Dracosophus Geschrieben 3. März 2013 report Geschrieben 3. März 2013 (bearbeitet) So, ein Zauber, der aus "Tanz der Flammen" entstanden ist. Bei komplexeren Zaubern habe ich immer Problem die Stärke richtig einzuschätzen. Der Zauber ist für die Klasse Bewahrer (Link). (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Aktuelle Version: Link Lebenslohen Wortzauber der Stufe 6 Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Erschaffen Holz Holz AP-Verbrauch: 3 pro Flamme Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3-9 Flammen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 4000: Bwh*, Dr – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF Der Zauberer beschwört 3 bis 9 faustgroße Flammen aus konzentrierter Lebensenergie, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herumfliegen. Die Flammen sind blaugrün und jede leuchtet wie eine warme Kerze. Unbelebte Materie durchdringen sie widerstandslos und auch der Zauberer stellt kein Hindernis für sie dar. Alle Nahkampfangreifer, die sich auf ihre optischen Sinne verlassen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und vergleichbare Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges. Solange mindestens 3 Flammen vorhanden sind, gilt der Zauberer gegenüber Strahl-Zaubern und Fernkampfangriffen als zur Hälfte gedeckt und bei 6 Flammen sogar als weitgehend gedeckt (vergleiche ARK, S. 22f und DFR, S. 234f); dieser Effekt ist allerdings nur optisch, da die Flammen mit unbelebter Materie nicht wechselwirken. Zudem reichen 3 zirkulierende Lohen aus, um den Umkreisten vor gezielten Hieben oder genauen Schüssen zu schützen, falls dafür optische Sinne genutzt werden. Mindestens 6 kreisende Lohen wirken zusätzlich wie der Zauber Flammenkreis und 9 Stück erzeugen eine Immunität gegen nicht-elementare Magie mit dem Agens Eis. Der Zauberer selbst kann normal handeln, da die Flammen nicht auf seinen Körper reagieren und niemals so fliegen, dass sein Sichtfeld bedeutend eingeschränkt wird. Er muss sich auch nicht auf den Zauber konzentrieren. Wenn er auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 m bewegt, kann er entweder bis zu zwei Flammen auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen (beides gilt nicht als Zaubervorgang). Es können höchstens 9 Lohen gleichzeitig vorhanden sein; abgefeuert werden sie über einen EW: Zaubern, gegen den das Ziel sich ggfs. mit einem WW: Resistenz wehren darf. Kommt eine Flamme mit einem anderen Wesen als dem Zauberer in Kontakt, so verglüht sie mit der gleichen Schadenswirkung wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer – nach spätestens 30 Metern verglüht sie aber auf jeden Fall. Wenn ein Wesen den Zauberer berührt, wird es pro Runde von einer Lohe getroffen und wenn es sich im Handgemenge mit ihm befindet sogar von zwei. In diesen Fällen wird die Resistenz nicht beachtet. Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf: Wenn sich zum Beispiel vier Wesen mit einem Zauberer im Handgemenge befinden, der vier Lohen besitzt, so wird jedes davon von einer Lohe getroffen. Im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt. Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt. Bearbeitet 10. März 2013 von Dracosophus Zauberdauer
Tuor Geschrieben 3. März 2013 report Geschrieben 3. März 2013 Dieser Zauber gefällt mir gar nicht. Er bietet Schutz und ist gleichzeitig ein Angriffszauber. Dies sollte man vermeiden, da der Zauberer damit schnell zu mächtig wird. Die jeweiligen Wirkungen, getrennt in zwei Zauber, die man nicht gleichzeitig anwenden kann, wäre für mich völlig ok. 1
Dracosophus Geschrieben 4. März 2013 Autor report Geschrieben 4. März 2013 Hmm, der Zauber wird sehr teuer, bis er stark ist. Schlachtenwahnsinn zum Beispiel ist erheblich günstiger (AP und Lernkosten), verdoppelt den Nahkampfschaden (der höher als Fernkampfschaden ist) mindestens und kann ihn noch weiter erhöhen (wenn man mit +30 Stärke etwas anfangen kann) und es gibt allen Nahkampfangreifern -2 auf ihren Angriff. Außerdem kämpft man ohne AP ungeschwächt weiter und erhält einen Raufen-Bonus. Im Moment sehe ich noch nicht, warum der Zauber zu mächtig ist.
