Dracosophus Geschrieben 2. März 2013 report Geschrieben 2. März 2013 (bearbeitet) Ich möchte eine kleine Änderung an dem Zauber Todeszauber präsentieren, um ihn nützlicher zu machen. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Todeszauber Wortzauber der Stufe 6 Zerstören Eis Holz AP-Verbrauch: 1 je Schadenspunkt Zauberdauer: 15 sec --> 20 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 5000: PT, To° – 10000: De°, Dr, Hx, Ma, PK, Rä*, Sc – 50000: Bwh*, Hl, PHa, PHe, PM, PW ARK, S. 173: […] Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern. --> Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergebnis beim EW: Zaubern plus 10. Falls der Todeszauber allerdings bereits 10 Punkte Schaden verursacht hat und der weitere Schaden die Lebenspunkte des Ziels unter 0 (oder noch weiter ins Negative) fallen lassen würde, erhält dieses einen zusätzlichen WW+4: Resistenz, dessen Erfolg die LP nicht unter 0 fallen lässt – hatte das Opfer durch die 10 Schadenspunkte schon einen negativen Lebenspunktestand, verbleiben seine LP durch den Erfolg stattdessen auf diesem. Den zusätzlichen Resistenzwurf können nur lebendige Wesen erhalten, die von Lebenskraft durchströmt sind, d.h. zum Beispiel keine Untoten. Sinken die Lebenspunkte eines Wesens durch den Todeszauber auf [-6 --> -10] oder darunter, so ist sein Körper praktisch verdampft worden, und es kann nicht mehr wiederbelebt werden. Kommentar: Der mögliche Schaden wurde erhöht, damit Todeszauber überhaupt ein Todeszauber ist und Lähmung nicht einfach besser. Mittlerweile wurde eine Art "Todes-Sperre" eingebaut, damit der Zauber effektiv bleibt, aber (für Spielfiguren) nicht zu tödlich ist. Je nachdem, wie man mit "Erheben der Toten" spielen möchte, kann man den Absatz mit dem "Verdampfen" auch ganz ignorieren. Bearbeitet 21. März 2013 von Dracosophus Darstellung
Jürgen Buschmeier Geschrieben 5. März 2013 report Geschrieben 5. März 2013 (bearbeitet) Da wäre er endlich mal tödlich, allerdings dürfte das viele Spielfiguren dahinraffen und wäre nicht mehr so passend, was das Spielgleichgewicht anbelangt. (Vgl. Auflösung, da ist die Kugel nicht sonderlich schnell.) Bearbeitet 6. März 2013 von Blaues_Feuer Strang aufgeteilt
Tuor Geschrieben 5. März 2013 report Geschrieben 5. März 2013 Todeszauber: Schau mal in M3. Ich glaube, da war der Zauber noch so ausgestaltet.
Calandryll Geschrieben 5. März 2013 report Geschrieben 5. März 2013 Ich empfinde den Todeszauber so als zu heftig, daher folgender Vorschlag: Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergbenis + persönlicher Zauberbonus des Anwenders. Dies wertet den Zauber etwas auf (die meisten Zauberer dürften einen Zauberbonus von +2-3 haben), ohne ihn gleich zu einer Tötungsmaschine zu machen. Weil wenn ich konsequenterweise NSC den Spruch einsetzen lasse, dann sterben die Spieler mir zu schnell. Durch diese Änderung kommt aber eine etwas höhere Schadenszahl zustande. Lieben Gruß Calan
Tuor Geschrieben 5. März 2013 report Geschrieben 5. März 2013 Todeszauber: Man sollte sich immer vor Augen führen, dass jeder Zauber auch gegen die Abenteurer gerichtet werden kann. Will man wirklich, dass der eigene Abenteurer von einem gegnerischen Zauberer (z.B.: mit EW Zaubern +24) pulverisiert wird und er sich nur mit seiner Resistenz dagegen wehren kann? Ich halte als Spieler, als auch als SL ein Ableben auf diese Weise zu wenig heldenhaft, als dass ich dies wirklich befördern würde. Das ist so ähnlich, als würde ich den Spielern eröffnen: Ihr seit jetzt alle tot. Ich habe ausgewürfelt, dass eure Nachwache eingeschlafen ist. In der Nacht kam ein Assassine und der hat euch gemeuchelt. Ich bin dann schon eher dafür, dass Helden einen möglichst langsamen Tod sterben.
