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Das Perry Rhodan Raumkampf System


Empfohlene Beiträge

Nun zu meiner eigenen Überraschung bin ich mittlerweile zur Zeit auch hier verantwortlich.

Ich sehe das Spiel als Gelegenheit das eher abstrakte Raumkampfsystem des GRW dahingehend anzupassen, das sich Kämpfe zwischen einzelnen Raumschiffen oder kleineren Gruppen spannender gestalten. Gleichzeitig sollten die Spieler einer Gruppe auf ihrem Raumschiff Einflussmöglichkeiten in ihren verschiedenen Funktionen bekommen.

Im Grundspiel wäre mein Gedanke es soll einfach und schnell lösbar sein.

 

 

Wie ist eure Meinung. Was ist euch wichtig.

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Hallo, ich spiele zwar kein Perry Rhodan,

 

aber so spontan fiel mir ein, daß es früher das Spiel U-Boot-Jagd gab, daß zumindest auf 3 Ebenen arbeitete.

Letztendlich könnte man sich aus Holz eine Art Spielfeld als Cubus mit mehreren Ebenen bauen (bzw. Schachbretter stapeln), wenn

man denn den Aufwand treiben möchte und das wirklich einen Unterschied macht zu 2D.

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Moin

Hallo, ich spiele zwar kein Perry Rhodan,

 

aber so spontan fiel mir ein, daß es früher das Spiel U-Boot-Jagd gab, daß zumindest auf 3 Ebenen arbeitete.

Letztendlich könnte man sich aus Holz eine Art Spielfeld als Cubus mit mehreren Ebenen bauen (bzw. Schachbretter stapeln), wenn

man denn den Aufwand treiben möchte und das wirklich einen Unterschied macht zu 2D.

Ich erinnere mich an das Spiel. War das nicht von MB vermarktet worden?

 

Gruß Horst

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Ich erinnere mich an das Spiel. War das nicht von MB vermarktet worden?

Gruß Horst

 

Ja, steht bei mir noch im Schrank meiner Mutter bei den alten Spielen ;)

 

Back to Topic:

 

Als Raumkampfsystem hat mich Silent Death von ICE überzeugt was Jägerkampf betrifft.

 

Und 3D macht alles nur unnötig kompilziert ohne deswegen viel mehr Spielspass zu bringen.

 

Eine Solide Mischung aus Spielbarkeit und Simulation ist einfach besser als eine unspielbare Simulation.

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Back to Topic:

 

Als Raumkampfsystem hat mich Silent Death von ICE überzeugt was Jägerkampf betrifft.

 

Und 3D macht alles nur unnötig kompilziert ohne deswegen viel mehr Spielspass zu bringen.

 

Eine Solide Mischung aus Spielbarkeit und Simulation ist einfach besser als eine unspielbare Simulation.

 

Sehe ich genauso, neben der Tatsache, dass sich das Spiel wohl an mehr als drei Interessenten verkaufen sollte, ist es im Idealfall Bestandteil des Rollenspiels.

Im Kern sollte es Kämpfe von bis zu einem dutzend Raumschiffen abdecken. Wir sind hier eher auf einer taktischen Ebene.

Bearbeitet von Odysseus
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Ich werfe da mal was ein.

 

Ich würde mir gerne Pappcounter machen mit den Bildern der Raumschiffe drauf. Wo kann man denn Bilder finden die man dazu nutzen kann?

Ich leite ja ab und zu PR auf den CONs (und da machen auch ein paar Leute mit :-p) und da würde ich die gerne mal haben. Alleine um die Raumschlachten (OK, das war übertrieben, sagen wir mal Scharmützel) darzustellen.

 

Grüße

Günther

 

PS: Ich plane ein neues Szenario für den Südcon 2013.

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Oh das is klar, nur man darf auch nicht zu direkt abschreiben.

Bei den Waffen sehe ich derzeit für den

Nahbereich Paralysatoren

Mittlere Reichweite Impulsgeschütze

lange Reichweiten Transformkanonen und Raumtorpedos

 

Haben wir offizielle Angaben über die Reichweiten, die müssen dannz war auf das SPielfeld angepaßt werden aber immerhin

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Es gibt Narkosegeschütze und Paralysatroren beides auch für Raumschiffe. Der Unterschied ist folgender: Narkosegeschütze wirken zeitlich begrenzt auf die Sauerstoffaufnahme (bei Sauerstoffmangel des Gehirns wird man in der Regel Ohnmächtig) Die Paralysegeschütze wirken auf das Nervensystem und lähmen.

Nahbereich Paralysatoren

 

Das sind bei Raumschiffen Narkosegeschütze.

 

Rainer

Bearbeitet von Logarn
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@socerer, sobald wir Regeln vom alten Raumkampfsystem von AGEMA verwenden kostet das Geld.

@Logarn, danke, es wird wohl eine Kategorie geben, da die Unterscheidung eher geringen Einfluss auf das Spiel hat.

 

Interessant ist noch wie man die diversen Fertigkeiten für Reparaturen sinnvoll bündelt. Mir geht es vor allem auch um die Kompatibilität zum Rollenspiel. Im Idealfall kann man dann in Zukunft wenn ein Kampf ansteht entweder das sagen wir einmal Grundsystem aus dem GRW verwenden, oder das Raumkampfsystem, bzw. wenn man keine Counter mag, das Ausbausystem im Kompendium.

Oh, gerade beim Kompendium darf man sich auch gerne beteiligen.

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  • 1 Monat später...

Zwischenthema, weil erste Grafiken in Arbeit gehen.

Wie würdet ihr den optischen Unterschied (Neben der offensichtlichen Größe) zwischen einem Schlachtkreuzer und einem schnellen Kreuzer sehen.

 

Welche "optischen" Effekte gibt es eigentlich wenn ein Raumschiff aus dem Linearraum austritt, aus der Position der im Normalraum befindlichen.

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Zwischenthema, weil erste Grafiken in Arbeit gehen.

Wie würdet ihr den optischen Unterschied (Neben der offensichtlichen Größe) zwischen einem Schlachtkreuzer und einem schnellen Kreuzer sehen.

 

Welche "optischen" Effekte gibt es eigentlich wenn ein Raumschiff aus dem Linearraum austritt, aus der Position der im Normalraum befindlichen.

 

Wenn ein Raumschiff in ein paar hundert oder gar ein paar tausend Kilometern Entfernung (wie es bei Perry zumeist geschieht) aus dem Linearraum austritt ist dies m.E. absolut zu vernachlässigen...:dunno:

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Nach meinem Wissen gibt es da gar keine Effekte. Das Raumschiff ist einfach da. Klingt für mich logischer, als wenn ein blauer Blitz (Traveller), gelb/weißer Blitz (Star Trek) oder ein Effekt a la Galactica erscheint. Die Strukturerschütterungen sieht man ja nicht.

 

Was man hingegen sieht, sind die Bremstriebwerke. Aber die interessieren im Raumkampfsystem weniger. oder? Z.B unerkannt heranschleichen wenn man nicht bremst (und mit 50 % Licht weiterfliegt, uiuiui). Nach kurzem Nachdenken bin ich mir sicher, dass man gar nicht unerkannt heranschleichen kann. Man muss ja mindestens ein Prallfeld aufbauen, dass man anmessen kann.

 

PS: Hat sich die Sache mit den Sensoren und den Schutzschirmen erledigt? Was genau hat denn da noch gefehlt?

Bearbeitet von schoguen
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