Eleazar Geschrieben 9. März 2013 report Geschrieben 9. März 2013 Ich bin mit der bestehenden Regel, den Kontrollbereich eines Gegners zu verlassen, nicht zufrieden: Ich kann mir die doofe Formel nicht merken und man gibt eine ganze Runde dran, um dann im Zweifelsfall doch wieder in den Kontrollbereich genommen zu werden. Ich habe das aus den Kontrollbereich lösen fast nie genutzt. Jetzt haben wir uns in der Gruppe eine Hausregel ausgedacht, die wir erproben wollen. Kritik, Hinweise auf Schwachstellen und Verbesserungsvorschläge. Ob jemand die bestehende Regel besser findet, interessiert in diesem Strang weniger. Am schönsten wäre, wenn an diesem Vorschlag weiterüberlegt würde. Wer einfach nur mal sagen möchte, was für eine supergeile Hausregel das ist, du lieber Scholli, alle Achtung, heidewitzka - der soll das tun . Neuregelung für das Verlassen von Kontrollbereichen A= Angreifer; G1= Gegner, der den Kontrollbereich von A verlassen will; G2= zweiter Gegner 1.) G1 kann sich im Kampf pro Runde um einen Meter bewegen. Dabei darf G1 sich auch in ein Rückfeld von A bewegen und so den Kontrollbereich verlassen (das ist nach den jetzigen Regeln nicht erlaubt). Dreht sich A nicht so, dass G1 wieder in ein Seitenfeld oder in ein Vorderfeldgerät, so kann G1 seine Bewegung weiterführen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nicht angreifen.] 2.) Der bislang nicht im Kontrollbereich von A stehende G2 nimmt den Platz von G1 ein. Jetzt kann sich G1 lösen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nicht angreifen.] 3.) A hat 0 AP. In dem Fall verliert A seinen Kontrollbereich. G1 kann von A fortgehen, woanders hingegen und gegebenenfalls in derselben Runde jemand anderen angreifen. G2 kann die Vorder- oder Seitenfelder von A passieren, ohne einen EW:Geländelauf machen zu müssen. G2 kassiert aber eventuell einen Angriff von A. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen und in der gleichen Runde noch jemand anderen angreifen kann. A kann G1 nur angreifen, wenn er G1 verfolgt oder wenn A's Gw immer noch höher ist als die von G1] 4.) A's Gw ist niedriger als die von G1, aber er hat noch AP. G1 löst sich ohne dass A vorher noch zuschlagen kann und geht woanders hin. G1 kann sich höchsten um die Hälfte seiner B bewegen und in derselben Runde nicht mehr angreifen. A kann G1 folgen oder sich einem anderen Gegner zuwenden und in derselben Runde angreifen. Befindet sich A auch im Kontrollbereich von G2, so kann A entweder nur G2 angreifen oder er muss sich seinerseits aus dem Kontrollbereich von G2 lösen, wodurch er voraussichtlich seine Angriffsmöglichkeit in dieser Runde verliert. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen, aber in der gleichen Runde niemand anderen angreifen kann.] 5.) A's Gw ist höher als die von G1 und er hat noch AP. A entscheidet ob er G1 vor seiner Bewegung angreifen oder ob er G1 erst ziehen lassen möchte. Zuerst zuzuschlagen bietet sich beispielsweise an, wenn A gegen G1 und G2 einen Rundumschlag machen möchte. G1 laufen zu lassen, bietet sich an, wenn A selbst in dieser Runde noch an anderer Stelle jemanden angreifen möchte. [Möglichkeit, in der sich G1 lösen, aber in der gleichen Runde niemand anderen angreifen kann.] 6.) Die Option „Panisch fliehen“ bräuchte man in dem Falle eigentlich kaum noch. Vielleicht könnte man es so handhaben: Wenn G1 panisch flieht, machen G1 und A jeder einen PW:Gw. Gelingt der PW von A, so kann er nach G1 schlagen. Gelingt der PW von G1, so kann er abwehren. Danach kann G1 sich um seine volle B wegbewegen. A kann G1 mit seiner vollen B folgen, wenn A sich nicht seinerseits in einem Kontrollbereich befindet. Kann sich A frei bewegen und ist er mindestens so schnell wie G1, so schließt er am Ende der Runde wieder zu G1 auf und nimmt ihn wieder in den Kontrollbereich und das Spiel beginnt von neuem. Ist G1's B nur um 1 höher, so ist er nicht mehr einzuholen. 2
Nelson Geschrieben 9. März 2013 report Geschrieben 9. März 2013 Ja, was ist das denn für eine supergeile Hausregel!!! Du lieber Scholli, alle Achtung, heidewitzka! Sorry musste sein, werde jetzt mal die Regel lesen! lg Nelson
Eleazar Geschrieben 10. März 2013 Autor report Geschrieben 10. März 2013 Na, dann will ich mal selber: Zum panischen Fliehen scheint mir zu passen, dass man dem Gegner Waffe und Schild, sprich alles, was man in Händen hält, entgegenwirft, bevor man auf dem Absatz kehrt macht. Je nachdem kann das die Spielfigur eine magische Waffe kosten oder einbringen.
Neq Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Die Punkte 3 bis 5 scheinen mir auf den ersten Blick eine interessante Alternative zur Originalregel. 1 u 2 muss ich noch ein wenig drüber grübeln. Mir fällt generell noch ein Aspekt ein, der womöglich für das Lösen oder das Panische Fliehen irgendwie mit eingebunden werden kann: Gibt es in Midgard nicht auch die Sprint Funktion? Doppelte B für ein oder mehrere Runden?
Bruder Buck Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Na, dann will ich mal selber: Zum panischen Fliehen scheint mir zu passen, dass man dem Gegner Waffe und Schild, sprich alles, was man in Händen hält, entgegenwirft, bevor man auf dem Absatz kehrt macht. Je nachdem kann das die Spielfigur eine magische Waffe kosten oder einbringen. Das "panisch fliehen" ist bei Midgard ein sehr missverständlicher Begriff bei den Kampfoptionen. Denn es ist mitnichten panisch, da man sogar noch abwehren kann, mithin also seine Waffen auch bei sich behält. Insgesamt ist deine Hausregel zwar eine durchaus interessante Aufweichung des Kontrollbereichs, damit man mehr - und bessere - Kampfoptionen hat. Aber ich gebe zwei Umstände zu bedenken: Erstens können das dann die Gegner, die NSC, auch, wodurch sich also bei einem halbwegs taktisch guten SL die Optionen wieder aufheben und zweitens ist es mir für eine Hausregel einfach zu kompliziert. Da kann ich dann auch bei den normalen Regeln bleiben. Leider fällt mir in Sachen "Lösen aus dem Kontrollbereich" auch keine einfache, probate Lösung ein. Denn den Kontrollbereich einfach abschaffen geht auch nicht, da müsste man das halbe Midgard-Regelwerk umschreiben. Grüße Bruder Buck
Eleazar Geschrieben 10. März 2013 Autor report Geschrieben 10. März 2013 @ Neq: Gerade 1 scheint mit unmittelbar einleuchtend. Du kannst dich ohne Probleme jede Kampfrunde um ein Feld im Kontrollbereich des Gegners hin oder herbewegen. Nur wenn du vom Seiten- in ein Rückfeld gehen möchtest, geht das nicht ohne weiteres, weil du dann ja den Kontrollbereich verlassen würdest. Ich finde das vollkommen widersinnig. Bei 2. könnte man darüber streiten, ob es einleuchtend ist. Ich kann es mir gut vorstellen. Beim panischen Fliehen musste ein Unterschied her zum normalen Lösen von G1. In meiner Hausregel bewegt sich G1 nur um B/2, beim panischen Fliehen hast du die volle B. Ob jetzt jemand sprintet oder nicht ist erst mal egal. Der Fliehende soll schneller unterwegs sein, als jemand, der sich noch am Kampf beteiligt. Andererseits kann ein ansonsten unbeschäftigter Verfolger genau so sprinten wie der Fliehende. Der Flüchtling ist ja nicht von sich aus schneller als der Verfolger. @ BB: Die Diskussion um die Neuregelung der Bewegung entstand als unsere Gegner sich lösen und bewegen wollten. Ich nütze die bestehende Regelung zum Lösen so gut wie gar nicht, weil der Nutzen dieses Mannövers immer stark zufallsabhängig ist. Sobald du die Initiative verlierst, hast du nur einen Meter gewonnen, aber einen Angriff verschenkt. Das ist meistens wenig sinnvoll. Insofern ist es kein Problem, dass die Gegner das auch können. Im Gegenteil: Das war die Ausgangslage. Zum anderen glaube ich, dass ich die Regel wahrscheinlich wesentlich komplizierter formuliert habe, als sie am Ende ist. Im Prinzip ist es ganz einfach: Will sich G1 lösen, so schafft er das automatisch, kann sich um die Hälfte seiner B bewegen, aber in dieser Runde nicht mehr angreifen. Hat der Angreifer A eine geringere Gewandheit, so kann er vor der Bewegung nicht mehr angreifen, kann aber eventuell hinterhergehen und seinen Angriff machen oder auf einen anderen Gegner einschlagen. Hat A die höhere Gw so kann er wählen: Schlage ich auf G1 bevor er sich wegbewegt oder gehe ich ihm hinterher oder gehe ich woanders hin. Der Rest sind nur Folgerungen aus diesem Grundmechanismus heraus oder Regelungen für weitere Aspekte, die nicht unbedingt nötig sind.
Prados Karwan Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Der Kontrollbereich hat bei MIDGARD die Funktion, dass die Spielfiguren buchstäblich eine Raumkontrolle erhalten können. Auf diese Weise soll vermieden werden, dass Kämpfer einfach an gegnerischen Figuren vorbeilaufen können. Dies ist besonders wichtig, um in taktischen Situationen beispielsweise den eigenen Zauberer abzuschirmen, der einen längeren Zauberspruch vorbereitet. Mit der hier vorgestellten Regel ist das nicht mehr möglich und das Zeitgefüge der Regeln wird verschoben. Wenn ein Kämpfer innerhalb einer Runde mit einem Verbündeten den Platz wechseln und anschließend noch woanders hingehen und angreifen kann, dann bekommt ein solcher Kämpfer gegenüber dem beispielhaften Zauberer einen deutlichen Zuwachs an Handlungsmöglichkeiten. Die Folge ist, dass ein Zauberer nach einer solchen Regelung wesentlich ungeschützter ist und damit seltener seine Zaubersprüche erfolgreich zaubern kann. Das System mit dem Kontrollbereich ist nicht realistisch! Das soll es auch gar nicht sein, sondern es soll bestimmte taktische Handlungen einfach abbilden. Wenn man den Spielfiguren größere Handlungsfreiheiten einräumt, wie es hier beschrieben wird, dann muss man auch weitere taktische Handlungen einführen, beispielsweise ein 'in den Weg werfen', um die Bewegung eines Gegners gezielt unterbrechen zu können. Der Einfachheit halber wurde das nicht getan, stattdessen gibt es den unrealistisch wirkenden Kontrollbereich, der aber eine notwendige Spielwirkung hat. Grüße Prados
Bruder Buck Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Das System mit dem Kontrollbereich ist nicht realistisch! Das soll es auch gar nicht sein, sondern es soll bestimmte taktische Handlungen einfach abbilden. Wenn man den Spielfiguren größere Handlungsfreiheiten einräumt, wie es hier beschrieben wird, dann muss man auch weitere taktische Handlungen einführen, beispielsweise ein 'in den Weg werfen', um die Bewegung eines Gegners gezielt unterbrechen zu können. Der Einfachheit halber wurde das nicht getan, stattdessen gibt es den unrealistisch wirkenden Kontrollbereich, der aber eine notwendige Spielwirkung hat. So ist es, danke für die hilfreichen Ausführungen. Das ist ja das Problem, was ich oben geschildert habe: Will man die Regeln zum Kontrollbereich - und dazu gehört das Lösen vom Gegner - verändern, greift man tief in den Regelkern der Kampfregeln von Midgard ein. Wir spielen zur Zeit in meiner Freitagsrunde Dungeon Slayers. Das kennt keinen Kontrollbereich und es ist eine extrem schwierige Aufgabe, die eigenen Zauberer abzuschirmen! Dort gibt es dann z.B. die Möglichkeit, wenn man von der Initiative schnell genug ist, sich "in den Weg zu werfen", damit ein Schutz für Zauberer überhaupt bewerkstelligt werden kann. Meiner Meinung nach müsste eine sinnvolle Hausregel bei Midgard diese Elemente berücksichtigen. Somit müsste man die Trennung zwischen Bewegung und Handlung aufgeben. Damit entstünden viel mehr taktische Optionen. Die Frage ist, ob der durchschnittliche Midgardspieler das überhaupt will? Denn ich habe beim Spielen mit DS gemerkt, man muss anders, mehr und viel situativer Kämpfe taktisch durchdenken als bei Midgard. Und so wie ich die Mehrheit der Spieler erlebe, wären nicht wenige von den Optionen heillos überfordert.... Euer Bruder Buck
Hop Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Wir spielen schon lange so dass man sich auch im Kontrollbereich ein Feld bewegen darf solange man dabei halt keinen Kontrollbereich verlässt. Das nimmt ein wenig von dem Statischen und erlaubt - wenn auch zäh - eine gewisses Positionieren zueinander. Mit der aktuellen 'Lösen-Regel' musst Du Bewegung halt 'gleichzeitig' spielen und nicht dem Inititativgewinner den Vorteil geben, bzw das Ganze mit Gewandtheit noch mal überprüfen - dann bleibt es auch realistisch, so dass der körperlich schnellere bzw. reaktionsschnellere eine Chance hat hinterherzusetzen, ein anderer eben nicht. Ich hab hier schon öfter gelesen dass Leute mit panisch fliehen oder sich lösen gerne auch tatsächlich davonkommen würden, was aber dann oft nicht sehr realistisch wäre.
Detritus Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Das System mit dem Kontrollbereich ist nicht realistisch! Das soll es auch gar nicht sein, sondern es soll bestimmte taktische Handlungen einfach abbilden. Wenn man den Spielfiguren größere Handlungsfreiheiten einräumt, wie es hier beschrieben wird, dann muss man auch weitere taktische Handlungen einführen, beispielsweise ein 'in den Weg werfen', um die Bewegung eines Gegners gezielt unterbrechen zu können. Der Einfachheit halber wurde das nicht getan, stattdessen gibt es den unrealistisch wirkenden Kontrollbereich, der aber eine notwendige Spielwirkung hat. So ist es, danke für die hilfreichen Ausführungen. Das ist ja das Problem, was ich oben geschildert habe: Will man die Regeln zum Kontrollbereich - und dazu gehört das Lösen vom Gegner - verändern, greift man tief in den Regelkern der Kampfregeln von Midgard ein. Wir spielen zur Zeit in meiner Freitagsrunde Dungeon Slayers. Das kennt keinen Kontrollbereich und es ist eine extrem schwierige Aufgabe, die eigenen Zauberer abzuschirmen! Dort gibt es dann z.B. die Möglichkeit, wenn man von der Initiative schnell genug ist, sich "in den Weg zu werfen", damit ein Schutz für Zauberer überhaupt bewerkstelligt werden kann. Meiner Meinung nach müsste eine sinnvolle Hausregel bei Midgard diese Elemente berücksichtigen. Somit müsste man die Trennung zwischen Bewegung und Handlung aufgeben. Damit entstünden viel mehr taktische Optionen. Die Frage ist, ob der durchschnittliche Midgardspieler das überhaupt will? Denn ich habe beim Spielen mit DS gemerkt, man muss anders, mehr und viel situativer Kämpfe taktisch durchdenken als bei Midgard. Und so wie ich die Mehrheit der Spieler erlebe, wären nicht wenige von den Optionen heillos überfordert.... Euer Bruder Buck Das ist zwar richtig, aber nur die halbe Wahrheit. Bei Dungeonslayers dürfen sich die Zauberer immer voll bewegen und nicht nur mit B1, wie bei Midgard, und längere Zauberdauern kennt das System auch nicht. Damit funktioniert es insgesamt etwas anders. Detritus
Bruder Buck Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Das ist zwar richtig, aber nur die halbe Wahrheit. Bei Dungeonslayers dürfen sich die Zauberer immer voll bewegen und nicht nur mit B1, wie bei Midgard, und längere Zauberdauern kennt das System auch nicht. Damit funktioniert es insgesamt etwas anders. Detritus Meine Aufzählung der Bedingungen bei DS war nicht vollständig. Schließlich will ich hier ja nicht DS erklären, sondern Anregungen sammeln, wie man vielleicht bei Mdigard an der Stelle was ändern könnte. Denn unbefriedigend finde ich die Regelung bei Midgard auch. 1
Detritus Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Das ist zwar richtig, aber nur die halbe Wahrheit. Bei Dungeonslayers dürfen sich die Zauberer immer voll bewegen und nicht nur mit B1, wie bei Midgard, und längere Zauberdauern kennt das System auch nicht. Damit funktioniert es insgesamt etwas anders. Detritus Meine Aufzählung der Bedingungen bei DS war nicht vollständig. Schließlich will ich hier ja nicht DS erklären, sondern Anregungen sammeln, wie man vielleicht bei Mdigard an der Stelle was ändern könnte. Denn unbefriedigend finde ich die Regelung bei Midgard auch. Du brauchst DS ja auch nicht zu erklären. Ich denke aber schon, dass nicht ganz unwesentlich für die Regelung ist, dass ein Zauberer bei DS leichter weglaufen bzw. sich in Deckung begeben kann. Und gerade das dies bei MIDGARD nicht der Fall ist, wird ja als ein Hauptargument für den Kontrollbereich angegeben. Oder anders ausgedrückt: Wenn man den Kontrollbereich auflösen will, müsste man im Prinzip den Zauberern mehr Bewegungsfreiheit gewähren. 1
Eleazar Geschrieben 10. März 2013 Autor report Geschrieben 10. März 2013 Nur um es noch mal klarzustellen: Mit Ausnahme von Punkt 3 (A hat 0 AP) wird der Kontrollbereich nicht aufgelöst. Wem das zu viel Dynamik gibt, kann diesen Punkt ja streichen. Andererseits muss man sich doch auch vor Augen halten, dass eine Figur mit 0 AP sicherlich andere Sorgen hat, als einen Zauberer zu schützen. Die Figur wird sich eventuell lieber aus dem Kampf lösen und hat durch die neue Regel einen sicheren Weg dazu. In Punkt 1 wird lediglich eine hanebüchene Beschränkung eines Gegners (dass er nicht von einem Seit- in ein Rückfeld von A wechseln kann) aufgehoben. Wenn ich mich in den Rücken eines Gegners bewege, dann werde ich die Gelegenheit häufig nutzen, um von hinten anzugreifen und nicht um mich aus dem Staub zu machen. Diese Änderung kann man allerdings auch als optional betrachten und ist in dem Zusammenhang eh ein Sonderfall und nicht wirklich der Kern der Sache. Und in Punkt 2 ist es ein Nullsummenspiel: Ein Gegner kann sich aus dem Kontrollbereich lösen, wenn eine andere seinen Platz einnimmt. Hier ist der Nutzen eher defensiv. Vor allem geht es um die Punkte 4 und 5 und bei denen ist der Kontrollbereich unangetastet. Er kann also auch nach wie vor nicht ohne weiteres durchquert werden. Es gilt die gleiche Regelung wie bei M4 eh üblich ist. Die einzige Neuerung ist der Weg nach hinten, aus dem Kontrollbereich raus und die dann damit gewonnene Freihelt. Wenn G1 sich allerdings aus dem Kontrollbereich von A löst und in derselben Runde den Zauberer Z in den Kontrollbereich nimmt, dann kann er Z in dieser Runde nicht angreifen. Z hat also genug Zeit für einen 10 sec Zauber. Nach der herkömmlichen Regelung nach M4 und unter der Voraussetzung, dass das Lösen und der Initiativwurf gelingen, kann Z von G1 in beiden Fällen erst in der zweiten Runde angegriffen werden. Es ändert sich hier also nicht viel. Nach meinen Erfahrungen kann kein Spieler ernsthaft davon ausgehen, dass ein Z in einem Kampfgetümmel mehr als eine Runde ungestört zaubern kann, es sei denn, er ist durch die Örtlichkeiten begünstigt und steht in der zweiten Reihe in einem Gang o.ä. In dem Fall ändert aber auch die Hausregel nichts. Und letztlich kann ein Zauberer, der in einen Kontrollbereich geraten ist, von dieser Regel auch profitieren und sich von A lösen. Sollte eine Stärkung der Zauberer nötig sein, so könnte man die Zauberdauer um eine Stufe verkürzen. Ich halte das aber wegen der minimalen Verschlechterung gegenüber der gegenwärtigen Lage nicht für nötig. Die Einführung von 4 und 5 hat auch nicht mit einem Wunsch nach mehr Realismus zu tun
Bruder Buck Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 @Eleazar: Dein Beitrag #13 zeigt mir, dass wohl auch du zu den vielen Spielern zu gehören scheinst, die die taktischen Optionen, die das midgardsche Kampfsystem bieten, nicht ansatzweise ausnutzen. Ich sage dir, ich habe schon Gruppen erlebt, die ihre Zauberer über mehrere Runden lang effektiv eben genau durch Stellungsspiel geschützt haben! Denn genau das gibt das Kampfsystem her. Und dreht man da an einer Schraube, so drehen sich all die anderen Rädchen im Regelgetriebe mit. Deshalb ist es sehr schwer, eine ausgewogene Hausregel im Kampfsystem zu machen.
Eleazar Geschrieben 10. März 2013 Autor report Geschrieben 10. März 2013 @Eleazar: Dein Beitrag #13 zeigt mir, dass wohl auch du zu den vielen Spielern zu gehören scheinst, die die taktischen Optionen, die das midgardsche Kampfsystem bieten, nicht ansatzweise ausnutzen. Ich sage dir, ich habe schon Gruppen erlebt, die ihre Zauberer über mehrere Runden lang effektiv eben genau durch Stellungsspiel geschützt haben! Denn genau das gibt das Kampfsystem her. Und dreht man da an einer Schraube, so drehen sich all die anderen Rädchen im Regelgetriebe mit. Deshalb ist es sehr schwer, eine ausgewogene Hausregel im Kampfsystem zu machen. Ich glaube nicht, dass du mit deiner Ferndiagnose was die taktischen Optionen anbetrifft, Recht hast. Zudem gehst du nicht darauf ein, dass der Kontrollbereich doch ja erhalten bleibt - und das noch einmal klarzustellen, darum ging es in meinem Beitrag doch vor allem. Dies ist ehrlich gesagt auch nicht der Strang, um sich ausgiebig über einen taktisch sinnvollen Zauberereinsatz auszutauschen. Doch gibt es reichlich Möglichkeiten, einen Zauber zu unterbrechen (schnellere Zauber, Dunkelheit, Wurfwaffen, Schusswaffen, Zauberöl, Abenteurer mit Geländelauf ...), so dass ich meine, dass Zauber mit einer langen Zauberdauer in vielen Kampfsituationen nicht zum Erfolg führen. Nach M4 schon nicht und nach dieser Hausregel genau so wenig. Vielleicht auch minimal noch weniger. Natürlich kannst du einen Zauberer auch auf offenem Feld abschirmen - manchmal über viele Runden, aber eben nicht zuverlässig. Welche Konsequenzen nun jeder Spieler daraus zieht, ob er langwierige Zauber riskiert, die er nicht zuende führen kann oder ob er lieber öfter schnelle Zauber wirkt, ist ihm überlassen. Sollte mal was schief gehen und der Zauberer in einen Kontrollbereich geraten, kommt er jetzt leichter wieder raus. Für mich klingt das so, als würde an einem Rädchen gedreht und ein bisschen was gerät für den Zauberer zum Nachteil und ein bisschen was zum Vorteil. Damit wäre ich schon mal zufrieden.
Prados Karwan Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Punkt 2 ist leider kein Nullsummenspiel. Die Option, den Platz mit einem Verbündeten zu tauschen, gibt es auch im aktuellen Regelwerk. Da allerdings dürfen sich beide Figuren in der Runde, in der sie ihre Plätze tauschen, nicht oder nur minimal bewegt haben. Auf diese Weise haben beide Kämpfer ihre eine Aktion verbraucht. In deinem Vorschlag nun kann die wechselnde Figur sich hinterher noch bewegen und in einigen Fällen sogar angreifen. Punkt 4 und 5 ergeben ebenfalls faktisch schnellere Handlungsmöglichkeiten, da ein Gegner nicht aufgehalten werden kann. Unabhängig vom Ausgang der Initiative kann auch der Unterlegene letztlich den Kampf in den räumlichen Bereich verlagern, den er haben möchte - im Zweifel direkt vor den Zauberer, der dann in der nächsten Runde angegriffen wird. Dem Zauberer steht also weniger Zeit zur Verfügung. (In Punkt 5 ist meiner Meinung nach ein Fehler im Beispiel: Rundumschläge finden immer am Ende der Runde statt, es kann also eigentlich kein 'erst Zuschlagen, dann bewegen' geben.) Versteh mich nicht falsch, ich möchte diesen Regelvorschlag nicht madig reden. Es ist aber so, dass die Kämpfer dadurch insgesamt mehr Handlungsmöglichkeiten erhalten, die Zauberer allerdings nicht. Dies führt zu einem Ungleichgewicht gegenüber den normalen Regeln. Dies solltet ihr im Auge behalten, wenn ihr die Regel ausprobiert. Im Übrigen, das zum Abschluss dieses Beitrags, finde ich es etwas schade, dass durch einen solchen Regelvorschlag die Fertigkeit Kampftaktik letztlich völlig entwertet wird. Das angesprochene Problem beim 'DFR-Lösen' (ein Schritt zurück, Initiativwurf, dann entsprechend weiterbewegen) könnte nämlich dadurch zu eigenen Gunsten verschoben werden, wenn eine Figur diese Fertigkeit lernen und steigern würde. Nachtrag zum neuen Beitrag von Eleazar: Ja, der Zauberer kommt möglicherweise wieder schneller aus dem Kontrollbereich raus. Dabei verliert er aber sehr wahrscheinlich einen angefangenen Zauber, da er sich wohl mit mehr als B1 bewegen dürfte. (B1 kann er ja jetzt schon problemlos.) Grüße Prados