Prados Karwan Geschrieben 5. März 2013 report Geschrieben 5. März 2013 Todeszauber: Schau mal in M3. Ich glaube, da war der Zauber noch so ausgestaltet. Nein, schon damals zählte das Würfelergebnis. Grüße Prados
Tuor Geschrieben 5. März 2013 report Geschrieben 5. März 2013 Todeszauber: Schau mal in M3. Ich glaube, da war der Zauber noch so ausgestaltet. Nein, schon damals zählte das Würfelergebnis. Grüße Prados Ja, du hast recht. Es gab dann noch mal eine Diskussion, ob mit Würfelergebnis die Augenzahl oder das Gesamtergebnis gemeint war. Nach deiner Ansicht, war es wohl die Augenzahlt. Dadurch wurde der Zauber noch deutlich mehr vom Zufall abhängig. Was m. E. aber richtig ist, denn Zauber, die einen Anderen mal eben so auf Zuruf pulverisieren finde ich blöd.
Dracosophus Geschrieben 6. März 2013 Autor report Geschrieben 6. März 2013 Hmm, ich habe ihn mit Lähmung verglichen und festgestellt, dass Lähmung einfach für 6 AP tötet. Warum sollte der deutlich teurere Todeszauber schwächer sein?
Hop Geschrieben 6. März 2013 report Geschrieben 6. März 2013 Lähmung lähmt - den Gelähmten kann man natürlich töten, muss man aber nicht. Macht schon nen Unterschied ob ein Mitglied meiner Truppe nach 24h wieder bewegungsfähig ist oder schneller bei Bannung oder gleich tot. Als Maxime sowohl für die Sprucherschaffung als eventuell auch fürs Rollenspiel gilt für mich: Was Du nicht willst das man Dir tu das füg auch keinem anderen zu.
Tuor Geschrieben 6. März 2013 report Geschrieben 6. März 2013 Als Maxime sowohl für die Sprucherschaffung als eventuell auch fürs Rollenspiel gilt für mich: Was Du nicht willst das man Dir tu das füg auch keinem anderen zu. Aus diesem Grunde habe ich auch ein Problem mit solchen "Peng, du bist tot!" Zaubern. Auch wenn es für einen Spieler "toll" sein sollte, sich mit den Worten zu seinem Gegner umzudrehen: "Und nun stirb junger Skywalker.", so erscheint es mir dem Rollenspiel doch eher abträglich zu sein.
Dracosophus Geschrieben 6. März 2013 Autor report Geschrieben 6. März 2013 @Tuor: Jo, aber es gibt solche Zauber und solche Fähigkeiten (Scharfschießen). Auch kann ein beschleunigter Kämpfer mit zwei Waffen innerhalb kürzester Zeit jemanden umbringen. Dann gibt es noch gezielte Schläge. Lähmung blockiert alles außer Gedakenzauber für 24h und man ist bewegungsunfähig; d.h. kampftechnisch ist ein Gelähmter praktisch einem toten Gegner gleichzusetzen. Die kürzeste Bannmethode (BvZ) dauert 10min und muss ein Zauberduell schaffen - versucht wirklich jemand während eines Kampfes Lähmung aufzuheben, dann nimmt der "Lähmer" sogar 2 Gegner für mindestens 10min aus dem Kampf. Was soll an dem deutlich AP-intensiveren Todeszauber, der zudem noch eine Stufe höher ist und erheblich teurer zu lernen, stärker sein? Zumal man damit nicht die Option hat, einen Gegner nur gefangen zu nehmen. Ich finde es in Ordnung, dass man etwas an der Geschwindigkeit mit der man in Midgard sterben kann, ändern möchte. Aber Todeszauber ist daran nicht schuld - und ohne meine Anpassung sind einige Zauber einfach deutlich besser als Todeszauber. Will jemand das "One Hit"-Problem Midgards lösen, muss er das allgemein regeln.
