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Der neue Priester des Ylathor - Ein Dorf-Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

 

hier mal wieder ein kleines Abenteuer, dass ich zwar schon vor einiger Zeit geleitet habe, aber euch nun auch noch zur Verfügung stellen wollte. ;)

 

Es handelt sich um ein Ermittlungsabenteuer in Alba, ich habe es für zwei Spieler geleitet, wodurch sehr viel Interaktion zustande kam. :)

Daher empfehle ich eine kleine Gruppe (2 - 4 Helden) mittlerer Grade.

Dauer: Angelegt für ca. 6 Stunden

 

 

Dann bleibt mir nur noch, viel Spaß beim Leiten und Spielen zu wünschen. :)

 

LG Anjanka

Der neue Priester des Ylathor.pdf

Roric_NSC_Daten.doc

Bearbeitet von Anjanka
NSC-Daten nachgereicht
  • Like 4
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Dann will ich hier auch mal meinen Kommentar abgeben, wenn ich schon beim Abenteuer-Kommentieren bin ;)

 

Das Setting könnte eigentlich recht nett sein, allerdings bin ich nicht ganz überzeugt. Insbesondere wirkt das Ganze auf mich "never-ending" - in der Beschreibung scheint mehr Bedacht auf die Interaktion gelegt worden zu sein und weniger auf die Lösung des Abenteuers.

Insbesondere Daten des Gegenspielers (für eine Konfrontation) wären nett, dann würde man auch wissen, was er machen kann und wie er gegen die Gruppe vorgeht. So wie es aussieht, geht ein Tag wie der andere vorbei und es wird nicht ganz klar, dass die "Helden" gezielt vorgehen und was dann passiert. Alles in allem vielleicht ein bisschen zu nett...

 

Auch der junge Ylathorpriester Roric scheint sich mehr um die Pflege Daves und Komplimente für eine mögliche hübsche Abenteurerin zu kümmern als um sonst etwas. Warum eigentlich? Müssen Ylathor-Priester sich immer vernachlässigt vorkommen? Haben sie selbst so starke Minderwertigkeitskomplexe? Dave scheint ja in dem Abenteuer auch nur auf Bestätigung aus zu sein und die Aufmerksamkeit, die ihm zuteil wird, zu genießen. Hat er da nicht seinen Beruf verfehlt? Ich glaube, dass bei einer fremden Abenteurergruppe und einem Ylathorpriester, der sich so verhält wie Roric, schnell starkes Misstrauen diesem gegenüber aufkommt. Deshalb empfehle ich bei einem Nachspielen mit einer beliebigen Gruppe von diesem Verhalten Rorics Abstand zu nehmen.

 

Zum Gegenspieler: abgesehen davon, dass sowohl dessen Daten, seine Stärke und seine Zauber fehlen, würde ich eher einen Totenbeschwörer als einen Magier als Klasse nehmen: erstens passt sein Verhalten und seine Vorlieben besser, außerdem kann er mit Schauspielern länger seine Tarnung aufrecht erhalten. Er hat auch eine bessere Kontrolle über Geister und Untote und kann ein gewitzterer Gegenspieler sein, vor allem, wenn er im Dorf sitzt und die Handlungen der Gruppe beobachtet. Da er noch ausgearbeitet werden muss, kann man das ja gleich in diese Richtung erledigen. Als Gegenspieler: er sollte ja anscheinend mindestens Macht über den Tod können, also wird er schon mindestens Grad 5, eher 6 (mehr muss er wegen einer eventuell störenden Aura auch nicht unbedingt haben) sein. Dank einiger netter Knechtschaftsringe kann er dann auch für unangenehme Überraschungen sorgen, falls die Helden in seine Richtung ermitteln ;)

 

Zusammenfassend: Die Ausarbeitung wirkt noch unfertig auf mich, die Idee finde ich aber sehr gut und wenn man in die Richtung vervollständigt, die ich aufgezeigt habe, dann hat man ein schönes, durchaus heftiges Abenteuer für einen Abend zur Hand, wo eine anfangs harmlos wirkende Hilfeleistung plötzlich in ein beinhartes, lebensgefährliches (nächtliche Geisterbeschwörungen sind ja verdammt böse, wenn diese (Geister) gegen die ermittelnden Helden gehetzt werden, die vielleicht im Nebenzimmer schlafen, und die plötzlich durch die Wand kommen!) Abenteuer umschwenkt!

 

Eine Frage zum Schluss noch: laut Angabe war Dave nicht nur derjenige, der die Bestattungen vornahm, sondern auch der einzige Priester, der für das Seelenheil des Dorfes sorgte, oder? Zumindest lässt deine Aufzählung:

Das Dorf (grob): 15 Häuser mit Feldern, 1 Gasthaus, 1 kleine Dorfschmiede, 1 sesshafter Händler, 1 alte Hebamme, die Daves Wunden versorgt hat (sie lebt bei einer der Bauernfamilien), kleiner Marktplatz, Friedhof, Daves Kate (kleines, uraltes Steinhaus)

darauf schließen. Er, bzw Roric, müssten dann wesentlich mehr Aufgaben durchzuführen haben als Friedhofspflege und Bestattungen, oder?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hallo Galaphil,

 

danke für deinen umfassenden Kommentar. :)

 

Zu deiner Frage am Schluss:

Es ist ein kleines Dorf und der gute Dave war dauernd betrunken, weswegen er am Ende wirklich nur noch ein wenig für die Pflege des Friedhofes und eben Bestattungen (die nun auch nicht täglich vorkamen) zuständig war.

Eventuell könnte ein echter (nicht betrunkener) Priester dort viel mehr machen, da stimme ich dir zu. Allerdings ist das zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nicht möglich (daher die Beschreibungen, was Roric tut und wie er sich um Dave kümmert).

 

Zu deinen Einwänden bezüglich des Verhaltens Rorics und Daves: Es sind nunmal Menschen. Sie haben menschliche Bedürfnisse und verhalten sich nicht wie es im Buche (zu Ylathor-RPI) steht. ;)

Dave ist alt und hat sich dem Alkohol zugewandt. Er ist also ohnehin kein Vorzeige-Priester. Und ehrlich gesagt finde ich es recht normal, dass sich jemand, der am Rande der Gesellschaft lebte und plötzlich versorgt wird, darüber freut. Wie doll man das als SL ausspielen will, bleibt jedem selbst überlassen.

Roric ist jung und nur weil ich erwähne, dass er ab und an mit einem der SC interagiert, bedeutet das nicht, dass er ausschließlich so handelt oder total auf Bestätigung aus ist. Das war einfach nur ein Kniff, um ihn den SC näher zu bringen. Ich mag Auftraggeber, die nicht nur im Schatten hocken, sondern auch interagieren. Auch Roric ist ein Mensch und auch er hat menschliche Schwächen.

Hier ist er Frauen eben etwas zugetan. Aber warum auch nicht? Müssen alle Ylathorpriester finster und allein in ihren Katen hocken?

Aber auch hier gilt: Wem das zu viel ist, der kann dieses Verhalten gern weglassen, ich hab es damals bei meinen Spielern so gemacht, weil sie Roric auch schon kannten und um eben Interaktion reinzubringen.

 

Allgemein gilt für mich: Intaktion an erster Stelle.

Das Lösen des Abenteuers sollte sich aus den Handlungen der Helden ergeben. Wenn sie nicht ermitteln, dann wird es eben nicht gelöst. Dann geht es tatsächlich so lange weiter, wie die Helden dort bleiben wollen. Finde ich nicht so schlimm. Das Abenteuer zielt in erster Linie darauf ab, ein wenig Interaktion zu ermöglichen, nebenher etwas Ermittlung und ein paar witzige Begebenheiten (durch Dave/Roric/die Dörfler). Es simuliert eine Dorfdynamik und soll nicht einfach nur ein Weg zur Lösung eines Abenteuers sein. ;)

Zudem ist es so offen gehalten, weil schlecht abzusehen ist, was die Helden wann tun und wann herausfinden, es erfordert also einiges an Improvisation, das gebe ich offen zu. Ich denke aber, dass die Situation relativ klar umrissen ist und es nun nur noch an Aktionen der Helden fehlt, die ich ihnen aber kaum vorschreiben kann, immerhin wollen die Spieler ihre Figuren doch selbst spielen und nicht durch das Abenteuer gesteuert werden. ;)

 

Zu guter Letzt:

Ups. Du hast recht, die Werte vom Gegenspieler fehlen. Ist mir gar nicht aufgefallen. Ich überlege mir mal was dazu und reiche die beizeiten nach. :)

Totenbeschwörer oder Magier - muss ich mir auch überlegen. An und für sich kenne ich micht mit Totenbeschwörern gar nicht aus und ich fand den Magier da recht passend, aber gut, du hast recht, ein Totenbeschwörer passt auch. Ich schau mir das mal an und arbeite was aus.

Danke für den Hinweis. :)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Hi Anjanka

 

Also wie ich sagte, ich seh schon Potential und die Idee finde ich auch gut, nur hat es für mich etwas unfertiges, wenn du verstehst.

Ich geh nur mal kurz auf deine (rhetorischen) Fragen ein:

 

 

 

Roric ist jung und nur weil ich erwähne, dass er ab und an mit einem der SC interagiert, bedeutet das nicht, dass er ausschließlich so handelt oder total auf Bestätigung aus ist. Das war einfach nur ein Kniff, um ihn den SC näher zu bringen. Ich mag Auftraggeber, die nicht nur im Schatten hocken, sondern auch interagieren. Auch Roric ist ein Mensch und auch er hat menschliche Schwächen.

Hier ist er Frauen eben etwas zugetan. Aber warum auch nicht? Müssen alle Ylathorpriester finster und allein in ihren Katen hocken?

Mit dem Hintergrund des Wissens in deiner Gruppe kann ich mir gut vorstellen, dass das damals lustig war - das aber verallgemeinernd festzulegen halte ich für nicht so optimal. Ylathorpriester müssen natürlich nicht finster und einsam in ihren Katen hocken, aber sie sollten auch nicht rosenverschenkend den Frauen nachlaufen. Deine wiederholten Anmerkungen irritieren mich da ein wenig, denn gerade Ylathorpriester haben vielleicht doch eine andere Einstellung als Tin- oder Vanapriester, sonst hätten sie sich nicht gerade Ylathor zugewandt ;)

 

 

Allgemein gilt für mich: Intaktion an erster Stelle.

Das Lösen des Abenteuers sollte sich aus den Handlungen der Helden ergeben. Wenn sie nicht ermitteln, dann wird es eben nicht gelöst. Dann geht es tatsächlich so lange weiter, wie die Helden dort bleiben wollen. Finde ich nicht so schlimm. Das Abenteuer zielt in erster Linie darauf ab, ein wenig Interaktion zu ermöglichen, nebenher etwas Ermittlung und ein paar witzige Begebenheiten (durch Dave/Roric/die Dörfler). Es simuliert eine Dorfdynamik und soll nicht einfach nur ein Weg zur Lösung eines Abenteuers sein. ;)

Zudem ist es so offen gehalten, weil schlecht abzusehen ist, was die Helden wann tun und wann herausfinden, es erfordert also einiges an Improvisation, das gebe ich offen zu. Ich denke aber, dass die Situation relativ klar umrissen ist und es nun nur noch an Aktionen der Helden fehlt, die ich ihnen aber kaum vorschreiben kann, immerhin wollen die Spieler ihre Figuren doch selbst spielen und nicht durch das Abenteuer gesteuert werden. ;)

 

Gerade bei so einem kurzem Abenteuer mit einer eindeutigen Story finde ich einen Sandkasten nicht spannend. Man kann das Abenteuer schön steuern, indem der Gegenspieler eben nervös wird und reagiert, weil er Roric oder ihm zu nahe rückende Abenteurer gezielt ausschaltet. Da hätte er locker die Möglichkeiten dazu. Und das hat dann auch nichts mit Spieler railroaden zu tun, sondern ist immer noch im Bereich, wo eben die Spielwelt logisch mit den Helden interagiert.

 

Wo ich das Problem sehe (vielleicht hattest du das nicht, weil du das Abenteuer ja genau für zwei bestimmte Figuren geschrieben hast): wenn die SCs nicht die passenden Fertigkeiten für das Lösen des Abenteuers haben, kann es schnell auf die beschriebene Art und Weise frustrierend und erschöpfend enden. Sonst müsstest du entweder genaue Angaben machen, für welche Chartypen das Abenteuer geeignet ist, oder es allgemeiner lösbar machen (indem die Welt also einen Schritt auf die Helden zugeht, wenn sich diese wieder mal in der Sandkiste verirren ;)

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hi Galaphil,

 

na ja, das Abenteuer habe ich auch vor gut einem Jahr entworfen und nun kürzlich wieder entdeckt...von daher - ja, damals hatte ich noch eine andere Sicht.

Also wem das Verhalten Rorics zu viel ist, der lasse es weg - das ist wirklich kein Muss, ich hab es damals eingebaut, weil er die eine Figur sehr mochte und dachte mir, dass es auch in einer anderen Gruppe witzig sein könnte, wenn er eben eine Frau besonders ins Auge fasst. MUSS aber nicht sein, da gebe ich dir recht.

 

 

Zur Sandkiste:

Also ich habe doch beschrieben, was der Böse wann tut. Und bis dahin hält der die Füße still - es wäre doch selten dämlich, die Helden anzugreifen, bevor sie ihm überhaupt auf die Schliche gekommen sind. Er WILL doch, dass sie sich langweilen, das Ganze abtun und weiterziehen. Sie anzugreifen wäre da...etwas übereilt. ;)

Wenn sie ihm auf die Schliche kommen, handelt er, das steht aber auch drin. Klar, damals bei mir war er nur ein Magier mit bescheidenen Fertigkeiten, wäre er nun ein Totenbeschwörer, könnte er noch anders handeln. Aber ich traue eventuellen SL zu, das durchaus selbstständig festzulegen. Wie gesagt, die Werte muss ich noch nachliefern, aber wie genau und wann der Böse handelt hängt meiner Auffassung nach immer noch zu krass von den Helden und deren Aktionen ab, als dass ich das en Detail ausarbeiten wollen würde. Mein Abenteuer hier ist eh eher was für Sandbox-Leiter und Improvisierer als für diejenigen, die sehr viele Details brauchen (denke ich zumindest).

 

Na, ich mache mir noch mal Gedanken über all deine Anmerkungen und wenn ich Zeit finde, kann ich hier im Strang ja das ein oder andere nachreichen. :)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Hi Anjanka

 

Ich hoffe, ich geh dir nicht auf die Nerven, aber ich würde es schade finden, wenn das Abenteuer so bleibt, wie es ist - ich glaube, es hat deutlich mehr Potential.

 

Haken wir Roric mal ab. Wenn man fies spielen will und deine Anmerkungen konsequent umsetzt, kann man ja auch bei einem Char mit pA und Au hoch Roric doch auch dem Geschenke und schöne Augen machen: DA würden die Spieler erst schauen :rotfl: (Stell dir vor, DEINEM Char würde das passieren ;) - sicher auch genial zum Ausspielen, aber dann verstehst du, warum ich irritiert wirke, weil das ja wohl das Letzte ist, was man erwartet)

 

Zur Sandbox: Nun, für eine Sandbox fehlen die Details. Da müssen alle Dorfbewohner genau ausgearbeitet sein, inklusive ihrer Tagesabläufe, damit die Sandbox passt. So aber gehen einem SL, der nur deine Anmerkungen hernimmt (etwa 5 Zeilen pro Tag/Nacht) schnell die Ideen aus, wie er seine Helden beschäftigen soll. Soll er beschreiben, wie sie stundenlang den Bauern zuschauen, wie sie arbeiten? Oder Dave und Roric, wie sie sich um jede Flasche Alkohol streiten? Das wird schnell mal langweilig, denke ich. Und das hat jetzt wenig mit Improvisationstalent zu tun, weil es passiert ja im Dorf über mehrere Tage gesehen recht wenig. Ich kenn das von mir, meine Leute würden in wenigen Stunden fünfmal das komplette Dorf umgraben - wie soll ich da mehrere Tage etwas finden, dass sie nicht die Motivation verlieren oder gleich alles herausfinden? Deshalb war mein Vorschlag, das Abenteuer zu straffen - den Abenteurern eine realistische Chance geben, dass sie dem Bösewicht zu nahe rücken und dass der dann in der ersten Nacht zuschlagen muss, weil sie ihm zu gefährlich werden. Sind ja schließlich Helden ;)

 

Also nicht bös verstehen, aber mein Tipp ist, ein bisschen mehr vorzugeben und dann schneller auf eine Konfrontation hinsteuern, damit sich die Spieler in der Mitte nicht zu sehr langweilen und die Lust verlieren. Zumindest dies Gefahr würde ich für meine Gruppen alle sehen. Und das wäre doch schade, oder?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hi Galaphil,

 

nein, du gehst mir keineswegs auf die Nerven - im Gegenteil: du regst zum Nachdenken und Überarbeiten des Schauplatzes an. Das ist doch nun wirklich nichts Schlimmes ;)

 

Momentan fehlt mir leider die Zeit, das alles noch mal komplett zu überdenken, aber ich werde mich mal dransetzen, sobald etwas Luft ist. :) Vielleicht kann ich das ein oder andere Detail nachreichen. Ich hab es ja schonmal geleitet und da gab es auch einiges, was die Helden getan haben, das ich nun hier niederschreiben kann.

Wobei die Spieler bei mir keinerlei Langeweile hatten - sie sind eben ermitteln gegangen, haben die Leute ausgefragt, sich in der Umgebung umgesehen usw. Es kam halt drauf an, dass die Helden aktiv sind und nicht nur auf den nächsten Plotpunkt warten. OK, das ist in nicht allen Gruppen möglich, also sehe ich deine Einwände durchaus ein!

 

Wie gesagt, beizeiten setze ich mich dran. Kann aber leider noch etwas dauern, momentan komme ich mal wieder zu gar nichts... :(

 

LG Anjanka

PS: Roric: Nun verstehen wir uns - genauso kann man ihn auch einsetzen und das ist doch witziger, als eben ein NSC, der sich genauso verhält, wie man es erwarten würde, oder? ;)

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