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Druiden und Glaube


Hop

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Geschrieben
Seit wann ist denn Silber erlaubt? Darf ich also Alchimistenmetallwaffen als Druide benutzen? Wie stellt man denn eine scharfe Metallsichel her?

Was wird an Rüstungen mehr geschmiedet als an Waffen?

Was passiert wenn der Druide getäuscht oder gezwungen wurde, eine Metallrüstung zu tragen und darin zu zaubern?

 

Mir fällt noch ein: Wenn ich es mir wirklich leisten kann, darf ich also eine Silberrüstung tragen? Soweit ich weiß, müsste Silber hart genug sein. Man könnte es ja noch verzaubern.

 

Es gibt da so ein paar Bücher, die sich beispielsweise "Das Fantasy-Rollenspiel" oder "Das Arkanum" nennen. Wir Eingeweihte bezeichnen sie schlicht als 'Regelwerke'. Dort findest du sicher einige Antworten auf deine zahlreichen Fragen.

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Geschrieben
Man sollte aber unterscheiden, ob dass ganze nur erfolgt, um in einer bestimmten Spielsituation sich einen Vorteil zu verschaffen, den die Regeln gerade untersagen wollen oder ob der Spieler seinen Abenteurer gerade in eine Sinnriese stürzen lassen will. Letzteres wäre für mich ok.

Warum? Also ich spiele grundsätzlich nur Sachen aus, von denen ich mir einen Vorteil in einer bestimmten Spielsituation erhoffe. Ich kenne keinen Spieler der das nicht macht. Ob es jetzt um seinen Spielspass geht oder um einen in Zahlenwerte zu fassenden Vorteil, ist doch völlig egal.

Dann läuft aber die Regel, dass Tiermeister nur leichte Rüstung tragen dürfen voll ins Leere.
Geschrieben
Man sollte aber unterscheiden, ob dass ganze nur erfolgt, um in einer bestimmten Spielsituation sich einen Vorteil zu verschaffen, den die Regeln gerade untersagen wollen oder ob der Spieler seinen Abenteurer gerade in eine Sinnriese stürzen lassen will. Letzteres wäre für mich ok.

Warum? Also ich spiele grundsätzlich nur Sachen aus, von denen ich mir einen Vorteil in einer bestimmten Spielsituation erhoffe. Ich kenne keinen Spieler der das nicht macht. Ob es jetzt um seinen Spielspass geht oder um einen in Zahlenwerte zu fassenden Vorteil, ist doch völlig egal.

Dann läuft aber die Regel, dass Tiermeister nur leichte Rüstung tragen dürfen voll ins Leere.

Warum? Dann kann er solange halt nicht zaubern und hat halt seine anderen Vorteile auch nicht. Ist doch ok :dunno: MIR würde das keinen Spass machen. Aber wer bin ich, dass ich über die Figuren anderer Spieler zu entscheiden habe?

Geschrieben (bearbeitet)
Seit wann ist denn Silber erlaubt? Darf ich also Alchimistenmetallwaffen als Druide benutzen? Wie stellt man denn eine scharfe Metallsichel her?

Was wird an Rüstungen mehr geschmiedet als an Waffen?

Was passiert wenn der Druide getäuscht oder gezwungen wurde, eine Metallrüstung zu tragen und darin zu zaubern?

 

Mir fällt noch ein: Wenn ich es mir wirklich leisten kann, darf ich also eine Silberrüstung tragen? Soweit ich weiß, müsste Silber hart genug sein. Man könnte es ja noch verzaubern.

 

Es gibt da so ein paar Bücher, die sich beispielsweise "Das Fantasy-Rollenspiel" oder "Das Arkanum" nennen. Wir Eingeweihte bezeichnen sie schlicht als 'Regelwerke'. Dort findest du sicher einige Antworten auf deine zahlreichen Fragen.

 

Also, ich erkenne: Geschmiedetes Silber ist wie jedes andere Metall auch nicht erlaubt. Sobald ich eine gehämmerte Waffe aus Gold oder Silber habe, die magisch ist, umgeht sie das Verbot, da sie hart genug wird; es sind also haufenweise Waffen möglich - wenn das so gedacht ist und keine Regellücke darstellt, dann habe ich es falsch umgesetzt. Eine silberne Rüstung müsste also auch möglich sein, da ich das Silber ja kalt hämmern kann und dann verzaubern.

Was beim erzwungenen Tragen von Rüstungen passiert kann ich nicht finden.

Ich erkenne noch immer nur ein Regelkonstrukt, dass Zauberern nicht ermöglichen soll, normal zu Zaubern und gleichzeitig herkömmliche Rüstungen zu tragen. Ich fand die Begründungen schon immer vorgeschoben und ich sehe auch keine durchgehende Konsistenz gegeben. Mit meinen Fragen wollte ich darauf hinweisen. Aber ja, im Prinzip ist das kalt Hämmern eine Regellücke und "wäre" keine.