Tuor Geschrieben 6. März 2013 report Geschrieben 6. März 2013 Wenn jemand gelähmt ist, heißt das für mich nicht, dass er dann auch getötet wird. Warum auch, er ist doch keine Gefahr. Auch wenn Abenteurer durch NSCs gelähmt werden, bedeutet dies nicht zwingend ihren Tod. So etwas mache ich als SL nur, wenn auch die Abenteurer gelähmte töten. Spielsituationen, in denen Abenteurer aus dem Hinterhalt beschossen werden, kommen bei mir selten vor. Umgekehrt kenne ich auch nur wenige Spielsituationen, in denen Abenteurer scharf schießen konnten. In vielen Fällen liegen einfach die Voraussetzungen nicht vor. Die Voraussetzungen für die Anwendung des Todeszaubers kommen durchaus häufiger vor. Letztlich kommt da jede Kampfsituation in Betracht. Grundsätzlich ist aber nichts dagegen einzuwenden, wenn ein Zauber mit einem Schlag tötet. Es gibt jach schließlich auch den Zauber Macht über Leben oder Blitze schleudern. Diese kosten aber richtig viele AP. Ich würde hier aber dann den AP-Verbrauch verdoppel. Wenn also mit Sicherheit getötet werden soll, müsste der Abenteurer 40 AP einsetzen, um 20 LP-Schaden anzurichten.
EK Geschrieben 6. März 2013 report Geschrieben 6. März 2013 Da stimme ich Tuor zu, wenn es solche Instant Kill Zauber geben soll, dann bitte richtig teuer.....Ich persönlich mag sie nicht, da NSCs immer alles lernen und einsetzen können, was SCs können. Und so möchte ich weder eine meiner Figuren abtreten sehen, noch einen anderen SC als SL töten.
Dracosophus Geschrieben 6. März 2013 Autor report Geschrieben 6. März 2013 Also solange der Zauber nicht stärker als Lämung ist, sehe ich das Problem nicht. Mit Lähmung kann ich genauso töten und es fühlt sich genauso "unfair" an, wie ein Todeszauber oder Scharfschießen oder sonst etwas. Außerdem kann ich als SL meine Spieler immer töten, da brauche ich nicht einen bestimmten Zauber. Todesszaubers einziger Vorteil besteht darin, dass er keine Zauberkomponente braucht. Aber dafür ist er ja schon richtig teuer. Er kostet pro Schadenspunkt 1 AP (und hat 2 Runden Zauberdauer). Für alle Gegner unter 12 LP kann ich einfach in einer Runde einen Donnerkeil schmeißen und bei mehr LP in der nächsten Runde nochmal; als PK brauche ich nichtmal Material dafür. Ich kenne niemanden, der die Arkanums-Variante von Todeszauber mit seinem Charakter erlernen möchte, da es sich einfach nicht lohnt.
