C4phyr Geschrieben 24. August 2013 report Geschrieben 24. August 2013 (bearbeitet) Ich möchte hier eine Bestie vorstellen, die ich mit nur einem Ziel entworfen habe: Meine Spieler aus ihren alten Kampfmustern zu reißen und an den Rand ihrer Fähigkeiten zu treiben. Konzipiert hatte ich ihn für eine Gruppe von 4 Spielern auf Grad 8, aber er kann auch für stärkere Gruppen ein echtes Problem werden. Manche von euch haben mit meinem Wandläufer vielleicht schon auf der letzten Con Bekanntschaft geschlossen, da hat theschneif ihn nämlich schon mal auf die Menschheit losgelassen. Doch nun zu meinem "kleinen Liebling". Der Wandläufer wurde zuerst von einer Abenteurergruppe in den Tiefen Waelands entdeckt, als diese in einer Höhle Schutz vor einem Schneesturm suchte. Da die Weiterreise unmöglich war, denn das Unwetter hatte die namenlosen Entdecker schon stark geschwächt, beschlossen sie, die Nacht dort zu verbringen. Einer der beiden waelendischen Führer wachte an einem schwachen Feuerchen, über den Schlaf seiner Auftraggeber. Gerade als er ein weiteres Ästchen, des wertvollen Brennholzes nachlegen wollte, erlosch das Feuer. Doch bevor er sich ärgern konnte oder ihm auch nur auffiel, dass ein gelöschtes Feuer nicht mehr knistert, wurde er zu Boden gerissen. Die durch seine Todesschreie geweckten Kameraden fanden sich in kompletter Dunkelheit wieder und waren ebenso chancenlos wie ihr Wächter. Nur der zweite Waeländer konnte sich mit einem schwer verletzten Arm in den Schneesturm retten. Doch seine Schilderungen dieser Nacht beschränken sich darauf, dass er schwört, die Nacht selbst habe ihn gejagt. Wer glücklich genug ist, den Wandläufer kommen zu sehen, erblickt eine nachtschwarze Echse, die vom Kopf bis zur Schwanzspitze circa 2,5m misst. Die schuppige Haut liegt unter einem dickflüssigen Film, der ihr einen matten Glanz verleiht. Er hat einen länglichen Kopf mit schmalen, gelblichen Augen. Das Maul ist mit einer Vielzahl scharfer Zähne gespickt, die einen grüngelblichen Schimmer haben. Sein Körper hält der Wandläufer nur knapp vom Untergrund entfernt, wenn er sich auf seinen vier kraftvollen Beinen vorwärts bewegt. Er kann sich jedoch auch aufrichten, um mit seinen vorderen Klauen seine Opfer zu zerfetzen. Seinen stämmigen Schwanz nutzt er, um seine Gegner von den Füßen zu werfen. Der Wandläufer ist perfekt für das Leben in dunklen und kühlen Höhlen gerüstet, doch auch auf der Jagd ist er ein gefährlicher Gegener. Man trifft ihn vor allem in den kalten und gemäßigten Klimazonen, aber er kann auch unter extremeren Bedingungen überleben, da er den Großteil der Zeit in seinem Nest verbringt. Meist nisstet er alleine in verlassenen Höhlensystem, die jedes andere Tier meidet. Zur Jagd wagt er sich für maximal 2-3 Stunden an die Oberfläche, da er hier langsam austrocknet. Am gefährlichsten ist eine Begegnung mit ihm in der Brutzeit, da dann 2-5 gerade geschlechtsreife Jungtiere und 1-2 ausgewachsene Wandläufer in einer Höhle leben. Es kommt auch vor, dass sie sich hierfür eine Mine aussuchen, da hier ja schon genug menschliche Nahrung arbeitet. Ihr Revier verteidigen die Tiere, bis sie die Wahl zwischen Tod und Flucht haben. Wie der Name schon sagt, ist der Wandläufer in der Lage, sich an Wänden und sogar an der Decke zu bewegen. Hierzu krallt er sich am Untergrund fest und hinterlässt sichtbare Kratzspuren. Dies geschieht erstaunlich leise, so dass man ihn fast nur wahrnimmt, wenn man mit ihm rechnet. Außerdem ist er mit Nacht- und Infrarotsicht gesegnet, was er auch dringen benötigt, denn er verfügt zudem über die Möglichkeit, jedliches Licht aus seiner Umwelt zu ziehen (Bannen von Licht). Wenn ihm das nicht gelingt, so ist er in den meisten Höhlen dennoch recht schlecht zu erkennen. Diese Fähigkeiten, seine hohe Inteligenz und seine Schnelligkeit machen ihn zu einem der gefährlichsten Jäger, die Midgard zu bieten hat. Außerhalb einer Höhle wird er nur selten angreifen, aber sobald man in sein Heim eindringt, sollte man sich erst nach dem Verlassen wieder sicher fühlen. Zunächst versucht er Eindringlinge durch komplette Finsternis zu vertreiben. Anschließend bespuckt er sie aus sicherer Entfernung mit seinem ätzenden Speichel. Sollte ein Dummkopf sich dennoch weiter wagen, so wird der Wandläufer zum Nahkampf übergehen. Diesen leitet er meist ein, indem er sich von oben auf das gefährlichste Ziel stürzt und versucht es in ein Handgemenge zu zwingen. Wenn er sich unterlegen fühlt, zieht er sich zurück, um den Angreifer mit Dunkelheit, Fernangriffen und Überraschungsangriffen zur Flucht zu bringen. Kommen wir also mal zu den Werten: Jungtier Wandläufer - magisches Echsenwesen - Grad 6 Str 85, Gw 100, Int t80, B 45/40/30 (bewegt sich an: Boden/Wand/Decke) LP 3W6+9 | AP 6W6+22 | Abwehr +15 | Resistenzen +14/16/15 | LR Angriffe nach Vorne: 2x Klaue+12 1W6+2; im Handgemenge auch Biss+8 1W6+4 mit Lähmgift oder Spuckangriff+10 1AP mit Ätzgift bei schwerem Treffer Angriff nach Hinten: Schwanz+10 1W6-1 (Meist geziehlt auf Beine, wobei ein Erfolg das Opfer nur zu Boden wirft. KEIN kritischer Schaden!) Besonderheiten: Nachtsicht, Infrarotsicht, Bannen von Licht+17, Schleichen+12, Tarnen+8 auf felsigem Untergrund, Kontaktgift auf der Haut Erwachsenens Tier Wandläufer - magisches Echsenwesen - Grad 9 Str 90, Gw 100, Int t80, B 50/45/35 LP 6W6+9 | AP 9W6+34 | Abwehr +17 | Resistenzen +16/18/17 | KR Angriffe nach Vorne: 2x Klaue+14 1W6+3; im Handgemenge auch Biss+10 1W6+5 mit Lähmgift oder Spuckangriff+13 1AP mit Ätzgift bei schwerem Treffer Angriff nach Hinten: Schwanz+13 1W6 (Meist geziehlt auf Beine, wobei ein Erfolg das Opfer nur zu Boden wirft. KEIN kritischer Schaden!) Besonderheiten: Nachtsicht, Infrarotsicht, Bannen von Licht+22, Schleichen+12, Tarnen+8 auf felsigem Untergrund, Kontaktgift auf der Haut Die Gifte: Lähmgift: Virulenz+5, kein Schaden; bei Scheitern des PW:Gift+5 erhält der Betroffene jede Runde kumulativ -2 auf alle EW/WW und +10 auf alle PW, bis er am Ende der dritten Runde in eine 1W3+2 Minuten lange Lähmung verfällt. Ätzgift: Virulenz +10, bei Erfolge des PW:Gift+10 erleidet das Opfer 1W6 leichten Schade. Bei einem Misserfolg erleidet es 1W6 schweren Schaden und leidet für 1W6+4 Minuten unter unkontrolliertem Zucken, welches -2 auf alle körperlichen EW/WW verursacht (stapelbar). Kontaktgift: Virulenz -10, bei Kontakt mit der Haut des Wandläufers (Raufen/Waffenloser Kampf/Handgemenge/etc) ist ein PW:Gift-10 fällig. Bei dessen scheitern erleidet der Betroffene 1W6+3 schweren Schaden. TL;DR: Der Wandläufer ist ein Echsenwesen, zu dem mich das Alien aus dem gleichnamigen Film inspiriert hat. Der "perfekte" Jäger, der mittels Dunkelheit, Tempovorteil, Taktik und Gift angreift. Gut geeignet, um die Gruppe mal als Gejagt durch eine Höhle zu führen. Ich hoffe die Idee gefällt euch, wenn ja dann viel Spaß beim Abenteurer auffressen. Feedback ist erwünscht. Bearbeitet 24. August 2013 von C4phyr 5
Blaues Feuer Geschrieben 24. August 2013 report Geschrieben 24. August 2013 Was mich an dem Wesen irritiert, ist die menschliche Intelligenz. Es hat mit seiner Int von m60 mehr cognitive Fähigkeiten als ein durchschnittlicher Mensch, agiert aber völlig wie ein Tier und vefügt auch über keinerlei abstraktes Wissen. Es hat keine Ziele, ausser sein Revier zu verteidigen und zu fressen.
Eleazar Geschrieben 24. August 2013 report Geschrieben 24. August 2013 Was mich an dem Wesen irritiert, ist die menschliche Intelligenz. Es hat mit seiner Int von m60 mehr cognitive Fähigkeiten als ein durchschnittlicher Mensch, agiert aber völlig wie ein Tier und vefügt auch über keinerlei abstraktes Wissen. Es hat keine Ziele, ausser sein Revier zu verteidigen und zu fressen. Irritiert mich überhaupt nicht, wenn es ein Männchen ist .
C4phyr Geschrieben 24. August 2013 Autor report Geschrieben 24. August 2013 @Blaues_Feuer: Stimmt eigentlich. Eine hohe tierische Intelligenz erscheint mir bei Tageslicht auch passender. Schon verbessert. Irritiert mich überhaupt nicht, wenn es ein Männchen ist . Made my Day
sarandira Geschrieben 24. August 2013 report Geschrieben 24. August 2013 Hui, hoffentlich begegne ich dem nie!
Sosuke Geschrieben 24. August 2013 report Geschrieben 24. August 2013 Echsen sind Wechselwarme Tiere und die mögen es lieber warn. Bannen von Licht finde ich etwas heftig, Schattenrobe wäre meine erste Wahl. Und das Alien gibt's hier.
C4phyr Geschrieben 24. August 2013 Autor report Geschrieben 24. August 2013 Echsen sind Wechselwarme Tiere und die mögen es lieber warn.Bannen von Licht finde ich etwas heftig, Schattenrobe wäre meine erste Wahl. Und das Alien gibt's hier. Ich fand die Echse von der Optik und vom Verhalten her einfach am passendsten, aber der Faktor wechselwarm hat mir garnicht gefallen, da es sie auch extrem anfällig für Hauch des Winters und sonstige Kältezauber wird. Ist aber auf jeden Fall eine Möglichkeit sie zu schwächen, falls sie einem zu stark erscheint: z.B. "Verlangsamen" durch den Temperatursturz und die Möglichkeit für einen Tierkundler die zu erfahren. Ich habe sie also einfach mal als einen Prototyp der Echse für kalte Gebiete erstellt. It's magic Schattenrobe kenne ich nicht (aber lese ich mal nach) und wie gesagt, es soll heftig sein. Das Alien hab ich gestern auch gefunden, aber die Ansätze sind zum Glück verschieden.
Blaues Feuer Geschrieben 24. August 2013 report Geschrieben 24. August 2013 Tip: Schattenrobe ist ein Zauber aus dem Kompendium
Slüram Geschrieben 24. August 2013 report Geschrieben 24. August 2013 Ich würde bei "Bannen von Licht" bleiben, gerade, wenn die Kreatur als Gegner für eine höher bis hochgradige Gruppe Verwendung finden soll. Sehr schön!
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden