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Hallo, aufgrund diverser Überlegungen, baue ich meine alte Klasse, den Rächer, um.

Die neue Klasse ist sicher nicht perfekt und ich bin interessiert an Verbesserungen.

Der "Rächer" (siehe unten) ist jetzt eine überarbeitete Unterklasse des Bewahrers und als Ausarbeitung für einen Kampfzauberer gibt es den "Zerstörer" (siehe unten), der aus einer Klassenkombination eines Kampfspezialisten mit einem Bewahrer entsteht.

Was noch wichtig ist: Ich möchte einem Spieler keine genauen Rollen-Dogmas vorschreiben und mache mir viele Gedanken zur Spielstärke des Bewahrers. Eine Spielstärken-Beschränkung über Rollenvorgaben versuche ich zu vermeiden und gehe davon aus, dass andere Klassen auch nur die regeltechnisch relevanten Beschränkungen erfahren. Man kann sich aber sicherlich Rollenvorgaben aus der Hintergrund beschreibung ableiten, wenn man das als nötig erachtet.

Die benutzen Abkürzungen sind unter "Hinweise" zu finden.

 

 

Bewahrer (Bwh) Der Bewahrer (Bwh) ist ein besonders begabter Zauberer, der die Magie der Lebenskraft nutzen kann, aber auch mit anderen Arten der arkanen Kunst ausgezeichnet umgehen kann. Er besitzt ein natürliches Talent für Magie und ist eine freiheitsliebende Person mit einem starken Willen. Im Laufe seiner Jugend begegnet jeder angehende Bewahrer seinem zaubermächtigen Mentor. Dieser ist im Normalfall ein aufgeschlossenes göttliches Wesen oder ein freidenkender Tiergeist. Falls die Ansichten von Schüler und Lehrer in Einklang zu bringen sind und der Schüler die nötigen Voraussetzungen mitbringt – ein wacher Geist und eine besondere Magiebegabung, d.h. eine Intelligenz von mindestens 61 und ein Zaubertalent von mindestens 81 – verweist der Mentor auf eine Linienkreuzung, die der Anwärter aufsuchen muss. Dort wird ein mehrtätiges Ritual abgehalten, dass vor allem aus verschiedenen Meditationen besteht. In dieser Zeit wird der Bewahrer von der Lebenskraft durchdrungen und stärkt damit seinen Körper gegen magische Einflüsse, wobei er einen Teil seiner körperlichen Ausdauer verliert. Zudem erfährt er unter Anweisung seines Mentors grundlegende Dinge über die Magie. Am Ende des Rituals entsteht ein schwaches Band zwischen dem Bewahrer und seinem Mentor. Daher ist der Bewahrer eine Art Weißer Hexer, dessen Mentor einen Lehrer darstellt und mit dem er normalerweise kooperativ zusammenarbeitet, aber mit dem er auch manchmal längere Zeit keinen Kontakt hat. Da er sich seine grundlegenden Ansichten im Prinzip mit dem höheren Wesen teilt, kommt es nur sehr selten zu direkten Konfliktfällen zwischen den beiden. Der Mentor agiert oftmals lange nur als Lehrmeister, bis er urplötzlich um die Erfüllung einer wichtigen Aufgabe bittet; dabei kommt es so gut wie nie vor, dass der Zauberer ablehnt, zumal die Aufträge meist den Ansichten des Bewahrers entgegenkommen.

 

[spoiler=Hintergrund]Bewahrer setzen sich prinzipiell für den Fortbestand einer allumfassenden Ordnung ein. Sie sehen ein höheres Gleichgewicht, das sich aber nicht nur auf ihr Lebensumfeld beschränkt, sondern sich über alle Länder, ja gar über die Grenzen von Welten hinweg erstreckt. Ihr Mentor ist ein stiller Beobachter, der sich ähnlich verhalten kann wie eine abstrakte Gottheit, die ihre Schöpfung viele Jahre lang unbehelligt lässt und nur in entscheidenden Momenten eingreift. Diese Ansicht wird vom Bewahrer auf grundlegender Ebene geteilt und er verhält sich im Prinzip wie ein zurückhaltender Heiler und teilt dessen Respekt vor allem Lebendigen, allerdings nur solange, bis er sich zum Handeln gezwungen sieht. Da er die natürliche Entwicklung und den Fortgang der Dinge erhalten möchte, schätzt er keine unnatürlichen Veränderungen oder destruktiven Entwicklungen. Eines der höchsten Güter für einen Bewahrer ist die Entscheidungsfreiheit jedes einzelnen Wesens, denn nur dadurch kann die höhere Ordnung als solches voranschreiten. Es geht also nicht direkt um das starre Erhalten einer Ordnung, sondern um das Ermöglichen und das Lenken des Fortschritts.

