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Hausregel zur Abbildung von Schmerzen durch schwere Verletzungen


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Geschrieben (bearbeitet)

Aufgrund dieser Diskussion möchte ich mal die von uns gespielte Hausregel vorstellen. Prinzipiell gibt es zwei Vorbedingungen dafür:

1.: es müssen alle dafür sein, vor allem was den mathematischen Hintergrund betrifft und

2.: selbstverständlich muss der SL auch für alle Gegner die zugehörigen Parameter festlegen und dann konsequent auswürfeln!

 

Der Vorteil: es wird die Eigenschaft "Willenskraft" stärker miteinbezogen, sowie die Erfahrung der Abenteurer/Helden

Der Nachteil: es erfordert mehr Rechnerei und Kämpfe werden dadurch etwas länger dauern

 

Die Hausregel: Bei jedem schweren Treffer, der mehr als 1/10 der LP des Charakters (oder des Gegners) kostet, muss dieser in jeder anschließenden Runde, in der er eine Handlung setzen will, die seine Konzentration erfordert, einen PW gegen seine Willenskraft schaffen, ob er die Schmerzen verdrängen und seine Handlung unbehindert durchführen kann.

Der PW wird folgendermaßen modifiziert: % des LP-Verlustes auf 10 abgerundet als positive Modifikation, Grad *10 des Charakters als negative Modifikation.

Gelingt der PW, kann der Charakter unbehindert seine Aktion durchführen.

Misslingt der PW, so hat er für diese Aktion einen Abzug von 1/10 der positiven Modikation auf den PW auf alle EW und WW, ebenso als Abzug auf seine B, sowie 1:1 auf alle PW.

Dafür entfällt die Auswirkung bei Überschreiten des Verlustes der Hälfte seiner LP.

In der nächsten Runde, für eine neue Aktion, wird ein neuerlicher PW fällig (das kann auch ein erneuter Angriff/Abwehr sein!)

 

Beispiel: ein Grad 5 Kämpfer mit WK 65 verliert 25% seiner LP durch einen schweren Treffer im Kampf. Dies wird auf 20% abgerundet. Ab jetzt muss er in jeder Folgerunde des Kampfes einen PW: Wk gegen (65+20*-50**) schaffen, damit er normal weiterkämpfen kann. Misslingt ein PW, hat er für diese eine Runde -2 auf seinen EW: Angriff und auf seinen WW: Abwehr. Wenn der Gegner sich lösen will, gibt es außerdem eine Modifkation von +20 auf den PW; Gw des Kämpfers, um noch mal auf den Gegner einzuschlagen. Außerdem sinkt seine B um -2 für diese eine Runde.

Sollte er in der nächsten Runde wieder seinen PW: Wk schaffen, so könnte er wieder uneingeschränkt alle seine Fertigkeiten nutzen und hätte volle Bewegungsweite, da er ja die Schmerzen verdrängen kann. Sollte ein weiterer LP-Verlust eintreten, würden sich die Modifikationen natürlich erhöhen.

 

Sowie die Verletzung erfolgreich behandelt ist, sollte das Problem beseitigt sein. Bei besonders schweren Verletzungen kann man diese Regelung auch für die gesamte Heildauer prozentuell anwenden, wenn man möchte, um die Schmerzen abzubilden (Wir machen das allerdings nicht mehr, da der Aufwand in keinem Verhältnis zum erwünschten Ergebnis steht).

 

* +20 für 25% der LP abgerundet auf die nächste 10er-Stelle

** -50 für 5*Grad, im Beispiel Grad 5

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Detritus
Geschrieben

Moderation :

Hausregeln werden im Kreativbereich vorgestellt und diskutiert.

 

Daher habe ich den Beitrag ausgelagert.

 

Detritus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Vielleicht noch eine Abwandlung davon?

- beim ersten erfolgreichen PW auf Wk wie beschrieben gibt in diesem Kampf keine Mali, da der Adrelinschub bzw. das Überwinden des Schmerzes gelungen ist

- d.h. es wird nur solange gewürfelt, solange der PW misslungen ist

- wenn eine neue Wunde eingesteckt wird, wieder der Ablauf wie beschrieben

- wenn allerdings eine Verschnaufpause kommt, drängt sich der Schmerz evtl. wieder vor, d.h. dann wäre wieder ein Wurf fällig

Das bedeutet zwar mehr Würfelei, aber macht den Kampf aber vielleicht auch spannender, wer weiß! Ich find die Idee jedenfalls - erst mal - gut!