Dracosophus Geschrieben 7. März 2013 Autor report Geschrieben 7. März 2013 (bearbeitet) Hmm, ich weiß nicht so recht. Blitze schleudern kostet pro 1-LP-Schaden 1.5 AP, macht deutlich mehr AP-Schaden und hat eine viel höhere Reichweite. Zudem benötigt es nur 1 Runde. Ist da Todeszauber mit hohem Schaden besser? Wie wäre es wenn man zwei Resistenzwürfe erhält? Und wenn nur einer scheitert, erleidet man nur die Hälfte des Schadens? Dafür verdoppelt man den AP-Schaden des stärkeren Todeszaubers. Ich baue das mal ein. Bearbeitet 7. März 2013 von Dracosophus
Shadow Geschrieben 7. März 2013 report Geschrieben 7. März 2013 Ich finde "Macht über Leben" viel stärker als "Todeszauber". Um seinem Namen wirklich gerecht zu werden, muss der Schaden von Todeszauber deutlich erhöht werden. 1W20 Schaden ist für einen Zauber, der 10.000 FP (als Standardzauber) kostet viel zu wenig und die Spannbreite des möglichen Schadens ist viel zu groß. Wenn ein Zauberer gut würfelt, ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass das Opfer LP verliert und da der W20-Wurf hoch war, auch noch richtig viele LP. Wenn der Zauberer schlecht würfelt, bekommt das Opfer vielleicht gar keinen Schaden, weil es ja nur einen niedrigen WW:Resistenz schaffen muss. Ich würde die AP-Kosten auf 2 pro LP erhöhen, dann aber auch kein Limit mehr setzen. Um einen Charakter mit durchschnittlich 15 LP zu töten, sind dann immerhin noch zwei Runden Zauberdauer und 30 AP notwendig. Das macht ein Zauberer nicht so oft. Außerdem finde ich es besser, wenn der Schaden unabhängig von der Höhe des EW:Zaubern ist. Gruß Shadow
Tuor Geschrieben 7. März 2013 report Geschrieben 7. März 2013 (bearbeitet) Die Stärke von Zaubern kann man nicht nur an ihrer Wirkung abmessen. Bei Macht über Leben verfügt der Zauberer danach nur noch über 1 AP. In Einer Kampfsituation wäre er danach weitestgehend aus dem Spiel. Schießt man mit Blitze schleudern 10 blitze auf ein Opfer, kostet dies 30 AP. Sicher ins Grab bringt man den Deliquenten damit aber noch nicht (jedenfalls wenn man der Regel folgt, dass für jeden Blitz einzeln Resistiert werden kann). Beim Todeszauber im neuen Gewande ist das Opfer mit hoher Wahrscheinlichkeit für 20 AP tot. Bearbeitet 7. März 2013 von Tuor
Dracosophus Geschrieben 7. März 2013 Autor report Geschrieben 7. März 2013 Die mehreren Resistenzwürfe helfen aber auch nicht, wenn man ein hohes Zauberergebnis erzielt. Jemand mit 18-20 LP mag dann noch genug Blitzen resistieren, aber alle anderen sterben auch. Bei Todeszauber entscheidet halt ein Wurf. Aber er dauert doppelt so lange zum Zaubern und hat eine viel geringere Reichweite. Und Lähmung gibt es auch noch. Aber das alles hatten wir ja schon. Ich schwanke im Moment zwischen folgenden Versionen (beides maximiert durch das Endergebnis): 1 AP-Kosten für je 1 LP- und 2 AP-Schaden mit zwei Resistenzwürfen 2 AP-Kosten für je 1 LP- und 2 AP-Schaden mit einem Resistenzwurf
sir_paul Geschrieben 7. März 2013 report Geschrieben 7. März 2013 Also solange der Zauber nicht stärker als Lämung ist. Der Fehler in deiner Betrachtungsweise ist das du zum einen nur die Situation mit einem Charakter betrachtest und dann auch nur einen einzelnen Kampf isoliert. Lähmen kann mächtig sein wenn ich alleine davon betroffen bin. Bin ich mit einer Gruppe unterwegs werden diese den gelähmten Freund natürlich schützen damit er nicht einfach getötet wird. Diese Möglichkeit wird der Gruppe durch den mächtigen Todeszauber leider genommen. Des weiteren wird die Gruppe nach dem Kampf eventuell weiter in Gefahr sein, einen gelähmten Charakter kriegt man dann eventuell wieder fit und einigermassen kampffähig, ein vom Todeszauber betroffener Charakter ist ganz aus dem Spiel. Ich finde es bei solchen "mächtigkeits"-Diskussionen immer wichtig nicht nur einzelne Situationen/Charaktere zu betrachten sondern wie im P&P üblich die Gruppe im Auge zu haben und auch die Gesamtsituation (das Abenteuer geht nach dem Kampf weiter) nicht zu ignorieren. So gesehen ist Lähmung meiner Meinung nach erstmal weniger mächtig als der erweiterte Todeszauber.
