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Offene vs Geschlossene Kampagne,...


Gast Unicum

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Geschrieben

In der Definition des Kampagnenbegriffs gibt es wohl zwei Herangehensweisen: Vom Spieler her oder eben vom Spielleiter.

 

Die Kampagne des Spielers ist meistens das "Leben" einer Spielfigur. Diese kann in einer riesigen Sandbox sitzen und sich dort weiterentwickeln, sie kann aber auch unter wechselnden SL durch viele unzusammenhängende Abenteuer (bsp. auf Cons) stolpern und so eine eigene Geschichte aufbauen. Diese Kampagne endet dann mit dem Tod oder dem Ruhestand der Figur. Zur Unterscheidung würde ich das die figurenzentrierte Kampagne nennen. An einem Conspieltisch mit mitgebrachten und nicht vorgefertigten Charakteren sitzen dann zumeist mehrere Kampagnen zusammen und laufen parallel.

 

Unter dem Begriff Kampagne verstehe ich (wie oben beschrieben) aber eher die Spielwelt eines bestimmten SL. Durch Handlungen der Spieler via Figuren wird diese verändert, aber auch die Welt selbst verändert sich im Regelfall (durch den SL). Das ist zumindest der ursprüngliche Kampagnenbegriff, den Gary Gygax oder Dave Arneson geprägt haben. Arnesons Blackmoor ist eines der ersten Beispiele für so eine Kampagne. Spieler und Figuren konnten problemlos wechseln, aber Arneson schrieb die Geschichte seiner Welt einfach weiter. Sie war übrigens grundsätzlich offen.

 

Es ist jetzt dabei irrelevant, ob eine Sandbox, eine Sammlung von Kaufabenteuer oder selbst geschriebene Geschichten vorliegen. Das Entscheidende ist, dass sich die Spielwelt oder Geschichte weiter entwickeln und verändern.

 

Offen bedeutet nach diesem klassischen Kampagnenbegriff, dass es unendlich weitergeht. Es mag zwar Etappenziele geben, aber danach wird die Welt immer weiter entwickelt und bespielt.

 

Nur weil beispielsweise in Masamunes Kampagne mal gemeinsame Ziele oder ein über mehrere Kapitel gehender Gesamtzusammenhang vorlagen, ist sie deswegen nicht geschlossen. Es gibt nicht "den Charakter einer geschlossenen Kampagne", was soll das denn sein?

 

Eine geschlossene Kampagne läuft auf ein bestimmtes Ziel oder Ergebnis oder Ereignis hinaus, nach dem diese Kampagne definitiv beendet ist. Man spielt sie dann nicht mehr weiter, es gibt keine Fortsetzungen, der Drache ist tot, die Prinzessin geheiratet, alle leben glücklich auch noch heute, wenn sie nicht gestorben sind.

 

Witzigerweise impliziert der deutsche Begriff "Kampagne" gleich eine gewisse Geschlossenheit:

 

gemeinschaftliche Aktion für oder gegen jemanden, etwas (bei der ideologische, politische Ziele im Vordergrund stehen); Feldzug (2)

Beispiel:

eine Kampagne für die Wiedereinführung der Todesstrafe, gegen einen Politiker

 

oder

 

Eine Kampagne ist eine zeitlich befristete Aktion mit einem definierten Ziel, das durch geplantes und koordiniertes Zusammenwirken mehrerer Personen oder Akteure zu erreichen versucht wird.

 

Der Wikipedia-Artikel zu Kampagne (Spiel) hingegen ist mir etwas zu einfach und flach. Da wird mir zu sehr lediglich die Plotorientierung beschrieben. Trotzdem ist auch das eine mögliche Definition, die sich grundsätzlich innerhalb meines bevorzugten Kampagnenbegriff einfügt.

  • Like 2
Geschrieben

Mir gefällt Rosendorns Erklärung sehr gut, ich würde nur noch eine Ebene dazwischen einziehen: Die gruppenzentrierte Kampagne.

 

Figuren können in einer Kampagne kommen und gehen, sich zur Ruhe setzen, aussteigen, sterben, ohne dass dies den Handlungsablauf großartig stört. Voraussetzung ist, dass dies einzelne oder wenige Figuren einer Gruppe sind.

 

Gleichzeitig kann die Uhr einer Spielwelt weiterticken, egal welche Spielfiguren oder Gruppen sie bevölkern. Es können auch fernab des Horizonts der Figuren Ereignisse sich Bahn brechen, die erst später von Belang werden. Dass ganze Spielwelten eingemottet werden oder mit neuen SLs und Figuren bebootet werden, ist selbstverständlich ebenfalls möglich.

 

Nach meiner Erfahrung sind vor allem die Spieler als Gruppe die Entscheider, ob eine Kampagne geschlossen oder offen ist. Entscheiden sich die Spiele nach Ende eines Handlungsbogens, "jetzt mal was ganz anderes zu spielen", dann steht alles zur Debatte: neue, neu gestartete Spielwelt, neue Figuren, neue Gegend, neuer Grundkonflikt, neues Spielsystem. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Gruppe diesen radikalen Wechsel direkt anfragt, anfordert oder zumindest unbewusst anzeigt. Bringt der SL das Thema im letzten Fall auf den Tisch, dann wird es dankbar aufgenommen. Wichtig ist, dass diesen Schritt die ganze oder ganz überwiegende Gruppe gehen will. Eine Anknüpfung an die alte Kampagne ist dann nicht erwünscht.

 

Im Prinzip kann so auch eine Kampagne geschlossen werden, die inhaltlich noch gar nicht zu Ende ist, aber eben einfach nicht mehr zufriedenstellend läuft.

 

Aber würde ein SL wirklich eine Kampagne abschließen und die Welt einschlachten , wenn seine Spieler mit den Figuren in der weiterspielen wollten? Ich glaube, das würde er nicht wollen oder sich nicht erlauben.

 

 

Auf der anderen Seite kann eine Kampagne auch gruppenmäßig offen gestaltet werden: Ich habe lange eine mehr oder minder epische Kampagne geleitet, bis eine mehrjährige Spielpause eingetreten ist und wir mit anderen SLs gespielt haben. Später nahmen wir den Handlungsfaden wieder auf, allerdings brachte nur eine alte Figur das Thema in eine ansonsten komplett neue Abenteurergruppe mit. Die Spielwelt war zwar die gleiche, aber es ging in einem anderen Land weiter: Alte Kampagne mit neuer Gruppe, allerdings auch weitestgehend mit den alten Spielern.

 

Ich halte es für wahrscheinlich, dass über Offenheit und Geschlossenheit einer Kampagne vor allem die Gruppe entscheidet. Der SL führt die Entscheidung dann in erster Linie aus. Alles natürlich vorausgesetzt, dass der SL für weitere Abenteuer bereit ist.

Geschrieben

Hmmm, ich fange jetzt mit diesem Begriff der gruppenzentrierten Kampagne eher nichts an, denn ich sehe praktisch keinen Unterschied zu meinem eigenen Kampagnenbegriff. Aber das liegt sicherlich an mir und scheint mir auch nicht wichtig.

 

Zum Thema Geschlossenheit: In meinem Verständnis ist eine Kampagne erst dann geschlossen, wenn danach definitiv nicht mehr weitergespielt wird. Es gibt dieses eine Ereignis, das alles beendet. Natürlich ist das Teil des Gruppenvertrags und kann u.U. vermutlich auch geändert werden. Allerdings wird es dann schwierig trennscharf zu unterscheiden, ob die eigentlich geschlossene Kampagne geöffnet oder einfach eine neue Kampagne angefangen wird. Ist aber ebenfalls nicht so wichtig.

 

Bei meiner geschlossenen B5-Kampagne war jedenfalls klar, dass es jetzt definitiv nicht mehr weitergeht. Die Schatten waren durch heldenhaften Einsatz der Spieler besiegt, das Universum befriedet und Ende. Jeder Versuch, hier noch weiter zu machen, hätte das grandiose Finale und die zugehörigen Spielerhandlungen entwertet.

Geschrieben

Du trennst ja auch eher nicht zwischen SL und Spieler. Die meisten anderen im Forum schon. Und du gehst gerade vor allem von der Sandbox aus. Wenn da die Spieler auf nichts mehr anspringen oder die Sandbox leergespielt ist, dann ist der Drops gelutscht.

 

Gerade zu Beginn des Strangs schien es mir aber gerade nicht um eine Sandbox oder um eine sehr stark spielerzentrierte Spielleitung zu gehen. Ich las es so als ob in erster Linie der SL die "Story" der Kampagne im Kopf hätte und dann mit Erreichen des Ziels den Bleistift fallen lässt, weil zumindest er nicht mehhr weiter weiß oder meint, dass es nicht mehr weiter geht. Ich sage, vor allem die Gruppe der Spieler definiert, ob die Kampagne zu Ende ist oder abgebrochen wird oder ob es noch irgenwie weitergehen soll.

Geschrieben
Du trennst ja auch eher nicht zwischen SL und Spieler. Die meisten anderen im Forum schon. Und du gehst gerade vor allem von der Sandbox aus. [...]

 

Wie kommst du darauf? :confused: Beides ist nicht korrekt und das Gegenteil von dem, was ich schrieb. Hier:

 

In der Definition des Kampagnenbegriffs gibt es wohl zwei Herangehensweisen: Vom Spieler her oder eben vom Spielleiter. [...]

 

Es ist jetzt dabei irrelevant, ob eine Sandbox, eine Sammlung von Kaufabenteuer oder selbst geschriebene Geschichten vorliegen. Das Entscheidende ist, dass sich die Spielwelt oder Geschichte weiter entwickeln und verändern.[...]

 

Ehrlich gesagt hatte ich praktisch immer diese übliche Plot- und SL-Zentrierung inkl. der Kette an Abenteuern im Kopf, weil das nun mal hier die meistgespielte Spielform ist. Da gehst du mir jetzt zu sehr von meinem Ideal aus, das ich aber so nicht als Ausgangspunkt wählte. Lies bitte meine Postings nochmal unter diesem Gesichtspunkt.

Geschrieben
[...]Ich las es so als ob in erster Linie der SL die "Story" der Kampagne im Kopf hätte und dann mit Erreichen des Ziels den Bleistift fallen lässt, weil zumindest er nicht mehhr weiter weiß oder meint, dass es nicht mehr weiter geht.
Ja, das las ich auch so und darauf antwortete ich.

 

Ich sage, vor allem die Gruppe der Spieler definiert, ob die Kampagne zu Ende ist oder abgebrochen wird oder ob es noch irgenwie weitergehen soll.
Ohne SL? (Kann ich mir nicht vorstellen.) Oder jetzt doch mit SL als Teil der Spieler? Das finde ich logisch und dem würde ich nie widersprechen.
Geschrieben
Somit kommt es immer mal wieder vor, dass eine Runde nicht mehr zusammen findet und irgendwann ad acta gelegt wird.

 

Und genau das ist einer der Gründe warum ich gerne geschlossene Runden spiele. Es gibt ein festes Ziel und danach,... ist nicht unbedingt schluss - es werden nur die Karten neu gemischt und zwar unter umständen lange bevor die Spielergruppenkonstellation auseinanderfällt. So erhält sich gegebenenfalls die Spielergruppe, es macht nur jemand anderes SL/ ein anderen System, ein anderes Setting, etc.

Geschrieben
[...]Ich las es so als ob in erster Linie der SL die "Story" der Kampagne im Kopf hätte und dann mit Erreichen des Ziels den Bleistift fallen lässt, weil zumindest er nicht mehhr weiter weiß oder meint, dass es nicht mehr weiter geht.
Ja, das las ich auch so und darauf antwortete ich.

 

So war es auch gedacht, vieleicht nicht wegen "Keine Ideen mehr" sondern eher weil: Es eben zuende ist.

Die Welt ist gerettet.

Dracula ist Tod.

Der Ring ist im Einsamen Berg vernichtet,...

oder auch:

 

Der finstere Bösewicht bedankt sich bei den Abenteurern und frisst einen nach dem anderen auf.

(hat ich auch schonmal gemacht - fragt den Kleinschmidt)

Geschrieben

An dem Punkt vieleicht einmal:

Was will ich mit einem geschlossenen Spielsystem bezwecken?

 

In den langen jahre seit ich Rollenspiel mache, also etwa seit 1984 oder so sind die meisten Kampangen eben die offene Variante gewesen. Natürlich hatten auch die ihre Enden (ansonsten würd ich wohl immer noch D&D Rote Box spielen,... äh.)

 

Die Enden waren in der Regel so geartet:

1.) Einer (zwei drei vier,...) der Spieler (SL ist auch nur Spieler) hat keine Lust (aus welchen Gründen auch immer).

 

2.) Grosse teile der Gruppe sterben aus dummheit,... (oder einem unglücklichen Würfelwurf in einem Rollenspielsystem das Simulationslastig ist (In einem SF Spiel den eigenen reaktor in die Luft jagen)

 

3.) Spieler haben keine Zeit mehr (Ziehen um, bekommen Kinder, müssen Schichtarbeiten, etc.)

