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Sich vom Gegner lösen


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Geschrieben

Hallo,

meine Frage bezieht sich darauf ob ein Gegner (G) der eine höhere Gw hat als derjenige der sich aus dem Kapmf (K) lösen will unabhängig vom Prüfwurf auf alle Fälle angreifen kann. Meinem verstänsnis nach erflogt das lösen am Ende der Runde wenn G aber eine höhere Gw hat als K so darf er aufgrund der Handlungsreinfolge zuerst angreifen. Wenn aber K aber einen höheren Gw hat dann erfolgt die Aktion mit dem Prüfwurf. Habe ich das so richtig verstanden?

Geschrieben

Nein, beim Prüfwurf ist die höhere GW ja bereits berücksichtigt. Die Aktion vom Gegner lösen ist Teil der ganzen Runde. D.h. der Gegner darf zwar gemäß seiner Gw angreifen, aber ob der Angriff sinnvoll ist oder er so oder so nur die leere Luft trifft, entscheidet eben der PW.

Geschrieben
Nein, beim Prüfwurf ist die höhere GW ja bereits berücksichtigt. Die Aktion vom Gegner lösen ist Teil der ganzen Runde. D.h. der Gegner darf zwar gemäß seiner Gw angreifen, aber ob der Angriff sinnvoll ist oder er so oder so nur die leere Luft trifft, entscheidet eben der PW.

 

so siehts aus :)

Geschrieben

ja, besonders dann, wenn in der Kampfrunde danach die Gegner die Initiative gewinnen und du sofort wieder im Nahkampf stehst.... Dann darfst du dich erneut lösen.... ARGH... Dann doch lieber panisch fliehen?

 

Panther

Geschrieben
Fliehende bewegen sich immer zuerst. (DFR S.87 linke Spalte 4.Absatz).

 

Gruß

Shadow

 

Das ist in dieser Absolutheit leider nicht korrekt: Fliehende bewegen sich nur dann zuerst, wenn sie ihre Flucht fortsetzen. In der ersten Runde, in der eine Figur fliehen will, bewegt sie sich erst am Ende der Runde nach Abschuss aller Handlungen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Das gilt aber nur für eine panisch fliehende Figur. Eine Figur, die sich aus dem Kontrollbereich gelöst hat um in der nächsten Runde zu fliehen, bewegt sich in der Bewegungsphase ihrer Fluchtrunde und nicht nach Ende aller Handlungen. (Das ist wichtig, wenn der Gegner lange Stangenwaffen hat. Denn eine Figur, die sich löst, geht nur einen Schritt nach hinten.)

Geschrieben (bearbeitet)

Da ich just vor ein paar Tagen auch mit "Sich vom Gegner lösen" Aktion eines Spielers konfrontiert wurde noch ein paar allgemeine Anmerkungen:

 

 

Man sollte sowohl "sich vom Gegner lösen" als auch "panisch fliehen" zu Beginn der Runde ansagen.

 

Denn in der Runde in der man sich zum "panischen fliehen" entscheidet, (ich stell mir das wie ein startendes Zeichentrickpüppchen vor wo die Beine dann aussehen wie rotierende Kreise) bekommt der Gegner ja +4 auf seinen Angriff (da man ihm zur Flucht wohl irgendwie kurzfristig den Rücken zuwendet).

Ähnliches bei "sich lösen": Auch hier sieht der Gegner, dass da wer nix agressives macht sondern sich nach hinten bewegt. Hier sollte er nun entscheiden können ob er den PW Gw mit anschließendem Angriff durchführt oder sich denkt "Ach, ich lass die feige Socke ziehen und wende mich einem aktiveren Gegner zu".

 

Vorteil des "panisch Fliehens" ist, dass wenn ich es schaffe zu starten, ich gute Chancen habe dem weiteren Kampf zu entfliehen (vorausgesetzt ich habe eine gewisse Grundgeschwindigkeit :D)

 

Sinnvoller Einsatz des "sich vom Gegner lösen" ist entweder, wenn man eine deutlich höhere Gewandheit hat und darauf vertraut irgendwann die Kampftaktik zu gewinnen (und zu hoffen, dass bis dahin der Gegner den PW verkimmelt) oder wenn man in einer größeren Gruppe gegen ein einzelnes Monster haut und hofft, dass dieses beim nächsten Angriff lieber einen wählt, der ihm gerade auf die Nase haut als den, der sich dezent zurückzieht (weil ihm z.B. die Puste ausgegangen ist).

 

Beide Aktionen werden natürlich auch durch die Stellung der Gefährten unterstützt (Kontrollbereich, so dass der Gegner z.B. dem panisch fliehenden und auch dem sich lösenden nicht ohne weiteres folgen kann).