Und es gibt noch immer keinen Beleg dafür, dass durch eine herkömmliche Rüstung mehr passiert, als eine vorrübergehende Unfähigkeit zu Zaubern.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben
Eine Rollenspielerische Betrachtungsweise ist bei mir ausschließlich für NSC relevant. Den SL hat es nicht zu interessieren, wie ein Spieler seine Figur spielt. Er hat nur die Spielwelt darauf reagieren zu lassen.

 

Hallo Abd,

 

bitte lass dieses Thema aussen vor. Dafür gibt es eine ganze Menge anderer Threads. In Midgardregelwerk gibt es keine entsprechende Vorgabe.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Eine Rollenspielerische Betrachtungsweise ist bei mir ausschließlich für NSC relevant. Den SL hat es nicht zu interessieren, wie ein Spieler seine Figur spielt. Er hat nur die Spielwelt darauf reagieren zu lassen.

 

Hallo Abd,

 

bitte lass dieses Thema aussen vor. Dafür gibt es eine ganze Menge anderer Threads. In Midgardregelwerk gibt es keine entsprechende Vorgabe.

 

Grüsse Merl

Da bin ich ganz bei Dir. Es gibt keine Vorgabe. Deshalb hab ich diesen Strang hier eröffnet und nicht als Regelfrage.

Geschrieben

Ich bleibe dabei, das Thema hat hier nichts verloren.

Oder glaubst du die xte Diskussion zu Spielleiterbefugnissen unter einem anderen Blickwinkel (hier: Druide und Glaube) kommt zu einem anderem Ergebnis?

Geschrieben (bearbeitet)
Und es gibt noch immer keinen Beleg dafür, dass durch eine herkömmliche Rüstung mehr passiert, als eine vorrübergehende Unfähigkeit zu Zaubern.
Der Beleg ist genauso stichhaltig wie bei Priestern oder Schamanen. Ein Tabubruch reicht völlig aus (Ark. S. 59). Wenn er sich bewusst gegen seine Überzeugungen stellt, dann hat das Auswirkungen. Denn dann handelt es sich nicht um ein einmaliges Versehen ("Ups, ich hatte völlig vergessen, dass ich noch den Dolch ganz unten im Rucksack hatte!"), sondern es ist ein geplanter Affront oder bestenfalls Gleichgültigkeit. Eine solche Einstellung zum Glauben kann man nicht ein- oder ausschalten (Das größte Problem dürfte sein, dass wir uns heute kaum noch vorstellen können, was es bedeutet, wirklich streng gläubig zu sein.). Hierfür sehen die Regeln ganz eindeutig vor, dass das genau die Auswirkung haben soll, dass Wundertaten bzw. Dweomer nicht länger gewirkt werden können. Dieser Regel-Mechanismus soll dafür sorgen, dass diese Abenteurertypen bestimmte Nachteile in Kauf nehmen müssen. Nach deiner Auslegung dürften Priester, Ordenskrieger, Schamanen und Tiermeister keine Tabus brechen, ein Druide aber durchaus. Diese von dir vorgenommene Ungleichbehandlung kann ich nicht nachvollziehen.

 

Viele Grüße

Ticaya

Bearbeitet von Ticaya
  • Like 1
Geschrieben
Gibt es nicht im Regelwerk einen Malus für das Zaubern in Metallrüstungen? Wenn ja, für wen gilt der denn bzw. wie hoch ist der?

 

Ja gibt es. Gilt für alle Charakterklassen, egal welchen Glaubens und ist nach Rüstung gestaffelt, zwischen -6 und -15. ARK S. 30 ; LARK, S. 158.

Geschrieben

@Ticaya

 

Ich sehe halt diesen Tabubruch beim Druiden nicht. Ich hätte vor dieser Diskussion das "Nicht Metall Tragen" als religiöses Dogma als völlig abwegig deklariert. Ich habe Dweomer bisher auch nie als denkende Kraft gesehen. Einen Gott kann man verärgern. Ein Totem auch. Aber Dweomer? Es fehlt einfach die Instanz die Entscheidet was Gut und was Schlecht ist (ich verzichte mal auf den Begriff "Böse"). Druiden sammeln ja auch keine GG. Wenn es niemanden gibt, der sie belohnt, gibt es auch keine höhere Instanz die sie bestraft. Die Gemeinschaft der Druiden könnte sie durchaus bestrafen. Das hat aber keine Auswirkungen auf ihre Fähigkeiten.

 

Kurzfristige Auswirkungen wie z.B. sie verlieren ihre Zauberkraft wenn sie Metallwaffen führen oder in einer Metallrüstung stecken kann ich mir aus den Regeln wunderbar herleiten. Mehr aber auch nicht. Der Rest ist die persönliche Sicht des Spielers.

 

Ich kann mir aber trotzdem coole NSC vorstellen: Der Druide, der in Metallrüstung gefangen gehalten wurde und jetzt glaubt nicht mehr zaubern zu können oder der SC, der wegen äußeren Umständen gezwungen war ein Druidentor zum Transport von Waffen einzusetzen (über verwandeln) und der Spieler jetzt diesen Zauber nicht mehr wirken möchte bevor er auf irgendeine Art Buße getan hat. Aber wie gesagt, das ist die persönliche Entscheidung des Spielers.

Geschrieben
Gibt es nicht im Regelwerk einen Malus für das Zaubern in Metallrüstungen? Wenn ja, für wen gilt der denn bzw. wie hoch ist der?

 

Ja gibt es. Gilt für alle Charakterklassen, egal welchen Glaubens und ist nach Rüstung gestaffelt, zwischen -6 und -15. ARK S. 30 ; LARK, S. 158.

 

Die Aussage, dass der Glauben egal sei, stimmt so nicht, wie man in der entsprechenden Passage außerhalb des Kastens auf Seite 30/31 nachlesen kann.

Geschrieben

Ich leite meine Ideen zum Dweomer eher aus dem 'Einklang mit dem Fluß der Lebensenergie' ab.

 

So könnte z.B. Metall Kraftlinien 'verunreinigen' die dann einer gewissen 'Erholung' bedürfen um wieder voll funktionstüchtig zu sein - oder ein Druide könnte ob seiner legeren Haltung nicht mehr ganz im Einklang mit dem Dweomer sein was zu Mali beim Zaubern führen könte bis er wieder stärker irgendwelchen zirkelspezifischen Anforderungen nachkommt (oder eben nicht - schließlich gehört zu allem Handeln ein gewisses Selbstverständniss).

 

Wie gesagt, das ist keine Regelauslegung, eher gruppenspezifische Weltanschauung - und vielleicht die eine oder andere nette Anregung für zukünftige Abenteuer.

Geschrieben
Gibt es nicht im Regelwerk einen Malus für das Zaubern in Metallrüstungen? Wenn ja, für wen gilt der denn bzw. wie hoch ist der?

 

Ja gibt es. Gilt für alle Charakterklassen, egal welchen Glaubens und ist nach Rüstung gestaffelt, zwischen -6 und -15. ARK S. 30 ; LARK, S. 158.

 

Die Aussage, dass der Glauben egal sei, stimmt so nicht, wie man in der entsprechenden Passage außerhalb des Kastens auf Seite 30/31 nachlesen kann.

 

Ich korrigiere wie folgt: die auf S. 30 genannten Regeln gelten für alle Charakterklassen, egal welchen Glaubens, wobei es Ausnahmen gibt unter denen doch ohne Einschränkung gezaubert werden kann.

Geschrieben (bearbeitet)

Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer? Das wäre für mich dasselbe, da ein immer wieder kurzzeitiger und damit beliebiger Abfall vom Glauben nicht funktioniert, sonst würde man nicht glauben. Hierfür müsste z.B. beim Priester erst Buße o.ä. stattfinden, um die Fähigkeiten wiederzuerlangen. Gleiches nehme ich für den Druiden an. Er müsste erst wieder die natürliche Harmonie mit sich selbst herstellen, bevor er wieder Dweomer wirken kann. Dazu reicht für mich nicht, einfach die Rüstung abzulegen.

 

Die lediglich kurzfristigen Einschränkungen (von der Länge eines Kampfes) würden m.E. außerdem die Absicht des Regelwerks vollkommen aushebeln und damit überflüssig machen.

 

Viele Grüße

Ticaya

Bearbeitet von Ticaya
Geschrieben
Gibt es nicht im Regelwerk einen Malus für das Zaubern in Metallrüstungen? Wenn ja, für wen gilt der denn bzw. wie hoch ist der?

 

Ja gibt es. Gilt für alle Charakterklassen, egal welchen Glaubens und ist nach Rüstung gestaffelt, zwischen -6 und -15. ARK S. 30 ; LARK, S. 158.

 

Die Aussage, dass der Glauben egal sei, stimmt so nicht, wie man in der entsprechenden Passage außerhalb des Kastens auf Seite 30/31 nachlesen kann.

 

Ich korrigiere wie folgt: die auf S. 30 genannten Regeln gelten für alle Charakterklassen, egal welchen Glaubens, wobei es Ausnahmen gibt unter denen doch ohne Einschränkung gezaubert werden kann.

 

Nein, da steht, dass ohne Einschränkung gezaubert werden "könnte" (Konjunktiv II), gefolgt von der Aussage, dass die genannten Abenteurertypen es aber aus Glaubensgründen nicht tun, da ihr Glaube ihr Sein bestimme, sie also Wundertaten in Metallrüstungen faktisch nicht anwenden können.

Geschrieben
Ich würde es niemals so sehen, dass z.B. ein Tiermeister der sich mal in eine Metallrüstung gekleidet hat und sie dann wieder weglegt, nie wieder Dweomer zaubern kann.

 

Man könnte sich da ein bißchen an den Regeln für "einser" bei Wundertaten orientieren...

Geschrieben
Ich würde es niemals so sehen, dass z.B. ein Tiermeister der sich mal in eine Metallrüstung gekleidet hat und sie dann wieder weglegt, nie wieder Dweomer zaubern kann.

 

Man könnte sich da ein bißchen an den Regeln für "einser" bei Wundertaten orientieren...

Vielleicht reden wir aneinander vorbei? Ich gehe hier nicht von "nie wieder" aus, sondern einer gewissen Zeitspanne, die ausgespielt werden muss - eben noch etwas härter als die Einser-Regelung bei Wundertaten, da es nicht nur einen Malus gibt, sondern sie gar nicht mehr gewirkt werden können.

 

Viele Grüße

Ticaya

Geschrieben
Ich erkenne noch immer nur ein Regelkonstrukt, dass Zauberern nicht ermöglichen soll, normal zu Zaubern und gleichzeitig herkömmliche Rüstungen zu tragen.

 

Bingo!

 

Genau darum geht es!

 

Und nun der Grund: das ist eine Welpenschutzmaßnahme für die bedrohte Spezies "Krieger, Söldner und andere, vorwiegend Kämpfer, für die das Regelwerk diese Einschränkungen eben nicht vorsieht" - damit die gegenüber den Zauberern nämlich auch noch ihre Alleinstellungsmerkmale haben.

 

Wenn Du unbedingt einen stark geschützten Druiden haben möchtest, dann mach' es doch wie die vielen Spieler, die beschleunigt sein wollen, ohne Rüstungsschutz abgeben zu müssen, und trage auf Deinem Bogen ein: "magische Lederrüstung, schützt wie Kettenrüstung" (oder eben noch mehr)...

Geschrieben
Ich würde es niemals so sehen, dass z.B. ein Tiermeister der sich mal in eine Metallrüstung gekleidet hat und sie dann wieder weglegt, nie wieder Dweomer zaubern kann.

 

Man könnte sich da ein bißchen an den Regeln für "einser" bei Wundertaten orientieren...

Vielleicht reden wir aneinander vorbei? Ich gehe hier nicht von "nie wieder" aus, sondern einer gewissen Zeitspanne, die ausgespielt werden muss - eben noch etwas härter als die Einser-Regelung bei Wundertaten, da es nicht nur einen Malus gibt, sondern sie gar nicht mehr gewirkt werden können.

 

Genau. Wir sind uns einig. Dracosophus hat Dich überinterpretiert und ich habe versucht, ihm einen Anhaltspunkt zu geben, in welche Richtung er denken könnte.

Geschrieben
Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer?

Ich würde mich mit dem Spieler zusammensetzen und drüber reden, wie man aus ihm einen Priester machen könnte falls er es will :dunno:

Geschrieben
Welche Auswirkungen hat es denn dann bei euch, wenn ein Druide von seiner Weltsicht abfällt. Keine? Er beschließt nun, Götter zu verehren, und behält trotzdem seine Dweomer?

Ich würde mich mit dem Spieler zusammensetzen und drüber reden, wie man aus ihm einen Priester machen könnte falls er es will :dunno:

Das umgeht aber lediglich die regeltechnische Frage.

 

Viele Grüße

Ticaya

Geschrieben
Ich sehe halt diesen Tabubruch beim Druiden nicht. Ich hätte vor dieser Diskussion das "Nicht Metall Tragen" als religiöses Dogma als völlig abwegig deklariert. Ich habe Dweomer bisher auch nie als denkende Kraft gesehen. Einen Gott kann man verärgern. Ein Totem auch. Aber Dweomer? Es fehlt einfach die Instanz die Entscheidet was Gut und was Schlecht ist (ich verzichte mal auf den Begriff "Böse").

 

Das Regelwerk macht es uns da sehr einfach, indem es auf das Selbstbild des Druiden abstellt. Er muß gar keine externe Instanz verärgern; wenn er sich selbst nicht mehr im Einklang mit seinen Werten fühlt, kann er nicht mehr, da braucht er gar niemand Fremdes dazu.

 

... und ja, das kann zu interessanten inneren Konflikten führen, ja sogar (hier wieder der Analogverweis auf GG mit ihren Questen u.a.) zu Abenteuern.

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