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Erfahrungspunkte am Ende eines Abenteuers


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Geschrieben

Als ich mit Midgard anfing (was noch nicht so lange her ist), vergab ich unerfahren vielzuviele EP, weil ich dummerweise (:D) gleich mit dem System für Fortgeschrittene anfing. z.B.: Am Ende eines Kurzabenteuers hatte der mit den meisten Punkten 1000 EP! Zudem hatte ich das PP-System noch nicht verstanden und gab ihnen anstatt PP einfach 40 AEP!

 

Inzwischen habe ich es in den Griff bekommen, weil ich DFR öfters genau durchlas, allerdings suche ich immer noch nach besseren Systemen zur EP Vergabe.

 

Deshalb würde mich interessieren, wie ihr EP vergebt und wieviele eure Spieler am Ende eines Abenteuers haben.

 

LG Dolgrimm

Geschrieben

Ich gebe denn Abenteuerern, am ende eines Abenteuers, immer zehn prozent von denn verdienten Punkten (AFP, KFP, ZFP) als AFP zurück. Danach haben sie eine gerechte Anzahl an Punkten, wobei dann diejenigen mit mehr einsatz auch mehr Punkte haben.

 

Kerberon

Geschrieben

Das sind dann aber auch nicht sehr viele Punkte, oder?

 

Wieviele hatte dein bester Spieler am Ende des letzten Abenteuers(Gesamt, meine ich, nicht die 10%)?

 

 

Gute Idee mit den 10%, ich werde aber eher 20-30 nehmen, damit es schon eine Belohnung ist und keine kleine Punktespende

 

 

Übrigens, willkommen im Forum.

 

LG Dolgrimm

Geschrieben

Das waren 480 AFP, 864 KFP. Er ist ein Krieger desswegen hat er keine ZFP. Mit denn 10% hatte er dann 614 AFP und immernoch 864 KFP. Also hat er dann 134 Punkte bekommen.

 

Kerberon

Geschrieben

Hi Dolgrimm,

 

wir vergeben komplett Pauschal. Jeder Charakter erhält am Ende eines jeden Rollenspieltages eine feste Summe an AEP (in Grad 1 bis 2 40 AEP, ab Grad 3 bis Grad 4 60 usw. - nun haben wir alle Grad 8 und erhalten pro Abend 150 AEP. Das ist absolut OK, da wir wöchentlich spielen und nicht allzu schnell im Grad steigen wollen, um möglichst lange was von der Gruppe zu haben).

PP werden bei Einsatz einer Fertigkeit prinzipiell nach den offiziellen Regeln (aber nur EINMAL am Ende des aktuellen Abenteuers) erwürfelt.

 

Mit unserem System belohnt man zwar keine besonders aktiven Spieler, aber man bestraft auch niemanden für Würfelpech. Ach und da wir eh alle sehr aktiv spielen und uns bemühen, der Rolle gerecht zu werden, braucht es das Belohnungssystem in der Form auch eigentlich gar nicht (bei uns).

 

LG Anjanka

Geschrieben

Hallo Anjanka,

 

tolles System! Die Regeln für PP werde ich übernehmen, die eignen sich gut für meine Runde.

 

Mir gehts mittlerweile auch so, dass ich meine Spieler nicht so schnell aufsteigen lassen will (ich habe sie früher mit vielen Punkten bis Grad 9 gefüttert, nun müssen sie "abnehmen"), da sie dann auch aktiver sein müssen, um mehr Punkte zu bekommen. Da wir fast alle zwei Tage spielen, geht das auch in Ordnung.

 

Nach beenden eines Abenteuers erhalten sie dennoch Punkte, aber hier spare ich, damit sie auch aktiv bleiben und sich nicht einfach auf eine große Behlohnung verlassen.

 

LG Dolgrimm

Geschrieben

Hi Dolgrimm,

 

freut mich, wenn ich dir helfen konnte. :)

 

Ich sollte auch noch erwähnen, dass bei uns die durch PP umgesetzten Punkte nicht in die GFP einfließen, was den Gradaufstieg zusätzlich ein wenig bremst.

Und wir lernen immer mit 2/3 AEP und 1/3 Gold. Verbilligungen beim Lernen gibt es nur selten und wenn, fließt da auch nur das in die GFP ein, was an AEP ausgegeben wurde.

 

Ansonsten: Viel Freude beim Ausprobieren und mit MIDGARD allgemein :)

 

LG Anjanka

Geschrieben
Ich sollte auch noch erwähnen, dass bei uns die durch PP umgesetzten Punkte nicht in die GFP einfließen, was den Gradaufstieg zusätzlich ein wenig bremst.

 

Noch eine gute Möglichkeit, den Grad länger zu behalten. Ich schaue mal, ob ich meine Spieler dafürbegeistern kann. Danke! :satisfied:

 

LG Dolgrimm

Geschrieben
Hallo Anjanka,

 

tolles System! Die Regeln für PP werde ich übernehmen, die eignen sich gut für meine Runde.

 

Mir gehts mittlerweile auch so, dass ich meine Spieler nicht so schnell aufsteigen lassen will (ich habe sie früher mit vielen Punkten bis Grad 9 gefüttert, nun müssen sie "abnehmen"), da sie dann auch aktiver sein müssen, um mehr Punkte zu bekommen. Da wir fast alle zwei Tage spielen, geht das auch in Ordnung.

 

Nach beenden eines Abenteuers erhalten sie dennoch Punkte, aber hier spare ich, damit sie auch aktiv bleiben und sich nicht einfach auf eine große Behlohnung verlassen.

 

LG Dolgrimm

 

Ich halte 1000 EP für ein Kurzabenteuer auch für ein ziemlich dickes Geschenk, zumal man auf den Graden 1-4 auch mit einem Drittel davon die Figur sehr spürbar weiterentwickeln kann. Hier würde ich in Zukunft gerade zu Beginn knauseriger sein. Wenn das Kind aber schon mal in den EP-Brunnen gefallen ist, dann würde ich danach aber nicht radikal auf die Bremse treten.

 

Ich finde es sehr schön, wenn meine Figur nach einer gewissen Zeit mal eine neue Fertigkeit dazu lernen kann oder eine Fertigkeit verbessern kann. Bei den niederen Boni geht das sehr gut. Ab Grad 6 kommst du aber in die teureren Gefilde. Und ein halbes Jahr zu spielen, um dann Dolch und Schleichen um +1 zu verbessern, würde mich als Spieler auf Dauer frustrieren. Du brauchst dann einfach mehr Punkte, um viel weniger zu bewegen.

 

In unserer Gruppe vergebe ich am Schluss noch einmal etwa 25% der EPs vom Durchschnitt der Gruppe an alle Spieler. Erstens habe ich vielleicht den einen oder anderen EP vorher vergessen und zweitens sind auch das Würfelglück und die Spielanteile nicht gerecht verteilt. Meiner Erfahrung nach führst du so auch die Nachzügler (später in die Gruppe gekommen; alte Spielfigur geschrottet) in die Nähe der hochgradigen Spielfiguren.

 

Sprich doch einfach mal mit deiner Gruppe darüber, was sie sich wünschen und was sie erwarten.

Geschrieben

Bei mir gibt's tendenziell ein paar hundert AEP für Abenteuerende, plus AEP/KEP/ZEP für Einsatz/Erfolg während dem Abenteuer nach Regelwerk. Das kann sich dann auch auf ziemlich viel summieren, aber so ein Abenteuer läuft dann auch eine Weile.

Geschrieben

Wenn ich nicht nach Fortgeschrittenen Regeln vergebe (was in letzter Zeit häufiger vorkommt :blush:) addiere ich die möglichen KEP die durch Besiegen der Gegner möglich gewesen wären, schlage etwa 25% EP für den Einsatz von Fertigkeiten und gute Ideen drauf und dividiere das durch die Anzahl der Spieler. Dazu kommen dann meist noch so 50-250 EP für jeden einzelnen. PP gibt es normal, fertig. Die Gefährlichkeit des Abenteuers ist berücksichtigt und der Gradbedingten Notwendigkeit des mehr EP sammeln müssen auf höheren Graden ebenfalls.

Geschrieben

Zum Teil verteile ich Erfahrungspunkte sehr indirekt.

 

Wenn nach einem Abenteuer der Bürgermeister einer Stadt sagt: ich leihe euch meine Ausbilder für 36 Tage - sind das eben 360 Gfp. Lernt eine Figur dann für 355 Gfp bekommt sie 5 Aep gutgeschrieben.

Leztens gab es dabei dann auch die Vorgabe: 120 Gfp müssen in Waffen sein da der Waffenmeister euch kein Zaubern beibringen kann.

 

Früher habe ich mit den Fortgeschrittenen Regeln gespielt - dabei waren dann aber AEP in der Gruppe echt Mangelware und manche Figuren hatten deutlich mehr EP als andere.

 

Extrem viel mir ein Kampf auf bei dem ein Spitzbube von hinten auf einen Gegner einschlug welcher gegen den Söldner Kämpfte. Der Söldner traf so gut wie nix hat aber eingesteckt. Ende der Geschichte: Söldner erhält 10% der Ep und Schurke 90% - ohne den Söldner hät der Schurke den Gegner aber kaum angreifen können - und schon garnicht von hinten.

 

Deswegen verteile ich EP mittlerweile frei Gusto - tolle Ideen bringen Extra EP - tolles RP sowieso.

Ansonsten bekommt jeder die gleiche anzahl an AEP - Kep und Zep gibts nur als Abfallprodukte wenn einer seine geschenkten Gfp (s.o.) nicht verbraucht.

 

Ist nicht nach den Regeln, entspricht aber meinem Gerechtigkeitsempfinde eher.

(Edit: und ich habe die Gradentwicklung Direkt in der Hand)

 

In der laufenden Runde werde ich demnächst - nach einem wichtigen Breakpunkt - dann noch Praxispunkte einführen, mal schauen wie das funktioniert.

Geschrieben

In meiner Gruppe wende ich zunächst das offizielle System relativ großzügig an (wobei ich momentan eher zur pauschalen Vergabe tendiere) und anschließend wird alles in eine Excel-Tabelle eingetragen, die die Erfahrungspunkte zusammenzählt und auf die Spieler verteilt:

Dabei wird das (grundsätzlich) so verteilt, dass der Spieler der nach offziellem System am Meisten bekommen hat 100 "Anteile" hat, der Spieler, der am zweitmeisten hatte, erhält 90 "Anteile", der Spieler auf dem dritten Platz 80 usw.

 

Also ein System das für prinzipielle Gleichverteilung sorgt, aber auch ein wenig beachtet, wer wie viele EP erworben hat. An Abenden mit (herausfordenden) Kämpfen sind die Erfahrungspunkte durch Kampf aber fast immer dominierend.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben
Extrem viel mir ein Kampf auf bei dem ein Spitzbube von hinten auf einen Gegner einschlug welcher gegen den Söldner Kämpfte. Der Söldner traf so gut wie nix hat aber eingesteckt. Ende der Geschichte: Söldner erhält 10% der Ep und Schurke 90% - ohne den Söldner hät der Schurke den Gegner aber kaum angreifen können - und schon garnicht von hinten.

Deswegen drehen sich die Gegner bei mir um, wenn die von jemandem viel Schaden erhalten. Dann ist Schluss mit ungeschoren EP absahnen.

 

 

Also allgemein vergebe ich die EP auch nach dem fortgeschrittenen System und fahre damit ziemlich gut. So super viele KEP werden garnicht ausgeschüttet (reduziert ihr die KEP auch bei Übermacht der Spielfiguren? das macht einiges aus). Es sind in der Regel schon mehr KEP die verteilt werden als ZEP womit dann meistens die Zauberer in der EP-Verteilung etwas benachteiligt werden. Das lässt sich aber recht leicht ausgleichen indem man ihnen zum Beispiel Spruchrollen zum Lernen zufließen lässt oder einen zauberfähigen Lehrmeister der Lernmöglichkeiten für umsonst anbietet. Da holen die Zauberer dann auch wieder gut zu den Kämpfern auf. Wenns nicht reicht dann schiebt man halt hier und da ein paar AEP hinzu damit nicht einige Charaktere zu sehr davon ziehen.

 

Masamune

Geschrieben

Deswegen drehen sich die Gegner bei mir um, wenn die von jemandem viel Schaden erhalten. Dann ist Schluss mit ungeschoren EP absahnen.

 

Nun es hatte damals schon seinen Grund eher dem Spitzbuben als dem Söldner den Rücken zuzudrehen. Hinter dem Söldner stand der Heiler und die Taktik tötet den Heiler ist immer noch am effektivsten wenn intelligente NSCs ihre Goons gegen die Gruppe schicken.

 

Und ich hatte mit dem fortgeschrittenen System immer den Eindruck das KEP inflationär waren. Das mag aber auch daran liegen das die gruppen eben kampflastig waren aber auch das Kampfzauber eben nur 50% der Ep bringen welche Nahkampf gibt. AEP waren hingegen ziemlich rar. Für Fertigkeiten gibt es sie nur wenn Sinnvoll. Für Rollenspieltypisches Verhalten gibt es ab einen gewissen Grad einfach nur noch Peanuts.

 

Erfolgreiches einsetzen einer Fertigkeit bringt 5 Aep. Hau ich aber einem Hochgradigen Gegner eins auf die Mütze gibts Kep ohne Ende. Ich hab Jahrelang das fortgeschrittene System immer wieder in Aktion gesehen und es lief immer aufs gleiche hinaus.

Geschrieben

Ich hab jetzt mal alles zusammengerechnet, was es gestern in meiner Runde in Summe gab (Erforschung eines Höhlensystems, 3 Kämpfe, Umgehung eines Kampfes), Dauer 5,5 Stunden, 6 Spielfiguren von Grad 4 bis fast Grad 9: 606 AEP, 210 KEP, 187 ZEP. Da seh ich jetzt keinen misfit :dunno:

 

Was ich aber zugebe, es gibt Monster mit absurd hohem EP-Wert, wo man sich fragt, wie es zu dem kommt. Deshalb verwende ich fast immer die rein auf den Grad fixierte Tabelle mit evtl einem Bonus +1 pro AP bei starken Gegnern mit besonderen Fähigkeiten. Schließlich sind die Helden ja auch nicht 08/15 Menschen. UND ich berücksichtige sehr wohl Übermachtverhältnisse, die meist zugunsten der Helden sind, wo es aber bei hochgradigen Helden gern auch mal umgekehrt ist (2-3 Gegner pro Char - dafür sinnvoller Einsatz von Kampftaktik, der viel bringen kann).

Geschrieben
Nun es hatte damals schon seinen Grund eher dem Spitzbuben als dem Söldner den Rücken zuzudrehen. Hinter dem Söldner stand der Heiler und die Taktik tötet den Heiler ist immer noch am effektivsten wenn intelligente NSCs ihre Goons gegen die Gruppe schicken.

Können die Heiler bei euch während des Kampfes heilen? Das wäre auf jeden Fall mit dem Midgard System nicht abgedeckt. Heilmöglichkeiten spielen während eines Kampfes an sich keine Rolle, genauso wie auch Gifte den Ausgang eines Kampfes meistens nicht beeinflussen, da sie erst später zu wirken beginnen.

Und ich hatte mit dem fortgeschrittenen System immer den Eindruck das KEP inflationär waren. Das mag aber auch daran liegen das die gruppen eben kampflastig waren aber auch das Kampfzauber eben nur 50% der Ep bringen welche Nahkampf gibt. AEP waren hingegen ziemlich rar. Für Fertigkeiten gibt es sie nur wenn Sinnvoll. Für Rollenspieltypisches Verhalten gibt es ab einen gewissen Grad einfach nur noch Peanuts.

Es stimmt, dass die ausgeschütteten KEP mit der Zeit deutlich steigen, aber niemand hält dich davon ab auch die Menge an AEP zu erhöhen, wenn es dir unausgeglichen vorkommt. Nicht nur beim Einsatz von Fertigkeiten erhält man nur EP wenn der Einsatz sinnvoll war. Wenn man sich in Kämpfe stürzt, die eindeutig vermeidbar gewesen wären, dann gibt es hierfür auch nicht einen einzigen KEP. Manchmal schauen meine Spieler etwas komisch, wenn sie sich für ihre 20 einen PP aufschreiben wollen und ich ihnen diesen verwehre. Aber da bin ich rigoros, ich möchte keine Gruppe von blind schlachtenden Wüterichen.

Erfolgreiches einsetzen einer Fertigkeit bringt 5 Aep. Hau ich aber einem Hochgradigen Gegner eins auf die Mütze gibts Kep ohne Ende. Ich hab Jahrelang das fortgeschrittene System immer wieder in Aktion gesehen und es lief immer aufs gleiche hinaus.

Auf höheren Graden gebe ich deswen auch nicht nur 5 AEP pro Einsatz einer Fertigkeit, sondern fahre dies auf 10 oder 15 AEP hoch. Allgemein sollten denke ich, aus oben genanngen Gründen, auf höheren Graden mehr EP ausgeschüttet werden, da man sonst viel zu lange braucht um mal wieder eine Fertigkeit zu steigern.

 

Masamune

Geschrieben

Können die Heiler bei euch während des Kampfes heilen? Das wäre auf jeden Fall mit dem Midgard System nicht abgedeckt.

Handauflegen - eine Kampfrunde - Heilen leichter Wunden 6 Kampfrunden.

Ist auf jeden Fall mit dem Midgard System abgedeckt.

 

Und: Wenn die Angreifenden Figuren die Gruppe schon kennen weil sie öfters mit ihnen zu tun hatten und sich über deren "Stehauf"-Mentalitäten wunderten,...

 

Heilmöglichkeiten spielen während eines Kampfes an sich keine Rolle, genauso wie auch Gifte den Ausgang eines Kampfes meistens nicht beeinflussen, da sie erst später zu wirken beginnen.

[/Quote]

 

Wann sollte man denn dann Heiltränke trinken?

Wann nimmt man sinvollerweise ein Kraut der Konzentrierten Energie ein?

 

Es stimmt, dass die ausgeschütteten KEP mit der Zeit deutlich steigen, aber niemand hält dich davon ab auch die Menge an AEP zu erhöhen, wenn es dir unausgeglichen vorkommt.

[/Quote]

 

Ich zitiere dich mal mit einem Augenzwinkern an dieser Stelle:

 

Das wäre auf jeden Fall mit dem Midgard System nicht abgedeckt.

 

Aber natürlich hast du recht.

Aber es steht eben nur wischi waschi in den Regeln.

 

Nicht nur beim Einsatz von Fertigkeiten erhält man nur EP wenn der Einsatz sinnvoll war. Wenn man sich in Kämpfe stürzt, die eindeutig vermeidbar gewesen wären, dann gibt es hierfür auch nicht einen einzigen KEP.

Manchmal schauen meine Spieler etwas komisch, wenn sie sich für ihre 20 einen PP aufschreiben wollen und ich ihnen diesen verwehre. Aber da bin ich rigoros, ich möchte keine Gruppe von blind schlachtenden Wüterichen.