 

Die tatsächlichen Aktionen eines Bewahrers hängen stark von seiner ganzen Persönlichkeit ab und oftmals kommt er zu Schlüssen, die anderen fremd erscheinen mögen.

So mag ein Bewahrer eine Gruppe von Söldnern dabei unterstützen, ein Dorf vor einem Rudel Geisterwölfe zu schützen, während ein anderer die Menschen aus dem Dorf vertreiben möchte und auf der Seite der Wölfe steht. Zunächst treffen die Bewahrer als Gegenspieler aufeinander, aber es kann so kommen, das alle Wölfe bis vielleicht auf zwei getötet werden und sich dann plötzlich beide Bewahrer gegen die Söldner verbünden und versuchen, die übrigen Geisterwölfe zu retten; im Zweifelsfall müssen sie die Wölfe dafür sogar vertreiben, wenn sie keine Möglichkeit finden, den Konflikt anders zu lösen. Wurde die Situation dann geklärt, versuchen die Zauberer eventuell gemeinsam ein Weg zu finden, die Geisterwölfe von der dunklen Lebenskraft zu befreien. Scheitern sie dabei (diese Feststellung kann schon nach Minuten oder erst nach Tagen erfolgen), kann erneut ein Konflikt entstehen, da der eine Bewahrer es für richtig hält, die Wölfe von ihrem Dasein zu erlösen und der andere sie ziehen lassen möchte. Es kann stattdessen allerdings auch passieren, dass die beiden selbst in Gefahr geraten und dann endet das Bestreben des einen, den Wölfen zu helfen, während der andere noch sein Bestes versucht.

In vielen Fällen endet ein Konflikt zwischen Bewahrern aber nicht tödlich, sondern es wird ein Kompromiss erzielt oder eine Partei lässt sich irgendwann überzeugen. Dieses Vorgehen wenden sie prinzipiell bei den meisten vernunftbegabten Wesen an.

 

Da die konkreten Ansichten verschiedener Bewahrer in der Praxis sehr stark variieren können, hängen sie in Abhängigkeit von ihren Mentoren auch den verschiedensten Glaubensrichtungen an. Zudem können sie zu sehr unterschiedlichen Gemeinschaften gehören. Der eine mag sich als Druide einem Zirkel anschließen, während der andere in einer Stadt lebt und den örtlichen Tempel regelmäßig besucht. Ein Dritter kann der Geisterwelt sehr zugetan sein und ähnlich wie ein Schamane agieren.

Ein Zusammenschluss aus Bewahrern ist aber extrem selten, da es nicht viele gibt, aufgrund der besonderen Umstände, unter denen jemand zu einem von ihnen wird.

Bewahrer, die sich für eine Abenteuergruppe eignen, sind noch seltener, da sie eine passende Einstellung benötigen, um auf vielfältige und manchmal fragwürdige Abenteuer auszuziehen. Allerdings kommt dem entgegen, dass Bewahrer fast immer nach dem Prinzip der Verantwortung vorgehen: Je mächtiger man ist, desto mehr muss man darauf achten, wie man handelt. Ein junger Bewahrer wird sich also viele Aufgaben suchen und nur wenige Bedenken haben, da sein Einfluss auf die höhere Ordnung sehr gering ist. Je mächtiger er allerdings wird, desto überlegter wird er handeln, denn sein Einfluss auf die Begebenheiten nimmt zu. Ein Bewahrer verliert üblicherweise nicht den Blick dafür, dass er nur ein einfacher Sterblicher ist, aber für den Fall dass er tatsächlich einmal bedeutend große Macht erlangt, würde er wahrscheinlich zu einem stillen Beobachter werden und der Kreis schließt sich: Denn es gibt auch Bewahrer, die einen besonders mächtigen Bewahrer als Mentor haben.

 

Das zurückhaltende Verhalten dieser Zauberer sollte man allerdings niemals unterschätzen: Denn wenn sie selbst oder ein enger Freund in eine ernsthafte Bedrohung geraten oder sie die höhere Ordnung gefährdet sehen, können sie zu todesmutigen und niemals aufgebenden Kontrahenten werden. Ein Bewahrer agiert allerdings in den wenigsten Fällen blindwütig oder unüberlegt.

 

[spoiler=Rollenverhalten]Rollenverhalten: Die Bewahrer, die als Abenteurer unterwegs sind, kann man am ehesten mit einer Mischung aus weißem Hexer und Heiler vergleichen. Ein druidischer Bewahrer kann allerdings auch einem freidenkenden Druiden ähneln und ein schamanistischer einem aufgeschlossenen Schamanen. Zusammenfassend ist zu beachten, dass ein Bewahrer Respekt vor jedem Wesen zeigt, solange diese sich friedfertig und einsichtig verhalten. Das heißt auch, dass ihm Dinge wie Fremdenfeindlichkeit oder eine Ablehnung von Wesen anderer Welten grundsätzlich unbekannt sind. Allerdings setzt er sich dafür ein, dass Wesen möglichst auf ihren zugehörigen Welten bleiben; mit einem verantwortungsvoll handelnden Beschwörer kann er trotzdem zusammenarbeiten. Auch ein Gleichgewicht zwischen der Natur und der Zivilisation ist ihm wichtig. Im Allgemeinen lässt sich ein Bewahrer nicht von seinen Ansichten abringen und versucht andere davon zu überzeugen. Dabei geht es ihm darum, dass seine Zuhörer zur gleichen Einsicht gelangen - er zwingt niemanden dazu, da ihm Willensfreiheit äußerst wichtig ist. Von daher wendet er nur in äußersten Notfällen Magie an, die einem Wesen eine Ansicht aufzwingt.

 

Allgemein muss man beachten, dass ein Bewahrer die Verschiebung eines Gleichgewichts durchaus für gerechtfertigt halten kann, wenn er eine Seite begründet als die Konstruktivere erachtet. Es könnte zum Beispiel vorkommen, dass ein hochgradiger Bewahrer mit seiner Gruppe einen Dämonenfürsten und sein Gefolge vertreibt und sie nahezu restlos auslöscht. In dem Moment, wo allerdings dem Dämonenfürsten der Gnadenstoß verpasst werden soll, kann es passieren, dass der Bewahrer versucht, die Gruppe davon abzuhalten und dem Dämonen die Flucht zu ermöglichen. Aber nur, falls er diesen als notwendiges Gegengewicht gegen andere Mächte oder als Letzten seiner Art betrachtet. Im Zweifel steht der Bewahrer aber eher auf Seiten seiner Gefährten, da er ja immer noch ein menschliches Wesen ist.

Im Allgemeinen zeigt ein Bewahrer vor allem Gnade und Zurückhaltung gegenüber Wesen, die er als schwächer empfindet. Solange er ein Wesen als mächtiger empfindet, erwartet er von diesem Zurückhaltung und wenn diese ausbleibt, muss es auch nicht geschont werden.

Letztendlich ist der Bewahrer eine offene Klasse, die nach einem höheren Wohl strebt und in entscheidenden Momenten, diese Ansicht über vieles andere stellen kann.

 

[spoiler=Alternative zum Mentor]Alternative zu einem Mentor: Ein Bewahrer kann auch eine Verbindung mit einem magischen Wesen eingehen, anstatt einen Mentoren zu haben. Mit diesem ist er dann über eine Art „Blutsbruderschaft“ verbunden. Noch nicht weiter ausgearbeitet, wird kompliziert…

 

[spoiler=Analyse der Fertigkeiten und Zauber]Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung orientiert sich hauptsächlich an der eines Druiden. Für einen Bewahrer haben Erfahrung und vielseitig anwendbares Wissen einen hohen Stellenwert, damit er fundierte Entscheidungen treffen kann.

 

Waffenfertigkeiten: Bewahrer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme des Waffenlosen Kampfes, den sie als Standardfähigkeit beherrschen.