Eleazar Geschrieben 10. März 2013 Autor report Geschrieben 10. März 2013 Punkt 2 ist leider kein Nullsummenspiel. Die Option, den Platz mit einem Verbündeten zu tauschen, gibt es auch im aktuellen Regelwerk. Da allerdings dürfen sich beide Figuren in der Runde, in der sie ihre Plätze tauschen, nicht oder nur minimal bewegt haben. Auf diese Weise haben beide Kämpfer ihre eine Aktion verbraucht. In deinem Vorschlag nun kann die wechselnde Figur sich hinterher noch bewegen und in einigen Fällen sogar angreifen. Punkt 4 und 5 ergeben ebenfalls faktisch schnellere Handlungsmöglichkeiten, da ein Gegner nicht aufgehalten werden kann. Unabhängig vom Ausgang der Initiative kann auch der Unterlegene letztlich den Kampf in den räumlichen Bereich verlagern, den er haben möchte - im Zweifel direkt vor den Zauberer, der dann in der nächsten Runde angegriffen wird. Dem Zauberer steht also weniger Zeit zur Verfügung. (In Punkt 5 ist meiner Meinung nach ein Fehler im Beispiel: Rundumschläge finden immer am Ende der Runde statt, es kann also eigentlich kein 'erst Zuschlagen, dann bewegen' geben.) Versteh mich nicht falsch, ich möchte diesen Regelvorschlag nicht madig reden. Es ist aber so, dass die Kämpfer dadurch insgesamt mehr Handlungsmöglichkeiten erhalten, die Zauberer allerdings nicht. Dies führt zu einem Ungleichgewicht gegenüber den normalen Regeln. Dies solltet ihr im Auge behalten, wenn ihr die Regel ausprobiert. Im Übrigen, das zum Abschluss dieses Beitrags, finde ich es etwas schade, dass durch einen solchen Regelvorschlag die Fertigkeit Kampftaktik letztlich völlig entwertet wird. Das angesprochene Problem beim 'DFR-Lösen' (ein Schritt zurück, Initiativwurf, dann entsprechend weiterbewegen) könnte nämlich dadurch zu eigenen Gunsten verschoben werden, wenn eine Figur diese Fertigkeit lernen und steigern würde. Nachtrag zum neuen Beitrag von Eleazar: Ja, der Zauberer kommt möglicherweise wieder schneller aus dem Kontrollbereich raus. Dabei verliert er aber sehr wahrscheinlich einen angefangenen Zauber, da er sich wohl mit mehr als B1 bewegen dürfte. (B1 kann er ja jetzt schon problemlos.) Grüße Prados Zu 2.) Die Option "Rückzug eines Kameraden decken" bleibt ja erhalten. Hierfür muss allerdings der Kamerad schon im gleichen Kontrollbereich stehen. Bei 2.) kommt eine bislang noch freie G2 in den Kontrollbereich hinein und löst G1 heraus. Es gibt eine neue Option. Was in meinem Vorschlag noch fehlt ist, dass G2 dadurch seine Angriffsmöglichkeit verlieren sollte. Für mögliche Zauberer ist diese Variante nicht gefährlicher: G1 kann sich höchstens mit B/2 bewegen und angreifen. Würde G2 Option 2 nicht wählen, so könnte er eh überall also auch zum Zauberer hingehen. Zu überlegen wäre allerdings, ob 2.) nicht so formuliert werden sollte, dass "Rückzug eines Kameraden decken" überflüssig wird. Wollte man die Kämpfer nicht weiter bevorteilen, dann sollten beide Angriffsoptionen gestrichen werden. Andererseits: Ist G1 ein Zauberer, dann könnte er nach 2.) in derselben Runde aus dem Nahkampf gelöst werden, einen Meter zurücktreten und einen 1 - 10 sec-Zauber sprechen können. Für einen Zauberer wäre genau diese Option Gold wert, weil er im Nahkampf beim Zaubern ja keine Abwehr hätte. Ehrlich gesagt sehe ich hier sogar eine Verbesserung der Lage der Zauberer. Deine Kritik zu 4. und 5. ist nur zum Teil richtig und gilt außerdem nur, wenn der Zauberer faktisch doch offen da steht. a.) diese Hausregel hier nichts und auch nichts schneller erlaubt, was mit "Lösen vom Gegner" nicht grundsätzlich auch möglich wäre. Der einzige Unterschied ist, dass das Lösen in jedem Fall und nicht nur nach gewonnenem Initiativwurf gelingt. Steht der Zauberer inmitten seiner Kameraden oder in einem abgeschotteten Gang, so ist er nach wie vor durch deren Kontrollbereich geschützt, der ja nicht leichter zu durchqueren ist. Steht er allein auf weiter Feld und Flur so ist zu bedenken, dass G1 sich ja nur mit der Hälfte seiner B bewegen durfte. Die meisten Kampfzauber haben eine Reichweite von 30 Metern, die durchschnittliche B liegt bei 24. Stürmen die Freunde von Z vor um G1 in den Kontrollbereich zu nehmen, so wird G1 auch nach erfolgreichem Lösen Z aller Voraussicht in dieser Runde gar nicht in seinen Kontrollbereich nehmen können. Möglicherweise läuft A G1 hinterher und stellt ihn auf halber Strecke und nimmt ihn erneut in den Kontrollbereich. Dann gäbe es das gleiche Spiel noch mal und G1 stünde mit A1 im Nacken nach der zweiten Runde vor Z. Zwei Runden in denen G1 nicht angreifen durfte, aber von A angegriffen wurde. Rundumschlag: Ja, an dieser Stelle muss das "am Ende der Runde" für den Rundumschlag und den sich lösenden Gegner ausgesetzt werden, weil sonst G1 und G2 in verschiedene Richtungen marschieren würden und kein Rundumschlag möglich wäre. Die Einsatzmöglichkeiten für Kampftaktik sind schon bei M4 nicht ideal. In dem eben genannten Beispiel des 30 Meter entfernt stehenden Zauberers würde sich eine hohe Kampftaktik auszahlen. Insgesamt sähe ich an dem Punkt aber auch bereits schon für M4 Handlungsbedarf. Und wie gesagt, ich sehe die Zauberer durchaus nicht als eindeutige Verlierer dieser Hausregel.
