Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Es bleibt das praktische Problem, dass mit diesem Zauber ein Abenteurer mit einem einzigen misslungenen Resistenzwurf stirbt und ggf auch nicht wiederbelebt werden kann. Ich bin mir nicht sicher, ob dies den Spielern gefallen wird. Ich handele als SL strickt nach der Divise, alles was die Abenteurer zur Anwendung bringen, kann auch auf sie zurückfallen. Meucheln sie, müssen sich ebenfalls damit rechne gemeuchelt zu werden. Verwenden sie Gift, kann es auch ihnen widerfahren. Verwenden sie diesen Todeszauber, wird er auch früher oder später gegen sie angewandt. Der Unterschied ist nur: Wenden die Abenteuer den zauber gegen irgendeinen NSC an, ist halt ein NSC mehr tot. Wendet es ein NSC an ist möglicher Weise auf einen Schlag ein Abenteurer tot.

Geschrieben (bearbeitet)

Und was ist dann anders, wenn ich Scharfschießen oder Blitze schleudern aus dem Hinterhalt anwende, 1x-2x Blitze schleudern normal anwende, einem Spieler einen Pfeil mit tödlichem Gift reindrücke, einen Auflösungsbolzen verwende oder eine der tausend anderen Möglichkeiten nutze, einen Spieler sofort umzubringen? Nochmal: Daran ändert auch ein Todeszauber, der keine Resistenz erlaubt und 100 Schaden verursacht nichts (der hat immer noch nur 30 m Reichweite und braucht 2 Runden). Es geht darum Todeszauber zu einem ernstzunehmenden Zauber zu machen. Das Problem des Sofort-Tötens muss allgemein gelöst werden und nicht hier in diesem Strang, wo ich versuche den Zauber anzugleichen.

 

Ich biete allen einen Vorschlag: Wer ein Problem mit dem sofortigen Tod hat, soll eine allgemeine Regel für alle Dinge, die das verursachen entwickeln. Bei Todeszauber kann man dann z.B. einführen, dass er die LP nicht unter 0 fallen lassen kann. Der Name ist dann auch nicht wirklich seltsamer als zuvor, wo Todeszauber es sehr schwer hatte, Leute mit vielen LP überhaupt zu töten.

 

 

In diesem Zusammenhang kommt mir noch eine Idee: Man könnte auch einen zweiten Resistenzwurf darüber entscheiden lassen, ob die LP unter 0 fallen können.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben
Gegen eine Gruppe schneidet Lähmung besser ab, als gegen einen Einzelnen.

 

DAS kann ich so aus meinem SL-Leben überhaupt nicht bestätigen, im Gegenteil:

Das lähmende Wesen wurde vom Rest der Gruppe dann jedesmal in Stücke gehauen, wenn ein Gruppenmitglied gelähmt wurde. Ohen Wenn und Aber und ohne noch groß Rücksicht oder Mitleid zu nehmen, egal von welcher Gruppe. Lähmung auf ein Gruppenmitglied zu zaubern hat noch kein NSC überlebt (zumindest in meinen Gruppen). Da sprech ich nicht nur vom Zauber, sondern auch von den Möglichkeiten nichtmagisch zu lähmen, die Monster-Gegenspieler haben.

 

Nichts für ungut. Aber was wäre bei Todeszauber, der mehr AP gekostet hat, in diesem Fall anders?

Der Spieler ist beim Todeszauber von dir tot, bei mir ist er bis jetzt nur gelähmt gewesen

Außerdem kann man solch eine Racheaktion der Gruppe zum Beispiel gut nutzen, um sie in eine Falle zu locken.

So weit war/bin ich nicht. Die Reaktion der Gruppe erfolgte auf den Fuß, da die Gruppe nicht getrennt war. Wenn ich eine Spielfigur töten will, mach ich das. Wenn ich eine Gruppe auslöschen will, mach ich das auch. Ich ziehe daraus nur weder für mich, noch als SL einen besonderen Gewinn, sondern demotiviere sowohl mich als auch die Spieler, würde ich so leiten.

 

Ist umgekehrt genauso, wenn die Spieler so einen Zauber zur Verfügung haben, ist es sowohl für mich als SL noch für die Spieler auf Dauer noch lustig, weiterzuspielen. Zumindest was meine Spieler betrifft, kann ich das wohl sagen.

 

ICh persönlich sehe Todeszauber wie er in Midgard geregelt ist, sehr gut einsetzbar. Insbesonders als Siegel angebracht, ist er eine sehr bösartige Falle. Als Zauber, der aktiv gezaubert wird, würde ich ihn nicht einsetzen wollen (müssen die NSC ja auch nicht können) - für die Spieler ist er mMn sowieso ein no go. Aber das ist meine persönliche Einstellung.

 

LG GP

Geschrieben
Und was ist dann anders, wenn ich Scharfschießen oder Blitze schleudern aus dem Hinterhalt anwende, 1x-2x Blitze schleudern normal anwende, einem Spieler einen Pfeil mit tödlichem Gift reindrücke, einen Auflösungsbolzen verwende oder eine der tausend anderen Möglichkeiten nutze, einen Spieler sofort umzubringen? Nochmal: Daran ändert auch ein Todeszauber, der keine Resistenz erlaubt und 100 Schaden verursacht nichts (der hat immer noch nur 30 m Reichweite und braucht 2 Runden). Es geht darum Todeszauber zu einem ernstzunehmenden Zauber zu machen.

 

Noch mal: ich ziehe als SL daraus keinen Spaß, meine Spieler auch nicht.

Insofern sehe ich keinen Anpassungsbedarf :dunno:

Wenn du das in deiner Welt so einführen willst, ist es ok. Der Vergleich mit Lähmung ist dann allerdings völlig unpassend, weil daran noch niemand gestorben ist

 

LG GP

Geschrieben
Und was ist dann anders, wenn ich Scharfschießen oder Blitze schleudern aus dem Hinterhalt anwende, 1x-2x Blitze schleudern normal anwende, einem Spieler einen Pfeil mit tödlichem Gift reindrücke, einen Auflösungsbolzen verwende oder eine der tausend anderen Möglichkeiten nutze, einen Spieler sofort umzubringen? Nochmal: Daran ändert auch ein Todeszauber, der keine Resistenz erlaubt und 100 Schaden verursacht nichts (der hat immer noch nur 30 m Reichweite und braucht 2 Runden). Es geht darum Todeszauber zu einem ernstzunehmenden Zauber zu machen. Das Problem des Sofort-Tötens muss allgemein gelöst werden und nicht hier in diesem Strang, wo ich versuche den Zauber anzugleichen.

 

Ich biete allen einen Vorschlag: Wer ein Problem mit dem sofortigen Tod hat, soll eine allgemeine Regel für alle Dinge, die das verursachen entwickeln. Bei Todeszauber kann man dann z.B. einführen, dass er die LP nicht unter 0 fallen lassen kann. Der Name ist dann auch nicht wirklich seltsamer als zuvor, wo Todeszauber es sehr schwer hatte, Leute mit vielen LP überhaupt zu töten.

 

 

In diesem Zusammenhang kommt mir noch eine Idee: Man könnte auch einen zweiten Resistenzwurf darüber entscheiden lassen, ob die LP unter 0 fallen können.

Wenn dir der Unterschied nicht klar ist, kann ich dir ohnehin nicht helfen, daher versuche ich dich erst gar nicht zu überzeugen.
Geschrieben
...In diesem Zusammenhang kommt mir noch eine Idee: Man könnte auch einen zweiten Resistenzwurf darüber entscheiden lassen, ob die LP unter 0 fallen können.