 

Zaubersprüche: Da er die Magie der Lebenskraft beherrscht, setzt der Bewahrer Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Aber er kann dennoch problemlos mit anderen Arten der Zauberei umgehen. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Druide. Wegen seiner Einstellung beherrscht er insgesamt viele Bann- und Schutzzauber und zusätzlich kann er Wesen außer Gefecht setzen. Aber Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Die meisten Zauber mit direkter Schadenswirkung sind Ausnahmezauber und auf persönliche Kampfkraft oder auf Waffen ausgerichtete Zauber, lernt er so gut wie nie. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass ein Bewahrer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen kann und auch niemals anwenden würde. Dafür kann er sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Zaubersalze und ähnliche Dinge erlernt er wie ein Druide.

Innerhalb der Spielwelt lernen Bewahrer oftmals autodidaktisch oder suchen sich irgendeinen verfügbaren Lehrmeister. Ihr Mentor ist oft nicht am gleichen Ort und manchmal auch nicht für längere Zeit verfügbar. Dennoch müssen Bewahrer für ihre Standardzauber (und nur für diese) 10% mehr FP aufwenden, falls sie diese nicht direkt von ihrem Mentor beigebracht bekommen – jener kann zusätzlich auch selten etwas mit materiellen Dingen anfangen und oftmals muss (oder darf) sein Schüler daher nur mit Erfahrungspunkten einen Zauber erlernen; ist der Lehrmeister ein anderer Bewahrer, akzeptiert er meistens auch materielle Gegenleistungen, also das Lernen mit bis zu zwei Dritteln Gold (die Akzeptanz hängt natürlich davon ab, auf welche Weise er solch große Macht erlangt hat, dass er als Mentor für Bewahrer agiert).

Insgesamt hat ein Bewahrer eine relativ breit gestreute Zauberauswahl, da er nicht auf eine bestimmte Ausrichtung ausgelegt ist. Deswegen hat er leicht erhöhte Kosten. Ein Elf muss ja zusätzlich nochmal 10% mehr FP für alle Fähigkeiten zahlen; dadurch werden aber bei den entsprechenden Zaubern nicht die einzelnen Kostenaufschläge nacheinander angewandt, sondern der Prozentsatz steigt einfach auf 20%.

Hier muss betont werden, dass selbst eine Klasse die alle existierenden Zauber als Standardzauber lernen könnte, keinen dramatischen Vorteil hat. Da die Zauber immer noch gelernt werden müssen, macht sich das wohl erst auf hohen Graden überhaupt bemerkbar und kann sogar gar keinen Unterschied machen. Viel stärker würde sie wahrscheinlich nie werden, da die meisten Zauberer-Klassen eh viele verschiedene Zauber erwerben können.

Die Zauberauswahl des Bewahrers ist eigentlich nicht einmal deutlich breiter als eine normale, aber wenn es wirklich notwendig sein sollte, kann man ein paar Standardzauber zu Ausnahmezauber herabstufen. Dabei muss aber auf jeden Fall beachtet werden, dass bei der Zauberauswahl auch deutlich mehr Quellen berücksichtigt wurden, als bei den Listen im Grundregelwerk.

 

[spoiler=Besonderheiten]Besonderheiten: Mit einem Tiergeist als Mentor, der immer auch das Totemtier des betreffenden Bewahrers ist, hat er ähnliche Verpflichtungen wie ein Schamane (siehe ARK, S. 60) allerdings mit den folgenden Ausnahmen:

- er muss nicht sofort einschreiten, wenn jemand ein entsprechendes Tier unter den falschen Bedingungen töten will, sondern er muss sich nur dafür einsetzen, dass sich dies nicht wiederholt, falls sich eine sinnvolle Lösung finden lässt;

- er darf sich und andere mit Waffengewalt oder Kampfzaubern gegen das Tier verteidigen, wenn es ohne Provokation angreift.

Dafür erhält er durch sein Totem die halbierten Vorteile (inklusive dem Resistenzabzug der Tiere gegen bestimmte Zauber), die ein Schamane erhalten würde (vergleiche DFR, S. 43). Bei manchen Totemtieren, die eine bestimmte Fähigkeit verleihen, macht es keinen Sinn einen Erfolgswert zu halbieren; in diesen Fällen sollte man versuchen, andere Vorteile wegfallen zu lassen und den entsprechenden Erfolgswert nicht zu verringern.