Prados Karwan Geschrieben 10. März 2013 report Geschrieben 10. März 2013 Puh, das wird mir langsam etwas unübersichtlich. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob sich deine Aussagen nun auf die Originalregeln oder auf deinen Regelvorschlag beziehen. Insgesamt erscheint mir dein Vorschlag nach deinem letzten Beitrag vor allem eine Zusammenfassung mehrerer Handlungen in einer Runde, die bislang mehrere Runden gebraucht haben. Ich bin jedenfalls gespannt auf deinen Spielbericht. Was mir aber überhaupt nicht gefällt, ist die Sache mit dem Rundumschlag. Hier wird eine unabhängige Originalregel deinem Regelvorschlag angepasst. Es gäbe anschließend keinerlei Begründung mehr, dass der Rundumschlag nicht immer früher ausgeführt werden könnte. Es tut mir leid, aber das halte ich für einen grundlegenden Designfehler deines Vorschlags. Grüße Prados
Merl Geschrieben 11. März 2013 report Geschrieben 11. März 2013 (bearbeitet) Zu 1) Ungeklärte Situation: Soweit ich weiß, dreht sich A am Ende der Bewegungsphase. Dies bedeutet, dass die Bewegungen aller bis auf die Drehungen abgeschlossen sind. Tut er diese nicht kann sich G1 noch in derselben Runde (also dann, wenn alle anderen Ihre Bewegungen bereits abgeschlossen haben) nochmal bewegen. Dies führt in der Folge evtl. zu weiteren „nachgelagerten“ Bewegungsnotwendigkeiten der anderen Beteiligten eines Kampfes. Ich halte die Idee, den Kontrollbereich zu verlassen, indem man in den Rücken des Gegners (ohne einen GW - Check) kommt, für gut. Ich würde dies aber als normale Bewegung abhandeln, die dann auch zu Ende ist. In der nächsten Runde könnte er dann ganz normal „weggehen“. Zu 2) Ich verstehe nicht ganz, warum G1 nicht mehr angreifbar sein sollte. Vor allem dann, wenn A die höhere GW hat. Dem A wird hier keine „Entscheidungsfreiheit“ gelassen. Weiterhin schreibst Du in Deinem Nachtrag, dass im bisherigen System G2 im gleichen Kontrollbereich wie G1 stehen muss. Das ist so nicht korrekt. Er muss „neben“ Ihm stehen (also auf einem benachbarten Feld von G1), daß kann auch außerhalb des Kontrollbereichs von A sein. Zu 3) Halte ich für spielbar. Ich würde es aber nicht auf 0AP beziehen, sondern auf „wehrlos“. Ein Berserker kann mit 0 AP immer noch normal kämpfen. Die Option, dass man die Seitenfelder passieren kann, ist denke ich dann eine logische Konsequenz. Zu 4) Charaktere mit hoher GW werden stark bevorzugt. Ein Charakter mit niedriger Gw kann faktisch jemanden mit hoher Gw und hoher B nicht mehr „binden“. Diese Option wird zu noch mehr leichtgerüsteten Spielern führen. Klassen wie Zwerge werden stark benachteiligt. Zu 5) Die Möglichkeit jemanden „ziehen“ zu lassen besteht auch jetzt schon. Ergänzung zu 4 und 5) Nicht nur der Rundumschlag, sondern auch andere Handungen, die am Ende der Runde durchgeführt werden, müssten angepasst werden. (z.B. beschleunigte Angriffe, Fechten) Grüße Merl Bearbeitet 11. März 2013 von Merl
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden