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Kallbjargi - Definition von 'großer Hitze'


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Laut Regeln verliert ein Kallbjargi pro Runde in der es 'großer Hitze' ausgesetzt ist, einen AP.

 

Was ist nun 'Große Hitze'? Ist dies ein heiser Tag zb in den KüSta mit 35° - 40° oder 40° bis 60° in der Wüste oder ist damit die Hitze einen natürlichen oder magischen Feuers gemeint das pro Runde Schaden anrichten würde?

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
Geschrieben

Es muss sich mindestens um eine Umgebung handeln, die einem normalen Wesen (z.B. Abenteurer) schadet. 35 oder 40 Grad sind da noch nicht schlimm genug. Feuer(-schaden) oder eine vergleichbare Hitze (z.B. ein kochend heißer Geysir) hingegen sollten Kraft und damit AP kosten.

Geschrieben

Wüste in der Zeit von Mittag bis Nachmittag (wo Karawanen im Schatten pausieren sollten), würde meiner Meinung ausreichen - also vorausgesetzt, das Kalbjargi ist dem schutzlos ausgesetzt.

 

Feuerschaden ist meist genau definiert, wieviel Schaden er macht - und Eiswesen nehmen da noch doppelten Schaden, oder nicht?

 

LG GP

Geschrieben

Ein Kallbjargi schützt wie der Zauber Hitzeschutz, in dessen Beschreibung auch die Beispiele für "große Hitze" angegeben werden: glühende Kohlen, kochendes Wasser.

 

Wüstenhitze hat keine weiteren Auswirkungen, das Elementarwesen benötigt lediglich pro Tag für mindestens acht Stunden den Kontakt zu einem kleinen Stück Eis, um nicht nach einem Tag wieder auf die Heimatebene zurückkehren zu müssen (vgl. MdS, S. 246).

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Ein Kallbjargi schützt wie der Zauber Hitzeschutz, in dessen Beschreibung auch die Beispiele für "große Hitze" angegeben werden: glühende Kohlen, kochendes Wasser.

 

Wüstenhitze hat keine weiteren Auswirkungen, das Elementarwesen benötigt lediglich pro Tag für mindestens acht Stunden den Kontakt zu einem kleinen Stück Eis, um nicht nach einem Tag wieder auf die Heimatebene zurückkehren zu müssen (vgl. MdS, S. 246).

 

Grüße

Prados

 

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