Die reduzierten Verpflichtungen und Vorteile durch ein Totemtier wurden im Prinzip vom Naturhexer übernommen, der im QB Buluga ab S. 36 beschrieben wird. Ein Bewahrer hat zusätzlich noch reduzierte Synergie-Effekte mit dem (halbierten) Resistenzabzug der Tiere, da er auch bei Tieren den freien Willen nur in Notfällen mit Magie ausschaltet und entsprechende Zauber gar nicht beherrscht.

 

Die weiteren Besonderheiten gelten nun für alle Bewahrer unabhängig von ihrem Mentor:

Die Wahl ihrer Rüstung und anderer Ausrüstung steht ihnen frei und auch ihre Überzeugungen stehen ihnen dabei nicht im Wege. In einer gewöhnlichen Metallrüstung erhalten sie natürlich Abzüge beim Zaubern wie andere Zauberkundige auch, daher tragen nur wenige Bewahrer eine solche Rüstung. Ihr Resistenzbonus beträgt rassenunabhängig immer +6/+6/+5**. Ab Grad 7 verfügen sie über eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen (ähnlich wie die Wundertaten von Priestern). Der Auren-Typ gilt auch für jene mit göttlichem Mentor.

Sollte es aus irgendeinem Grund dazu kommen, dass ein Bewahrer seinen Mentor verliert (z.B. durch ein schwerwiegendes Zerwürfnis oder der Tod des Mentors), hat das eigentlich keinerlei Konsequenzen, außer dass der Mentor als Lehrmeister verloren geht und der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Aber zu solch einer Situation kommt es extrem selten und zu einem Zerwürfnis kommt es eigentlich nie, das beide ihre Grundsatz-Überzeugungen teilen.

Der Resistenzbonus ist ein großer Vorteil, der über die verringerten AP gerechtfertigt wird. Das Zaubern ohne Zaubermaterialien betont eher die besonderen Fähigkeiten des Bewahrers, als das es besonders spielentscheidend wäre. Zumal alle Priesterklassen diesen Vorteil ab Grad 1 genießen und ihre Wundertaten sogar in Metallrüstungen ohne Abzüge wirken können.

Die Rollenvorgabe, dass ein Bewahrer meistens im Sinne seines Mentors handelt, ist eine der wenigen, die ein Spieler wirklich umsetzen sollte und über die er sich im Klaren sein sollte. Allerdings beruht das Ganze auf einer Überschneidung von Überzeugungen und der Spielleiter muss den Mentoren auch entsprechend spielen und umsetzen. Es kann auch mal zu einem Streit zwischen Schüler und Lehrer kommen oder zu einer Handlung oder einem Vorhaben, dass dem jeweils anderen ziemlich gegen den Strich geht. Aber eine Abspaltung voneinander sollte eigentlich nicht vorkommen. Aus diesem Grund muss man aber auch beachten, dass ein göttlicher Mentor kein Gott sein sollte, sondern ein unbedeutenderes göttliches Wesen, das auch eigenständig denken und handeln kann. Unter den Tiergeistern dürfte es genug geeignete geben; an dieser Stelle wird darauf hingewiesen, dass ein Bewahrer die Verpflichtungen gegenüber Tieren nicht wegen drohender Konsequenzen einhält, sondern weil er eingewilligt hat, also diese Tatsache zumindest akzeptiert. Auch diese Rollenvorgabe sollte nur entfallen, wenn sich Spieler und Spielleiter nicht einigen können – man kann im Zweifel Verpflichtungen und Vorteile eines Totemtiers auch streichen.

 

 

[spoiler=Heimat, Glaube, Eigenschaften und Stand]Heimat: Bewahrer kann es überall geben, aber sie müssen zu einer Linienkreuzung gelangen können. Sie sind normalerweise Elfen oder Menschen. Aber es gab auch schon einen zwergischen Bewahrer und es soll Gerüchte über einen Halblings-Bewahrer geben. Gnome wurden wohl bisher von möglichen Mentoren als nicht geeignet angesehen.

 

Glaube: Die Glaubensvorgaben hängen vom Mentor des Bewahrers ab und das ist deshalb relevant, weil sie einen gewissen Einfluss auf die Zauberauswahl haben. Ein Bewahrer mit einem göttlichen Lehrer hat immer einen göttlichen Glauben. Mit einem Tiergeist als Mentor, steht ihm eine druidische oder schamanistische Glaubensausrichtung offen. Ein Bewahrer gilt als gleichgültig, falls er einen anderen Bewahrer als Mentor besitzt – er kann in diesem Fall aber auch den druidischen Weg als Alternative wählen. Letztendlich ist die Glaubensrichtung beim Bewahrer nur eine Tendenz; manche unter ihnen sind jedoch sehr aktive Gläubige und manchmal nur schwer von einem Priester, Druiden oder Schamanen zu unterscheiden. Die typische Glaubensausrichtung ist wohl die druidische, denn sie liegt den Ansichten eines Bewahrers am nächsten.

 

Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Bewahrers wird wie bei einem Druiden bestimmt und zu seiner Willenskraft darf er 10 Punkte hinzuaddieren (100 ist das Maximum). Allerdings leidet sein Aussehen unter dem Initiationsritual, wodurch er darin höchstens einen Wert von 80 erreicht. Der Stand eines Bewahrers wird ohne Modifikation bestimmt. Seine AP** würfelt er wie ein Schamane, allerdings mit den Abzügen eines Halblings (-2x Grad); Bewahrer, die Halblinge oder Gnome sind, verkraften aufgrund ihrer angeborenen Magieresistenz das Initiationsritual besser und würfeln ihre AP wie ein Druide mit den normalen rassenspezifischen Abzügen. Als angeborene Fertigkeiten hat jeder Bewahrer Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) – das verdeutlicht ihr natürliches Gespür für Magie und andere Dinge.

Die kleinen Boni bei Selbstbeherrschung und Willenskraft wurden nicht als relevanter Vorteil betrachtet, sondern bestehen, weil sie zur Klasse passen. Wenn daher ein Bewahrer mit hohem Aussehen erwünscht ist, ist dagegen nichts einzuwenden. Wer die Boni als bedeutende Vorteile erachtet, möge sie durch passende Abzüge beim Stand (Bewahrer sind meist keine Adligen) oder – wenn es sein muss – bei der persönlichen Ausstrahlung (Bewahrer sind eher zurückhaltend, aber eigentlich überzeugend) ausgleichen.

 

[spoiler=Analyse der Ausrüstung, der Zauberwerkstatt und des Lehrplans]Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Bewahrers werden bei Spielbeginn wie bei einem Heiler bestimmt.

 

Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magischen Hilfen kennen sich druidische und gleichgültige Bewahrer genauso gut wie ein Magier aus. Ein schamanistischer Bewahrer besitzt in diesem Bereich die gleichen Fähigkeiten wie ein Schamane und ein göttlicher Bewahrer ist darin einem Priester Weisheit gleichzusetzen. Allerdings lernen alle Bewahrer Zauberpergament beschriften als Standardfähigkeit.

Beim Thaumagral eines Bewahrers handelt es sich ausschließlich um ein ungefähr handtellergroßes Symbol oder Schmuckstück aus Gold. Das kostet sie so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Das Gold symbolisiert die Kräfte der Ordnung und viele Bewahrer gestalten ihr Symbol nach symmetrischen Gesichtspunkten, wobei oftmals ein kleiner „Fehler“ vorhanden ist, der ihr Streben nach Fortschritt innerhalb der Ordnung zeigen soll – was eigentlich nur Eingeweihte erkennen.

 

Lehrplan: Der Lehrplan basiert auf dem des Druiden. Ein Bewahrer verlässt sich primär auf seine Zauberkünste und nicht auf Waffen. Er würfelt seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten daher auch nur mit einem 1W6+1 aus. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er sich einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln (zusätzlich zu Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2).

Durch die wenigen Waffenlernpunkte kann man auch weniger Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten einsetzten, sobald man seine gewünschte Waffe gelernt hat. Das stellt aber keinen bedeutenden Nachteil dar.

 

[spoiler=Hinweise]Hinweise:

- Die Abkürzungen für Bewahrer der verschiedenen Glaubensrichtungen lauten:

BwhD, BwhGl, BwhGö, BwhS

 

[spoiler=** Optionale Ergänzungen]** Optionale Ergänzungen:

- Es ist auch möglich, dass der Bewahrer bei der Erschaffung nur einen Resistenzbonus von +3/+3/+2 hat. Dieser kann dann bis zu dreimal um 1/1/1 erhöht werden; das kostet erst 100, danach 150 und schließlich 200 FP. Eine Steigerung kann allerdings nur über das Lernen durch Praxis (DFR, S. 284) vorgenommen werden; dazu müssen Praxispunkte in Resistenz verwendet werden. Ab Grad 7 ist das Steigern auch mit einem normalen Selbststudium (ohne Praxispunkte) möglich. Der SL sollte dem Spieler eines Bewahrers klarmachen, dass er seine Praxispunkte in Resistenz zunächst hierfür verwenden sollte. Die Idee zu dieser Art von Steigerung stammt von „Pembas Gaben“ (siehe QB Buluga, S. 55f).