 

Es mag noch andere Gründe geben aber mir sind diese 3 am meisten noch in Erinnerung geblieben und natürlich kann das sicher auch in einer Kampange mit festem Ende passieren. Ich spiele derzeit 14Tägig und gefühlt hat die Gruppe nach 10 Spielsitzungen etwa (maximal) 29,54% (Sie sind im Buch auf Seite 117 von 396 angekommen) da ist auch noch Platz für das ein oder andere und ich geh davon aus das die Spielgeschwindigkeit eher langsamer wird als schneller.

 

Da ich eh dazu neige als Storyteller zu spielen möchte ich meine geschichte auch zu ende bekommen - da ich aber genauso auch etwas taktiker und simulationist bin ist eben auch ein völlig anderes Ende denkbar.

 

Mit den oberen 3 Enden habe ich eben recht schlechte erfahrungen gemacht, sicher einige Runden liefen fast ewig - aber da war dann die trennung von liebgewordenen Chars auch nicht leichter.

 

 

 

Eine Kampange welche ich mit einem festen Ende abschloss war eine Vampire Runde welche Sylvester 1999/2000 endete. In New York lief die Titanic ein (etwas verspätet und ziemlich untot) und auf dem Dach des WTC gab es einen Showdown als sich die vampire mit den Technokraten und ihrem Hightechzeppelin batschten.

Als dann alles zuende war landete dann noch die Erzengel Gabriel und Michael bei den Vampiren und sagten das die Welt nun bereit ist für Gehenna,... Am ende war dann nur noch ein Malkavian auf dem WTC der verzweifelt versuchte aus der Leiche von Lara Croft eine Vamprin zu machen.

 

Die andere war Warhammer The Enemy Within (2x) wo man am Ende,... vieleicht wills noch jemand hier spielen ... die Welt retten muss. Das war beide male mit Midgard Regeln.

 

Das andere mal war eine Runde auf einer veränderten Iron Kingdoms Welt (Eher bekannt als die Welt des Tabletops Warmachine) welche ich auch mit Midgard spiele (und spielte) - da geht es auch darum irgendwann etwas grosses Aufzuhalten (oder es eben zu ignorieren dann passiert eben etwas,...anderes)

 

Also 4x erfolgreich abgeschlossen und 1x am Laufen.

 

Bei den ganzen anderen, kann ich mich zwar sicher noch an das ein oder andere Detail erinnen, aber wirklich ein schönbes Finale hatten die alle nicht und das hallt bei mir eben immer noch nach,...

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Ich werde dem nächst meinen ersten Versuch einer geschlossenen Kampange wagen. Achja ich glaube zwar nicht das irgentwer aus meiner Gruppe sich hier hin verirrt, falls aber doch: Bitte hier aufhören zu lesen, Spoilergefahr! Mein ansatz ist folgender: Ich lasse die Gruppe in KanThaiPan starten, die Spieler wissen praktisch nichts über das Land, also gebe ich ihnen gut 10-20 Seiten mit dem Wissen ihrer Spielfiguren, natürlich ist dieses Wissen dank Propaganda verfälscht. So lasse ich sie erstmal einige Abenteuer Spielen, langsam werden sie merken das einiges in ihrem Land nicht so läuft wie es sollte, vieleicht haben sie sogar schon ersten Kontakt mit dem Wiederstand? Anschließend mussen die Abenteurer für einige Zeit ins Exiel und werden dort neue Abenteuer erleben, irgentwan kommen die ersten Narichten von Zuhause, die sie bitten zurück zu kommen. Und nach der Rückker kommt der Schock, das Land ist im Bürgerkrieg, es herrscht Chaos und Tod, es ist an den Spielfiguren in diesen Krieg einzugreifen und ihn zu einem "glücklichen" Ende zu führen. Als Ende habe ich den Aufstieg der Spieler zu Unsterblichen im Auge, das ist in meiner Meinung noch schönes und gleichzeitig landestypisches Ende.

 

Ich sehe den Vorteil darin meine Spieler am Anfang das Land erkunden zu lassen und schon mal für später vorzubauen. Allgemein erhoffe ich mir so eine dichtere Atmospähre zu schaffen, da alles irgentwie miteinander zu tun hat und später Folgen haben kann. Ich denke meine Version ist noch recht "soft", da der Zeitraum über den die Kampange läuft nicht von Anfang an fest ist. Es ist eine Spielzeit von mehreren Jahren geplant und gegen Ende ihn soll es auch etwas episch werden. Ich werde sehen wie es wird und ob ich meine Gruppe überzeugen kann (wir hatten bis jetzt nur offene Kampangen).

 

Mit offenen Kampangen hatte ich bis jetzt nicht so wirklich gute Erfahrungen, wir hatten in einer Runde mit wechselnder Leitung jeder einen Charakter bis ca. Grad 7 hochgespielt und dan einfach die Lust verloren. Es ist ein sehr unschönes Gefühl entstanden, da die Gruppe einfach mal hier und mal da aktiev war, die Charaktere hatten keine wirklichen Ziele und sind irgentwan zu reinen Werten verkommen. Die Anenteuer hatten auch alle etwas banales, ohh schon wieder einen Orc-Stamm auslöschen oder den X-ten Finstermagier aufhalten :bored: Das war natürlich nicht nur die offene Kampnge, sondern allgemein der Leitstiel und die Tatsache das eigentlich kein Abenteuer mit dem davor zu tun hatte. Ich bin gespannt wie der Versuch einer geschlossenen Kampage ausgehen wird, rechne aber mit dem Besten :) Ich denke für all jene die eine Geschichte erzählen wollen ist die geschlossene Kampange das Richtige. Menschen die sich mehr aud das Ausspielen ihrer Rolle konzentrieren kommen wohl auch mit einer offenen Kampange klar, die reinen Strategiespieler würden sich in einer geschlossenen Kampange wahrscheinlich sogar unwohl fühlen...

 

-Gruß, IVIantis

Geschrieben

Zum Begriff der Kampange: Die einfachste, wenn auch nur auf Rollenspiel ausgelegte, Definition habe ich mal in einem Regelwerk gelesen (ich glaub es war sogar Midgard): Eine Kampange ist eine Reihe von Abenteuern, die mit den gleichen Figuren gespielt wird. Macht für die unterscheidung vom Einzelabenteuer Sinn, ihr hilft die Definition dagen wohl eher wenig, wollte es aber trotzdem mal gesagt haben.

 

Was mich interessieren würde, auch in hinsicht auf die vorhergehende Definition und besonders im Hinblick auf meine Kampange: Was passiert beim Tod der Figuren? Bis jetzt hab ich das als Grund für das Ende einer offenen Kampange hier gelesen, müsste dieses Ereigniss aber nicht eine geschlossene Kampange genauso beenden? Ich stelle es mir jedenfalls schwer vor mal eben die halbe Gruppe zu ersetzen, eine tote Figur stellt für mich schon ein Problem da. Im Hinblick auf Midgard, könnte der Grad zu einem Problem werden. Allgemein könnte ein Spieler die Lust auf diese Kampange verlieren, wenn sein geliebter Charakter stirbt.

 

Ich weiß jetzt nicht ob das noch hier hin gehört oder schon in einen anderen Strang, hoffe einfach mal mir wird verziehen, falls ich hier mit der Frage falsch bin.

-Gruß, IVIantis

Geschrieben

Ich leite zur Zeit eine "geschlossene Kampagne", nämlich einen so genannten Adventure-Path von Pathfinder und zwar Rise of the Runelords; die Handlung ist in sich geschlossen, aber die Spieler können und werden zum Teil wechseln, da der Zeitraum für die Kampagne bei unserem Tempo (jeden zweiten Dienstag, je ca. 4 Stunden) geschätzt gut drei Jahre sein wird (ich glaube, ein knappes Jahr haben wir hinter uns).

 

Gespielt habe ich mal "The Enemy Within", aber ich bin erst später eingestiegen, das erste Abenteuer hatte ich verpasst.

 

Bei Midgard kenne ich im Prinzip nur offene Kampagnen; allerdings wurde in unserer Kölner Runde (mit den immer gleichen Figuren, bzw. deren Nachfolgern) auch mal die Zwei-Welten-Kampagne gespielt, also quasi eine geschlossene Kampagne innerhalb einer offenen Kampagne.

Geschrieben

@Mantis: Wenn du meinen "klassischen" Kampagnenbegriff verwendest, endet die Kampagne ja nicht mit dem Tod einer Figur. Der Spieler erschafft einfach eine neue, die dann in die sich weiter entwickelnde Welt des SL eingefügt wird. Da habe ich keinerlei Problem damit, welche Probleme siehst du? Die Figur wird einfach passend erschaffen, ggf. auf den richtigen Grad gehoben und eingepasst.

Geschrieben

Hallo!

 

Ich bin eindeutig ein Fan von klassischen, offenen, gruppenzentrierten Kampangnen.

 

Bis dato habe ich nur aus einer Notlage heraus (ein Teil meiner Stammgruppe hatte 4 Monate keine Zeit) eine geschlossene Kampangne (SüM) geleitet. Hat super funktioniert, aber da ich von mir als SL vorgegebene Kampangnenziele nicht mehr mag, verbieten sich geschlossene Kampangnen beinahe von selbst.

 

Ein weiteres Problem: Was tun wenn man am Ende einer geschlossenen Kampangne seine Figur liebgewonnen hat?

 

Das Problem, dass offene Kampangnen zu versanden drohen, hat man immer. Wenn man als SL aber auf die typischen Anzeichen hierfür achtet, sollte es gelingen rechtzeitig zu einem mehr oder weniger grossen Finale zu kommen und sie kontrolliert stillzulegen.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
[...]aber da ich von mir als SL vorgegebene Kampangnenziele nicht mehr mag, verbieten sich geschlossene Kampangnen beinahe von selbst.[...]
Aber wirklich nur beinahe. Wobei, eigentlich nicht mal das. Was spricht dagegen, die Kampagnenziele gemeinsam mit oder gar alleinig von den Mitspielern definieren zu lassen?
Geschrieben
[...]aber da ich von mir als SL vorgegebene Kampangnenziele nicht mehr mag, verbieten sich geschlossene Kampangnen beinahe von selbst.[...]
Aber wirklich nur beinahe. Wobei, eigentlich nicht mal das. Was spricht dagegen, die Kampagnenziele gemeinsam mit oder gar alleinig von den Mitspielern definieren zu lassen?

 

Das spricht dagegen :D:

 

Begrifflichkeiten (wie ich sie verstehe).

 

Geschlossene Kampagne: Der SL hat einen Plot nach welchem die Geschichte komplet zu ende ist, dieser kann - muss aber nicht - am Anfang bekannt sein. Ist das zeil erreicht wird auch automatisch etwas neues Gespielt. Beispiel. Ist der Ring in den Vulkan geworfen, die Welt gerettet kann man was neues machen.

 

[/Quote]

 

Entweder ich definiere den Plot als SL (aber auch dann mag ich offene Kampangnen) oder ich biete den Spielern eine Sandbox. Wann eine Sandbox aber zu Ende ist, sprich die Ziele erreicht wurden, entscheiden dann die Spieler. Das schon vor Beginn zu definieren ist widersinnig, da ja noch niemand wirklich weiss was in der Sandbox passieren wird.

 

Mein spezielles Problem mit fix definierten Zielen: Ich will nicht, dass man sie erreichen MUSS. Das setzt sowohl SL als auch Spieler unter Druck und limitiert die Handlungsmöglichkeiten. Schwer zu erklären, ich versuche es mit einem Beispiel:

 

Die Spieler sagen mir, mit der neuen Gruppe möchten sie solange spielen bis sie einen ordentlichen Drachen erschlagen haben. Das wäre dann eine geschlossene Kampangne. Nun tun sich aber völlig unvorhergesehene Optionen auf, ein Drachenkampf findet bereits in einer anderen Gruppe statt oder die Gruppe sieht plötzlich keinen Grund mehr nach dem Drachenkampf aufzuhören. Genau deshalb offene Kampagnen: Sie geht in die Richtung und das solange wie es der Gruppe Spass macht.

Ziele und Dauer vorher zu definieren schränkt unnötig ein.

 

Das Ziel ganz alleine von den Spielern festgelegt geht gar nicht: Es muss etwas sein zu dem ich mir zutraue genügend Einfälle usw zu haben. Sonst wird das nie etwas. Damit hat der SL immer Mitspracherecht.

 

Ich hoffe das ist so verständlich.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Ich verstehe deine Aussagen, teile sie aber nicht in ihrer Absolutheit. Ich kann mir problemlos vorstellen, dass meine Spieler den groben Handlungsverlauf und die Ziele mit definieren, ohne das wir eine ganze Sandbox bauen müssen. Bei meiner letzten Midgard-Kampagne haben die Spieler festgelegt, dass sie alle von einer Insel kommen wollen (mit Option, dass man mehr Figuren daraus "gewinnen" kann), die von einem Waelinger überfallen wurde. Ihr Racheschwur sollte also zum Leitmotiv werden. Das Ende der Kampagne ist erreicht, wenn man den Waelinger, der inzwischen zum Jarlkunr aufgestiegen ist, erledigen kann. Ich war da nur beratend dabei.

 

Somit war klar, dass sie schauen, dass ihre Figuren mehr und mehr Einfluss und Macht bekommen, damit sie als Albai erfolgreich den Jarkunr angreifen und besiegen können. Ich habe dann Abenteuer, wie ich lustig war, eingestreut und angeboten, das Ziel und Ende war immer im Blick. Fand ich jetzt echt unkompliziert.

Geschrieben

Hi Rosendorn

 

Ich fungiere mal als Übersetzer ;)

LC sagt ja nicht, dass prinzipiell kein SL mehr geschlossene Kampagnen spielen soll.

Er sagt nur, dass ER sie nicht mag, und dass ER als SL deshalb keine geschlossene Kampagne leiten will. Da kann man nichts dagegen sagen, es soll ja auch dem SL Spaß machen, oder?

 

Für meinen Geschmack: ich hatte eine geschlossene Kampagne, mit deren Ende ich nicht glücklich war. Ich hätte gerne weitergespielt und habe dass dann nach ein paar Jahren den Spielern auch angeboten, mit ihren Figuren wieder offen einzusteigen. Bis auf eine Spielerin waren alle dafür. Die Gruppe spielt jetzt wieder, nur mit einer "Ersetzung".

 

Seither leite ich allerdings nur noch offene Sachen, ich will nicht, dass es ein Ende gibt und die Geschichte dann nicht mehr weiter gehen soll.

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
Geschrieben

@Galaphil: Wie ich schrieb, verstehe ich seine Aussagen. Ich habe nur auf ein paar in ihrer Absolutheit falsche oder ungenaue Behauptungen wie "aber da ich von mir als SL vorgegebene Kampangnenziele nicht mehr mag, verbieten sich geschlossene Kampangnen beinahe von selbst." und "Entweder ich definiere den Plot als SL [...] oder ich biete den Spielern eine Sandbox." widerlegt oder relativiert. Vielleicht ist er ja nur noch nicht auf die Idee gekommen, dass es eben doch anders geht?

 

Ich brauche also keinen Übersetzer, aber danke.

 

Er muss keine geschlossenen Kampagnen mögen oder spielen. Du auch nicht. Niemand muss, wieso unterstellst du mir anderes? Wenn man aber wie ich weiß, dass man Spieler durchaus auch anders mit einbeziehen kann, dann kann ja der Grund für die Ablehnung eventuell revidiert werden. Muss aber nicht.

 

Ich habe in meinen vielen Jahren als Rollenspieler durchaus an mir selbst und anderen bemerkt, dass man oft nur Scheuklappen aufhat. Manchmal ein neuer Gedanke und etwas Neues probieren, kann durchaus das Spiel bereichern.

Geschrieben

Hi Rosendorn

 

Nein, ich will dir nichts unterstellen, ich will nur darauf hinweisen, dass seine (und auch meine) Aussagen nicht Absolutheitsanspruch erheben wollen, sondern rein Ich-Bezogene Aussagen sind, dieses "für mich" aber nicht konsequent in jedem Teilsatz eingefügt wurde.

In:

aber da ich von mir als SL vorgegebene Kampangnenziele nicht mehr mag, verbieten sich geschlossene Kampangnen beinahe von selbst.

brauchst du nur ein "für mich" zwischen "Kampagnen" und "beinahe von selbst" einfügen und das war die Aussage, die Lord Chaos tätigen wollte.

Ebenso in deinem zweiten Punkt zu Plot und Sandbox, auch hier ist die Aussage rein auf seine Meinung und nicht absolut zu sehen. Insofern doch gut, dies klarzustellen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)

Mein spezielles Problem mit fix definierten Zielen: Ich will nicht, dass man sie erreichen MUSS. Das setzt sowohl SL als auch Spieler unter Druck und limitiert die Handlungsmöglichkeiten.

 

Nun, ich denke da kommt noch etwas anderes dazu:

 

Passiert in der Welt nur dort etwas wo die Spielerfiguren sind und steht überall wo sie nicht sind quasi die Zeit still, oder dreht sich die Welt weiter? Lezteres generiert selbst "Druck".

 

In meinen "geschlossenen" Kampangen gibt es durchaus Dinge die passieren wenn die SL nicht aktiv etwas dagegen tun.

Aber das ist in meinen offenen Runden genauso. Die welt dreht sich weiter, der Bösewicht der entkommen konnte und nach 3 Jahren wider getroffen wird hat sich verändert. (eventuell zum Guten, eventuell ist er einfach nur stärker geworden, ersteres hat mehr *Twist* und lezteres mehr *Challenge*)

 

Und: ich hab zwar anfangs gesagt der SL legt das Ziel fest, aber das muss nicht unbedingt sein und ich spar auch davon das sich das hin und wieder ändern kann. Wenn der Sl das Zeil festlegt ist es für die Spieler denke ich spannender als wie wenn sie am anfang schon wissen: Ach wir müssen den Ring in den Berg werfen,...

 

 

Vieleicht limitiert Druck die Handlungsmöglcihkeit, andererseitz erzeugt es Spannung.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben
[...]Insofern doch gut, dies klarzustellen.[...]
Nicht wirklich, aber wirklich ein netter Versuch. Gut auch, dass du seine Gedanken so klar lesen kannst. ;)

 

Jedenfalls habe ich trotzdem alles sehr gut verstanden (auch wenn du das nicht sehen oder zugeben willst) und ich bleibe ebenfalls trotzdem bei meinen Antworten. Ein Absolutheitsanspruch ist irrelevant. Seine Meinung ist seine Meinung und wird von mir nicht angezweifelt. Möglicherweise hat er nicht alles bedacht oder gewisse Erfahrungen nicht gemacht, die ich hingegen habe. Diese Gedanken/Erfahrungen können wiederum möglicherweiser seine Meinung ändern. Müssen sie nicht. Ist mir auch kein Anliegen.

 

Nichts desto trotz ist es wichtig bei so einer Darstellung auch im Sinne für andere Leser zu korrigieren und berichtigen. Es wäre ja denkbar, dass jemand anderes LCs Aussage für eine absolute Wahrheit nimmt und nie nach Alternativen sucht. Deswegen ist es natürlich ebenso wichtig, dass ich sie nenne.

 

Ich denke, jetzt solltest du lieber mal versuchen, meine Postings zu verstehen, statt mir die längst verstandenen LC-Postings zu erklären. Ich bin jedenfalls damit durch.

Geschrieben
[...]Insofern doch gut, dies klarzustellen.[...]
Nicht wirklich, aber wirklich ein netter Versuch. Gut auch, dass du seine Gedanken so klar lesen kannst. ;)

 

Jedenfalls habe ich trotzdem alles sehr gut verstanden (auch wenn du das nicht sehen oder zugeben willst) und ich bleibe ebenfalls trotzdem bei meinen Antworten. Ein Absolutheitsanspruch ist irrelevant. Seine Meinung ist seine Meinung und wird von mir nicht angezweifelt. Möglicherweise hat er nicht alles bedacht oder gewisse Erfahrungen nicht gemacht, die ich hingegen habe. Diese Gedanken/Erfahrungen können wiederum möglicherweiser seine Meinung ändern. Müssen sie nicht. Ist mir auch kein Anliegen.

 

Nichts desto trotz ist es wichtig bei so einer Darstellung auch im Sinne für andere Leser zu korrigieren und berichtigen. Es wäre ja denkbar, dass jemand anderes LCs Aussage für eine absolute Wahrheit nimmt und nie nach Alternativen sucht. Deswegen ist es natürlich ebenso wichtig, dass ich sie nenne.

 

Ich denke, jetzt solltest du lieber mal versuchen, meine Postings zu verstehen, statt mir die längst verstandenen LC-Postings zu erklären. Ich bin jedenfalls damit durch.

 

Hi Rosendorn!

 

Galaphil kann meine Gedanken nicht lesen, aber da wir uns regelmässig treffen, kennt er meine Meinung recht gut.

 

Was die 'absoluten' Aussagen betrifft: Ich habe sie immer auf mich bezogen und du hast sie auch vollkommen korrekt zitiert. Soweit es nur mich betrifft sind diese Aussagen auch absolut: ICH MAG KEINE GESCHLOSSENEN KAMPAGNEN!!!!! Und damit hat es sich. Dass andere SLs, Spieler und Gruppen dies anders sehen sei ihnen unbenommen. Ich habe immer aus meiner Sicht mit meinen Erfahrungen argumentiert.

 

LG

 

Chaos

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