 

Na das ist doch eine wundervolle Idee um den Zauber abzuschwächen. Ein erster WW:Resistenz entscheidet, ob der Charakter LP-Schaden erleidet (ein geschaffter WW:Resistenz verursacht nur AP-Schaden). Ein zweiter WW:Resistenz entscheidet, ob der Charakter stirbt, falls der Schaden so hoch ist, dass die LP unter 0 fallen. Ein geschaffter WW:Resistenz bedeutet, der Zauber war nicht stark genug, um den Körper zu zerfetzen und der Charakter hat "nur" 0 LP.

 

Gruß

Shadow

  • Like 1
Geschrieben

Ach ja, und dann mach man einmal Erste Hilfe und der Char hupft wieder wie ein junges Reh durch Wald und Wiese :silly:

Woran man sieht, dass Laehmung der viel toedlichere Zauber ist

Geschrieben
Ach ja, und dann mach man einmal Erste Hilfe und der Char hupft wieder wie ein junges Reh durch Wald und Wiese :silly:

Woran man sieht, dass Laehmung der viel toedlichere Zauber ist

 

Du nix kritischer Schaden?! :P

Geschrieben
Ach ja, und dann mach man einmal Erste Hilfe und der Char hupft wieder wie ein junges Reh durch Wald und Wiese :silly:

Woran man sieht, dass Laehmung der viel toedlichere Zauber ist

 

Du nix kritischer Schaden?! :P

 

Wieso kritischer Schaden? War doch ein Zauber!

 

PS: mein erstes Post sollte ironisch gemeint sein

Geschrieben

So wie der Zauber augenblicklich gestaltet ist, ist er ein ideales Instrument für die Spielleitung, um in einer Abenteurergruppe mal aufzuräumen, so dass nur Abenteurer mit hohen Magieresistenzen überleben. Als solchen finde ich ihn richtig gut.

 

Blox(wegmitdenkämpfernassassinenunddieben)mox

Geschrieben
Ach ja, und dann mach man einmal Erste Hilfe und der Char hupft wieder wie ein junges Reh durch Wald und Wiese :silly:

Woran man sieht, dass Laehmung der viel toedlichere Zauber ist

 

Du nix kritischer Schaden?! :P

 

Wieso kritischer Schaden? War doch ein Zauber!

 

PS: mein erstes Post sollte ironisch gemeint sein

 

meins auch :(

Geschrieben

Moderation :

bitte spart Euch die Ironie. Wenn Euch Hausregeln oder kreative Beiträge nicht gefallen, müsst ihr in den entsprechendn Strängen weder mitlesen, noch schreiben.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben
Ach ja, und dann mach man einmal Erste Hilfe und der Char hupft wieder wie ein junges Reh durch Wald und Wiese :silly:

Woran man sieht, dass Laehmung der viel toedlichere Zauber ist

 

Stimmt, gegen Lähmung kann man schwerer etwas unternehmen. Hättest du die Aussage nicht ironisch gemeint, würde sie stimmen.

 

 

@Shadow: Danke für die normalen Reaktionen. Ich passe den Zauber mal an.

Geschrieben (bearbeitet)

Klar, der Zauber macht schon eine Show. Aber mal ehrlich, selbst der dümmste Orkschamane würde diese magische Todeslotterie für die Kosten nicht lernen, ganz zu schweigen von den in der Regel schlaueren To und PT für die es Grund ist. Außer von Spruchrolle, zur Erweiterung des Portfolios um was Stylisches.

Aber darum geht es ja hier und ich finde es klasse, dass über den Zauber überhaupt mal von jemandem Gedanken zur Verbesserung gemacht werden. :thumbs:

 

Fakt: Potenzielle Lernende sind höheren Grades und haben damit einen hohen Zauberwert. Und hier beginnt mein Problem damit, dass der Schaden abhängig vom Zauberwurf ist! Nun, das spielt aber nur bei der Originalversion "Würfelergebnis" eine Rolle.

 

Zunächst mein Senf zu der Version "Endergebnis". Der Grundschaden durch ein Zaubern von +19 (Grad 6 mit ZauB+3, potenter Zauberer im Einstigsgrad in dem er sich den Spurch leisten kann) ist schon so hoch, dass es einen Normalsterblichen rippt, wenn er den WW vergeigt. Da ist der Würfelwurf nur noch Beiwerk. Die Idee das Finale mit dem 2.WW hinauszuzögern ist da die Notbremse. Finde ich gut an der Stelle, wenn der Zauber so sein soll.