 

Weiterhin können Gefährten - speziell die mit großen Schilden - "Gegner vom Gefährten lösen" durchführen (sprich Zurückdrängen im Nahkampf) und so dem Kollegen ein völlig gefahrloses Lösen ermöglichen :D

Bearbeitet von Neq
Geschrieben
Das gilt aber nur für eine panisch fliehende Figur. Eine Figur, die sich aus dem Kontrollbereich gelöst hat um in der nächsten Runde zu fliehen, bewegt sich in der Bewegungsphase ihrer Fluchtrunde und nicht nach Ende aller Handlungen. (Das ist wichtig, wenn der Gegner lange Stangenwaffen hat. Denn eine Figur, die sich löst, geht nur einen Schritt nach hinten.)

 

Das mag jetzt ein wenig nach Pedanterie klingen, ist aber im Sinne des Regelwortlauts wichtig: Eine Figur, die sich vom Gegner gelöst hat, flieht nicht. Du hast Recht, sie bewegt sich also in der folgenden Runde während der Bewegungsphase. Dabei wird allerdings der Zeitpunkt ihrer Bewegung über die Initiativbestimmung bestimmt, sie bewegt sich also keinesfalls automatisch vor allen anderen. Den Bonus, sich vor allen anderen zu bewegen, erhält man wirklich nur, wenn man seine Flucht fortsetzt, also die Aktion panisch fliehen bereits in der Vorrunde gewählt hat.

 

Grüße

Prados

  • Like 1
Geschrieben

diese Tatsache, die Prados genau darstellt, führt zu der komischen Situation, dass man sich bei einem langsamer eigener B (durch Verletzungen, Rüstung, Geburt, schnellere Gegner...) eigentlich NUR mit "panisch fliehen" wirklich entfernen kann. Wenn man zu langsam ist und aber nach dem "sich vom Gegner lösen" dann tatsächlich vor dem Gegner bewegen kann, hat der einem sowie mit seiner B wieder eingeholt und man ist wieder im Nahkampf...

 

Dumm das.....

 

Panther

Geschrieben

auch wenn ich (oder vielleicht gerade deswegen) öfters mich versuche vom Gegner zu lösen (um dann mit hoher Kampftaktik die Initiative zu gewinnen und weg zu kommen), stört mich persönlich die taktische Entwertung des sich lösen wollens durch die offiziellen Regeln. Immerhin verzichte ich auf meine Aktion in der einen Runde, da würde ich mir schon erhoffen, dass ich dadurch in der Folgerunde zusätzlich Vorteile habe ...

Geschrieben
auch wenn ich (oder vielleicht gerade deswegen) öfters mich versuche vom Gegner zu lösen (um dann mit hoher Kampftaktik die Initiative zu gewinnen und weg zu kommen), stört mich persönlich die taktische Entwertung des sich lösen wollens durch die offiziellen Regeln. Immerhin verzichte ich auf meine Aktion in der einen Runde, da würde ich mir schon erhoffen, dass ich dadurch in der Folgerunde zusätzlich Vorteile habe ...

 

Das "vom Gegner lösen" ist wohl auch eher nicht die Option der Wahl bei der Flucht, sondern um sich innerhalb des Kampfes zu bewegen. Wenn du tatsächlich weg willst, musst du auch richtig "fliehen" und nicht nur einen Schritt kontrolliert zurücktreten. Das ist schlichtweg kein wirkliches Fliehen.

Und wenn du es taktisch einsetzen willst, dann lerne auch "Taktik". ;)

Geschrieben
auch wenn ich (oder vielleicht gerade deswegen) öfters mich versuche vom Gegner zu lösen (um dann mit hoher Kampftaktik die Initiative zu gewinnen und weg zu kommen), stört mich persönlich die taktische Entwertung des sich lösen wollens durch die offiziellen Regeln. Immerhin verzichte ich auf meine Aktion in der einen Runde, da würde ich mir schon erhoffen, dass ich dadurch in der Folgerunde zusätzlich Vorteile habe ...

 

Das "vom Gegner lösen" ist wohl auch eher nicht die Option der Wahl bei der Flucht, sondern um sich innerhalb des Kampfes zu bewegen. Wenn du tatsächlich weg willst, musst du auch richtig "fliehen" und nicht nur einen Schritt kontrolliert zurücktreten. Das ist schlichtweg kein wirkliches Fliehen.

Und wenn du es taktisch einsetzen willst, dann lerne auch "Taktik". ;)

 

Die Chars, mit denen ich das mache, haben ja auch Taktik gelernt. :dunno:

 

Nun gut, vermutlich denke ich da in dem Moment zu sehr "realistisch", und das soll man ja nicht machen ... ;)

Geschrieben
auch wenn ich (oder vielleicht gerade deswegen) öfters mich versuche vom Gegner zu lösen (um dann mit hoher Kampftaktik die Initiative zu gewinnen und weg zu kommen), stört mich persönlich die taktische Entwertung des sich lösen wollens durch die offiziellen Regeln. Immerhin verzichte ich auf meine Aktion in der einen Runde, da würde ich mir schon erhoffen, dass ich dadurch in der Folgerunde zusätzlich Vorteile habe ...

 

Das "vom Gegner lösen" ist wohl auch eher nicht die Option der Wahl bei der Flucht, sondern um sich innerhalb des Kampfes zu bewegen. Wenn du tatsächlich weg willst, musst du auch richtig "fliehen" und nicht nur einen Schritt kontrolliert zurücktreten. Das ist schlichtweg kein wirkliches Fliehen.

Und wenn du es taktisch einsetzen willst, dann lerne auch "Taktik". ;)

 

Die Chars, mit denen ich das mache, haben ja auch Taktik gelernt. :dunno:

 

Nun gut, vermutlich denke ich da in dem Moment zu sehr "realistisch", und das soll man ja nicht machen ... ;)

 

Aber dann ist doch Chance doch groß, dass du machen kannst, was du willst. Die wenigsten Gegner haben doch Kampftaktik gelernt. +5 ist normal. Und man kriegts ja billig hochgelernt. ;)

Geschrieben
diese Tatsache, die Prados genau darstellt, führt zu der komischen Situation, dass man sich bei einem langsamer eigener B (durch Verletzungen, Rüstung, Geburt, schnellere Gegner...) eigentlich NUR mit "panisch fliehen" wirklich entfernen kann. Wenn man zu langsam ist und aber nach dem "sich vom Gegner lösen" dann tatsächlich vor dem Gegner bewegen kann, hat der einem sowie mit seiner B wieder eingeholt und man ist wieder im Nahkampf...

 

Dumm das.....

 

Panther

 

Ich verstehe nicht, was daran ein Problem ist. Wenn jemand schneller als jemand anderes ist, kann der Langsamere natürlich nicht weglaufen.

Geschrieben (bearbeitet)
auch wenn ich (oder vielleicht gerade deswegen) öfters mich versuche vom Gegner zu lösen (um dann mit hoher Kampftaktik die Initiative zu gewinnen und weg zu kommen), stört mich persönlich die taktische Entwertung des sich lösen wollens durch die offiziellen Regeln. Immerhin verzichte ich auf meine Aktion in der einen Runde, da würde ich mir schon erhoffen, dass ich dadurch in der Folgerunde zusätzlich Vorteile habe ...

 

Nun die "regeltechnische Lösung" ohne Kampftaktik zu verwenden scheint mir zu sein, in der Runde nach dem "lösen" in den sekundengenauen Ablauf zu wechseln. Jeder Spieler hat durchaus das Recht dies als "entscheidende Situation" zu deklarieren. (vgl. S90 DFR)

Mit einem gelungenem PW: GW kann man sich dann sofort bewegen und kommt nicht automatisch wieder in den Kontrollbereich des Gegners mit der höheren GW.

 

Grüsse

 

Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben
auch wenn ich (oder vielleicht gerade deswegen) öfters mich versuche vom Gegner zu lösen (um dann mit hoher Kampftaktik die Initiative zu gewinnen und weg zu kommen), stört mich persönlich die taktische Entwertung des sich lösen wollens durch die offiziellen Regeln. Immerhin verzichte ich auf meine Aktion in der einen Runde, da würde ich mir schon erhoffen, dass ich dadurch in der Folgerunde zusätzlich Vorteile habe ...

 

Nun die "regeltechnische Lösung" ohne Kampftaktik zu verwenden scheint mir zu sein, in der Runde nach dem "lösen" in den sekundengenauen Ablauf zu wechseln. Jeder Spieler hat durchaus das Recht dies als "entscheidende Situation" zu deklarieren. (vgl. S90 DFR)

Mit einem gelungenem PW: GW kann man sich dann sofort bewegen und kommt nicht automatisch wieder in den Kontrollbereich des Gegners mit der höheren GW.

 

Grüsse

 

Merl

 

Genau aus diesem Grund sehe ich einen Charakter, der sich vom Gegner gelöst hat, als "auf der Flucht" an, sprich: er bewegt sich in der nachfolgenden Runde zuerst. Wenn der Gegner langsamer ist, entkommt der Charakter.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

 

Genau aus diesem Grund sehe ich einen Charakter, der sich vom Gegner gelöst hat, als "auf der Flucht" an, sprich: er bewegt sich in der nachfolgenden Runde zuerst. Wenn der Gegner langsamer ist, entkommt der Charakter.

 

Gruß

Shadow

 

Das kann man natürlich situationsbedingt so machen.

 

Aber rein regeltechnisch ist das falsch. Damit entwertest Du das "panisch fliehen", wo ja immerhin mit +4 zugeschlagen werden darf gegen genau die gleiche Aktion, nur dass der Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht zu einem Angriff kommt (wenn der PW gegen modifizierte Gw misslingt) oder bei Gelingen nur normal zuschlagen darf.

 

Somit können sich schnelle Spieler mit einem minimalen Risiko aus einem Nahkampf entfernen.

 

Das scheint mir nicht die eigentliche Intention der Aktion zu sein.

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