- Wird das Magiepunkte-System (Hausregelung) benutzt, würfeln alle Bewahrer ihre AP wie ein Druide aus. Jedoch wird von ihren MP dann [1x Grad] abgezogen. Gnom- und Halblings- Bewahrer würfeln aber AP&MP immer noch wie ein Druide mit den üblichen rassenspezifischen Abzügen aus.

- Man kann den Resistenzbonus auch ganz weglassen und beim Bewahrer einfach die Resistenz und die AP (und ggfs. die MP) wie bei einem Druiden bestimmen. Während des Rituals wurde dann eben nicht speziell auf die magische Widerstandskraft eingegangen.

 

[spoiler=Lehrplan]Bewahrer (Bwh)

°* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Naturkunde+5 (In61), Zauberkunde+5 (In61)

 

2 Lernpunkte:

Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Menschenkenntnis+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Meditieren+8 (Wk21)

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

2 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21)

 

4 Lernpunkte:

Dolch+4 (Gs01)

 

6 Lernpunkte:

Magierstab+4 (Gs31), Magierstecken+4 (Gs61, St31)

 

 

Zauberkünste:

 

1 Lernpunkt:

Liniensicht, Silberstaub

 

2 Lernpunkte:

Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf

 

3 Lernpunkte:

Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung

 

4 Lernpunkte:

Geistesschild

 

[spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten

°* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge

Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt.

 

Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie° (400), Astromantie°Q2 (60), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (400), Brettspiel°Q4 (10), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (60), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Kamel°Q4 (400), Kampf zu Pferd (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), La Posta di Falcone°** (3200), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (200), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst° (60), Ornithomantie°Q2 (60), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (60), Rutengehen°Q8 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (1600), Schätzen (100), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (2000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20).

 

KanThaiPan (Q5): BaiTeng (300), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (60), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (4000), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (100), NinJutsu (600), NiTo (800), SchiyoKi (25), Schwerttanz (200), SoJutsu (800), Steinabreibungen machen (20), SuiJutsu (400), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (50), YubeChian (50).

 

Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (100), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (50), Quipu (20), Schlachtruf (200), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (1000).

 

Rawindra (Q7): Askese (1500), Elefanten lenken (240), Kampf zu Elefant (400), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240).

 

[spoiler=Zauberliste]Zauber: siehe Datei-Anhang

Eigene Klasse - Bewahrer (Zauberer).doc

Bearbeitet von Dracosophus
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Neue Fertigkeiten (alphabetisch sortiert):

- La Posta di Falcone

 

 

Reformierte Zauber (alphabetisch sortiert):

- Geas

- Macht über die Zeit

- Todeszauber

 

Neue Zauber (alphabetisch sortiert):

- Absoluter Schild

- Blitzbombe

- Diamantkörper

- Diamantkugel

- Erdspaltung

- Flammenzorn

- Gelassenheit

- Gewittersturm

- Göttlicher Zorn

- Klingensphäre

- Lebenslohe

- Letzte Attacke

- Schicksalsgabe

- Schimmerhülle

- Schlachtenstärkung

- Schleuderstein

- Tanz der Flammen

- Unauffindbarkeit

- Winterschlaf

- Zauberfäuste

- Zaubermantel

- Zeitgefängnis

- Zeitmeisterschaft

- Zwillingsfeuer

 

 

Systeme (alphabetisch sortiert):

- Magiepunkte-System

- Waffenreform

Bearbeitet von Dracosophus
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Rächer (Rä) – Der Rächer (Rä) ist eine Unterklasse des Bewahrers (Bwh). Er besitzt die gleichen Talente und benötigt die gleichen Voraussetzungen wie ein Bewahrer. Sein Mentor ist aber immer ein relativ resoluter Tiergeist. Während des Initiationsrituals konzentrieren sich Rächer auf ihre Fähigkeit Magie zu wirken, anstatt auf ihre magische Widerstandskraft.

 

 

Zum Rächer: Link

Bearbeitet von Dracosophus
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Zerstörer (Zer) – Ein Zerstörer (Zer) ist ein Kampfzauberer (d.h. er erhält nur die Hälfte an KEP und ZEP), der entsteht, wenn ein Bewahrer (Bwh) oder ein Rächer (Rä) mit einem Kampfspezialisten (Krieger (Kr) oder Söldner (Sö)) kombiniert wird. Dabei findet ein Initiationsritual wie bei einem Bewahrer statt, aber es wird darauf geachtet, dass die körperliche Ausdauer nicht angegriffen wird. Die Mentoren können die gleichen Wesen sein, wie bei einem Bewahrer. Als Mindestvoraussetzungen benötigt ein Zerstörer eine Stärke, Intelligenz und ein Zaubertalent von 61.

 

Zum Zerstörer: Link

Bearbeitet von Dracosophus
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Hallo,

 

die Klasse klingt sehr interessant. Grosses Lob für die ausführliche Beschreibung.

 

Im Allgemeinen lässt sich ein Bewahrer nicht von seinen Ansichten abringen und versucht andere von den seinen zu überzeugen; allerdings wendet er hierfür nur in äußersten Notfällen Magie an, die einem Wesen eine Ansicht aufzwingt. Willensfreiheit ist für einen Bewahrer äußerst wichtig.

 

Diese Diskrepanz solltest du nochmal anschauen und evtl. anders fomulieren.

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Hallo,

 

die Klasse klingt sehr interessant. Grosses Lob für die ausführliche Beschreibung.

 

Im Allgemeinen lässt sich ein Bewahrer nicht von seinen Ansichten abringen und versucht andere von den seinen zu überzeugen; allerdings wendet er hierfür nur in äußersten Notfällen Magie an, die einem Wesen eine Ansicht aufzwingt. Willensfreiheit ist für einen Bewahrer äußerst wichtig.

 

Diese Diskrepanz solltest du nochmal anschauen und evtl. anders fomulieren.

Hmm, es geht dem Bewahrer darum, dass andere zu der Einsicht gelangen, dass sein Weg richtig ist. So wie man hier im Forum auch heftig diskutiert ohne den anderen zwingen zu können, es so zu sehen, wie man selbst. Aber ja ich sollte das noch deutlicher machen.

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Kleine Anmerkung, die neuen Zauber sind alle sehr kampflastig, gerade als Bewahrer sollte man ihm noch mehr Möglichkeiten geben friedlich Konflikte zu lösen. Dinge kreativ verschwinden zu lassen, oder Leute abzulenken, zu beeindrucken etc. Ich grüble noch, aber das nur als Anmerkung.

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Kleine Anmerkung, die neuen Zauber sind alle sehr kampflastig, gerade als Bewahrer sollte man ihm noch mehr Möglichkeiten geben friedlich Konflikte zu lösen. Dinge kreativ verschwinden zu lassen, oder Leute abzulenken, zu beeindrucken etc. Ich grüble noch, aber das nur als Anmerkung.

 

Ähm ja. Die neuen Zauber in der Link-Liste sind einfach alle, die in der Spruchliste irgendwie auftauchen. Praktisch alle direkten Schadenszauber hat ein Bewahrer als Ausnahmezauber. Er kann allerdings so Sachen wie Vereisen und Lähmung.

 

 

Ergänzung: Optionaler Hinweis auf Magiepunkte-System aktualisiert.

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
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Hmm... Das heißt ich bin davon ausgegangen, dass man als Albai die Fertigkeit lernen möchte und das Land besucht. Quellenbücher haben nämlich die meines Erachtens eher negative Vorliebe die Schwierigkeitsgrade (Grund, Standard oder Ausnahme) zum Erlenen von Fertigkeiten vom Kulturkreis abhängig zu machen und das habe ich berücksichtigt.

 

Ein Beispiel wäre "Erwerben von Te" (KanThaiPan): Als jemand aus dem Land lernt man es als Grundfähigkeit und als Ausländer als Standardfähigkeit.

 

 

Edit: Übersichtlichere Datei mit kleinen Verbesserungen bei den Formulierungen eingefügt.

Bearbeitet von Dracosophus
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  • 2 Wochen später...

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