Allerdings finde ich den Schaden bei der Version wirklich zu heftig. Noch höhergradige Zauberer als der erwähnte Gr.6er lassen jeden in Dampf aufgehen, der ihnen nicht passt. Dafür zaubern sie zu gut. Die Könige der Welt sind nicht mehr sicher!

Durch eine Mauerritze aus ihrem Versteck wird Beren MacBeorn von den bösen gedungenen Priesterzwillingen des Bress und der Baidd, Giderion und Gedirian ap Todd (Gr.9, Zaubern +19, ZauB+3, Zaubermacht = EW:Zaubern+24, würfeln 12 und 18) aus Clangaddarn ganz sicher vaporisiert.

Ein gelähmter Beren wäre nicht einfach weg. Ein beblitzter Beren würde im schlimmsten Falle von den Toten erhoben, man wüsste aber wo der Attentäter steckt, etc.

Ja, wenn der SL will, kriegt er alle tod, aber muss es so einfach sein?

Ehrlich, ich finde den Spruch mit "Endergebnis" zu endgültig, bzw. Andere Wesen wie Vampier verlieren massiv an Gefährlichkeit.

 

Dennoch finde ich muss der Spruch, um attraktiv zu werden, eine Änderung erfahren. Da liesse sich bei der o.g. Abhängigkeit ansetzen.

Zunächst mal wie es original "Würfelwurf" ist, mit unmodifiziertem Schaden.

Ist der Schaden klein, weil der Zauber schlecht geklappt hat, ist er leicht zu resistieren und keinen Schaden zu bekommen. Wenn der WW:Resi misslingt, bringt das einen Unverletzten auch nicht gleich um. Gut, um Gegnerreste zu beseitigen reicht es vll. noch. :D

Ist der Schaden groß, der Zauber hat gut geklappt, ist der Tod sehr nah, denn die Wahrscheinlichkeit den WW zu versieben ist groß. Das Opfer ist aber möglicher Weise noch nicht wirklich tot.

Viel zu teuer für die Wahrscheinlichkeit, dass es schief geht.

 

Wenn nun der Schaden vom Zauberwurf entkoppelt wäre, also ein eigener W20 Wurf für den Schaden gewürfelt würde, bestünde auch für kleine Schäden eine größere Möglichkeit durchzukommen und die großen Schäden könnten bei einem schlecht gewirkten Zauber überlebt werden. Der Zauber wird an sich balancierter. Um dennoch eine persöhnliche Note des Zauberers einzubringen und dem hohen Preis durch mehr Gefährlichkeit Rechnung zu tragen, addieren wir den pers. ZauB des Zauberers noch dazu. Das sind dann max. 24 Schaden auf einen Sitz aus dem Nichts.

Verglichen mit einem anderen Sudden-death-Zauber Macht ü. Leben ist das Opfer bei TZ möglicherweise ganz und absolut unrettbar tot. Die Quelle des Zaubers ist auch nicht so einfach zu identifizieren und der Zauberer bezahlt mit gleicher Münze (seine AP gegen die LP&AP des Opfers), sprich er legt nicht alle APs hin, wie für das Herz bei MüL (er krigt ja auch nix;)).

Jetzt ist der absolute Tod aber bei dem TZ nicht sicher, immerhin ist die Chance auf einen fetten Schaden hoch.

Bei der Variante könnte man auch die Notbremse 2. WW ab 0 LP einführen, aber dann sollte er leichter zu lernen sein, meine ich.

 

Soweit meine Vorschläge zu Modifikationen für einen besseren Todeszauber. Vielleicht gefällts euch oder bingt weitere Anregungen hervor. :)

 

Viele Grüße, M&M

Bearbeitet von Miles et Magus
Geschrieben (bearbeitet)

Hmm, also danke für die lange Antwort.