 

Für das erfolgreiche umgehen von Kämpfen gibt es ja auch AEP, allerdings ist das nur im einfachen System ausformuliert. Im Fortgeschrittenen System wird sich nur äusserts Vage über AEP geäussert. Von den 3 Seiten des Fortgeschrittenem Systems ist gerade mal eine halbe seite etwas zu AEP eine andere etwa halbe seite wird gebraucht um auszuformulieren wie man aus KEP ZEP berechnet und wie nichtkampf Zauber ZEP abwerfen und der rest, ja der rest ist wie eben KEP berechnet werden.

 

Mir geht es auch garnicht darum eine Lanze für das eine oder andere System zu halten mein Statement ist, vieleicht etwas überspizt formuliert das, wenn man sich an die Regeln hält (Sind hier ja auch einige unterwegs die Regeln für den heiligen Gral halten [Phu zum Glück sind wir in der Spielleiterecke und nicht bei den Regeln sonst würden die Admins hier aktiv werden müssen]) Es KEP wie Sand am mehr gibt und AEP mangelwaren sind. Und das obwohl in den Fortgeschrittenen regeln steht: (Seite 274) "Fortgeschrittene Abenteuerer erhalten einen erheblichen teil ihrer Erfahrungspunkte als AEP,..."

 

 

Auf höheren Graden gebe ich deswen auch nicht nur 5 AEP pro Einsatz einer Fertigkeit, sondern fahre dies auf 10 oder 15 AEP hoch. Allgemein sollten denke ich, aus oben genanngen Gründen, auf höheren Graden mehr EP ausgeschüttet werden, da man sonst viel zu lange braucht um mal wieder eine Fertigkeit zu steigern.

 

Ich bin dazu übergegangen eigentlich nur noch AEP gleichmäsig mit der Gießkanne zu verteilen, ZEP und KEP gibts nicht mehr und als Abenteuerbeloung gibts auch mal Lehrmeistertage, also quasi geschenkte GFP. dafür kann man auch dann "nur mit Geld" lernen, wenn es nötig sein sollte - aber das sind eben alles Hausregeln.

 

Und natürlich werden auf höheren Graden auch bei harten Regeln mehr EP ausgeschüttet - die Gegner sind heftiger. Ein Zombie bringt eben nur 30 Kep und ein Tiefseekrake 6600.

 

Naja ich denke da wird M5 vieleicht eh einigen Ändern.

Insofern braucht man hier auch erstmal nicht gross diskutieren denn erstmal wird alles anderest und zweitens hat doch jeder daheim irgendwelche Hausregeln, oder gibts leute die wirklich strikt "hard by the Rules" spielen?

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich vergebe je nach Länge des Abenteuers die AEP da wir nur 4x im Jahr dafür aber von Freitag bzw Donnerstag bis Sonntag spielen und wir inzwischen in der Konstelation im 14 Jahr sind sinn die Char entsprechen hochgradig daher liegten die AEP zwischen 1000 und 5000 AEP.

Zudem vergeber ich im schnitt zwischen 5-50 AEP für Gute Ideen oder Kreatives Denken. Zusätzliche AEP vergebe ich für angewendete Fertigkeiten je nach sinnvoll, sehr sinnvoll zwischen 5 - 20AEP. ZEP notieren sich die Zaubernden selber. und die KEP's gibt es nach jedem Kampf (übrigens die ZEP für Kampfzauber auch)

Geschrieben
...oder gibts leute die wirklich strikt "hard by the Rules" spielen?

 

Für EP-Vergabe: ja. Ich freue mich aber trotzdem auf M5.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Da ich in einigen Montaten leite, mache ich mir ebenfalls viele Gedanken, bezüglich der EP-Vergabe. Ich denke die KEP (Vortgeschrittene-System) werde ich im Großen so lassen wie sie sind, da sie ja die Gefahr des Kämpfes wiedergeben (Was nützen einem all die KEP wenn dafür ein Arm oder gar der Kopf fehlt^^), allerdings soll das Ganze auch stark richtung Detektievabenteuer gehen, wo Käpfe eher fürs Finale oder Spannungsspitzen dienen und sonst nach Möglichkeit umgangen werden sollten. Die AEP werde ich hingegen anheben, besonders auf höheren Graden, besonders lachhaft fand ich den einen AEP pro Stunde, das werde ich wohl auf 5 oder so anheben und bei höheren Graden noch weiter steigern. Desweiteren werde ich für jedes Abenteuer AEP fürs erfolgreiche Abschließen und für besondere Taten festlegen. Außerdem will ich alle EP eines Abenteuers erst am Ende selbigens vergeben, ich werde sehen wie das Alles funktioniert...

Geschrieben

naja, wenn ich mir bei meiner Gruppe (5*Grad 8) als Dauer-SL die AEP-Vergabe durch SINNVOLLEN Einsatz einer Fertigkeit anschaue, dann komme ich pro 10h Rollenspiel auf ca 100-200 AEP dadurch. Dazu dann noch AEP für Rollenspiel, gute Ideen und anderes.... also nach Regelwerk käme ich da auf ca. 250-300 AEP pro 10h Rollenspiel. Das hebe ich manchmal auf 350-400 AEP an...

 

Panther

Geschrieben
Die AEP werde ich hingegen anheben, besonders auf höheren Graden, besonders lachhaft fand ich den einen AEP pro Stunde, das werde ich wohl auf 5 oder so anheben und bei höheren Graden noch weiter steigern. Desweiteren werde ich für jedes Abenteuer AEP fürs erfolgreiche Abschließen und für besondere Taten festlegen. Außerdem will ich alle EP eines Abenteuers erst am Ende selbigens vergeben, ich werde sehen wie das Alles funktioniert...

 

Klingt weitgehend vernünftig; vergiß nicht, daß auf höheren Graden auch viel mehr EWs gelingen und deswegen viel mehr Fünferstriche auf dem Blatt stehen. Die ersten paar Plusse bei den Fertigkeiten kommen ja sehr schnell. Gerade bei Detektivabenteuern, wo praktisch am laufenden Band auf Menschenkenntnis, Gassenwissen, Suchen, Wahrnehmung gewürfelt werden kann, kommt da einiges zusammen.

EP für Aufgabenlösung sind bei mir signifikante Zahlen und ja, die machen auch gut AEP aus.

AEP läppern sich halt. Für Rollengerechtes Spiel und Gute Einfälle gibt es auch meist einige Striche.

Geschrieben

Ich schreib mal wieder einen Vergleich auf, weil ich es grad in der Nähe herumliegen habe und die Gruppe wohl unter hochgradig fällt:

6 Figuren, zwischen Grad 6 und 8, 3 reine Kämpfer, ein reiner Zauberer und zwei Kampfzauberer. Alle eher auf subtil und vorsichtig. 2 Abende gespielt bei einem längerem Abenteuer, sie sind grad gut am Einstieg.

 

Am ersten Abend wurden vergeben:500 AEP, 53 ZEP und 29 KEP - ein Gegner wurde mehr oder minder kampflos überwältigt und zählte AEP.

 

Am zweiten Abend (2 Spieler leider abwesend, die Figuren wurden von den anderen vier Spielern mitgespielt) wurde vergeben: 409 AEP, 133 ZEP und 103 KEP. Die Figuren sind mittlerweile in den Dungeon eingedrungen und haben den ersten Kampf hinter sich.

 

Das Abenteuer ist eigentlich sehr kampflastig, aber bis jetzt konnte die Gruppe Kämpfe noch ziemlich vermeiden (bzw dabei aufzufallen).

 

In einer befreundeten Gruppe (alle so um Grad 9), die das Abenteuer derzeit parallel spielt, lief der erste Abend ganz anders ab, dort wurde mehr als die Hälfte der Zeit gekämpft - allerdings fehlt der Vergleich, weil diese Gruppe nur pauschal EP vergibt. Dort wäre aber das Verhältnis - geschätzt - bei DFR-EP-Vergabe wahrscheinlich genau umgekehrt zu meiner Gruppe gewesen.

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