Zum Inhalt springen

Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

Heute wurde die dritte Sitzung der Schandmaul-Kampagne abgehalten und das Abenteuer Hexentanz erfolgreich abgeschlossen. Der weitere Abenteuerverlauf entsprach den Vermutungen und es kam zu keinen weiteren Überraschungen.

 

Das Problem des verpassten Hexentanzes habe ich mit einer E-Mail im Vorfeld auf einen gangbaren Lösungsweg gestupst. Der Spieler des Barden lässt nun seine Figur noch einmal mit Wilfryd MacConuilh in Kontakt treten, um dessen schaurige Erlebnisse in einem Lied zu verarbeiten. So kommt das Stück doch noch zu der Ehre, die ihm im Vorfeld zugedacht war.

 

Meine Frau, die sich recht gut auf die digitale Bearbeitung von Bildern und Texten versteht, hat somit heute von mir zwei Dateien erhalten. Sie wird daraus eine Seite für unser gruppeninternes und kampagnenrelevantes Liederbuch erstellen, die vor dem Hintergrund des Titelbildes von "Wahre Helden" den Liedtext von "Hexentanz" in einer möglichst ansprechenden Textform zeigen wird. Ein entsprechender Ausdruck wird dann zu gegebener Zeit jedem Spieler ausgehändigt werden.

 

Bereits nächste Woche geht es weiter. Dann wartet schon eine schaurige Überraschung auf meine Spieler.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Bereits nächste Woche geht es weiter. Dann wartet schon eine schaurige Überraschung auf meine Spieler.

 

Tja, die Überraschung muss noch bis zum nächsten Mal warten: Bei unserer gestrigen, der vierten Sitzung waren wir neben mir nur drei Spieler und wir kamen nur langsam und gemütlich voran, weshalb es dann eben kurz vor Weihnachten werden wird, bis die schaurige Katze aus dem Sack gelassen wird.

 

Ohne Verschnaufpause ging es direkt weiter mit dem Abenteuer Drachentöter von Ulf Straßburger, 2001 in dem Caedwyn-Abenteuerband Von dunklen Kräften und alten Mächten erschienen [Achtung: Es folgen Spoiler zu diesem Abenteuer!]. Dabei waren es nicht die Ortschaft Greenheart als Schauplatz und die Kinder Julius, Margit und Cormack, die es einzufangen galt, sondern eben Wulfglen und zwei Kinder des Ortes, nämlich die Wahren Helden Frikal und Molly. Dies erklärte auch, warum sich nur wenige Dorfbewohner der Rettungsaktion anschlossen: Die beiden Außenseiter wurden nicht sonderlich vermisst. Die Abenteurer hingegen waren sofort daran interessiert, die beiden Ausreißer wieder einzufangen. Als Begleiter trat Yorric (der Sturzbach) auf, der als Frikals Vater den eigentlich im Abenteuer vorgesehenen Julius senior ersetzte.

 

Die Verfolgung der beiden Kinder gestaltete sich zunächst ausgesprochen leicht, da Aarlion mit seinem Zauber Wittern beste Bedingungen vorfand und die Gruppe damit immer wieder auf Kurs hielt. In einem Fiasko endete beinahe die Begegnung mit dem Bären: Nachdem ein Zähmen misslungen war, stürzte man sich in den Nahkampf, wollte man doch gefahrlos die Höhle durchsuchen; dabei hätte Aarlion den Tod gefunden, hätte er nicht auf die Magie von Gurigs Wundrunde zurückgreifen können. Vor allem der Treffsicherheit von Bratznak mit seiner Schleuder war es letztlich zu verdanken, dass es keine Toten (außer dem Bären) gab - das wäre ein Paukenschlag gewesen, wenn bereits zu einem derart frühen Zeitpunkt ein Abenteurer das Zeitliche gesegnet hätte. Zwar hatte ich durchaus gut für den tierischen Gegner gewürfelt, doch die Spieler hatten dessen Gefährlichkeit auch ein wenig unterschätzt. Zerschunden und zerschlagen schlug man das Nachtlager auf und zog erst am Folgetag weiter.

 

Die Sitzung endete mit einem Cliffhanger: Die Abenteurer zogen durch einen düsteren Waldabschnitt, als plötzlich die Äste nach ihnen zu greifen begannen. Nun geht es in drei Wochen weiter - dann wohl in Vollbesetzung mit allen sieben Spielern (samt Weihnachtswichteln :xmas:)!

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Die 5 reinen Musikstücke bergen zwangsläufig das geringste Abenteuerpotential. Während Püree das allgegenwärtige musikalische Kampagnenmotiv darstellen wird (die Abenteurer werden als gemeinsamer Spielmannstrupp in die Kampagne starten, der genau dieses Stück als erfolgreichen Gassenhauer beherrscht), sind drei der anderen Instrumentalmelodien speziell für Abenteurer mit den passenden Instrumenten (diese Voraussetzungen werden bereits bei der Figurenerstellung berücksichtigt!) vorgesehen: Dudelzack für den Dudelsackspieler, [...]

 

Die Ausarbeitung für Dudelzack ist nun ebenfalls fertiggestellt und wurde doch umfangreicher als gedacht. Sie umfasst die Geschichte eines dûnathischen Geisterbarden, dessen Grabanlage als Dungeon sowie eine ausführliche Beschreibung seiner magischen Sackpfeife - mit ausgefeilten Regeln auch für Nichtbarden. Ich musste diesen Beitrag vorziehen, weil ich die Anlage bereits im nächsten Abenteuer verwenden möchte.  :narr:

 

Somit wende ich mich nun wieder dem Abenteuer Denk an mich zu, das wohl den größten Textbeitrag in dem Sammelband darstellen wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Gestern ging es mit der Kampagne weiter, der mittlerweile fünften Sitzung. Doch bevor die Handlung aktiv weiterverfolgt wurde, kam es zu einer kurzen musikalischen Einlage: Der Barde Pyotr hatte die Erlebnisse des ersten gemeinsamen Abenteuers zu einem Lied verarbeitet - Hexentanz. Diotima hatte den Text dazu optisch in das Titelbild des Schandmaul-Albums "Wahre Helden" eingebettet, sodass der ausgeteilte Ausdruck für jeden eine Freude war. In dieser Form stellt er nun den ersten Eintrag im gemeinsamen Liederbuch dar, das fortan Stück für Stück wachsen soll. Inwieweit die Spieler nun die Lieder nicht nur gemeinsam trällern, sondern auch spieltechnisch aufwerten wollen, wird die Zukunft zeigen.

 

[Achtung: Es folgen Spoiler zu dem Abenteuer Drachentöter von Ulf Straßburger, 2001 in dem Caedwyn-Abenteuerband Von dunklen Kräften und alten Mächten erschienen!]

 

Der weitere Abenteuerverlauf bot keine Überraschungen - bis zum Orc-Überfall. Hier hatte ich mir etwas Besonderes ausgedacht. Weil nämlich die Orcs der Nebelberge in zahlreichen Abenteuern der Kampagne eine Rolle spielen werden, wollte ich diesbezüglich ein kampagnenorientiertes, abenteuerübergreifendes Verknüpfungselement haben, das stellvertretend für die Macht des Balmorrgu einen Wiedererkennungseffekt für die Spieler bietet. So kam ich auf die Idee, die Schattenfinger auszuarbeiten. Bei diesen handelt es sich um eine militärische Spezialeinheit, die den Balmorrgu bei der Verfolgung seiner Ziele bedingungslos unterstützt und selbst dort eingesetzt werden kann, wo normale Orcs und andere Dienerkreaturen an ihre sowohl körperlichen als auch erst recht geistigen Grenzen stoßen. Ihr Erkennungszeichen sind drei schwarze Striche nebeneinander, die an die drei erhobenen mittleren Finger einer Hand erinnern sollen. Mitglieder dieser orcischen Spezialeinheit werden fortan in führenden Positionen aktiv sein, wenn Orcs in Abenteurern auf Spielerfiguren treffen. Parallel zur eigentlichen Schandmaul-Kampagne wird so ein Artikel über die Schattenfinger entstehen, der nach Fertigstellung im DDD-Magazin erscheinen soll. Zwei der kuriosen Gestalten durften also die Abenteurer derart verschrecken, dass an Widerstand nicht zu denken war (oder zumindest nur kurz).

 

Auch wenn die Gefangennahme letztlich ohne Schwierigkeiten geklappt hat, hinterlassen derartige Situationen selbstverständlich ein schales Gefühl bei den Spielern. So ging es rasch weiter zur Opferungszeremonie und dem Lindwurm. Die Befreiungsaktion im Angesicht der herannahenden Bestie war sehr spannend und dramatisch, doch gipfelte sie letztlich in mangelnder Kommunikation der Spieler untereinander. So stellte sich der Barde Pyotr ohne Not dem Ungetüm kurz in den Weg, um der restlichen Gruppe Zeit zu verschaffen. Dies wurde mit einem Kritischen Maximalschaden honoriert, der die Spielerfigur getötet hätte, wenn sie nicht über eine (modifizierte) Wundrune als Belohnung aus dem ersten Abenteuer verfügt hätte. Doch der Spieler wird noch lange an der Begegnung zu knabbern haben, denn der Lindwurm biss mit seinem Angriff den rechten Fuß des Barden ab. Wir werden uns also nun damit auseinandersetzen müssen, wie man die dauerhafte Verkrüppelung regeltechnisch ins Spiel einbinden kann.

 

Letztlich gelang die Flucht dank der Hilfe des Regenbogenfamulis, das hier erstmals seine besonderen Fähigkeiten zum Einsatz brachte.

 

Zwischen den Jahren wird es nun die Fortsetzung geben.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Geschrieben

Hallo!

 

Doch der Spieler wird noch lange an der Begegnung zu knabbern haben, denn der Lindwurm biss mit seinem Angriff den rechten Fuß des Barden ab.

 

Boah, wer hätte gedacht, dass die magische Verbindung zwischen Kampagne und Band so stark ist:

 

 

Zusätzlich ist der linke Meniskus gerissen und muss dringend operiert werden. [offizielle Schandmaul-Seite]

 

Tja, da hat der Originalsänger seiner MIDGARD-Kopie mit nicht einmal 24 Stunden Verzögerung doch fast alles nachgemacht (hätte es nicht der rechte Meniskus sein können?). :narr:

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Mittlerweile gibt es auch konkrete Pläne zur Publikation des Kampagnenmaterials: Wenn Schandmaul uns die Zustimmung nicht verweigert, wird es gedruckte Werke geben, die in ihrer Struktur und Aufmachung an die jeweiligen Alben angelehnt sein sollen.

 

Soeben gab es grünes Licht vom Management der Band. Somit steht einer Publikation nichts mehr im Wege. :narr:

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 2
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Gestern wurde die Kampagne fortgesetzt.

 

[Achtung: Es folgen Spoiler zu dem Abenteuer Drachentöter von Ulf Straßburger, 2001 in dem Caedwyn-Abenteuerband Von dunklen Kräften und alten Mächten erschienen!]

 

Nach dem brutalen Kampf mit dem Lindwurm gestaltete sich die weitere Flucht für den nunmehr einfüßigen Barden entsprechend schwierig. Die finale Begegnung mit dem Drachen hingegen verlief wie vorgesehen - bis auf eine Ausnahme: Zwar hatte ich ob des kritschen Zustandes des Barden (rechter Fuß abgerissen, nur noch 2 LP) einige starke Heiltrünke in den Drachenhort gepackt, doch erschienen die Schätze deutlich verlockender, weshalb sich niemand für die hilfreichen und vor allem bitter notwendigen Trünke entschied.

 

Dies rächte sich im Anschluss beinahe bitterlich. In dem Zustand nämlich war eine Rückkehr nicht sofort möglich, weil mit dem Schwerverletzten nicht daran zu denken war, sicher durch das Orc-Gebiet zu reisen. So lagerte man noch mehrere Tage im Ausgang der Drachenhöhle und versuchte sich im Jagen; weil die Abenteurer jedoch Spielleute und keine Waidmänner waren (okay, es kam auch Würfelpech dazu), war dies derart erbärmlich, dass man schließlich gemeinsam Hunger litt.

 

Als der Barde endlich soweit fit war, dass man einen Aufbruch wagen wollte, zog die Gruppe - entsprechend langsam - weiter. Doch bereits in der ersten Nacht stießen die Orcs auf ihre Fährte und die Schattenfinger machten sich an die Verfolgung. In wilder Hast brachen die Abenteurer mit den beiden Wahren Helden auf und gelangten so gerade noch rechtzeitig in das Folgeabenteuer: Das Hügelgrab von Clydach.

 

Dort erwarten die Gruppe im kommenden Jahr (und in unserer dann 200. gemeinsamen MIDGARD-Sitzung) nicht nur die bestatteten Toten, sondern auch mit Dudelzack eine eigene Episode und Dungeonerweiterung, in welcher der Gnom in den Besitz eines magischen Instruments gelangen kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Heute hatten wir nicht nur unsere 7. Sitzung der Schandmaul-Kampagne, sondern auch unsere insgesamt 200. MIDGARD-Sitzung mit unserer Gruppe, was nunmehr acht Jahre gemeinsame MIDGARD-Freuden bedeutet. Dies wurde gebührend gefeiert, wie man dem beigefügten Foto entnehmen kann.

 

Ansonsten haben wir es sehr ruhig angehen lassen. Zunächst wurde nämlich eine weitere Gruppenaussprache notwendig, weil sich die Spieler bedauerlicherweise noch immer nicht sinnvoll auf ihre Figuren und vor allem deren gemeinsames Interagieren eingestellt hatten. Wir alle waren uns einig, dass es ein Fehler war, sich nicht bereits im Vorfeld mehr Gedanken darüber gemacht zu haben. Mittlerweile wird dies sehr gut nachgeholt (auch und vor allem vor dem Hintergrund, dass in dem Kapitel Püree der Spielmannstrupp dorthingehend vorgestellt wird, dass jeder Spieler seine Figur mit eigenen Worten beschreibt) und die heutige Sitzung war ein Beweis dafür, dass man mit gemeinsamer Vorsicht und Abstimmung viel erreichen kann. Es bleibt also wärmstens zu empfehlen, sich bei Abenteurergruppen, die sich bereits im Vorfeld kennengelernt haben und somit bereits bei dem ersten Abenteuer auf eine mehrjährige gemeinsame Vergangenheit zurückgreifen können, deutlich besser vorzubereiten und nicht der klassischen Devise der meisten Spieler ("Ach, das wird sich aus dem Spiel heraus ergeben.") zu folgen.

 

Besonderheiten beim laufenden Abenteuer ("Das Hügelgrab bei Clydach") gab es nicht und die Gruppe steht nun direkt vor dem Eingang zur Episode Dudelzack, in welcher der Gnomenspitzbube und Dudelbeutelspieler voll auf sein Kosten kommen wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

post-333-0-74725300-1483907624_thumb.jpg

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Heute ging es weiter - in Vollbesetzung, was bedeutet, dass neben mir noch sieben weitere Personen am Spieltisch saßen. Das Abenteuer "Das Hügelgrab bei Clydach" konnte ohne Besonderheiten fortgesetzt werden, doch habe ich die Anlage um das komplette Grabgewölbe eines dûnathischen Barden ergänzt. Dieses konnte jedoch nur durch Bratznak, den Gnomenspitzuben und Dudelbeutelspieler der Gruppe, betreten werden, da nur er sich durch den engen Zugang zwängen konnte. Ja, es war ein wenig blöd, dass ausgerechnet bei einem derart vollen Spieltisch eine längere Einzelsequenz anstand, doch war dies so ursprünglich nicht geplant und ich musste mich schon nach der Anwesenheit des Gnomenspielers richten.

 

Den genauen Aufbau des Grabgewölbes will ich hier nicht schildern, diesen könnt Ihr dem gedruckten Werk entnehmen, wenn es erschienen ist. Bratznak wurde jedoch von einer sonderbaren, sowohl betörenden wie auch hypnotischen Melodie immer tiefer in die Anlage gelockt, wo es am Ende zu der Begegnung mit einem mehr als sonderbaren Männlein kam. Einen sehr guten Eindruck dieses Wesens kann man dem folgenden Bild entnehmen: the Pied Piper.

 

Letztlich kam der Gnom heil wieder aus der Anlage heraus und war nicht nur im Besitz zahlreicher Grabbeigaben (darunter mächtiger Heiltrünke - ein letzter Versuch, der Gruppe ein wenig entgegenzukommen), sondern trug stolz eine zwar ramponierte und dringend reparaturbedürftige, aber doch irgendwie besonders erscheinende Sackpfeife mit sich. Darüber hinaus hatte Bratznak sich die Melodie eingeprägt (praktischerweise angeborene Fertigkeit).

 

Somit verfügt die Gruppe nun nach Püree und Hexentanz mit Dudelzack über das dritte erspielte Lied der Schandmaul-Kampagne. Ich bin einmal gespannt, ob sie es schaffen werden, damit die mystische Magie der zauberhaften Sackpfeife zu wecken.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Die heutige Sitzung verlief ohne besondere Vorkommnisse und ganz im Zeichen des eigentlichen Abenteuers Das Hügelgrab bei Clydach. Immerhin wurden die Heiltrünke als das erkannt, was sie waren, und reichlich Gebrauch davon gemacht, sodass die Handlungsfähigkeit der Abenteurer wieder deutlich erhöht war. Auch merkt man nun, dass die Aussprache vor einigen Wochen jetzt tatsächlich Früchte trägt: Die Spieler gingen ausgesprochen konzentriert und zielstrebig zur Sache, machten kaum Fehler und belohnten sich letztlich mit dem Sieg über den Endgegner. Somit steht einer baldigen Rückkehr nach Wulfglen nicht mehr viel im Wege.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

 

Mit der Ausarbeitung des zweiten Abenteuers (Denk an mich) habe ich nun ebenfalls begonnen. Bei der Leiche bin ich geblieben, aber es wird kein Detektivabenteuer im klassischen Sinne werden, denn die Spielerfiguren werden erst gar nicht als Ermittler angeheuert, sondern sollen lediglich einen Rechtsmissbrauch unterbinden - inwieweit sie sich dann noch für die Wahrheit interessieren, bleibt ihnen überlassen.

 

Es ist vollbracht: Das Abenteuer ist nun soweit fertiggestellt und übersteigt mit über 220.000 Anschlägen doch deutlich den ursprünglich geplanten Umfang. Somit wird dem von mir sehr geschätzten Lied Denk an Mich mit der umfangreichsten Bearbeitung eine besondere Ehre zuteil.

 

Nun stehen noch die Erstellung einer Karte, der Spieltest mit daraus resultierenden Änderungen sowie ein abschließendes Lektorat aus, bevor die Ausarbeitung an den Verlag gehen kann. Damit wären gut Zweidrittel des ersten Kampagnenbandes fertig. :narr:

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Heute wurde endlich und ohne weitere Beeinträchtigungen das laufende Abenteuer Das Hügelgrab bei Clydach abgeschlossen. Die Spielerfiguren scheinen sich nun wirklich gefunden zu haben, wurde der Rest der Grabanlage doch in bester Koordination gemeistert. Dabei gab es sogar einen ganz besonderen Gänsehautmoment: Als die Gruppe zu großen Teilen der Blendfalle von Raum 7 zum Opfer gefallen war und Panik aufzukeimen drohte, begann Grendel, so gesehen der erfahrene Papa der Gruppe, ein gemeinsames Lied anzustimmen, das für eine entsprechende Beruhigung sorgen sollte. Die Spieler sangen tatsächlich alle gemeinsam am Tisch, sodass der besondere Moment für alle spürbar war. Ich würde behaupten, dass sich hiermit nun - also am Tag der zehnten Kampagnensitzung - endlich das gewünschte Gruppengefüge eingestellt hat.

 

Die Rückreise nach Wulfglen habe ich kurz abgehandelt und bereits die technische Abwicklung der Lernphase abgehandelt, da die Spieler unbedingt eine gemeinsame Umsetzung gewünscht hatten, um sich optimal mit den neu zu lernenden Fertigkeiten aufeinander abzustimmen. Somit haben wir fortan jeweils zwei Abenteurer mit Erste Hilfe und Schreiben, sodass hier keine bösen Überraschungen mehr folgen sollten.

 

Den restlichen Winter über bleiben die Abenteurer in den südlichen Artrossbergen eingeschneit. Was noch alles während der Lernphase geschieht, spielen wir beim nächsten Mal in zwei Wochen aus. Auf jeden Fall werden dann nicht nur die Weichen für die weitere Kampagne gestellt, sondern die beiden mutigen Kinder, welche die Abenteurer gerettet haben, werden mit dem Stück Wahre Helden ein musikalisches Denkmal gesetzt bekommen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Geschrieben

Hallo!
 

Nun stehen noch die Erstellung einer Karte [...] aus, bevor die Ausarbeitung an den Verlag gehen kann.

 

Die Karte ist nun ebenfalls fertiggestellt. Schauplatz des Abenteuers Denk an mich ist übrigens das Holzzentrum Seanbell an der Königsstraße in Westalba, das auf einschlägigen Karten zwischen Dungarvan und Thame verortet ist. Die Abenteuerausarbeitung beinhaltet eine detaillierte Beschreibung des Dorfes.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

 

Der Spielmann ist nun als Nichtspielerfigur mit ausgearbeitetem Hintergrund erstellt - zumindest in der Form, wie er anfangs auf die Abenteurer treffen wird. Seine weitere Entwicklung in der laufenden Kampagne werde ich regelmäßig fortschreiben und damit in Summe einen Artikel verfassen, der unterschiedliche Stadien ein und derselben Person wiedergeben wird.

 

Nun ist das zweite Stadium des Spielmanns fertig: Er ist einen teuflischen Pakt mit Samiel eingegangen und jetzt als König der Spielleute unterwegs. Die Abenteurer werden sich wohl wundern, wie aus der abgerissenen Lumpengestalt ein musikalischer Volksheld werden konnte. :narr:

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Die heutige Sitzung verlief nach all den Strapazen und Spannungen der letzten Abenteuer relativ friedlich - und doch wurden wichtige Kampagnenelemente fortgeschrieben.

 

Zunächst einmal erlebten die Abenteurer noch die eine oder andere lustige Begebenheit mit den Wahren Helden, sodass letztlich der Barde ausreichend Stoff vorfand, um den beiden Kindern ein musikalisches Denkmal zu setzen. Dieses wird in der kommenden Sitzung vorgestellt werden, Diotima sitzt bereits an der grafischen Umsetzung des Liedtextes für unser gemeinsames Liederbuch.

 

Der Gnomenspitzbube Bratznak hat mittlerweile den gefundenen magischen Dudelsack repariert und auf die vorgesehene Weise eingesetzt. Gemäß der Ausarbeitung zu Dudelzack hat er nun mit dem dûnathischen Geisterbarden ein Band geknüpft und erlernt von diesem, wie er Tiere in den magischen Bann des Instrumentes schlagen kann. Hier hat er nun voller Begeisterung die ersten Schritte gemacht und ist aktuell auf der Suche nach einem Tätowierer, der ihm eine ganz besondere Asche unter die Haut sticht.

 

Weiterhin wollten die Abenteurer noch einmal zurück zum Hügelgrab bei Clydach, weil sie dort bei ihrem letzten Aufenthalt nicht alles hatten erkunden können. Darauf war ich ursprünglich zwar nicht vorbereitet gewesen, doch habe ich diesen Ausflug zum Anlass genommen, einen anderen Handlungsstrang der Kampagne weiter voranzubringen. Die Spieler staunten daher nicht schlecht, als sie dort eine große Horde Orcs sahen, die nicht nur eine weitläufige Verteidigungsanlage aushoben, sondern das Hügelgrab anscheinend in eine Festung umwandelten. Offensichtlich waren die Schattenfinger wieder/immer noch aktiv und sicherten die südliche Flanke vom Herrn unter den Nebelbergen - eine Vorbereitungsmaßnahme für die folgenden Geschehnisse in der Runenklingen-Kampagne. Beindruckt und auch ein wenig verstört zogen die Abenteurer wieder ab und gaben entsprechende Warnungen heraus.

 

Letztlich jedoch mündete die Sitzung in das Abenteuer Orcwinter (Auftakt der Anthologie Der Weg nach Vanasfarne) von Gerd Hupperich: Die Abenteurer eilten einem in Sichtweite befindlichen Hof, der von Orcs angegriffen wurde, zur Hilfe, kamen jedoch zu spät und organisieren nun die Verfolgung der Angreifer. Das Abenteuer dient mir weitgehend als Lückenfüller, soll aber über den magischen Kelch eine geographische Stoßrichtung für den weiteren Kampagnenverlauf geben.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Dass unsere Gruppe viel Spaß mit der Schandmaul-Kampagne hat, wird immer wieder einmal deutlich, wenn wir uns überlegen, mit welchen Innenillustrationen man den kommenden Band gestalten könnte. Dank eines Mediengestalters als Mitspieler kam dabei das angehängte Ergebnis (auf Kosten des Spielleiters) heraus. :narr:

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

post-333-0-47154300-1489159693_thumb.jpg

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Heute ging es mit der Kampagne weiter. Dabei hat unser gemeinsames Liederbuch Zuwachs bekommen: Mit Wahre Helden wurde nun das namensgebende Stück des Albums vom Barden umgesetzt und somit eine schelmische Ode an die beiden Kinder gerichtet, die das Spielgeschehen der ersten Kampagnensitzungen entscheidend mitgeprägt hatten. Der Liedtext brachte die Spieler zum Schmunzeln, konnten sie doch nun im Nachhinein erkennen, auf welche tatsächlich erspielten Gegebenheiten sich in der Rückschau die verschiedenen Passagen bezogen. Da wird deutlich, wie sehr es sich gelohnt hat, mit Raffinesse und Wortwitz einzelne Liedinhalte in der Kampagne aufgegriffen und umgesetzt zu haben.

 

Ansonsten wurde das Abenteuer Orcwinter ohne Besonderheiten fortgesetzt. Während des Spiels kam eine Spielerin auf die Idee, dass es sich bei dem Schamanen Korkul um den gleichen Schamanen handeln könnte, welcher der Gruppe bereits in dem Abenteuer Drachentöter begegnet war - ein ausgesprochen toller Gedanke, den ich umgehend aufgriff, verdichtet er doch weiterhin die gewünschten Handlungsstränge rund um die Orcs.

 

Noch ahnen die Spieler nicht, dass Ihnen die Schattenfinger erneut auf den Fersen sind ...

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Fehler korrigiert
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Heute wurde im Rahmen der Kampagne das Abenteuer Orcwinter abgeschlossen. Dabei waren es die zwei bereits bekannten Vertreter der Schattenfinger, welche die Wolfreiter anführten und in dieser Funktion die Spielerfiguren in Angst und Schrecken versetzten. Vor allem Kurumschak, ein Orc mit übernatürlichen Laufeigenschaften, ließ den Abenteurern die Haare zu Berge stehen und diese Hals über Kopf zu den Schlitten flüchten, die ich bereits im Vorfeld des Abenteuers erwähnt hatte und an welche sich die Spieler direkt erinnern konnten. Letztlich endete die Flucht erfolgreich und die Abenteurer sind sich nun der Gefahr durch die Orcs im Artross sehr wohl bewusst.

 

Der restliche Winter wurde zum Ausklang in Wulfglen genutzt, denn schließlich sollte der weitere Kampagnenverlauf die Spielerfiguren zurück nach Dungarvan und von dort aus weiter nach Thame führen. Der Rückweg stellte somit eine Erinnerung an den ersten Kampagnenspieltag dar, an welchem die Abenteurer von Dungarvan nach Wulfglen gereist waren. Unterwegs wurde das Geheimnis des Regenbogenfamulis ein klein wenig gelüftet, als einem der Spieler plötzlich klar wurde, dass sich dessen Augenfarben zuletzt entlang des Farbspektrums eines Regenbogens verändert hatten. Der kleine Fuchs ist fast schon ein eigenständiger Begleiter der Gruppe und somit eine Art Maskottchen geworden.

 

Noch bevor die Gruppe jedoch Dungarvan erreichte, stieß sie im erweiterten Umfeld der Stadt auf die Spuren eines finsteren Treibens. Dieses war Teil der Entwicklung des Spielmannes, der sich hier vor mehr als einem Vierteljahr zu einem Pakt mit Samiel hinreißen ließ. Durch dieses finstere Bündnis wurde aus dem abgerissenen Spielmann Prinz Royden von Nuttington nunmehr der König der Spielleute, der mit seinem Lautespiel die Ohren seiner Zuhörer verzückt. Die Spielerfiguren waren schon ein wenig pikiert, als sie vernahmen, in welch hohen Tönen der einst schäbige Musikus gelobt wurde - und man vermutete bereits das düstere Eingreifen einer finsteren Wesenheit, jedoch mehr aus Neid und Missgunst als aus tatsächlich fundierten Erkenntnissen. Es war herrlich zu sehen, wie einig sich die Spieler darin waren, dass der lausige Royden niemals mit rechten Dingen einen größeren Ruhm als ihre Blutsbande hätte erlangen können. Das wird noch ein Heidenspaß, wenn sie in Thame das erste Mal König Royden unter die Augen treten werden ...

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Fehler korrigiert
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

Am 20.2.2016 um 14:42 schrieb Fimolas:

Das Teufelsweib weckt in mir Assoziationen mit einem Inkubar, [...]

Die Ausarbeitung ist nun weitgehend fertig. Es wurde tatsächlich eine dämonische Dame, die in Thame aktiv ist und im Gewand einer bezaubernden Hure nicht nur ihr eigenes Glück sucht, sondern dabei auch das eines anderen zerbricht. Beide Figuren mit ihrem umfangreichen Hintergrund sind grundsätzlich frei einsetzbar, doch werde ich in Kürze noch kleine Spielhilfen ausarbeiten, wie man sie auch sinnvoll in bereits publizierte Abenteuer in Thame einbinden kann.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

Am 19.2.2017 um 13:09 schrieb Fimolas:

Es ist vollbracht: Das Abenteuer ist nun soweit fertiggestellt und übersteigt mit über 220.000 Anschlägen doch deutlich den ursprünglich geplanten Umfang. Somit wird dem von mir sehr geschätzten Lied Denk an Mich mit der umfangreichsten Bearbeitung eine besondere Ehre zuteil.

Nun stehen noch die Erstellung einer Karte, der Spieltest mit daraus resultierenden Änderungen sowie ein abschließendes Lektorat aus, bevor die Ausarbeitung an den Verlag gehen kann. Damit wären gut Zweidrittel des ersten Kampagnenbandes fertig. :narr:

Heute begann in der Kampagne das entsprechende Abenteuer. Zuvor jedoch war die Blutsbande in Dungarvan unterwegs und nahm die Spuren gen Thame auf: Der Bericht über die Aktivitäten der Orcs im Artross wurde aufgegeben, der gefundene Pokal (Kelch von Vanasfarne) dem Priester der fürstlichen Hofkapelle gezeigt und das Denkmal von König Royden, dem König der Spielleute, näher in Augenschein genommen. Den Pokal sollten die Abenteurer den Kirchenhäuptern in Thame vorzeigen und König Royden residiert zufällig ebenfalls dort, weshalb es für die Gruppe keine andere Option gab.

Unterwegs kehrten die Abenteurer in Seanbell ein - und fanden sich mitten in einem blutigen Mordfall wieder. Nun wurden sie von einem gesellschaftlichen Außenseiter angeheuert, der sie bat, dafür zu sorgen, dass nicht er als vermeintlicher Mörder am Galgen ende - und die Abenteurer stehen noch am Anfang ihrer Aktivitäten in einem Dorf, dessen eingeschworene Gemeinschaft es dahergelaufenen Spielleuten nicht gerade einfach macht.

Wir hatten heute übrigens mit Christin ausnahmsweise einen Gast in unseren Reihen: ein närrisches Hoch auf Amabell Rosenherz. :narr:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

Am 20.2.2016 um 14:42 schrieb Fimolas:

So wird Willst Du wohl als passender Kurzvortrag eingesetzt werden können, [...]

Auch dieser Beitrag ist nun fertiggestellt, wenn auch in einer deutlich anderen Form als zunächst geplant: Er umfasst zunächst einmal allgemeine Ausführungen zu Fruchtbarkeitsaspekten der albischen Religion unter Vana, leitet dann über zu einer frivolen Götterbotin aus deren Gefolge, die auch als Mentorin für Weiße Hexer und Hexen dienen kann, und endet schließlich mit der Vorstellung besonderer Liebesringe in einer regeltechnischen Ausarbeitung für die Zauberwerkstatt. Nun fehlen nur noch vier Artikel, damit der erste Band als (vorläufig) fertiggestellt gelten kann. :narr:

Darüber hinaus wurde heute auch gespielt. Die Spieler kamen vollends in meinem Abenteuer an und sind auf der Spur eines grausigen Verbrechens mitten in dem westalbischen Walddorf Seanbell. Dabei entdeckten sie zufällig die Natur des Regenbogenfamulis, das die Gruppe seit der ersten Sitzung begleitet und ihnen schon mehr als einmal Glück gebracht hat. Weiterhin haben sie mit der fürstlichen Ermittlerin Anora von Aeldafal und ihrem Gefolge Bekanntschaft gemacht - eine im Rahmen des Abenteuers vollständig ausgearbeitete Gemeinschaft von Verbrechensjägern, die - je nach Abenteuerverlauf - sich dazu anbietet, im weiteren Kampagnenverlauf noch eine nicht unbedeutende Rolle zu spielen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo!

Gestern gab es eine intensive Spielsitzung mit Ermittlungen in alle Richtungen. Die Spieler waren phasenweise ratlos, da sie aufgrund der Fülle an Möglichkeiten gar nicht mehr wussten, wo sie weiter recherchieren sollten. Letztlich wurde aber eine gemeinsame Linie gefunden und recht erfolgreich umgesetzt. Mehr will ich an dieser Stelle nicht verraten, um das Abenteuer nicht vorwegzunehmen.

In drei Wochen fahren wir nun in unseren traditionellen Gruppenurlaub über Pfingsten. Dann wird die Schandmaul-Kampagne mit einer Nebenhandlung und zwei (ehemaligen) Mitspielern, die wir leider viel zu selten dabeihaben, fortgesetzt.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...