Geschrieben

Mir wäre es, Verzeihung, zu viel Komplikation.

Wenn, dann etwas in die Richtung "nach jedem schweren Treffer ein PW:Wk, bei dessen Mißlingen -2 auf EWs, ggf. auch WWs".

Es wäre auf jeden Fall zu bedenken, daß damit die Wk massiv aufgewertet wird. Krieger, Söldner, Ordenskrieger bräuchten die fast zwingend dann auch hoch. Man müßte ihnen fast im Figurenerschaffungsprozeß auch einen Bonus darauf geben (sie würden sich im Laufe ihres Trainings daran gewöhnt haben, die Zähne zusammen zu beißen?).

Außerdem steigt die Bedeutung dessen, den ersten Wirkungstreffer zu landen, hohe Gw, Stichwaffen und leichte Rüstungen werden also (leicht) bevorzugt.

Es ergibt sich potenziell eine Abwärtsspirale "Treffer gefangen, Minus auf Abwehr, nächster Treffer, höherer Minus auf Abwehr, ..." - das macht gerade Kanonenfutter noch verwundbarer (wobei immerhin deren Chance auf kritische Treffer nicht betroffen ist).

Geschrieben

Hallo Galaphil,

 

du hast recht die Willenskraft wird deutlich aufgewertet. Nicht nur das, natürlich auch der Grad. Ich weiss nicht ob ich mich mit dieser Regelung wohlfühlen würde. Ma Kai beschreibt eine Abwärzspirale. Entspricht das Eurer Spielerfahrung?

 

Grüsse

 

Merl

Geschrieben

Ist bekannt, daß Adrenalin im menschlichen Körper erstaunliche Wirkung haben kann? Adrenalin verhindert unter Umständen überhaupt die Wahrnehmung einer Verletzung. Es haben schon Leute mit Knochenbrüchen weitergemacht, als sei nichts geschehen, weil sie die Verletzung schlicht nicht bemerkt haben.

 

Also dürfte es Abzüge erst dann geben, wenn das Adrenalin abgebaut ist, der Kampf oder eine andere lebensbedrohliche Situation, vergleichbar dem Berserkergang. Dabei verliert der Berserker auch erst hinterher noch AP.

 

Für einen Verletzten kann ich mir in einer normalen Alltagssituation oder für den nächsten Kampf allerdings vorstellen, daß er da gehemmt reingeht, also Abzüge angemessen sind.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Merl

 

Hallo Galaphil,

 

du hast recht die Willenskraft wird deutlich aufgewertet. Nicht nur das, natürlich auch der Grad. Ich weiss nicht ob ich mich mit dieser Regelung wohlfühlen würde. Ma Kai beschreibt eine Abwärzspirale. Entspricht das Eurer Spielerfahrung?

 

Grüsse

 

Merl

 

Ja, Willenskraft bekommt mehr Substanz, und Grad entspricht ja auch Erfahrung. Ein erfahrener, willensstarker Abenteurer hat dadurch einen Vorteil gegenüber seinen Kontrahenten.

 

Ob du dich wohlfühlen würdest, müsstest du ausprobieren, vorausgesetzt die Rechnerei schreckt dich nicht ab

 

Ja, aber: dadurch kommt es im Endeffekt zu weniger besonders schweren Verletzungen. Weil die Abzüge vorher schon so bedrohlich sind, das sich sowohl Gegner als auch Abenteurerfiguren früher ergeben oder aus dem Kampf zurückziehen (Stichwort Flucht). Dafür kämpft man dann nicht mehr bis zum bitteren Ende. Im Endeffekt kommt es bei uns kaum zu dem Fall, dass eine Spielerfigur durch Kämpfe unter 4 LP fällt - womit auch andere unschöne Nebeneffekte vermieden werden ;)

 

LG Galaphil

 

PS: Wolfhearts Einwand ist sehr gut, dass man die PW in einem Kampf nur bis zum ersten Gelingen macht und dann erst wieder, wenn der Kampf zu Ende ist oder man einen weiteren schweren Treffer einsteckt, der die Modifikation erhöhen würde. Das kann ich mir gut vorstellen, zusätzlich meinen Spielern vorzuschlagen!

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Komisch, alle rufen nach einer Vereinfachung der Regeln und dann so eine Hausregel?

 

Nein danke, ist mir viel zu kompliziert. Ich spiele doch keine realitätsnahe Kampfsimulation, sondern ein Fantasy-Rollenspiel.

 

Gruß

 

Bruder Buck

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