Tuor Geschrieben 4. März 2013 report Geschrieben 4. März 2013 Hmm, der Zauber wird sehr teuer, bis er stark ist. Schlachtenwahnsinn zum Beispiel ist erheblich günstiger (AP und Lernkosten), verdoppelt den Nahkampfschaden (der höher als Fernkampfschaden ist) mindestens und kann ihn noch weiter erhöhen (wenn man mit +30 Stärke etwas anfangen kann) und es gibt allen Nahkampfangreifern -2 auf ihren Angriff. Außerdem kämpft man ohne AP ungeschwächt weiter und erhält einen Raufen-Bonus. Im Moment sehe ich noch nicht, warum der Zauber zu mächtig ist. Richtig, dies betrifft aber alles nur den Angriff. Problematisch wird es aus meiner Sicht, wenn man den Angriff und die Verteidigung verbessert, jedenfalls, wenn es in einem Zauber passiert. Wenn man beide Effekte unbedingt beibehalten will, könnte man das ganze dadurch entschärfen, dass man die Zauberdauer auf 20 sec verlängert. Denn in dieser Zeit könnte man ja auch Zeit andere Zauber zaubern, von denen einer Schutz und der andere Angriffsmöglichkeiten bietet.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 5. März 2013 report Geschrieben 5. März 2013 Für mindestens 4000 FP finde ich die Wirkungsmöglichkeiten akzeptabel, auch es mir insgesamt etwas viel scheint, im Sinne von Übersichtlichkeit. Die Zauberdauer sollte etwas länger sein, wenigstens 15 Sekunden. Es kommt mir vor wie eine Kombination aus Funkenregen, Flammenkreis, Elfenfeuer. Widersprüchlich finde ich, wenn des Zauberers Sichtfeld niemals wirklich eingeschränkt ist, dann sollte der gezielte Angriff auf seine Augen oder den Kopf auch nicht behindert werden. Nebenbei, wenn die Flammen nicht auf seinen Körper reagieren, dann muss er doch eigentlich stehen bleiben, da er sonst den selben Schaden wie waffenlose oder Dolch tragende Angreifer hinnehmen. Was mich auch noch irritiert, ist folgendes: Warum wirken 6-9 Flammen wie Flammenkreis und machen gleichzeitig aber Schaden? Der Flammenkreis ist wesentlich größer als die einzelnen Flammen oder derer 9, richtet aber keinen Schaden an.
Dracosophus Geschrieben 6. März 2013 Autor report Geschrieben 6. März 2013 @Schlachtenwahnsinn: Dieser Zauber senkt den Angriff der Gegner, wodurch er eine Schutzwirkung erzielt. @Angriffsstärke: Die Angriffskraft meines Zaubers sehe ich als nicht zu hoch, zumal man die Flammen ja durch Angriffe verliert. Interessanterweise wird dadurch auch die Schutzwirkung kleiner. Der Angriff wird auch nicht "verbessert": Gegen Nicht-Untote oder Nicht-Geister kann man mit dem Zauber 4 Runden lang mit zuvor hohen AP-Kosten pro Runde 2W6-2 Schaden ohne Rüstung auf 30 m anrichten. Das ist echt nicht dramatisch. Ein beschleunigter Langbogenschütze macht mindestens (ohne hohe Stärke) 2W6+2 Schaden pro Runde mit Rüstungsdurchschlag und sehr hoher Reichweite und das für 2 min oder bis die Minution ausgeht. Im Zweifel ist die Wirkung als Schutzzauber eventuell zu hoch, aber sicher bin ich mir da noch nicht. @Sichtfeld: Es reicht mE, wenn die Flammen vermeiden beide Augen des Zauberers gleichzeitig zu bedecken. Am Kopf können sie dennoch vorbeifliegen. Sollte sich der Zauber wirklich als zu stark für seine Kosten herausstellen, würde ich aber am ehesten hier ansetzen und dem Zauberer Mali verpassen. @Reaktion auf Körper: Die Zauberwirkung lässt die Flammen um den Zauberer kreisen und sie bewegen sich natürlich mit ihm. Da sie aus Lebenskraft bestehen, ist die Idee, dass im Zweifelsfall, falls sie durch irgendetwas in den Körper des Zauberers gezwungen werden (ich weiß aber nichtmal, was das sein könnte) oder wenn er selbst in sie hineinfasst, sie nicht auf seinen Körper reagieren, d.h. sie verglühen dann nicht. Soll das deutlicher gemacht werden? @Zusatzwirkung als Flammenkreis: Da die Flammen aus Lebenskraft bestehen, erschien es mir passend, ab einer bestimmten Ballung von magischer Lebenskraft eine Schutzwirkung zu erreichen. In dem Moment bin ich auf Flammenkreis gekommen. Ich sehe nicht, wie das mit dem Schaden zusammenhängt - der Flammenkreis erlischt ja auch nicht, wenn er tatsächlich berührt wird.
Dracosophus Geschrieben 8. März 2013 Autor report Geschrieben 8. März 2013 Ich habe einen Hinweis eingefügt, dass die Immunität durch 9 Flammen bei elementaren Zaubern (d.h. Ursprung = elementar) mit dem Agens Eis nicht hilft. Außerdem habe ich die Zauberdauer auf 10 Sekunden erhöht.
Nelson Geschrieben 9. März 2013 report Geschrieben 9. März 2013 Hallo! Eine gut und stimmungsvolle Idee für einen Zauber. Allerdings schließe ich mich den Fragen von Jürgen an, - da mir nicht einleuchten will, warum der Zauberer als gedeckt gelten sollte, die Lohen schützen ja nicht und ein Fernkämpfer schießt dann einfach mittenrein. Gleichzeitig wird der Zauberer aber nicht in seiner Sicht behindert. mmhhh. Ein praktischer Effekt, er scheint mir aber nicht ganz plausibel. Ich würde den Effekt weglassen für 1 AP Funkenregen zhaubern tuts auch. -Die Möglichkeiten Lohen nach und nach zu erschaffen ist zwar nett, und 3 machen diesen, 6 machen jenen und 9 schließlich diesen Effekt zwar sehr variabel, für meinen geschmack aber ist das zu unübersichtlich. - Die Kombination aus Flammenkreis und Elfenfeuer finde ich - wie gesagt sehr cool - ich möchte dir kurz noch zwei Alternativen skizzieren: 1st Variante Kreiswirbel Der Zauberer entzündet einen Teil seiner eigenen Lebenskraft (1LP) in seiner Hand und katalysiert dies magisch was ihn 16 AP kostet. Daraufhin fliegen 12 Lohen aus Lebensenergie aus seiner Hand und es entsteht um ihn herum ein Kreisförmiger Wirbel (umkreis 2m). Dieser bewegt sich mit dem Zauberer mit. Zauberer kann sich nur mit B10 bewegen. - Schutzwirkung (Fläche): Kontakt bei Durchqueren 2W6-1 Schadem, wenn ein Abwehr g.g.gF Geländelauf gegen EW +5 +Anzahl Lohen misslingt, Schild hilft nicht. - Angriff:Der Zauberer kann bis zu zwei Lohen in seinem Gesichtsfeld gezielt verschießen ( wie oben, EW Zauber, Lichtpfeil Elfenfeuer...) - Flächenangriff: Der Zauberer lässt den Wirbel unkontrolliert auseinanderfliegen. Kreisförmig in jede Richtung Lohen-Angriffe wie EW:Fehlschuss beim Fernkampf - Regeneration: der Zauberer kann aus der Lebensflamme in seiner Hand bei einem Gelungenen EW:Zaubern für 2 AP eine Lohe pro Runde neu erschaffen, die sich dem Wirbel anschließt (bedingung wie oben). 2te Variante, Umhüllung Der Zauberer entzündet einen Teil seiner eigenen Lebenskraft (2LP) und katalysiert dies magisch 10 AP, sodass sein ganzer Körper daraufhin in ein großes Feuer der Lebensenergie gehüllt ist, das ihn wie eine besonders starke Flammenkreis schützt. - Schutzwirkung (lokal): Beim Berühren erhält jedes Wesen pro Runde 1W6 Schaden (Untote das Doppelte). Im Handgemenge sogar 2W6. Ansonsten wie Flammenkreis. Aufgrund der Trägheit der Flammen kann sich der Zauberer nur mit B 12 bewegen. Schutz gegen nicht elementare Zauber mit Agenz Eis -Angriff blosse Hand: Mit einem EW: bloße Hand incl. WM +4 für Berührung kann der Zaubere versuchen eine Kreatur zu berühren, was wie oben 1W6 extra Schaden anrichtet. - Fernkampfangriff: Für 2 oder 4 AP kann er - wenn er sich nicht bewegt - aus der Flamme heraus er eine oder zwei Lohen herauslösen, die er noch in der selben Runde als Pfeil wie bei Elfenfeuer auf ein Ziel verschießen kann (Schaden und beschreibung wie oben). Wirkungsdauer würde ich in beiden Fällen auf 5 minuten begrenzen. Das sind die beiden Möglichleiten, die mir zu deiner Idee so spontan einfielen, sie sind immer noch ziemlich vielseitig, aber ein bischen weniger variabel und damit aufgeräumter. Vielleicht hilfts oder gefällt dir?! so long Nelson 1
Dracosophus Geschrieben 9. März 2013 Autor report Geschrieben 9. März 2013 @Deckung: Das ist bei Feuerring und Funkenregen genauso "unlogisch". Zumal die Schutzwirkung von Funkenregen deutlich größer ist (und das für einen Bruchteil der Kosten), als die von Lebenshohen. Ich bin aber am überlegen, noch Mali für den Verzauberten einzubauen. @Variante 1&2: Also wirklich unkomplizierter erscheinen die Varianten mir nicht - zumindest wenn man die Wahl zwischen beiden hat. Ich finde Lebenslohen aber gar nicht so kompliziert; eventuell entsteht der Eindruck, weil ich versuche möglichst viele Situationen in der Beschreibung abzudecken. Das Arkanum lässt oftmals einiges offen. Bei Funkenregen muss sich der Spielleiter oder die Gruppe zum Beispiel selbst überlegen, ob gezielte Angriffe möglich sind - ich versuche den Fall abzudecken. Die Abhängigkeiten von der Flammen-Anzahl sind natürlich ein Merkaufwand, ich versuche es einfacher hinzubekommen; allerdings sollte das ja der Punkt beim Zauber sein, dass ein Abfeuern die Schutzwirkung verringert. Auf jeden Fall würde ich die Bewegungsweite-Einschränkungen bei deinen Varianten weglassen oder auf 0/1 B absenken; alles andere ist ohne Mehrgewinn unüblich und benötigt Sonderregelungen für Nichtmenschen. Was soll eigentlich die Einschränkung der B auf 10 oder 12 bezwecken? @Variante 1: Verglühen die Lohen bei Kontakt durch Durchqueren? Der Flächenangriff ist eine interessante Idee, aber kann je nach Regelung ziemlich mächtig werden - die Regelung über einen Fehlschuss (siehe DFR, S. 232f) ist natürlich für den Zauberer nutzlos, da dann jede Lohe einen Erfolgswert von +4 hat. @Variante 2: Ich verstehe es so, dass es dabei erstmal keine einzelnen Flammen gibt. Den Schaden durch die Schutzwirkung halte ich für sehr hoch, wenn der Zauberer in ein Handgemenge mit mehreren Personen verwickelt wird, sterben die alle weg, da die Schadensquelle nicht verschwindet. Der Schaden durch das Berühren ist ziemlich niedrig, weil eine +4-Berührung von sich aus keinerlei Schaden verursach; gegen Untote (und Geister?) aber nicht schlecht. Beim Fernkampfangriff müssen die AP-Kosten weg oder nur bei 2 Lohen 2 AP oder so. Sonst kann sich das niemand leisten. Da ich den Zauber eh gerade überdenke, werde ich deine Vorschläge auf jeden Fall im Hinterkopf behalten. Die konkreten Regelungen müsste man mE aber etwas ändern. Deine Vorschläge gehen natürlich relativ weit von der Ursprungsvariante weg.
Nelson Geschrieben 9. März 2013 report Geschrieben 9. März 2013 (bearbeitet) @Deckung: Das ist bei Feuerring und Funkenregen genauso "unlogisch". [/Quote]Völlig richtig Ich bin aber am überlegen, noch Mali für den Verzauberten einzubauen. Du meinst den Zauberer oder alle Umstehenden. Mali für beide währen logisch und konsequent. @Variante 1&2: Also wirklich unkomplizierter erscheinen die Varianten mir nicht - zumindest wenn man die Wahl zwischen beiden hat. Da habe ich mich missverständlich ausgedrückt es sind 2 unabhängige Varianten, die mir zu deiner Idee einfielen, also "man könnte es so machen oder aber auch so". Und einfach sind sie tatsächlich nicht, dafür ist die beabsichtigte Zauberwirkung auch zu vielfältig. eventuell entsteht der Eindruck, weil ich versuche möglichst viele Situationen in der Beschreibung abzudecken. Daran mag's liegen. allerdings sollte das ja der Punkt beim Zauber sein, dass ein Abfeuern die Schutzwirkung verringert. Dann machs doch wie bei "Kreiswirbel" der Schutz hat einen EW Angriff gegen Eindringende, bzw gibt einen Bonus auf WW: Resistenz gegen nichtelementare Zauber mit Agenz Eis.Auf jeden Fall würde ich die Bewegungsweite-Einschränkungen bei deinen Varianten weglassen oder auf 0/1 B absenken; alles andere ist ohne Mehrgewinn unüblich und benötigt Sonderregelungen für Nichtmenschen. Was soll eigentlich die Einschränkung der B auf 10 oder 12 bezwecken? Oh, ich bin von B/2 ausgegangen und habe Nichtmenschen nicht berücksichtigt. Die Beschränkung dient dazu, dass der von Flammen umhüllte Zauberer nicht in eine Menge an Gegnern hineinsprintet (Bx3). Ausserdem muss er sich ein kleines Bischen auf das Fortlodern konzentrieren und kann sich daher nicht uneingeschränkt bewegen. @Variante 1: Verglühen die Lohen bei Kontakt durch Durchqueren? Ja, Nein, ehmm ... Ja, wäre konsequent. die Regelung über einen Fehlschuss (siehe DFR, S. 232f) ist natürlich für den Zauberer nutzlos, da dann jede Lohe einen Erfolgswert von +4 hat. Umringt von vielen, Gegner wird da schon was treffen. Aber einen höheren Wert halte ich auf Grund des Nichtzielens für unangemessen. Es war nur eine ergänzende Idee, kein Kernstück. Für richtig viele untote Gegner gibts ja den "Ring des Lebens". @Variante 2: Ich verstehe es so, dass es dabei erstmal keine einzelnen Flammen gibt. Ja. wenn der Zauberer in ein Handgemenge mit mehreren Personen verwickelt wird, sterben die alle weg, Ja, aber die müssen ihn ja nicht anfassen. Der Schaden durch das Berühren ist ziemlich niedrig, weil eine +4-Berührung von sich aus keinerlei Schaden verursach; gegen Untote (und Geister?) aber nicht schlecht. Du kannst auch mit Waffenlosem Kampf angreifen oder man kann sagen, dass die Flammen auch das Taumagral umlodern und x zusatzschaden machen. Der Schaden kann auch 1W6+1 bloße Hand und 2W6-1 Handgemenge sein. Das ist ja nur Feinjustierung. Beim Fernkampfangriff müssen die AP-Kosten weg oder nur bei 2 Lohen 2 AP oder so. Sonst kann sich das niemand leisten. Na ja, 9 Flammen für 27 AP nach deiner version ist auch nicht gerade geschenkt. Aber 3 AP für 2 Lohen mit 1W6-1 schaden ist auch ok. Abseits meiner Alternativen Vorschläge und ihrer Justierung, bleibt mir der Hinweis, der klareren Gliederung der Effekt und ihrer möglichst einfachen regeltechnischen Umsetzung. Deine Vorschläge gehen natürlich relativ weit von der Ursprungsvariante weg. Ja, ich werde sie glaube ich auch mal in einen separaten Strang stellen. Bearbeitet 9. März 2013 von Nelson
Dracosophus Geschrieben 10. März 2013 Autor report Geschrieben 10. März 2013 (bearbeitet) Ich habe alles nochmal überdacht und den Zauber umgebaut: (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Lebenslohe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Erschaffen Holz Holz AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: druidisch 4000: Bwh*, Dr, Rä* – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF Der Zauberer wird vollständig von einer blaugrünen, warm leuchtenden Flamme eingehüllt, deren Leuchtkraft mit der eines Lagerfeuers vergleichbar ist. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie viele AP für den Zaubervorgang aufgewendet wurden. Die magische Lohe wirkt wie die Zauber Flammenkreis und Funkenregen zusammen, allerdings besteht die Flamme aus konzentrierter Lebenskraft und ist real, was einen Resistenzwurf unmöglich macht – der Anwender selbst ist aber nicht vom Funkenregen-Effekt betroffen. Kommt irgendein Wesen ganz oder mit einem Körperteil näher als 1,5 m an den Umhüllten heran, erleidet es 1W6+2 Punkte schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt; Untote, Geister und vergleichbare Wesen erleiden sogar 1W6+4 Punkte Schaden. Wird der Bereich nicht sofort wieder verlassen, entsteht der Schaden jede Runde. Die Lohe reagiert wie Elfenfeuer nicht auf unbelebte Materie und auch mit dem Zauberer besteht keine Wechselwirkung, außer dass sie sich mit ihm bewegt. Solange der Umhüllte sich maximal mit der Hälfte seiner Bewegungsweite (aufgerundet) fortbewegt, kann er sich auf sein Sichtfeld konzentrieren und innerhalb der Lohe einen Sichtkanal bilden – falls er das tut, erhält er jedoch -4 auf alle Erfolgswürfe (aber nicht auf Widerstandswürfe) und kann nicht zaubern. Möchte er keine Abzüge erhalten oder zaubern, hat er keinen Sichtkanal und kann seine Umgebung nur grob schemenhaft sehen, was zum Verzaubern eines Ziels außerhalb der Lohe nicht ausreicht und für alle optisch gezielten Fähigkeiten wie völlige Dunkelheit wirkt. Gezielte Angriffe oder Schüsse gegen den Zauberer sind (auch wenn ein Sichtkanal vorhanden ist) niemals möglich, da die Lohe ihn umhüllt und nach außen strahlt. Solange der Sichtkanal besteht, kann der Zauberer pro Runde eine faustgroße Flamme außerhalb der Lohe erschaffen und auf ein beliebiges Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung abfeuern. Das kostet keine AP und zählt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber bei dem der Anwender allerdings nicht wehrlos ist; der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich seinem eigenen Grad+3 (ohne Abzug durch den Sichtkanal). Angegriffene Wesen können sich mit einem WW: Abwehr schützen, wobei Abwehrwaffen nicht helfen, da diese einfach durchdrungen werden. Solch ein Geschoss wirkt ähnlich wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer: Der Schaden beträgt 1W6 (gegen Untote und Geisterwesen sogar 1W6+2) und eine Rüstung kann den Schaden nicht reduzieren. Lebenslohe kann jederzeit durch einen Willensakt des Zauberers beendet werden. Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt. Bearbeitet 20. November 2014 von Dracosophus Kleine Anpassungen
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden