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Geschrieben

Hallo Merl,

die Frage, wann die APs abgezogen werden ist meines Erachtens nur eine der vielen Unklarheiten, die im Arkanum eben nicht eindeutig geregelt sind.

 

Eine andere wichtige Frage ist, zu welchen Zeitpunkten der Zauberer noch die Möglichkeit hat, seinen Zauber zugunsten einer Abwehr abzubrechen.

 

Unstrittig dürfte sein, dass ab dem Zeitpunkt, wann er nach Gewandtheit dran ist bis zum Ende der Runde

a) Beim Zehnsekündern die Möglichkeit zum Abbruch besteht

b) Bei Einsekündern die Möglichkeit nicht besteht

 

a) folgt, weil sonst die Aussage am Ende von Seite 21 völlig unverständlich wäre.

b) kann man nur implizit ableiten, weil ja ein Zauberer auch bei einem Einsekünder die ganze Runde als wehrlos gilt.

 

Bleibt nun die Frage, wie die Zeit vorher zu bewerten ist.

Hier gibt es offenbar drei Theorien:

- Vorher kann man sich generell zur Abwehr entscheiden

- Vorher kann man sich generell nicht zur Abwehr entscheiden

- Vorher kann man sich nur bei Einsekündern zur Abwehr entscheiden

 

Die letzte Möglichkeit scheint Prados zu vertreten.

 

Nur bei der zweiten Möglichkeit ist übrigens die Frage, wann die AP abgezogen werden, von geringem Interesse.

 

Analog stellt sich übrigens auch die Frage, ob LP-Verluste in dieser Zeit zum automatischen Abbruch des Zaubers führen.

 

Schließlich stellt sich mir noch die Frage, wann ein Zauberer die Entscheidung zur Abwehr treffen muss.

Nehmen wir zunächst einmal den ja eigentlich als analog beschriebenen Fall der Umgebungsmagie an.

Hier dürfte die Entscheidung ja wohl erst fallen können, wenn der EW:Zaubern des gegnerischen Zaubers erfolgt ist. Sollte dieser nämlich misslingen, so bekommt unser Zauberer ja nicht einmal mit, dass er Opfer eines Umgebungszaubers werden sollte.

Beim Fall eines gegnerischen Angriffs wird allerdings darauf hingewiesen, dass der Zauberer auch darauf hoffen kann, der Angriff ginge vorbei. Das spricht dafür, dass hier die Entschiedung bereits vor dem EW:Angriff des Gegners gemacht werden muss.

 

Das Bild bleibt diffus, aber insgesamt zeichnet sich mir ein System ab, das ein flüssiges Abhandeln der Kampfsituation am Spieltisch unmöglich macht. Insbesondere, wenn man daran denkt, dass diese Regeln ja auch noch vom SL für eventuelle NSC-Zauberer eingehalten werden müssen.

Geschrieben
- Vorher kann man sich nur bei Einsekündern zur Abwehr entscheiden

 

Die letzte Möglichkeit scheint Prados zu vertreten.

 

Sehe ich ehrlich gesagt nicht so, auch wenn man mit entsprechendem Willen seinen letzten Beitrag eventuell so zu lesen versuchen könnte.

 

Ich sehe auch nicht, warum (Fünf- und) Zehnsekunder vor Zauberbeginn nicht, hinterher aber schon abgebrochen werden können sollten. Ich würde im Zweifelsfall zwischen zwei Möglichkeiten auch einmal die logischere wählen...

Geschrieben
- Vorher kann man sich nur bei Einsekündern zur Abwehr entscheiden

 

Die letzte Möglichkeit scheint Prados zu vertreten.

 

Sehe ich ehrlich gesagt nicht so, auch wenn man mit entsprechendem Willen seinen letzten Beitrag eventuell so zu lesen versuchen könnte.

 

Ich sehe auch nicht, warum (Fünf- und) Zehnsekunder vor Zauberbeginn nicht, hinterher aber schon abgebrochen werden können sollten. Ich würde im Zweifelsfall zwischen zwei Möglichkeiten auch einmal die logischere wählen...

 

Und somit stellen wir fest, dass nicht nur die Aussagen des Arkanums sondern auch die von Prados nicht endeutig zu interpretieren sind. Ich finde nämlich, dass er genau das gesagt hat.

Das heißt nicht, dass ich mich Prados' Regelauslegung (oder was ich dafür halte) anschließe.

Es zeigt aber in meinen Augen, dass das Regelwerk uns hier mit einer eindeutigen Regelung im Regen stehen lässt.

Von einer flüssig spielbaren ganz zu schweigen.

Geschrieben
Hier in Kurzform:

1. Entscheidung was gezaubert wird.

2. AP werden abgezogen.

3. Zauberritual beginnt (Störungshinweis während der Zauberdauer)

4. ...

 

1.–3. ist m.E. ein Zeitpunkt.

 

Es fehlt aber noch:

0. Entscheidung, dass gezaubert wird.

 

Diese Entscheidung ist übrigens nicht die einzige, die getroffen werden muss, bevor die Handlungs-Runde beginnt: Auch wenn ein Beteiligter Geschossen ausweicht oder konzentriert abwehrt, hat das einen Einfluss auf die Angriffe anderer Beteiligter.

 

Im Prinzip müssten diese Aktionen – Zaubern, Geschossen ausweichen und konzentriert abwehren – deshalb vor der Runde, also zwischen Bewegungsphase und Handlungsphase angesagt werden.

 

Man kann dies auf dreierlei Arten lösen:

 

  1. Man lässt die Aktionen tatsächlich zwischen Bewegungsphase und Handlungsphase ankündigen. Das ist allerdings von den Regeln, die nur drei Phasen kennen, nicht ausdrücklich vorgesehen.
  2. Die Aktionen müssen angesagt werden, sobald sie sich auswirken. Wenn also jemand auf ein Ziel mit niedrigerem Handlungsrang einschlägt, muss das Opfer zu diesem Zeitpunkt entscheiden, ob es sich auf die Abwehr konzentrieren, trotzdem zaubern oder nichts spezielles tun will.
  3. Die Aktionen haben ab dem jeweiligen Handlungsrang Wirkung. Jemand mit höherer Gewandtheit hat die Möglichkeit, einen Treffer zu landen, bevor das Ziel sich aufs Abwehren konzentrieren kann. Ein Angreifer hat aber auch keinen Bonus, wenn das Ziel noch nicht dran war, um zu zaubern.

Variante 1 hemmt den Spielfluss, weil man eine zusätzliche Phase braucht.

 

Variante 2 hat den Nachteil, dass man u.U. aus einem niedrigeren Handlungsrang taktische Vorteile ziehen kann: Wenn ich erst zum Schluss dran bin, kann ich abwarten, ob mich jemand angreift/ernsthaft bedroht/trifft. Wenn ja, konzentriere ich mich auf die Abwehr; wenn nein, schlage ich selbst zu oder zaubere. Das gilt abgeschwächt selbst dann noch, wenn man die Ankündigung vor dem EW des Angreifers verlangt.

 

Bei Variante 3 haben Zauberer mit niedriger Gw einen noch größeren Vorteil. Dafür verlieren die Aktionen Ausweichen und konzentrierte Abwehr ihren Sinn gegenüber gewandteren Gegnern. (Und diese Aktionen helfen ja eher den schwächeren Kämpfern.)

 

Am sinnvollsten wäre Variante 2, wenn man zusätzlich die Möglichkeit einführt, eine Handlung auf jeden beliebigen späteren Zeitpunkt zu verschieben. Dann könnten auch Beteiligte mit hoher Gw abwarten.

Geschrieben

Zur Verdeutlichung: Wir sprechen von der schematisierten Kampfrunde. In dieser beginnt die Zauberdauer aller Sprüche, die länger als eine Sekunde gezaubert werden müssen, bereits mit Beginn der Runde. Insofern kann der Zauberer nicht mehr vor Beginn der Rituals unterbrechen. Lediglich der Einsekünder wird exakt in dem Moment gezaubert, wenn der Zauberer in Runde dran ist. Also kann er vorher unterbrechen, ohne AP zu verlieren.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Flüssiges Spielen:

 

Ich sehe keinerlei Probleme, den Vorgang flüssig und schnell abzuhandeln. In dem Moment, in dem sich ein gegnerischer Kämpfer entscheidet, den Zauberer anzugreifen, wird dessen Spieler gefragt, ob er abwehren möchte. Mehr braucht es nicht.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Die Frage bezüglich LP-Verlust und unfreiwilligem Abbruch des Zaubers wurde im Forum bereits diskutiert. Meine Auffassung dazu lautet, dass gemäß Beitrag 405 alle Zauber, deren Zauberdauer länger als eine Sekunde beträgt, bereits ab Rundenbeginn gezaubert werden. Insofern unterbricht der LP-Verlust den Zaubervorgang.

 

Ein Einsekünder kann nur unterbrochen werden, wenn der LP-Verlust exakt in der Sekunde des Zauberns eintritt, was wohl nur recht selten eintreten dürfte.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

@Prados: Deine Interpretation hört sich ganz schlüssig an. Sie bedeutet aber, dass die Punkte 1-3 der kleinen Tabelle auf Seite 20 für Zehnsekünder am Anfang der Runde und für Einsekünder gemäß Handlungsrang abzuhandeln sind.

Das hätte man dann dort wohl erwähnen sollen.

Außerdem führt sie dazu, dass man am Anfang der Runde noch eine Phase einlegen muss, in der Zauberer, die Zehnsekünder zaubern eben diese Punkte 1-3 abhandeln müssen.

Genau dies empfinde ich als unschöne Störung des Spielflusses.

 

@Meeresdruide: An der Idee mit der Verschiebung stört mich, dass dies zu Stehversuchen führen kann. Wenn A mit Gw 90 seine Aktion verschiebt, dann tut dies B mit Gw 80 eben auch.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Ein Einsekünder kann nur unterbrochen werden, wenn der LP-Verlust exakt in der Sekunde des Zauberns eintritt, was wohl nur recht selten eintreten dürfte.

 

Grüße

Prados

 

Ich meine mich zu erinnern, dass es eine Diskussion zu dem Thema gibt. Das Ergebnis war allerdings, dass man 1 Sekundenzauber nicht unterbrechen kann. Auch nicht wenn man in der selben Sekunde getroffen wird. Die Argumentation war in etwa so "Es gibt keine kleinere Einheit als 1 Sekunde bei Midgard. Somit wird ein eventueller Treffer genau im selben Augenblick, wie die augenblickliche Wirkung des 1 Sekundenzaubers abgehandelt."

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben
Wir sprechen von der schematisierten Kampfrunde. In dieser beginnt die Zauberdauer aller Sprüche, die länger als eine Sekunde gezaubert werden müssen, bereits mit Beginn der Runde.

 

Grüße

Prados

 

Ich bin bisher davon ausgegangen, dass der Zaubervorgang einer schematisierten Kampfrunde ebenfalls mit Beginn der Runde startet. Und das unabhängig von der Zauberdauer eines Spruches. Somit müsste mindestens Punkt "1. Entscheidung was gezaubert wird", am Beginn der Runde durchgeführt werden und zwar unabhängig vom Handlungsrang. Die Runde beginnt in einer schamatisierten Kampfrunde für alle zur gleichen Zeit.

Noch mal zur Erinnerung für die Lesenden:

 

DFS S. 86

 

Jede Runde besteht aus 3 Teilen.

a) Initiativbestimmung

b) Bewegung

c) Handlung

 

Der Beginn der Runde ist also irgendwo in der Initiativbestimmung zu suchen. Aus diesem Grund ist es durchaus legitim für 1 Sekundenzauber den Punkt "2. AP werden abgezogen." ebenfalls am Beginn der Runde durchzuführen. Erst der Punkt "3. Zauberritual beginnt (Störungshinweis während der Zauberdauer)" hängt wieder am Handlungsrang (="c) Handlung").

 

Etwas anderes wäre es natürlich, wenn im Arkanum bei der Beschreibung des Zauberns mit "ganzer Runde" auf S. 21 rechte Spalte vorletzter Absatz, nur die Handlung gemeint ist.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Selbstverständlich ist nur die Handlungsphase gemeint, denn schließlich darf sich ein zaubernder Abenteurer um bis zu einen Meter bewegen. Die Handlungsphase umfasst unter diesen Bedingungen die gesamte Kampfrunde, vgl. DFR, S. 88.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
@Prados: Deine Interpretation hört sich ganz schlüssig an. Sie bedeutet aber, dass die Punkte 1-3 der kleinen Tabelle auf Seite 20 für Zehnsekünder am Anfang der Runde und für Einsekünder gemäß Handlungsrang abzuhandeln sind.

Das hätte man dann dort wohl erwähnen sollen.

Außerdem führt sie dazu, dass man am Anfang der Runde noch eine Phase einlegen muss, in der Zauberer, die Zehnsekünder zaubern eben diese Punkte 1-3 abhandeln müssen.

Genau dies empfinde ich als unschöne Störung des Spielflusses.

 

[...]

 

Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben.

Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Flüssiges Spielen:

Ich sehe keinerlei Probleme, den Vorgang flüssig und schnell abzuhandeln. In dem Moment, in dem sich ein gegnerischer Kämpfer entscheidet, den Zauberer anzugreifen, wird dessen Spieler gefragt, ob er abwehren möchte. Mehr braucht es nicht.

Genau das führt aber zu einem taktischen Vorteil für Zauberer mit geringer Gw.: Er kann abwarten, ob er angegriffen wird und dann abwehren. Ein Zauberer mit höherer Gw hat diese Option dagegen nicht mehr, weil er schon dran war uns seinen Zauber gesprochen hat.

 

Diese Wertungs-Fehler existiert aber auch bei längeren Zaubern: Diese kann man nach den Regeln abbrechen, um einen WW:Abwehr oder WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie zu machen. Da letzteres nur sinnvoll geht, wenn man schon weiß, dass Umgebungsmagie gewirkt wird, schließe ich daraus, dass man zu jedem Zeitpunkt und nicht nur zum Rundenwechsel (wie schon in diesem Thread vorgeschlagen) abbrechen kann.

Auch da ist ein Zauberer besser dran, wenn er abwarten kann.

Geschrieben

Ja, und? Ich meine, ihr könnt gerne High End Real Life-Simulation versuchen, aber dieses Argument des taktischen Vorteils ist schon ein klein wenig lächerlich. Man könnte nämlich auch sehr gut argumentieren, ein Zauberer mit hoher Gw schafft es auf jeden Fall, seine Zauberwirkung zu erzielen, sofern sein EW:Zaubern gelingt. Da hat der Niedriggewandte aber ganz schön das Nachsehen ...

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos.
Das wäre dann eine Handlungsankündigungsphase zwischen Bewegungs- und Handlungsphase. Diese finde ich nicht in den Regeln.
Geschrieben
@Prados: Deine Interpretation hört sich ganz schlüssig an. Sie bedeutet aber, dass die Punkte 1-3 der kleinen Tabelle auf Seite 20 für Zehnsekünder am Anfang der Runde und für Einsekünder gemäß Handlungsrang abzuhandeln sind.

Das hätte man dann dort wohl erwähnen sollen.

Außerdem führt sie dazu, dass man am Anfang der Runde noch eine Phase einlegen muss, in der Zauberer, die Zehnsekünder zaubern eben diese Punkte 1-3 abhandeln müssen.

Genau dies empfinde ich als unschöne Störung des Spielflusses.

 

[...]

 

Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben.

Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos.

 

Grüße

Prados

 

Doch ja, das meine ich so.

Optimaler Spielfluss ist für mich, wenn ich die Beteiligten (SCs und NSCs) nach ihrer Gewandtheit (bzw. Handlungsrang) der Reihe nach aufrufen kann und sie sagen ihre Handlungen an.

Falls andere Spielfiguren betroffen sind, machen sie dann ggf. ihre WWs.

Leider gibt es schon jetzt am Ende der Runde zwei zusätzliche Phasen:

1. Angriffe beschleunigter und fechtender Kämpfer

2. Auswirkungen von Zehnsekündern

Die würde ich tendentiell gerne los werden.

Jetzt noch eine zusätzliche Handlungsankündigungsphase am Anfang der Runde ist für mich also definitiv ein Schritt in die falsche Richtung.

Geschrieben

 

Ein Einsekünder kann nur unterbrochen werden, wenn der LP-Verlust exakt in der Sekunde des Zauberns eintritt, was wohl nur recht selten eintreten dürfte.

 

Grüße

Prados

 

Ich meine mich zu erinnern, dass es eine Diskussion zu dem Thema gibt. Das Ergebnis war allerdings, dass man 1 Sekundenzauber nicht unterbrechen kann. Auch nicht wenn man in der selben Sekunde getroffen wird. Die Argumentation war in etwa so "Es gibt keine kleinere Einheit als 1 Sekunde bei Midgard. Somit wird ein eventueller Treffer genau im selben Augenblick, wie die augenblickliche Wirkung des 1 Sekundenzaubers abgehandelt."

 

Grüsse Merl

 

 

Nein, die Argumentation war, dass laut Regeln zum sekundengenauen Ablauf zwei Handlungen, die zeitgleich stattfinden, auch zeitgleich stattfinden. ;)

Geschrieben
Flüssiges Spielen:

Ich sehe keinerlei Probleme, den Vorgang flüssig und schnell abzuhandeln. In dem Moment, in dem sich ein gegnerischer Kämpfer entscheidet, den Zauberer anzugreifen, wird dessen Spieler gefragt, ob er abwehren möchte. Mehr braucht es nicht.

Genau das führt aber zu einem taktischen Vorteil für Zauberer mit geringer Gw.: Er kann abwarten, ob er angegriffen wird und dann abwehren. Ein Zauberer mit höherer Gw hat diese Option dagegen nicht mehr, weil er schon dran war uns seinen Zauber gesprochen hat.

 

Diese Wertungs-Fehler existiert aber auch bei längeren Zaubern: Diese kann man nach den Regeln abbrechen, um einen WW:Abwehr oder WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie zu machen. Da letzteres nur sinnvoll geht, wenn man schon weiß, dass Umgebungsmagie gewirkt wird, schließe ich daraus, dass man zu jedem Zeitpunkt und nicht nur zum Rundenwechsel (wie schon in diesem Thread vorgeschlagen) abbrechen kann.

Auch da ist ein Zauberer besser dran, wenn er abwarten kann.

 

Ich dachte immer, dass ein Zauberer mit hoher GW einen Vorteil hat, weil er dann den Gegner auch mit schneller einsetzender Wirkung ausschalten kann. Einen Gegner zuerst Vereisen zu können, bevor man den eventuellen Schlag des Gegners abwarten muss, halte ich zumindest weiterhin für einen Vorteil.

Geschrieben
@Prados: Deine Interpretation hört sich ganz schlüssig an. Sie bedeutet aber, dass die Punkte 1-3 der kleinen Tabelle auf Seite 20 für Zehnsekünder am Anfang der Runde und für Einsekünder gemäß Handlungsrang abzuhandeln sind.

Das hätte man dann dort wohl erwähnen sollen.

Außerdem führt sie dazu, dass man am Anfang der Runde noch eine Phase einlegen muss, in der Zauberer, die Zehnsekünder zaubern eben diese Punkte 1-3 abhandeln müssen.

Genau dies empfinde ich als unschöne Störung des Spielflusses.

