Spielen bietet und wo es nicht nur darum geht, in kürzester Zeit die meisten Gegner gemetzelt zu haben. LG GP Du spielst offensichtlich keine Kaufabenteuer. Doch, auch. Aber ich leite sie nicht immer so, wie der Autor es sich vorgestellt hat, sondern versuche, den Spielern möglichst viele Freiheiten zu lassen - auch wenn dann das Abenteuer manchmal etwas weiter weg führt
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Nein. Ist aber ein wesentlicher Teil.Aber ist es nicht eine schöne Herausforderung, wenn nicht immer alles möglich ist bzw. wenn die Gruppe auf die Einschränkungen eines Mitglieds reagieren muss? Doof ist es natürlich, wenn vier Leute in den Kampf gehen wollen und der fünfte kann nicht. Aber solche Abstimmungen muss die Gruppe machen, da helfen Regeln nicht wirklich weiter. Was ist daran doof? Das ist doch auch eine Herausforderung für die anderen vier, den Verletzten nicht in Gefahr zu bringen oder zu beschützen und trotzdem weiter zu kommen. Ist übrigens ähnlich, wenn eine Gruppe im Schlaf angegriffen wird und nur die Wachen munter sind und es Spieler gibt, die 5 oder 6 Runden brauchen, bis sie munter sind und in den Kampf eingreifen können - für diesen einen Kampf können die dann auch nur zusehen. Meiner Meinung nach sollten die anderen Spieler den fünften Spieler berücksichtigen. Das ist etwas anderes als die Aktionen der Figuren. Ja - habe ich etwas anderes behauptet?
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Fernkampf stand nicht zur VerfügungWenn die Figur nicht auf solche Eventualitäten vorbereitet ist, dann ist der Spieler selbst schuld (oder der Spielleiter, der ihn schlecht beraten hat). Daraus kann man lernen. Unsere Chars sind halt keine eierlegende Wollmilchsäue sich zurückhalten --> also nichts tun Ja, eventuell muss man dann halt mal beim Aufwärmkampf zuschauen und erst im Endkampf eingreifen, wenn es wirklich um die Wurst geht. Mit anderen Worten guckt das ganze Abenteuer zu? Das ist ja das was ich nicht will. Den Gegnern in den Rücken fallen mit B6 ist auch eher unrealistisch.Lass die unverletzten Kameraden die Gegner binden und beweg dich danach in deren Rücken. Du wirst 2-3 Kampfrunden verlieren, aber untätig oder nutzlos bist du über den ganzen Kampf hin gesehen nicht. Es gehört halt ein bisschen Kampftaktik dazu, die Kampfsituation entsprechend zu planen. Das würde aber Gegner erfordern die sich nicht vom Fleck bewegen. Wenn sich ein wehrloser Charakter in den Kontrollbereich eines Gegners bewegt, dann wird dieser primär angegriffen. Aber es ist offensichtlich, dass du nicht an Lösungen interessiert bist, sondern nur daran, diese abzuschießen, um deine vorgefasste Meinung zu bestätigen. Gruß Pandike Gib mir eine überzeugende Lösung, dann akzeptiere ich sie auch. Solch eine Lösung lässt sich dann auch nicht "abschießen".
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Nö, solche kritischen Situationen kommen viel seltener vor. Als ich letztens ein Abenteuer mit zwei Spielerinnen spielte, die weder Heiltränke hatten, noch Heilzauber, sondern wo nur einmal Erste Hilfe vorhanden war, kam es gleich am Anfang zu einem Kampf mit Räubern, den sie etwas unterschätzten. Danach war die eine Figur nur noch auf 4 LP, konnte aber mit Erste Hilfe schnell wieder LP zurückbekommen. Für den restlichen Abend haben sie alle weiteren Kampfmöglichkeiten auf die eine oder andere, teilweise sehr kreative Art umgangen, so dass ich alle vorbereiteten Gegner völlig nutzlos vorbereitet hatte - was ich aber tolles Rollenspiel fand! P Dann habt ihr entweder andere Listen als wir oder andere Würfel.
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Was möglich wäre?Das Regelwerk gibt doch sowieso den Ratschlag, mit einem, spätestens aber mit zwei schweren Treffern an die eigene Sicherheit zu denken. Lieber mal den Kopf einschalten und nicht stur in Kämpfe rein gehen; schon gar nicht, wenn man knapp vor der magischen 3 LP-Grenze ist. Das funktioniert auch, wenn man schwer verwundet ist und mal einen kaputten Arm oder ein kaputtes Bein hat. Abgesehen davon verwundert es mich, dass man unbedingt andauernd Kämpfen muss und dass es anscheinend keine Action ist, wenn man nicht mehr kämpft/kämpfen kann. Welch Wunder: ich habe oft wochenlang Runden geleitet, wo es zu keinen einzigem Kampf gekommen ist - und sogar die reinen Kriegertypen hatten dabei Spaß und genügend Spielanteile. Mittlerweile dämmert es mir auch, warum manche an DungeonSlayer so viel Spaß haben und Midgard langweilig finden. Und warum ich viel lieber bei dem guten alten Rollenspiel bleibe, dass so herrlich viel Spielraum zum Spielen bietet und wo es nicht nur darum geht, in kürzester Zeit die meisten Gegner gemetzelt zu haben. LG GP Du spielst offensichtlich keine Kaufabenteuer. Doch, auch. Aber ich leite sie nicht immer so, wie der Autor es sich vorgestellt hat, sondern versuche, den Spielern möglichst viele Freiheiten zu lassen - auch wenn dann das Abenteuer manchmal etwas weiter weg führt Nach meiner Erfahrung kommen in Kauf-Abenteuern aber immer relativ viele Kämpfe vor.
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Nö, solche kritischen Situationen kommen viel seltener vor. Als ich letztens ein Abenteuer mit zwei Spielerinnen spielte, die weder Heiltränke hatten, noch Heilzauber, sondern wo nur einmal Erste Hilfe vorhanden war, kam es gleich am Anfang zu einem Kampf mit Räubern, den sie etwas unterschätzten. Danach war die eine Figur nur noch auf 4 LP, konnte aber mit Erste Hilfe schnell wieder LP zurückbekommen. Für den restlichen Abend haben sie alle weiteren Kampfmöglichkeiten auf die eine oder andere, teilweise sehr kreative Art umgangen, so dass ich alle vorbereiteten Gegner völlig nutzlos vorbereitet hatte - was ich aber tolles Rollenspiel fand! P Dann habt ihr entweder andere Listen als wir oder andere Würfel. Was für Listen? Die kritischen Tabellen? Dazu kam es dann nicht mehr, weil es keinen weiteren Kampf mehr gab und der erste Kampf nur 2 schwere Treffer ohne Krit. beinhaltete. Nein, wir verwenden auch 6-Seiter für den Schaden, 20-Seiter für alle EW und WW, und 10-Seiter für PW.
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Was möglich wäre?Das Regelwerk gibt doch sowieso den Ratschlag, mit einem, spätestens aber mit zwei schweren Treffern an die eigene Sicherheit zu denken. Lieber mal den Kopf einschalten und nicht stur in Kämpfe rein gehen; schon gar nicht, wenn man knapp vor der magischen 3 LP-Grenze ist. Das funktioniert auch, wenn man schwer verwundet ist und mal einen kaputten Arm oder ein kaputtes Bein hat. Abgesehen davon verwundert es mich, dass man unbedingt andauernd Kämpfen muss und dass es anscheinend keine Action ist, wenn man nicht mehr kämpft/kämpfen kann. Welch Wunder: ich habe oft wochenlang Runden geleitet, wo es zu keinen einzigem Kampf gekommen ist - und sogar die reinen Kriegertypen hatten dabei Spaß und genügend Spielanteile. Mittlerweile dämmert es mir auch, warum manche an DungeonSlayer so viel Spaß haben und Midgard langweilig finden. Und warum ich viel lieber bei dem guten alten Rollenspiel bleibe, dass so herrlich viel Spielraum zum Spielen bietet und wo es nicht nur darum geht, in kürzester Zeit die meisten Gegner gemetzelt zu haben. LG GP Du spielst offensichtlich keine Kaufabenteuer. Doch, auch. Aber ich leite sie nicht immer so, wie der Autor es sich vorgestellt hat, sondern versuche, den Spielern möglichst viele Freiheiten zu lassen - auch wenn dann das Abenteuer manchmal etwas weiter weg führt Nach meiner Erfahrung kommen in Kauf-Abenteuern aber immer relativ viele Kämpfe vor. Was aber nicht heißt, dass man die nicht umgehen kann. Wenn man die Möglichkeit hat, es sich aussuchen zu können - was wieder ein umsichtiges Vorgehen der Spieler und Spielerinnen erfordert. Außerdem gibt es auch viele Kaufabenteuer, wo eher das detektivische im Mittelpunkt steht - und manchmal spielen die Spieler überhaupt nur ihre Figuren und das Abenteuer läuft im Hintergrund - aber ja, ich leite viel improvisiert.
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Nö, solche kritischen Situationen kommen viel seltener vor. Als ich letztens ein Abenteuer mit zwei Spielerinnen spielte, die weder Heiltränke hatten, noch Heilzauber, sondern wo nur einmal Erste Hilfe vorhanden war, kam es gleich am Anfang zu einem Kampf mit Räubern, den sie etwas unterschätzten. Danach war die eine Figur nur noch auf 4 LP, konnte aber mit Erste Hilfe schnell wieder LP zurückbekommen. Für den restlichen Abend haben sie alle weiteren Kampfmöglichkeiten auf die eine oder andere, teilweise sehr kreative Art umgangen, so dass ich alle vorbereiteten Gegner völlig nutzlos vorbereitet hatte - was ich aber tolles Rollenspiel fand! P Dann habt ihr entweder andere Listen als wir oder andere Würfel. Was für Listen? Die kritischen Tabellen? Dazu kam es dann nicht mehr, weil es keinen weiteren Kampf mehr gab und der erste Kampf nur 2 schwere Treffer ohne Krit. beinhaltete. Nein, wir verwenden auch 6-Seiter für den Schaden, 20-Seiter für alle EW und WW, und 10-Seiter für PW. Ich hab wohl den Smiley vergessen Sorry. Aber ja, die kritischen Tabellen meine ich. . . . . Da ich noch keinen wirklich guten Vorschlag bzgl. des SüM Szenarios erhalten habe, fühle ich mich mal in meiner Meinung bestätigt. Bin aber nach wie vor für Vorschläge offen....
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Was aber nicht heißt, dass man die nicht umgehen kann. Wenn man die Möglichkeit hat, es sich aussuchen zu können - was wieder ein umsichtiges Vorgehen der Spieler und Spielerinnen erfordert. Außerdem gibt es auch viele Kaufabenteuer, wo eher das detektivische im Mittelpunkt steht - und manchmal spielen die Spieler überhaupt nur ihre Figuren und das Abenteuer läuft im Hintergrund - aber ja, ich leite viel improvisiert. Klar kann man die Kämpfe umgehen. Aber das will ich gar nicht unbedingt. Ein gutes Abenteuer besteht für mich aus einer schönen Geschichte und schönen Rätseln. Das Würfeln darf dabei aber nicht zu kurz kommen. Ich will ja auch die Fertigkeiten und Waffen des Chars einsetzen. Dafür habe ich ihn ja.
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Da ich noch keinen wirklich guten Vorschlag bzgl. des SüM Szenarios erhalten habe, fühle ich mich mal in meiner Meinung bestätigt. Bin aber nach wie vor für Vorschläge offen.... Dazu fehlt die ganze Hintergrundinfo: wo und wann der Krit passierte (außer im ersten Kampf), was die Figur sonst noch gelernt hat, wie es geplant war, vorzugehen, oder ob es überhaupt einen Plan gab.... Die Krieger in meiner Gruppe würden sich zum Beispiel aufs Pferd setzen (lassen) und dann stört sie die Beinverletzung überhaupt nicht mehr - also, es kommt halt immer drauf an, was für Möglichkeiten die Spielfiguren zu dem Zeitpunkt haben.
Abd al Rahman Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Kämpfe kann man durch intelligentes Vorgehen und Einsatz der richtigen Fertigkeiten natürlich umgehen. Aber das ist alles kein Garant, dass der Kampf dann doch nicht stattfindet. NSC haben auch Fertigkeiten die sie einsetzen. Mitunter sogar intelligent.
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Da ich noch keinen wirklich guten Vorschlag bzgl. des SüM Szenarios erhalten habe, fühle ich mich mal in meiner Meinung bestätigt. Bin aber nach wie vor für Vorschläge offen.... Dazu fehlt die ganze Hintergrundinfo: wo und wann der Krit passierte (außer im ersten Kampf), was die Figur sonst noch gelernt hat, wie es geplant war, vorzugehen, oder ob es überhaupt einen Plan gab.... Die Krieger in meiner Gruppe würden sich zum Beispiel aufs Pferd setzen (lassen) und dann stört sie die Beinverletzung überhaupt nicht mehr - also, es kommt halt immer drauf an, was für Möglichkeiten die Spielfiguren zu dem Zeitpunkt haben. Das Abenteuer spielt in einer Art Dungeon. Pferd ist da nicht. Da die Gruppe die Gegebenheiten am Ziel nicht kennen ist ein Plan auch eher schwierig. Was der Char im Einzelnen gelernt hat kann ich dir nicht mehr sagen. Ich meine es war ein Grad 3/4 Seefahrer. Und ob man mit einem verletzten Bein so gut Reiten kann wage ich auch mal zu bezweifeln.
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Klar kann man die Kämpfe umgehen. Aber das will ich gar nicht unbedingt. Ein gutes Abenteuer besteht für mich aus einer schönen Geschichte und schönen Rätseln. Das Würfeln darf dabei aber nicht zu kurz kommen. Ich will ja auch die Fertigkeiten und Waffen des Chars einsetzen. Dafür habe ich ihn ja. Ein gutes Abenteuer besteht für mich darin, dass es spannend war und alle ihren Spaß hatten. Und Spannung hat nicht unbedingt etwas mit Kämpfen zu tun - im Gegenteil. Würfeln kann ich auch für Fertigkeiten - und wenn ich viel würfle besteht halt auch immer die Chance auf einen kritischen Fehler. Das muss man dann auch akzeptieren, dass das halt häufiger vorkommt. Bei Kämpfen ist das dann auch schnell mal tödlich, daran sollte man immer denken; deshalb halte ich das Kämpfen nur um des Kämpfens willen nicht für Spielspaßfördernd. Aber anscheinend haben wir da andere Ansichten.
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Klar kann man die Kämpfe umgehen. Aber das will ich gar nicht unbedingt. Ein gutes Abenteuer besteht für mich aus einer schönen Geschichte und schönen Rätseln. Das Würfeln darf dabei aber nicht zu kurz kommen. Ich will ja auch die Fertigkeiten und Waffen des Chars einsetzen. Dafür habe ich ihn ja. Ein gutes Abenteuer besteht für mich darin, dass es spannend war und alle ihren Spaß hatten. Und Spannung hat nicht unbedingt etwas mit Kämpfen zu tun - im Gegenteil. Würfeln kann ich auch für Fertigkeiten - und wenn ich viel würfle besteht halt auch immer die Chance auf einen kritischen Fehler. Das muss man dann auch akzeptieren, dass das halt häufiger vorkommt. Bei Kämpfen ist das dann auch schnell mal tödlich, daran sollte man immer denken; deshalb halte ich das Kämpfen nur um des Kämpfens willen nicht für Spielspaßfördernd. Aber anscheinend haben wir da andere Ansichten. Ich schrieb ja auch was von Fertigkeiten. Und ich habe auch kein Problem damit Mißerfolge zu akzeptieren. Und kämpfen nur um des Kämpfen willens habe ich auch nicht gemeint. Dann könnte man die Geschichte ja gleich weglassen. Aber so ganz ohne ist auch langweilig auf Dauer. Ein spannendes Abenteuer fällt für mich unter gute Geschichte. Und klar sollen alle Spaß haben. Und die Voraussetzungen, damit ich Spaß habe, habe ich beschrieben. Man muss natürlich eine gute Mischung für alle Beteiligten finden.
Pandike Kalamides Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Klar kann man die Kämpfe umgehen. Aber das will ich gar nicht unbedingt. Ein gutes Abenteuer besteht für mich aus einer schönen Geschichte und schönen Rätseln. Das Würfeln darf dabei aber nicht zu kurz kommen. Ich will ja auch die Fertigkeiten und Waffen des Chars einsetzen. Dafür habe ich ihn ja. Dann nutz halt Hausregeln (wie insbesondere Prados hier schon mehrfach angeregt hat) oder steig notfalls auf ein anderes Rollenspiel um. Kein Rollenspiel kann immer die Bedürfnisse aller Spielertypen befriedigen, dazu sind sie zu verschieden. Dass du mit entsprechenden Situationen nicht gut umgehen kannst und keine Freude daran hast, haben wir begriffen. Aber du solltest mittlerweile auch erkannt haben, dass es andere Spieler gibt, die kein besonderes Problem oder sogar eine besondere Herausforderung darin sehen, dass es zu entsprechenden Situationen kommen kann. Midgard kommt halt in diesem Punkt offenbar anderen Spielertypen mehr entgegen als dir. Du darfst dir natürlich wünschen, dass es anders wäre, aber akzeptiere bitte, dass es sich bei den aktuellen Regeln um bewusste, für viele Spieler sinnvolle Festlegungen handelt und nicht um einen Designfehler. Gruß Pandike
Galaphil Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 (bearbeitet) Das Abenteuer spielt in einer Art Dungeon. Pferd ist da nicht. Da die Gruppe die Gegebenheiten am Ziel nicht kennen ist ein Plan auch eher schwierig. Was der Char im Einzelnen gelernt hat kann ich dir nicht mehr sagen. Ich meine es war ein Grad 3/4 Seefahrer. Und ob man mit einem verletzten Bein so gut Reiten kann wage ich auch mal zu bezweifeln. Na ja, in einem Dungeon fällt die Beinbehinderung nicht so stark auf: irgendeinen Stock, auf den er sich stützen kann, wird es ja vielleicht geben. Da normalerweise ein Dungeon nicht über Kilometer geht, hält sich die Bewegungsbehinderung also in Grenzen. Da ein Dungeon meist nicht zu breit ist, müssen zwei andere Gegner vorneweg den Weg versperren. Kampftaktik hat ein Seefahrer ebenfalls als Grundfertigkeit - er kann also zumindest versuchen, taktisch einen Vorteil herauszuholen. Als Seefahrer hat man außerdem meist eine Fernkampfwaffe, und wenn es nur ein Wurfmesser ist. Während das Bein erstversorgt wird, kann in der Zwischenzeit ein Kundschafter (also einer, der das kann) vorgeschickt werden, um vielleicht mehr über die Beschaffenheit des Dungeon herauszufinden. Zumindest ist das Sinn und Zweck eines Kundschafters. Es kann natürlich auch sein, dass die Gruppe für das Abenteuer zu wenig geeignet war, aber dieses Urteil steht mir nicht zu. Ja, wenn du mal am Pferd oben sitzt und das Bein geeignet geschient ist, solltest du mit einem vertrauten Pferd keine größeren Probleme haben. Hast du sogar Kampf zu Pferd, kannst du ungehindert angreifen (oder das Pferd angreifen lassen). Rein theoretisch. Bearbeitet 11. Februar 2013 von Galaphil
Merl Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Hallo Draco, Bei SüM: Gruppe ist irgendmo in der Wildnis Mokkatams und will im Antankh-Tempel die erneute Beschwörung derselben verhindern.Gleich am Anfang wird der eine Charakter durch eine Beinverletzung quasi zum Invaliden. Da Du eine sehr konkrete Frage stellst, kann ich Dir nur wirklich fundiert antworten, wenn Du alle Charaktere inklusive der Zauber, Fertigkeiten und Ausrüstung postest. Ansonsten wirst Du Dich mit allgemein gültigen Antworten zufrieden geben müssen. a) Womit bewiesen wäre, dass es keine "Aufwärmkämpfe" gibt. Scheinbar war das Ziel nicht wichtig genug, um sich darauf zu konzentrieren? b) Nimmt der Spieler (und damit die Spielfigur) die Herausforderung an. Dann sollte sich die Gruppe Gedanken machen, wie man hier am besten vorgeht (Reittier, Trage, Sonstiges). Was vorort passiert, weiss doch sowieso niemand. c) Es kann auch unterwegs zur Beschwörung irgendwas passieren, was die eine oder andere Figur "ausschaltet". Was machst Du dann? Auch da muss man improvisieren. d) Wenn einem langweilig ist, dann kann auch mal eine NSPF spielen. e) Oder der Spielleiter hilft auf unkonventionelle Weise weiter. So wie ich das sehe, waren die meisten Vorschläge schon da ... Grüsse Merl
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Klar kann man die Kämpfe umgehen. Aber das will ich gar nicht unbedingt. Ein gutes Abenteuer besteht für mich aus einer schönen Geschichte und schönen Rätseln. Das Würfeln darf dabei aber nicht zu kurz kommen. Ich will ja auch die Fertigkeiten und Waffen des Chars einsetzen. Dafür habe ich ihn ja. Dann nutz halt Hausregeln (wie insbesondere Prados hier schon mehrfach angeregt hat) oder steig notfalls auf ein anderes Rollenspiel um. Kein Rollenspiel kann immer die Bedürfnisse aller Spielertypen befriedigen, dazu sind sie zu verschieden. Dass du mit entsprechenden Situationen nicht gut umgehen kannst und keine Freude daran hast, haben wir begriffen. Aber du solltest mittlerweile auch erkannt haben, dass es andere Spieler gibt, die kein besonderes Problem oder sogar eine besondere Herausforderung darin sehen, dass es zu entsprechenden Situationen kommen kann. Midgard kommt halt in diesem Punkt offenbar anderen Spielertypen mehr entgegen als dir. Du darfst dir natürlich wünschen, dass es anders wäre, aber akzeptiere bitte, dass es sich bei den aktuellen Regeln um bewusste, für viele Spieler sinnvolle Festlegungen handelt und nicht um einen Designfehler. Gruß Pandike Hast du heute Nacht schlecht geschlafen oder so? Nur weil mir eine Regel nicht passt werde ich doch nicht das System wechseln. Die entsprechende Situation war erstens nicht meine Char und zweitens hat hier noch keiner einen sinnvollen Vorschlag gemacht, wie man das hätte handhaben können. Offensichtlich bin ich ja auch nicht der einzige, der diese Regel nicht unbedingt toll findet, wenn es dazu schon einen eigenen Strang gibt. Ich habe mich schon bewusst für Midgard entschieden und zwar weil es mir als System entgegen kommt. Bitte akzeptiere du, das ich nicht alle Regeln von Midgard so wie sie sind gelungen finde. Ich bin mir sicher, das es auch bei dir etwas gibt, was du gerne anders hättest. Von einem Designfehler habe ich nie etwas gesagt bzw. geschrieben.
Merl Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 hallo Draco, mir scheint du hast einige sinnvolle Vorschläge nicht als solche erkannt. Woran liegt das? Grüsse Merl
draco2111 Geschrieben 11. Februar 2013 report Geschrieben 11. Februar 2013 Das Abenteuer spielt in einer Art Dungeon. Pferd ist da nicht. Da die Gruppe die Gegebenheiten am Ziel nicht kennen ist ein Plan auch eher schwierig. Was der Char im Einzelnen gelernt hat kann ich dir nicht mehr sagen. Ich meine es war ein Grad 3/4 Seefahrer. Und ob man mit einem verletzten Bein so gut Reiten kann wage ich auch mal zu bezweifeln. Na ja, in einem Dungeon fällt die Beinbehinderung nicht so stark auf: irgendeinen Stock, auf den er sich stützen kann, wird es ja vielleicht geben. Da normalerweise ein Dungeon nicht über Kilometer geht, hält sich die Bewegungsbehinderung also in Grenzen. Da ein Dungeon meist nicht zu breit ist, müssen zwei andere Gegner vorneweg den Weg versperren. Kampftaktik hat ein Seefahrer ebenfalls als Grundfertigkeit - er kann also zumindest versuchen, taktisch einen Vorteil herauszuholen. Als Seefahrer hat man außerdem meist eine Fernkampfwaffe, und wenn es nur ein Wurfmesser ist. Während das Bein erstversorgt wird, kann in der Zwischenzeit ein Kundschafter (also einer, der das kann) vorgeschickt werden, um vielleicht mehr über die Beschaffenheit des Dungeon herauszufinden. Zumindest ist das Sinn und Zweck eines Kundschafters. Es kann natürlich auch sein, dass die Gruppe für das Abenteuer zu wenig geeignet war, aber dieses Urteil steht mir nicht zu. Ja, wenn du mal am Pferd oben sitzt und das Bein geeignet geschient ist, solltest du mit einem vertrauten Pferd keine größeren Probleme haben. Hast du sogar Kampf zu Pferd, kannst du ungehindert angreifen (oder das Pferd angreifen lassen). Rein theoretisch. Ob der Char Fernkampf beherrscht hat weiß nich leider nicht mehr. Und Kampftaktik ist auch keine abendfüllende Tätigkeit. Aber um das mal zu einem Ende zu bringen: Es ist offensichtlich so. dass es zwei Arten (oder mehr) von Spielern gibt. Die einen sielen gerne mal invalide Charaktere, die anderen nicht. Letztenendes wird das nicht an der Regel ändern.
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