Die Hexe Geschrieben 18. März 2013 report Geschrieben 18. März 2013 Der erweiterte Ansatz gefällt mir vor allem dass die Situation nicht durch einen Wurf entschiedenen wird und die Chance, ein Gespräch welches zu Beginn nicht so gut verläuft doch noch in die richtige Richtung gelenkt zu bekommen (oder eben auch andersherum). Gibt auch sehr schön wieder wie manchmal ein Wort, ein Satz den Verlauf des Gesprächs verändern kann.
Nyarlathotep Geschrieben 18. März 2013 report Geschrieben 18. März 2013 ...und trotzdem kann auch der eher rednerisch unbegabte Spieler trotzdem seinem Glücksritter den entsprechenden Charme verpassen!
Akeem al Harun Geschrieben 18. März 2013 report Geschrieben 18. März 2013 Grundsätzlich finde ich den Ansatz gut. Was mir aber nicht gefällt ist, dass ein kritischer Fehler bei einem der Würfe den gesamten Erfolg zunichte gemacht wird. Denn dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für kritische Fehler. Außerdem werden in der vorgeschlagenen Vorgehensweise kritische Fehler höher gewichtet (automatischer Mißerfolg im Gesamtergebnis), als kritische Erfolge (+4 auf den EW). Hier sollte man den Weg gehen, der zum Beispiel bei der unterstützenden Heikunde für die Erste Hilfe gegangen wird: Kritische Fehler und Erfolge haben keine besonderen Auswirkungen. (DFR, S. 148)
Malina Geschrieben 21. März 2013 report Geschrieben 21. März 2013 Also ich bin eher dafür, dass man nicht gaz soviel würfelt! Denn wie Akeem schon gesagt hat, macht ein kritischer Fehler alles zu nichte und dann bleibt meiner Meinung nach der Spaß ein wenig auf der Strecke! Vorallem wir haben auch in unserer Spielgruppe eine die erst neun mit dem Rollenspiel angefangen hat. Sie spielt eine Weiße Hexe und ich finde sie macht das richtig gut auch ohne viel zu würfeln!
Ma Kai Geschrieben 22. März 2013 report Geschrieben 22. März 2013 Grundsätzlich würde ich mich mit dem von Abd geschilderten Ablauf wohl fühlen. Die Gefahr der auflaufenden kritischen Fehlern ist mir auch aufgefallen; wie diskutiert wäre es wahrscheinlich besser, auch aufgrund eines kritischen Fehlers nur einen (aber signifikanten) Malus auf den Wurf zu geben. Wer nicht ganz so viel würfeln will, kann auch dem Grundmuster der Beschreibungen folgen, ohne zu würfeln - es ist auch schon etwas, wenn eine soziale Interaktion eben als Prozeß gesehen wird und nicht mit einer Beschreibung und dann genau einem Wurf abgehandelt wird. Bei uns passiert das übrigens auch oft spielergetrieben, d.h. der Spieler sagt von selbst "ich möchte den Typ mal abklopfen, ob alle seine Pflanzen echt harmlos sind, oder ob ich da was finden kann, mit dem ich ihn unter Druck setzen kann. Ich hab Verhören+12", ohne daß das vom SL kommen muß.
Abd al Rahman Geschrieben 22. März 2013 Autor report Geschrieben 22. März 2013 Ich seh das mit den kritischen Fehlern wie in Kämpfen: Würfelt der Gegner einen kritischen Erfolg, so ist der Kampf auch in den allermeisten Fällen auch vorbei.
sir_paul Geschrieben 22. März 2013 report Geschrieben 22. März 2013 Aber würfel ich in einem Kampf einen kritischen Fehler habe ich zwar wahrscheinlich einen großen Nachteil im weiterem Kampf, bin aber noch nicht ganz aus dem Spiel. Im allgemeinen kann ich meinen Vorrednern nur zustimmen, +4 für einen kritischen Erfolg, aber totales Versagen bei einem kritischen Fehler scheint mir doch sehr unausgeglichen!
Drachenmann Geschrieben 24. März 2013 report Geschrieben 24. März 2013 (bearbeitet) Also ich bin eher dafür, dass man nicht gaz soviel würfelt! Das meine ich auch. Allerdings ist der Würfelwurf unser aller Maß für Erfolg oder Mißerfolg, unabhängig von der Spielerpersönlichkeit. Warum soll ein verbalversierter, offensiver und aggressiver Spieler wie ich aufgrund seiner Spielerpersönlichkeit seine Figur durchdrücken können, obwohl die Figur eher schüchtern veranlagt ist? Oder anderherum? Vergiss nicht, es ist ein Gesellschaftsspiel, dass nach Regeln verläuft. Gäbe es keine EW und WW, dann wären sich alle meine SpF noch ähnlicher, als sie es sowieso schon sind. Die Würfel zwingen uns Spieler in unsere selbstgezogenen Grenzen. Welche Mittel außer dem EW bleiben einem eher schüchternen Spieler, der einen offensiven und aggressiven Char spielen möchte? Ich hatte einen sehr zurückgezogenen Spieler, der über geforderte EW seine Figur in die erste Linie spielen musste. Andersrum muss ich als Spieler immer und stets ausgebremst werden, und das geht nur über EW. Darum spiele ich einen Gl. Vorallem wir haben auch in unserer Spielgruppe eine die erst neun mit dem Rollenspiel angefangen hat. Sie spielt eine Weiße Hexe und ich finde sie macht das richtig gut auch ohne viel zu würfeln! Jepp, und der nächste Neue ist ein total netter Typ, Kaffeetrinker und verschlossener Rumäne. Bitte fasel nicht von persönlichen Erfahrungen, auch wenn sie für dich eine gewisse Form von Allgemeingültigkeit erlangt haben. Entschuldige bitte, ich habe mich im Ton vergriffen. Ich wollte sagen: Ich freue mich für dich, deine neue Spielerin und deine Gruppe, aber dein Beispiel lässt sich nicht als allgemeingültig sehen. Bearbeitet 24. März 2013 von Drachenmann Klarstellung und Entschuldigung 1
Bruder Buck Geschrieben 27. März 2013 report Geschrieben 27. März 2013 Mir gefällt dieser Ansatz! Es ist ein guter Weg, aktive Spieler anhand der Fertigkeiten ihrer Charaktere "einzubremsen" und im Gegenzug weniger aktive Spieler, die soziale Fertigkeiten nicht so gut ausspielen, doch zu mehr Erfolg zu führen, als es ein einmaliger Würfelwurf wäre.
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