 

Zum letzten Mal: Selbst wenn der Todszauber immer 1000 Schaden verursachen würde, gibt es besser Methoden jemanden umzubringen. Wenn ein hochgradiger Zauberer ungestört zwei bis drei Runden auf einen einzaubern kann, ist man ziemlich sicher tot, wenn man die Resistenz/en nicht schafft.

Wenn Berens Feinde wirklich auf 30 m harankommen können und anschließend 2 Runden Zeit zum Zaubern haben, wäre es sehr traurig, wenn sie ihn erst dann tot haben. Es gibt soviele einfachere Möglichkeiten als den Todeszauber jemanden umzubringen und ich möchte nicht erneut haufenweise Beispiele aufzählen.

 

Wenn jemand ein Problem damit hat, dass der Todeszauber leichter permanent töten kann als etwas anderes, soll diesen Absatz einfach aus der Spruchbeschreibung streichen. Mir geht es um den technischen Aspekt der Wirksamkeit, nicht darum jemanden unrettbar zu töten - zumal der Todeszauber in egal welcher Version keinen Spielleiter, der mit Wiederbelebungen argumentiert, davon abhält, jemanden wiederzubeleben.

 

Sobald eine vorgeschlagene Version das Opfer nach einer misslungenen Resistenz so effektiv wie Lähmung ausschaltet, ist es zumindest mir recht und der Todeszauber macht auch für Spieler Sinn (auch wenn er immer noch sehr teuer zu Lernen ist). Die momentane Version mit der zweiten Resistenz gewährleistet das Nötige und hat es schwer ein Wesen mit einer akzeptablen Resistenz umzubringen. Eventuell könnte man den Schaden auf den Zaubern-Wert plus Zauberbonus begrenzen, aber dann hätten die überpowerten Untoten wieder ein ziemlichen Vorteil und es würde wahrscheinlich wieder jeder Lähmung lernen wollen. Auch bei der jetzigen Version (Wurf+Zaubernwert+Zauberbonus) würde ich noch Lähmung bevorzugen - außer ich habe zu wenig Geld für das Zaubermaterial. Nur dafür kostet mich Todeszauber viel mehr AP.

Eventuell könnte man eine Version mit 2W20 Schaden bauen (dann begrenzt durch die eingesetzten AP).

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben

Ich kann dem bisherigen "Verbesserungsversuch" des Spruches nichts abgewinnen. Der Hauptmangel, den der Spruch hat bleibt bestehen (Preis-Leistungsverhältnis).

Der Vorteil, dass man ihn gegen alle körperlichen Wesen einsetzen kann, das es ein Wortzauber ohne Spruchkomponente ist, ebenfalls. Durch die Regelung wird er auch nicht einfacher zu handhaben.

 

Ich denke der einfachste Weg den Spruch zu verbessern wäre, die Abhängigkeit des Schadens ganz von einem Würfelwurf oder Erfolgswert abzukoppeln. Pro eingesetzem AP wird ein LP abgezogen bis zu einem Maximum von 20. Damit wäre er dann stärker als Bitze schleudern. Wer den Spruch etwas schwächer haben will, betrachtet jeden LP als einzeln zu resistieren.

Geschrieben

Hm, gefällt mir gut, ist einfach und und verbiegt den Spruch nicht unnötig. Der Zauberer kann genau dosieren wie tot er gemanden haben will. :after: Das würde dem Preis gerecht, finde ich.

 

Jeden LP zu resistieren, macht ihn deutlich schwächer als Blitze schleudern, wo jeder zu resistierende Blitz 2 LP raubt.

Wenn es einen WW:Resi geben soll dann vll. alle 6 LP einen (6 LP ist so eine oft benutzte Marke im ARK, daher 6) dann solle er aber noch billiger sein.

Aber wenn ich recht überlege, habe ich auch Bauchschmerzen bezüglich der Spielmechanik mit einem 2. WW in einer Runde. Soweit ich mich erinnere sind weitere WWs nur bei Schaden-über-Zeit-Sprüchen fällig, also immer in den Folgerunden, nur max. ein WW:Resi pro Runde gegen ein und den selben Zauber. Da TZ Instantschaden macht, sehe ich hier eigentliche auch keinen 2. WW, weil er eben nur in einer Runde wirkt und das augenblicklich.

Geschrieben

@Merl: Das Preis-Leistungsverhältnis des Spruches ist deutlicher schlechter als bei Lähmung. Worauf willst du hinaus? Lähmung geht auch gegen alle körperlichen Wesen. Genauso wie Blitze schleudern. Was du für ein Problem mit Wortzaubern hast, vestehe ich nicht - du kannst ihn ja zum Gestenzauber machen.

Die fehlende Spruchkomponente ist ein kleiner Vorteil, ja. Dafür ist der Zauber teuer genug.

 

@Miles: Hmm, ich dachte, du wolltest den Zauber nicht "einfach" tödlich haben?? Wenn das Schadensmaximum konstant bei 20 liegt, macht er genau das was meine Version auch macht. Ich glaube auch, dass ein Irrglaube über viele Resistenzwürfe vorliegt: Solange die einzelnen Schadensinstanzen unabhängig voneinander sind (z.B. Blitze schleudern), machen Resistenzwürfe für jede Instanz den Spruch nicht schwächer, sondern verschieben den Schaden auf den Mittelwert. Das heißt, es wird unwahrscheinlicher hohen Schaden anzurichten, aber auch unwahrscheinlicher niedrigen Schaden anzurichten. Im Prinzip ist das erst relevant, wenn man über 12 LP hat.

Das Problem mit der Mechanik sehe ich nicht. Es gibt Zauber, die einen zweiten Wurf zur Verfügung stellen und Riesenwesen erhalten auch gerne mal gegen Zauber einen zweiten Widerstandswurf. Außerdem hat Todeszauber eh eine einzigartige Mechanik, warum sollte es keinen zweiten Resistenzwurf geben?

Geschrieben (bearbeitet)
Ich hör immer nur Lähmung, akzeptier doch mal bitte dass viele Dein Lähmungsargument anders sehen.

 

Dann akzeptier du doch, dass ich es anders sehe. Oder widerlege, dass Lähmung nicht einfach besser ist. Lähmung schaltet noch immer aus und wie gesagt, möchte ich eine vergleichbare Leistung mit einem teureren Spruch erzielen.

Und du hörst auch noch "Blitze schleudern". Und vieles mehr wurde im Strang schon gesagt.

 

Ich kann ja mal eine Umfrage starten, wer als Spieler lieber Todeszauber als Lähmung oder Blitze schleudern lernen würde und besser findet. Wenn da eine Gleichverteilung (alle drei Sprüche ungefähr 33% (mit genügend Teilnehmern)) herauskommt, dann werde ich nicht mehr weiter im Forum auf eine Nutzbarmachung von Todeszauber eingehen.

 

 

Edit: Nach vergleichenden Simulationen gegenüber Blitze schleudern, habe ich den Schaden jetzt vom Würfelergebnis plus 10 abhängig gemacht. Die Zauberdauer wurde auf 20 Sekunden erhöht (macht nur bei sekundengenauem Ablauf einen Unterschied zu davor) und es wurde eine Sonderregel für Riesenwesen eingefügt (über letztere denke ich noch nach).

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben (bearbeitet)

Hi Dracosophos,

 

bezüglich des Schadens hatten wir vll. ein Mißverständnis. Letztlich finde ich "Endergebnis" mit Zaubern+24+W20 etwas arg heftig, und dass wenn der Zauber einem höhergradigen ZAU gut gelingt eine Figur sehr geringe Chancen hat das zu überleben, daher die Entkopplung von Schaden und Zauberwurf und die Begrenzung auf die 20+ Schaden (sonst sind höhergradige Untote auch nur noch KF.) Wie gesagt.

Ich habe nichts gegen Insantdeath, nur nicht so aussichtslos. Das Opfer soll eine faire Cance haben das zu überleben!

Ich habe auch nichts gegen heftigen Schaden, aber nicht so mit uberpower. ;)

 

Bezügl. der Spielmechanik hast du zum Teil recht. Blitzeschleudern, hat auch mehrere WW zur Folge, wobei man das als einzelen Instanzen, sprich Zauber mit dem gleichen Zauberergebnis sehen kann. Wie Du ja auch anführst.

Das mit den Riesenwesen sind Ausnahmen aufgrund der Art des Wesens und ändert nichts an der generellen Mechanik der Zauber. Das an der Stelle bitte nicht vermischen.

Das Thema kam mir auch nur, weil ich mich gerne an eine allgemeine Systematik halte und ungern Ausnahmen in eine Regelung hinein biege, sondern andere bestehende Regelungen oder Systematiken zum Kombiniern nutze, ohne eine gesetzte Systematik zu verändern.

Aber bei einer Hausregel ist das ja zum Glück Geschmackssache. :D

 

Bezüglich Lähmung denke ich, das hier viele nicht verstehen, dass Du scheinbar nicht verstehst, das es ein Unterschied macht, dass Lähmung im Gegensatz zu Todeszauber eine Figur nicht unwiederbringlich permanent aus dem Spiel nimmt. Und zwar nur ausschließlich auf den Zauber bezogen, ungeachtet dessen, was nachher passieren könnte. Bei Lähmung lebt das Oper noch und ist, wenn nichts garstiges passiert, nach 24h wieder ok. Bei Todeszauber ist es pffft-weg, tod, verdampft, futsch, sodass es niemand außer den Göttern wiederbringen kann. Das ist definitiv ein Unterschied!

.... ok, ich sehe dein Argument: Lähmung ist Lähmung und Todeszauber hat eine Bandbreite von tut Weh bis futsch ist also nicht digital, aber in schimmsten Fall gilt das was ich im Satz zuvor sage. Und das ist der Aufreger.

 

Viele Grüße, M&M

Bearbeitet von Miles et Magus
Geschrieben (bearbeitet)

Also was ich nicht verstehe, ist die Tatsache, dass einige so gern Untote schützen möchten. Die sind doch eh total übermächtig. Warum sollte ein Zauber der für Menschen tödlich ist, einen Untoten nicht ausschalten können? Da der Zauber tödlich sein soll, ist der Höhe der Zahl, die das erreicht, ziemlich irrelevant. Ob ich jetzt schreibe "Tod" oder "1000 Schaden" macht keinen Unterschied, außer dass manche Leute von hohen Zahlen beeindruckt werden.

 

Das mit dem "unwiederbringlich" ist eine Gruppenauslegung; das hängt einfach davon ab, was der Spielleiter und die Gruppe haben möchten. Aber ja, Todeszauber tötet und lähmt nicht. Ich sage ja nur, dass ich den gleichen kampftechnischen Effekt wie bei Lähmung haben möchte - das muss ich nicht über absoluten Tod erreichen. Aber deswegen gibt es ja den zweiten Resistenzwurf. Das ist immer noch unkomplizierter als zehn Resistenzwürfe wie bei Blitze schleudern.

 

Übrigens kann man Macht über Leben in einer Runde zaubern (Todeszauber braucht zwei) und in der Folgerunde dann durchschnittlich 72 m sprinten - das heißt man hat damit eine Reichweite von 78 m in der Zeit, in der man Todeszauber zaubern muss. Zudem ist auch die normale Variante von Todeszauber nur gegen Leute mit vielen LP weniger tödlich, alle anderen mussten auch ihren Resistenzwurf schaffen. Meine Version gibt denen mit nicht so vielen LP (< 12) eine bessere Chance zu überleben.

Ich bitte auch nicht zu vergessen, dass man in der Zeit des Todeszaubers auch zwei Donnerkeile schmeißen kann. Die machen zusammen 4W6+2 Schaden ohne Rüstung, bieten auch nur jeweils einen Resistenzwurf, kosten zusammen gerade mal 8 AP und haben eine Reichweite von 50 m. Zudem machen sie noch etwas, wenn man seine Resistenz schafft.

Ich bitte darum, alle Möglichkeiten, die es bereits gibt, zu beachten.

 

 

Edit: So, ich habe den Zauber nochmals angepasst.

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
Geschrieben

@Dracosophus

Hä? Hab ich von Lähmung gesprochen? Hab ich gesagt, dass ich "Wortzauber" als Problem sehe?

Ich hatte an Riesenwesen gedacht, gegen die der z.B. Todeszauber wirkt. Übrigens wirkt Todeszauber nicht gegen Untote. Von daher muss ich meine Aussage etwas revidieren.

 

Im Spruch steht, dass das Zellgewebe bei -6LP verdampft wird und das selbst Erheben der Toten nicht funktioniert. Was ist bei Dir in diesem Zusammenhang "Gruppenauslegung"?

 

Ganz davon abgesehen bin ich ja Deiner Meinung, dass der Spruch für die Kosten zu schwach ist. Auch ich würde Ihn nicht lernen. Aber das kann man über "Lindern von Entbehrungen" oder anderen Sprüchen auch sagen. Vielleicht solltest Du mit in Deine Überlegungen einbeziehen, dass in der Magie Nutzen und Lernschwierigkeit nicht unbedingt ausgewogen sein muss.

Geschrieben (bearbeitet)

@Wortzauber: Da du meine Anpassung, mit dem Argument "Wortzauber ist ein Vorteil" (kein wörtliches Zitat) abgelehnt hast, muss es ja für dich eine signifikante Rolle spielen, ob es ein Wort- oder Gestenzauber hast. Da das für mich keinen großen Unterschied macht, habe ich vorgeschlagen, den Zauber zum Gestenzauber zu machen, falls wirklich notwendig.

 

@Untote: Ähm, der Zauber wirkt gegen Untote. Das steht sogar ausdrücklich in der Spruchbeschreibung. Wie kommst du plötzlich darauf, dass es anders sein sollte?

Edit: Ich denke, ich weiß worum es hier geht: Nach einer allgemeinen Regel im BEST (S. 18) wäre ein Untoter gegen Todeszauber immun, aber diese allgemeine Regelung wird explizit in der Spruchbeschreibung von Todeszauber (ARK, S. 173) aufgehoben. Im Zweifel wäre das eine Regelfrage zum Zauber allgemein (das betrifft meine Beschreibungs-Änderung nicht), aber die Spruchbeschreibung ist mE eindeutig.

 

@Verdampfen des Zellgewebes: Da ich eine Hausregel vorstelle, gehe ich davon aus, dass die Leute die hier antworten, sich nicht sklavisch genau an jeden Regel-Wortlaut halten. Von daher ist es in einer Gruppe die mit "Erheben der Toten" spielt oder argumentiert meines Erachtens kein Problem eine Wiederbelebung durchzuführen, die nicht dem Wortlaut jeder Regel entspricht. "Erheben der Toten" ist ja eh so selten, dass die Anwendung immer eine Gruppenabsprache oder SL-Entscheidung ist.

Mittlerweile habe ich den Absatz des "Verdampfens" aber eh bei meinem Hausregel-Zauber gestrichen, weil ich darin keinen Mehrgewinn sehe.

 

@Schwierigkeit: Ja, der Nutzen und die Kosten/Lernschwierigkeit müssen nicht immer ausgewogen sein. Aber es schadet nicht, wenn sie es sind. In diesem Strang geht es ausschließlich darum, den Todeszauber für seine AP- und Lern-Kosten ausgewogen und konkurrenzfähig zu anderen spielstarken Zaubern zu machen. Wenn das gar nicht dein Ziel ist, warum hast du jemals hier im Strang geantwortet?

 

 

Edit: Ich habe die Beschreibung des Zaubers verdeutlicht.

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...