Dracosophus Geschrieben 7. März 2013 Autor report Geschrieben 7. März 2013 (bearbeitet) Das mit dem Tod ist nur ein Spieler-Problem, das über viele andere Wege erreicht werden kann. Wenn der Rest einer Gruppe anfängt den Gelähmten zu beschützen, dann ist Lähmung sogar nochmals mächtiger als Todeszauber, da ich dadurch jemanden ausgeschaltet habe und sämtliche Gefährten einschränke. Wie kommst du darauf, dass ich nur eine Einzelsitution betrachte? Gegen eine Gruppe schneidet Lähmung besser ab, als gegen einen Einzelnen. Außerdem ist es ein Vorteil von Lähmung, dass man auch Gefangene machen kann. Diese Punkte wurden hier im Strang schonmal kurz angesprochen, da findest du vielleicht noch etwas dazu. Bearbeitet 7. März 2013 von Dracosophus
sir_paul Geschrieben 7. März 2013 report Geschrieben 7. März 2013 Diese Punkte wurden hier im Strang schonmal kurz angesprochen, da findest du vielleicht noch etwas dazu. Danke für den Hinweis, aber ich habe tatsächlich den kompletten Strang gelesen bevor ich geposted habe.
Dracosophus Geschrieben 7. März 2013 Autor report Geschrieben 7. März 2013 Diese Punkte wurden hier im Strang schonmal kurz angesprochen, da findest du vielleicht noch etwas dazu. Danke für den Hinweis, aber ich habe tatsächlich den kompletten Strang gelesen bevor ich geposted habe. Es war wirklich nur als Hinweis gedacht, nicht als Vorwurf.
Galaphil Geschrieben 7. März 2013 report Geschrieben 7. März 2013 Gegen eine Gruppe schneidet Lähmung besser ab, als gegen einen Einzelnen. DAS kann ich so aus meinem SL-Leben überhaupt nicht bestätigen, im Gegenteil: Das lähmende Wesen wurde vom Rest der Gruppe dann jedesmal in Stücke gehauen, wenn ein Gruppenmitglied gelähmt wurde. Ohen Wenn und Aber und ohne noch groß Rücksicht oder Mitleid zu nehmen, egal von welcher Gruppe. Lähmung auf ein Gruppenmitglied zu zaubern hat noch kein NSC überlebt (zumindest in meinen Gruppen). Da sprech ich nicht nur vom Zauber, sondern auch von den Möglichkeiten nichtmagisch zu lähmen, die Monster-Gegenspieler haben. PS: es erübrigt sich zu sagen, dass die gelähmten Gruppenmitglieder dann alle überlebten und halt nur eine Zeit warten mussten, bis sie wieder aktiv werden konnten.
Dracosophus Geschrieben 7. März 2013 Autor report Geschrieben 7. März 2013 (bearbeitet) Gegen eine Gruppe schneidet Lähmung besser ab, als gegen einen Einzelnen. DAS kann ich so aus meinem SL-Leben überhaupt nicht bestätigen, im Gegenteil: Das lähmende Wesen wurde vom Rest der Gruppe dann jedesmal in Stücke gehauen, wenn ein Gruppenmitglied gelähmt wurde. Ohen Wenn und Aber und ohne noch groß Rücksicht oder Mitleid zu nehmen, egal von welcher Gruppe. Lähmung auf ein Gruppenmitglied zu zaubern hat noch kein NSC überlebt (zumindest in meinen Gruppen). Da sprech ich nicht nur vom Zauber, sondern auch von den Möglichkeiten nichtmagisch zu lähmen, die Monster-Gegenspieler haben. Nichts für ungut. Aber was wäre bei Todeszauber, der mehr AP gekostet hat, in diesem Fall anders? Außerdem kann man solch eine Racheaktion der Gruppe zum Beispiel gut nutzen, um sie in eine Falle zu locken. Das Zitat von mir bezieht sich auf die Diskussion und den Vergleich zwischen Todeszauber und Lähmung. Mir ist noch eine Version eingefallen: Wie wäre es wenn ein Zaubermaterial es ermöglicht das normale Todeszauber-Schadensmaximum anzuheben? Bearbeitet 7. März 2013 von Dracosophus
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