Hornack Lingess Geschrieben 22. November 2001 report Geschrieben 22. November 2001 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Skar @ Nov. 22 2001,17:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hi, Da bei einigen Berührungszauber, die 1sec. dauern, explizit erwähnt wird das der Gegner noch in derselbenRunde angegriffen werden kann, gehört dann der Angriff zum eigentlichen Zaubervorgang? Helge<span id='postcolor'> Genau. Hornack
Woolf Dragamihr Geschrieben 22. November 2001 report Geschrieben 22. November 2001 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Skar @ Nov. 22 2001,17:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Wenn er aber zum Zaubervorgang gehört, warum muß dann noch ein extra Angriff gewürfelt werden mit einem Angriffswert, der unter den Zauberfähigkeiten des Zauberers liegt, und von diesen nicht wenigstens modifiziert wird. Ich glaube, wir haben das ganze immer so gespielt, daß die Gegner den +4 Bonus für Angriffe gegen wehrlose kriegen, der Zauberer aber nachdem(!) sein Zauber durch war, normal abwehren durfte.<span id='postcolor'> Wie bitte? Man bekommt einen Bonus von +4, entweder auf normalen Angriff mit der Hand (+4, +pers. Bonus), waffenlosen Angriff oder Thaumagral. Das macht dann mindestens +8 -- bei Verwendung von waffenloser Kampf oder Thaumagral weit mehr. Und dafür, das der Gegner diese "Berührung" nicht abwehren kann und nur seine "normale" Resistenz hat, finde ich das voll OK.
Woolf Dragamihr Geschrieben 22. November 2001 report Geschrieben 22. November 2001 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn laut Regelwerk der Zauberer mit einem 1 Sekunden Zauber die ganze Runde lang beschäftigt ist und er nichts anderes mehr tun kann, nicht mal abwehren - <span id='postcolor'> Stell dir einfach vor, das der Zauberer sich für den Rest der Runde auf die Wirkung seines Zaubers konzentrieren muß. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">es sei denn es ist explizit erwähnt - dann Frage ich mich doch, welchen Sinn eine Unterscheidung in 1 Sekunden, 5 Sekunden und 10 Sekunden Zauber macht! [...]<span id='postcolor'> Die Wirkung eines 1-Sekünders setzt sofort ein, die Wirkung von 5sec und 10sec Zaubern, erst nach der Runde.
Odysseus Geschrieben 22. November 2001 report Geschrieben 22. November 2001 Hallo! Verwender ihr die verfeinerten Zeitregeln für die Kampfrunde regelmäßig? Mir war das immer zu umständlich...aber vielleicht bin ich als Meister auch nur zu faul! Grüße, der Listen-Reiche
Woolf Dragamihr Geschrieben 22. November 2001 report Geschrieben 22. November 2001 Nein, auch ohne die genaue Runde, setzt die Wirkung eines 1-Sekünders, sofort ein.
Odysseus Geschrieben 22. November 2001 report Geschrieben 22. November 2001 Also wenn er (nach seinem RW/Gw) dran ist?
Prados Karwan Geschrieben 22. November 2001 report Geschrieben 22. November 2001 Ich benutzte eigentlich die sekundengenaue Auflösung der KR fast ständig. Mit der Zeit ist das gar nicht mehr so kompliziert. Der Grund liegt gerade in den Fünfsekündern, vor allem der berüchtigten Feuerkugel. Es macht häufig einen enormen Unterschied, ob der Spruch irgendwo um Sekunde 7 ausgelöst wird und die Kugel sich bis Rundenende noch einen Meter weiter bewegen kann. Sollte der Zauberer in der nächsten Runde LP verlieren, befindet sich die Kugel eventuell schon die entscheidenden Meter weit weg. Grüße Prados
Odysseus Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Hmmm, zwei meiner Spieler beherrschen inzwischen 'Feuerkugel'. Vielleicht sollte ich auch auf die 'Verfeinerte Auflösung' im Kampf zurückgreifen. Bei diesem 'instabilen' Spruch kann das bestimmt sehr interessant werden.... BUMM!!! Es grüßt, der Listen-Reiche
Woolf Dragamihr Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Ich verstehe nie so ganz, das sich Spieler über die Feuerkugel so freuen. Meine Charactere würden eher warten und Feuerlanze lernen, wesentlich besser in der Anwendung das...
Detritus Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 @Woolf: Bei den meisten hat sich die Feuerlanze noch nicht als effektiver Kampfzauber etabliert. Das dauert noch ein Weilchen. Wenn ich da an diverse Cons denke... S: "Ich zaubere Feuerkugel!" SL: "Aber ihr befindet Euch in einem Kampf und deine Leute könnten gestroffen werden?!" S: "Ich tu es trotzdem!" SL: "..."
Mike Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Also, wenn ich mir überlege, wieviele meiner Figuren in der letzten zeit durch die Feuerkugeln angeblich befreundeter Zauberer geröstet wurden, dann muß ich die Feuerkugel als eindeutig effektiven Zauber bezeichnen. Mike
Akeem al Harun Geschrieben 23. November 2001 Autor report Geschrieben 23. November 2001 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Woolf Dragamihr @ Nov. 21 2001,22:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Stell dir einfach vor, das der Zauberer sich für den Rest der Runde auf die Wirkung seines Zaubers konzentrieren muß.<span id='postcolor'><span id='postcolor'> Warum gibt es dann wieder die Unterscheidung zwischen Zaubern, auf die sich ein Zauberer während der Wirkungsdauer konzentrieren muß (z.B. Feuerkugel) und Zauber, bei denen das nicht der Fall ist (z.B. Schlaf)? Ich glaube, ich muß mir mal die Zeitverfeinerungsregeln ansehen...
Woolf Dragamihr Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Weil es hier um "nur" eine Kampfrunde geht und es eine sinnvolle Erklärung dafür ist, warum der Zauberer auch bei einem 1-Sekünder sich den Rest der Runde konzentriert und als wehrlos zählt.
Stephan Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Zu sagen, der Zauberer konzentriert sich den Rest der Runde darauf ist vielleicht etwas mißverständlich, denn auch wenn seine Konzentration gebrochen wird (er z.B. stirbt!) entfaltet der Zauber ja seine Wirkung. Ich stelle es mir lieber so vor, dass der Zauberer vom Fluß der magischen Energie noch so mitgenommen ist, dass er zu weiteren zielgerichteten Handlungen unfähig ist. Allerdings hat diese Erklärung auch ihre Mängel: Ein Zauberer mit geringem RW ist erst spät in der Runde dran und dann noch bis zum Ende desorientiert. Also gilt: Je geringer der RW, desto länger die Zeit der vorbereitenden Konzentration (die man aber bei Gefahr im Verzug noch abbrechen kann, AP sind aber weg) und umso kürzer die Zeit der Desorientierung (der man sich nicht entziehen kann). Bei sekundengenauem Spielen (machen wir nie) sieht es wohl anders aus.
Hornack Lingess Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Stephan, deine Erklärung gefällt mir auch viel besser als die doppelte Verwendung von "Konzentration". Dein Einwand ist nicht ganz unberechtigt, allerdings sind beide ZAU, der mit hohem und der mit niedrigem RW trotzdem die ganze Runde über beschäftigt. Und nur, weil jemand einen hohen RW hat, heißt dass noch nicht, dass er auch zuerst handeln muss. Er könnte sich auch entscheiden, bis zum Ende der Runde zu warten, um das Trefferrisiko zu minimieren. Das macht nur normalerweise kein Spieler. Hornack
Detritus Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Dafür müßte man dann aber auch wieder sekundengenau spielen! mfg Detritus
Akeem al Harun Geschrieben 23. November 2001 Autor report Geschrieben 23. November 2001 Na ja, selbst wenn man Sekundengenau spielt... 1 2 3 Zauber zauber 1 Sekunden Zauber 4 5 6 7 8 9 10 ---------- 1 2 3 Zauberer zaubert 1 Sekunden Zauber 4 5 6 7 8 9 10 Demgegenüber: 1 2 3 Zauberer zauber 10 Sekunden Zauber 4 5 6 7 8 9 10 ----- 1 2 Zauber entfaltet Wirkung 3 Zauberer zaubert 10 Sekunden Zauber 4 5 6 7 8 9 10 Meiner Meinung nach kann das nicht richtig sein, daß die "Schlagzahl" bei einem 1-Sekunden Zauber genauso niedrig ist, wie bei einem 10-Sekunden-Zauber. Ich meine, ein Ruderer rudert ja auch nicht "pull - warten,warten,warten,pull" sondern "pull - pull - pull". Bisher war noch kein wirklich überzeugendes Argument genannt, warum der Zauberer nach dem 1 Sekunden Zauber nicht zumindest ausweichen, also abwehren kann. Ich denke, wir werden das als Hausregel einführen.
Hornack Lingess Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Hmm, die Regelaussage aus dem Arkanum (s.o.) langt dir also nicht? Hornack
Theophil Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 @ Hornack: Es gibt Leute, die neben einem Regelbeleg auch noch eine LOGISCHE Erklärung möchten. Ich gehöre auch dazu. Aber ich meine mich darüber schon mal gestritten zu haben. Theophil
Detritus Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Seit wann ist denn Magie logisch?????? mfg Detritus
Theophil Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Bitte Detritus, kein Sarkasmus so kurz vor dem Wochenende. Theophil
Detritus Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Ich meine es auch ernst!!! mfg Detritus P.S. Schönes Wochenende!
Yarisuma Geschrieben 23. November 2001 report Geschrieben 23. November 2001 Hallo zusammen! Also, auch bei uns hat es das Problem schon häufiger gegeben...insbesondere betroffen von der Regel waren Priester/Ordenskrieger, die sich kurz vorm Ins-Getümmel-schmeissen noch mal schnell mit Heiliger Zorn aufputschen wollten und dann feststellten, dass der Gegner doch noch schnell genug bei ihnen war, um ihnen (mit WM+4 ) die Fresse zu polieren... Meistens kamen die Diskussionen um die 1-sec-Zauber dann am Ende der Spielrunde auf, meistens eingeleitet durch den Satz: "das ist aber irgendwie unlogisch". Betrachte ich die folgende mögliche Erklärung: Der Zauberer benötigt eine gewisse Weile, um sich auf die Zauberformel einzustimmen, seinen Geist zu klären und zu fokussieren. Dann führt er die Formel aus und leidet für den Rest der Runde an dem Energieentzug, den die Zauberformel ihn sozusagen schlagartig gekostet hat. Klingt gut, hat aber - denke ich - ein paar Fehler. Wenn das vorherige Konzentrieren Zeit in Anspruch nimmt und damit sozusagen Teil des Zaubervorganges wird, dauert der Zauberspruch eben nicht 1 Sekunde, sondern irgendetwas zwischen 2 und 10 Sekunden. Dann wäre es unsinnig, zwischen 1- und 5 Sekunden-Zaubern explizit zu unterscheiden; dann würde es ausreichen, bei bestimmten Zaubern einfach festzulegen, dass die Wirkung sofort nach Abschluss des Zaubervorganges einsetzt und alle Zauber eine Mindestzauberdauer von 5 Sekunden haben sollten. Auch wenn ich sage, dass (bei einem 1-sec-Angriffszauber) die Berührung zum Zaubervorgang gehört, müsste das eigentlich auch zu einem längeren Zaubervorgang führen - vor allem, weil sich die Berührung im Regelfall an die Ausführung des Zaubers anschliesst (anschließender EW:Angriff). Außerdem unterscheidet das Regelwerk in Zaubersprüche, auf die man sich konzentrieren muss, um sie aufrecht zu erhalten und den Rest, bei dem das nicht notwendig ist. Und wenn beim Zauber nicht in der Beschreibung steht, dass fortgesetzte Konzentration erforderlich ist, dann folgt daraus, dass die Wirkung ohne weitere Konzentration einsetzt. Punkt. Denn wäre Konzentration erforderlich, würde das im Regelwerk beim Zauber stehen. Daraus folgt (meiner Auffassung) mein universelles kosmisches Gesetz der magischen Manifestation: Der Kontakt eines Zauberers mit der Magie hat etwas Rauschhaftes an sich, von dem er sich einfach nicht losreissen kann, wenn er den Zaubervorgang "in Gang gesetzt und abgeschlossen hat". D.h., die Wehrlosigkeit des Zauberers resultiert einfach daraus, dass er sozusagen "stoned" in der Gegend steht und den Rest der Runde braucht, um wieder Herr seiner Sinne zu werden. Klar...das ergibt im normalen Rundenablauf, dass Zauberer mit niedriger RW/Gw schneller wieder klar werden, aber ich denke, das ist vernachlässigbar. Das Prinzip des "Rauschzustandes" lässt sich im Grunde auch für alle Arten der Magie definieren: Priester und Ordenskrieger fühlen die Nähe ihres Gottes, Schamanen/Tiermeister ihr Totem, Druiden und Heiler die intensive Lebenskraft des Dweomers, Hexer, Magier, Thaumaturgen und Beschwörer einfach die Ekstase der Magie. Dieser "Rauscheffekt" ist natürlich dann intensiver, wenn der Kontakt nur kurzfristig hergestellt wurde (1-sec-Zauber) und unmittelbar wieder abreisst. Bei 5-, 10- oder noch mehr-Sekunden-Zaubern hat der Zauberer genug Zeit, sich dem Fluß der Magie vollständiger hinzugeben und die Magie kontrollierter zu entlassen und sich aus ihrem Bann zu lösen. Insbesondere ermöglicht diese Kontrolle es dem Zauberer auch, einen Zaubervorgang vorzeitig abzubrechen. Man könnte es mit einem Menschen vergleichen, der in einem dunklen Raum steht und vor dem eine Kerze o.ä. entzündet wird. Im Fall des 1-sek-Zaubers reisst er einfach die Augen auf und wird vom Licht geblendet, in den anderen Fällen wendet er sich erst vom Licht ab und nimmt er sich Zeit, sich an das Licht zu gewöhnen. Jedenfalls ist das zumindest eine Erklärung, die bei uns akzeptiert wurde...und ich musste als Spielleiter 'ne ganze Weile drüber grübeln, bis sie mir einfiel Yarisuma
Hornack Lingess Geschrieben 24. November 2001 report Geschrieben 24. November 2001 1. Detritus hat recht: Warum muss Magie logisch sein? 2. Spielgleichgewicht: Wenn ein Zauberer in einer Runde 10 1sec-Zauber zaubern könnte, würde niemand mehr 10sec-Zauber lernen. 3. Die Zeitangabe 1sec ist eine Regel, die dazu dient, die Handlungsabläufe innerhalb von 10sec besser miteinander vergleichen zu können. Diese Regel erhebt nicht den Anspruch, die Realität 100%ig widerzugeben. 4. Der Zauberer muss sich genau 1sec auf den Zauber konzentrieren, sein RW bestimmt allerdings darüber, zu welchem Zeitpunkt er in der Runde dran kommt. Wenn er in der 7. Sekunde drankommt, steht der Zauberer quasi 6 Sekunden lang tatenlos rum, zaubert eine Sekunde und ist anschliessend wehrlos, weil er sich von dem Effekt des Zaubers erholen muss. Ja, das ist ungerecht, da ein Zauberer, der in der 1. Sekunde einer Runde zaubert, 9 sec wehrlos ist, der oben genannte allerdings nur 3. Das wird dadurch ausgeglichen, dass die Wahrscheinlichkeit für den schnelleren Zauberer höher ist, seinen Zauber VOR einem Angriff gegen ihn durchzubringen. 5. 1sec-Zauber und anschliessender Angriff: Die Zauberdauer beträgt weiterhin 1sec. Der Zauberer hat anschliessend, je nach Zauber, eine gewisse Spanne Zeit, in der er den Zauber noch auf jemanden übertragen kann (Rest der Runde, manchmal aber auch 1min). 6. Unterschied zwischen 1 und 5sec-Zaubern: Bei 1sec-Zaubern tritt die Wirkung augenblicklich ein, bei 5sec-Zaubern IMMER am Ende der Runde. Zu langsame Zauberer können dabei mit ihrem 1sec-Zauber auch am Ende der Runde dran sein, aber das ist dann Pech. 7. Wer mehr Realitätsnähe haben will, muss a) nach der genauen Zeitregel spielen b) den "stoned"-Effekt entweder weglassen oder auf eine bestimmte Zeitspanne setzen, die bei allen Zaubern gleich lang ist. Zufrieden? Hornack
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