 

[...]

 

Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben.

Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos.

 

Grüße

Prados

 

Doch ja, das meine ich so.

Optimaler Spielfluss ist für mich, wenn ich die Beteiligten (SCs und NSCs) nach ihrer Gewandtheit (bzw. Handlungsrang) der Reihe nach aufrufen kann und sie sagen ihre Handlungen an.

Falls andere Spielfiguren betroffen sind, machen sie dann ggf. ihre WWs.

Leider gibt es schon jetzt am Ende der Runde zwei zusätzliche Phasen:

1. Angriffe beschleunigter und fechtender Kämpfer

2. Auswirkungen von Zehnsekündern

Die würde ich tendentiell gerne los werden.

Jetzt noch eine zusätzliche Handlungsankündigungsphase am Anfang der Runde ist für mich also definitiv ein Schritt in die falsche Richtung.

 

Ich sehe da nach all den Jahren spielen auch keinerlei Probleme beim Ablauf. Wenn man mit einer Handlung konfrontiert wird, sagt man eben an, ob man abbricht oder nicht. Man musste schon immer ansagen, was man macht, um die WMs entsprechend einsetzen zu können.

Es gibt am Ende der Runde auch noch das Lösen vom Gegner, das man vorher angekündigt haben muss.

Geschrieben
@Prados: Deine Interpretation hört sich ganz schlüssig an. Sie bedeutet aber, dass die Punkte 1-3 der kleinen Tabelle auf Seite 20 für Zehnsekünder am Anfang der Runde und für Einsekünder gemäß Handlungsrang abzuhandeln sind.

Das hätte man dann dort wohl erwähnen sollen.

Außerdem führt sie dazu, dass man am Anfang der Runde noch eine Phase einlegen muss, in der Zauberer, die Zehnsekünder zaubern eben diese Punkte 1-3 abhandeln müssen.

Genau dies empfinde ich als unschöne Störung des Spielflusses.

 

[...]

 

Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben.

Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos.

 

Grüße

Prados

 

Doch ja, das meine ich so.

Optimaler Spielfluss ist für mich, wenn ich die Beteiligten (SCs und NSCs) nach ihrer Gewandtheit (bzw. Handlungsrang) der Reihe nach aufrufen kann und sie sagen ihre Handlungen an.

Falls andere Spielfiguren betroffen sind, machen sie dann ggf. ihre WWs.

Leider gibt es schon jetzt am Ende der Runde zwei zusätzliche Phasen:

1. Angriffe beschleunigter und fechtender Kämpfer

2. Auswirkungen von Zehnsekündern

Die würde ich tendentiell gerne los werden.

Jetzt noch eine zusätzliche Handlungsankündigungsphase am Anfang der Runde ist für mich also definitiv ein Schritt in die falsche Richtung.

 

Ich sehe da nach all den Jahren spielen auch keinerlei Probleme beim Ablauf. Wenn man mit einer Handlung konfrontiert wird, sagt man eben an, ob man abbricht oder nicht. Man musste schon immer ansagen, was man macht, um die WMs entsprechend einsetzen zu können.

Es gibt am Ende der Runde auch noch das Lösen vom Gegner, das man vorher angekündigt haben muss.

Um überhaupt Abbrechen zu können, muss man aber vorher angesagt haben, dass es etwas zum Abbrechen gibt.

Und ja: Auch die Regel mit dem +4 beim Angriff auf Zaubernde empfinde ich als unglücklich, weil auch hier die Handlung, die nach Handlungsrang erst nachher abgewickelt werden muss, Auswirkungenauf den vorher stattfindenden Angriff hat.

Wahrscheinlich hast du recht: Es gibt im System auch weitere Elemente, die diese einfache Aufruflogik durchbrechen.

Und meine Meinung dazu: Das ist eine gravierende Schwäche des Systems.

 

Meine Erfahrung mit Midgard-Neueinsteigern (durchaus erfahrenen Rollenspielern), die für Regelmechanik nur begrenztes Interesse aufbringen ist: Das macht keine Werbung für das System.

Aber vielleicht sollte ich besser im Strang 'Wünsche für M5' weiterschreiben.

Geschrieben (bearbeitet)
Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos.
Das wäre dann eine Handlungsankündigungsphase zwischen Bewegungs- und Handlungsphase. Diese finde ich nicht in den Regeln.

 

Es findet sich auch nicht explizit in den Regeln, dass die Abenteurer atmen müssen, um zu überleben. Anders gesagt, gewisse Dinge ergeben sich implizit, so auch diese Frage. Natürlich kann ein Spieler auch erst später, wenn er gemäß seiner Gw an der Reihe wäre, den Zaubervorgang ankündigen. Die Konsequenz wäre lediglich, dass bestimmte Aktionen, bspw. Angriffe, die in dieser Runde gegen ihn gerichtet waren, neu bewertet werden müssten. Es liegt wohl am Spielstil, was einem besser gefällt.

 

Womit ich beim Spielstil wäre: Aus einem Teil der Beiträge erschließt sich mir ein Eindruck, dass einige Spielleiter bewusst darauf aus sind, ihre Spieler zu infantilisieren oder zu gängeln. Ist es wirklich ein Problem, wenn Spieler eigenständige Entscheidungen treffen oder auch revidieren, wenn sich herausstellt, dass die Umstände am Spieltisch doch anders dargestellt wurden, als sie eigentlich sein sollten? Muss man wirklich regeln wollen, wo ein kurzes Gespräch die individuelle Situation viel besser klären könnte?

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
Etwas deutlicher formuliert.
Geschrieben

Hallo Stephan!

 

Meine Erfahrung mit Midgard-Neueinsteigern (durchaus erfahrenen Rollenspielern), die für Regelmechanik nur begrenztes Interesse aufbringen ist: Das macht keine Werbung für das System.
Also meine jahrelange Erfahrung im Einsatz für das Support-Team sieht da ganz anders aus: Diese vermeintliche Problematik hat bislang noch keinen einzigen Spieler gestört, da sie nicht als solche wahrgenommen wurde. Selbige Erfahrungen habe ich auch selbst mit meinen regelmäßigen Mitspielern gemacht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Ich verstehe die ganze Aufregung nicht. Ein Spieler weiß (hoffentlich) am Anfang einer Runde, was sein Charakter tun möchte. Schließlich entscheidet er ja auch schon in der Bewegungsphase, dass er sich höchstens 1m bewegt, weil er Zaubern möchte.

 

Wenn er nun angegriffen wird, ist es doch kein Problem, wenn der Spieler sagt: "Ich möchte diese Runde DASUNDDAS zaubern. Du bekommst +4 auf Deinen Angriff und ich hoffe, dass Du nicht triffst!" :D

 

Wir spielen gemeinsam und können miteinander reden. Dann muss man auch nicht hinterher Angriffe neu bewerten.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Rein praktisch gedacht, sollte der Zauberer sich bereits vor der Bewegungsphase eintschieden haben, ob er in der Runde Zaubern will. Für mich spricht daher einiges dafür, dass zu diesem Zeitpunkt der Zauber angekündigt wird.

 

Shadow war schneller.

Geschrieben
Natürlich kann ein Spieler auch erst später, wenn er gemäß seiner Gw an der Reihe wäre, den Zaubervorgang ankündigen. Die Konsequenz wäre lediglich, dass bestimmte Aktionen, bspw. Angriffe, die in dieser Runde gegen ihn gerichtet waren, neu bewertet werden müssten. Es liegt wohl am Spielstil, was einem besser gefällt.

 

Meiner Meinung nach liegt das nicht nur am Spielstil, sondern hat auch damit zu tun, dass die meisten Zauberer nicht zaubern, wenn sie in Nahkampfreichweite eines Gegners sind. Es sei denn, sie sind vorher am Zug und sind sich sicher, die Gegner sofort ausschalten zu können (z.B. mit Schlaf).

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