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Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ursprungsthema: Braucht ihr Regionalbände?

 

Deshab bin ich als Spieler ja so hinter neuen Zaubern her, die Leute neigen als SL dazu alle bekannten Zauber irgentwie abzublocken. Also muß man sie mit neuen Zaubern die sie noch nicht kennen überraschen.

 

Es gibt in dieser kurzen Aussage einige Punkte, die ich anders sehen würde:

  • SL "blocken" alle bekannten Zauber: das ist natürlich recht polemisch formuliert. Als Spielleiter überlege ich mir allerdings schon meine Geschichte so, daß sie mit bekannten Zaubern nicht zu simpel ausgehebelt werden kann. Sonst wäre mein Abenteuer in dieser Hinsicht schlicht fehlerhaft, unzureichend ausgearbeitet.
  • SL mit neuen Zaubern überraschen: damit macht man sich den SL nicht zum Freund! Im Sinne des gemeinsamen Spiels hielte ich es vielmehr für die Aufgabe des Spielers, den SL vorher zu informieren, welche potenziell unbekannten Zauber die Figur beherrscht.
  • Unterton: ein Abenteuer einfach so mit einem Zauber zu lösen, sollte die extreme Ausnahme durch eine besonders kreative Anwendung eines oder mehrerer Zauber zusammen sein!

Liege ich da falsch?

Geschrieben

Ich sehe es auch so, dass man sich als Spielleiter Gedanken darüber machen sollte, warum beispielsweise ein einfaches Hören der Geister nicht gleich den kompletten Mordfall und das spannende Detektivabenteuer lösen sollte. Das hat aber nichts damit zu tun, dass ein Spielleiter gegen seine Gruppe spielt, sondern damit, dass er seinen Spielern ein spannendes Abenteuer bieten möchte, nach dem keiner sagt: "Das war aber einfach". Das macht nämlich keinem Spaß, wenn es die Regel und nicht, wie Ma Kai schon schrieb, die Ausnahme ist.

 

Auch mit dem Prinzip Spieler gegen Spielleiter kann ich nicht viel anfangen. Ich freue mich als SL darüber, wenn meine Spieler kreativ sind und von mir nicht erwartete, aber durchaus sehr intelligente Lösungen für ein Problem finden und dadurch Schwierigkeiten umgehen. Sicher ist es schade um z.B. die Arbeit, die man sich bei der Vorbereitung eines epischen Kampfes gemacht hat, wenn dieser von den Spielern durch kluges Vorgehen umgangen wird. Aber das Ziel eines SL sollte meiner Meinung nach sein, allen am Tisch eine schöne Zeit zu bescheren und nicht, die anderen in die Pfanne zu hauen, um am Ende sagen zu können: "Ich war besser." Diesen Wettkampf gibt es in meiner Vorstellung, wie Rollenspiel zu sein hat, nicht.

Geschrieben

In welcher Gruppe spielt man denn so, dass ein Spieler einfach Zauber benutzen kann, die der SL nicht kennt?

 

Außerdem muss man den Zauber ja irgendwann lernen, wodurch der SL dann eh erfährt, dass man den Zauber beherrscht. Und wenn "heimlich" gelernt wird, dann weiß der Spielleiter doch auch bei den normalen Zaubern nicht, was für Zauber die Gruppe beherrscht. Selbst wenn ein Spielleiter alle Arkanumszauber "abblockt" (ergibt so ein Abenteuer Sinn?), kann der neue Zauber doch nur einmal überraschen und im Zweifel hat man dann eben ein einzelnes Abenteuer extrem simpel gelöst - was nutzt das?

 

Irgendwie verstehe ich die angegebene Argumentation nicht. Ich sehe es auch so, dass ein Quellenbuch zumindest ein paar neue technische Inhalte (d.h. Zauber, Waffen, Kreaturen usw.) liefern sollte, aber das zitierte Argument ist meines Erachtens seltsam.

Geschrieben

Liege ich da falsch?

 

Meiner Meinung nach liegst Du da im Grunde richtig. Ich sehe das ähnlich.

Nur kann ich auch einen gewissen Frust bei Spielern verstehen, wenn Spielleiter, nur weil sie keine Lust haben sich mit Zaubern auseinanderzusetzen, grundsätzlich erstmal alle Zauber blockieren, um ihren Plot zu retten. Das habe ich auch schon oft erlebt. Da wünscht man sich natürlich unbekannte offizielle Zauber.

In meinen Augen, sollte sich der SL auch Gedanken darüber machen, wie er Zauberrei in sein Spiel und seinen Plot integriert.

Geschrieben (bearbeitet)

Liege ich da falsch?

 

Meiner Meinung nach liegst Du da im Grunde richtig. Ich sehe das ähnlich.

Nur kann ich auch einen gewissen Frust bei Spielern verstehen, wenn Spielleiter, nur weil sie keine Lust haben sich mit Zaubern auseinanderzusetzen, grundsätzlich erstmal alle Zauber blockieren, um ihren Plot zu retten. Das habe ich auch schon oft erlebt. Da wünscht man sich natürlich unbekannte offizielle Zauber.

In meinen Augen, sollte sich der SL auch Gedanken darüber machen, wie er Zauberrei in sein Spiel und seinen Plot integriert.

 

Also wenn ich als SL grundsätzlich alle Zauber blockieren möchte, kriege ich das auch bei mir unbekannten Zaubern hin (zumindest wenn sie noch die gleichen Mechanismen wie übliche Zauber benutzen (und andere lässt niemand einfach so spontan zu?)).

 

Hmm, ich glaube ich bin gerade damit überfordert, mir eine Situation mit einem "Zauber-blockierenden" SL vorzustellen, die auf einmal sinnvoll mit einen dem SL unbekannten Quellenbuchzauber gelöst werden kann.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben
Ursprungsthema: Braucht ihr Regionalbände?

 

Deshab bin ich als Spieler ja so hinter neuen Zaubern her, die Leute neigen als SL dazu alle bekannten Zauber irgentwie abzublocken. Also muß man sie mit neuen Zaubern die sie noch nicht kennen überraschen.

 

Es gibt in dieser kurzen Aussage einige Punkte, die ich anders sehen würde:

  • SL "blocken" alle bekannten Zauber: das ist natürlich recht polemisch formuliert. Als Spielleiter überlege ich mir allerdings schon meine Geschichte so, daß sie mit bekannten Zaubern nicht zu simpel ausgehebelt werden kann. Sonst wäre mein Abenteuer in dieser Hinsicht schlicht fehlerhaft, unzureichend ausgearbeitet.
  • SL mit neuen Zaubern überraschen: damit macht man sich den SL nicht zum Freund! Im Sinne des gemeinsamen Spiels hielte ich es vielmehr für die Aufgabe des Spielers, den SL vorher zu informieren, welche potenziell unbekannten Zauber die Figur beherrscht.
  • Unterton: ein Abenteuer einfach so mit einem Zauber zu lösen, sollte die extreme Ausnahme durch eine besonders kreative Anwendung eines oder mehrerer Zauber zusammen sein!

Liege ich da falsch?

 

Also um das was ich meine etwas deutlicher zu machen einige Beispiele und Anmerkungen.

 

Vorneweg in den Gruppen wo ich Spiele kann man alle offiziellen Zauber ( also alls was in einem Absteht ) lernen und die Char lernen für sich.

 

Ich konzipiere Scenarien so als SL das sie immer auch ohne Kampf zu lösen sind.

Ich kenne viele SL die planen Scenarie so das kämpfe unumgänglich sind. Und ein beliebtes mittel dazu ist Zauber oder Artefakte welche ein umgehen der Kämpfe ermöglichen würden zu neutralisieren ( Materialien nicht verfügbar , Zauberer wird durch Fernkampf am Zaubern gehindert, Gegner haben zu den bekannten Zaubern schutzmöglichkeiten ) Dann steht man als nur Zauberer der nicht Kämpfen will blöd da.

 

Anderes Beispiel : ich konzipiere meine Scenarien als Sl so das Hindernisse ( Schlucht, Felswand, Wasser, feindliches Lager ) auf verschiedene Weise ( magisch und nicht magisch zu bewältigen sind, ich kenne viele SL die für solche Stellen nur einen Weg vorsehen und alle anderen blocken und dann steht man als Zauberer ohne Schleichen, Klettern, schwimmen usw da und hat ein problem.

Geschrieben (bearbeitet)

Hmm, aber wenn man wirklich so spielt, dann muss doch der unbekannte Zauber (wenn er nicht einfach nur viel zu gut ist) spezifisch zur Situation passen und vom SL nicht blockierbar sein (insofern das möglich ist) - das erscheint mir relativ unwahrscheinlich. Und sobald er einmal eingesetzt wurde, ist er bekannt und kann dann in Zukunft blockiert werden.

 

Ist das Ziel also, dass immer schnell genug viele Zauber veröffentlicht werden, um die Blockaden des SLs zu umgehen oder dass es irgendwann soviele Zauber gibt, dass sie der SL nicht mehr blockieren kann (was aufgrund universeller Blockaden eigentlich nicht möglich ist)?

Dabei sehe ich die grundsätzlichen Probleme, dass "Offizielles" nicht über alle Erwägungen innerhalb der Gruppe gestellt werden sollte und dass gut gemachte Erweiterungen nicht plötzlich dass ganze Spiel umwerfen sollten und von daher obigen Anspruch nicht so wirklich erfüllen können.

 

Als konstruktiver Hinweis: Wäre im Falle einer einseitig wahrgenommenen "Totalblockade" nicht ein Gespräch innerhalb der Gruppe sinnvoller?

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben
SL, die nur einen Weg erlauben und alles andere "blocken", sind ein Fall für Regel 0 ("Spiel nicht mit Idioten."). Da brauche ich keine neuen Regeln.

 

Das kann man machen wenn man in der glücklichen Lage ist in einer Gegend zu wohnen wo es genügend Midgard Spieler und vor allen SL gibt.

Geschrieben
SL, die nur einen Weg erlauben und alles andere "blocken", sind ein Fall für Regel 0 ("Spiel nicht mit Idioten."). Da brauche ich keine neuen Regeln.

 

Das kann man machen wenn man in der glücklichen Lage ist in einer Gegend zu wohnen wo es genügend Midgard Spieler und vor allen SL gibt.

 

Ich finde, das ist eine schlechte Lösung die wirklich nur in extremen Fällen angewandt werden sollte, falls absolut kein Spielspass mehr vorhanden ist. Auch sind Konzepte, die faktisch nur einen Lösungsweg erlauben nicht grundsätzlich schlecht und vor allem wenden das nicht nur Idioten an. Ich habe auch schon viele Situationen und Abenteuer erlebt (von verschiedenen SL), die im Endeffekt nur eine Lösung erlaubt haben - es gibt oftmals nur eine "Illusion" von Möglichkeiten.

Geschrieben
SL, die nur einen Weg erlauben und alles andere "blocken", sind ein Fall für Regel 0 ("Spiel nicht mit Idioten."). Da brauche ich keine neuen Regeln.

 

Das kann man machen wenn man in der glücklichen Lage ist in einer Gegend zu wohnen wo es genügend Midgard Spieler und vor allen SL gibt.

Da ich in einer midgard-armen Region wohne, nutzte ich einen einfachen Trick: Selbst passende Spieler und SL heranzüchten. Außerdem kann man ja dank G+, bzw. Hangout und Roll20 problemlos und kaum schlechter online P&P-Rollenspiele spielen. Damit ist globales Rollenspiel möglich und Entfernung kein Grund mehr.

 

Allerdings bin ich inzwischen sowieso so weit, dass ich lieber kein als schlechtes Rollenspiel habe. Wobei ich mich gottseidank so gar nicht beklagen kann.

 

Jedenfalls blicke ich euren SL nicht. Auch ein neuer, offizieller Zauber kann doch von einem miesen Spieler-Kleinhalter locker geblockt werden. Mir fielen da dutzende Möglichkeiten ein, du hättest bei mir keinerlei Chance, wäre ich so einer.

Geschrieben
[...]Ich habe auch schon viele Situationen und Abenteuer erlebt (von verschiedenen SL), die im Endeffekt nur eine Lösung erlaubt haben - es gibt oftmals nur eine "Illusion" von Möglichkeiten.
Merkelismus in der Spielwelt? Alles ohne Alternative? Wow. :crosseye:

 

Nun, ich bleibe dabei: SL, die nur einen Weg erlauben und alles andere* "blocken", sind ein Fall für Regel 0.

 

*= kreative Lösungen und auch Wünsche der Spieler

Geschrieben

Ich denke jetzt läuft es auf Intepretationen von "Lösungsmöglichkeiten" und "alles blockieren" heraus. In meiner Betrachtungsweise fällt einiges unter "nur einen Lösungsweg".

 

Ich habe mich nur an der vorgeschlagenen simplen und extremen Lösung für alle Situationen gestört (einfach sofort aufhören zu spielen), die im Prinzip der Haltung "alles blockieren" entspricht.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich denke als Spieler kommt es einem auch mal schnell so vor als blockt der Sl einfach alles allerdings gibt es Wesen die gegen gewisse zauber immun sind oder das Opfer trägt eventuell entsprechende Amullete. manchmal kann das opfer auch gegenzaubeern oder resestieren und der SL würfelt halt unbemerkt. Wenn bei mir SpielerA einen NSC verzaubern will sein EW:Zaubern gelingt und ich erfolgreich für den NSC resestiere passiert nichts und sage auch es passiert nichts, da wurde schon oft bei mir in der Gruppe gerätselt oder drüber geärgert. nach ddem Abenteuer st es manchmal gut die spieler aufzuklären bevor sie sich zu Tode ärgern.

 

Zum Thema eigene/neue Zaubersprüche: Sowas muss mit dem SL abgesprochen werden da auch diese manchmal nicht balanced sind der SL muss den anderen Spielern nix davon erzählen und wieso sollte man soetwas machen, ich sehe da kein grund zu.

Bearbeitet von Aragon26
Geschrieben
Ich kenne viele SL die planen Scenarie so das kämpfe unumgänglich sind. Und ein beliebtes mittel dazu ist Zauber oder Artefakte welche ein umgehen der Kämpfe ermöglichen würden zu neutralisieren ( Materialien nicht verfügbar , Zauberer wird durch Fernkampf am Zaubern gehindert, Gegner haben zu den bekannten Zaubern schutzmöglichkeiten ) Dann steht man als nur Zauberer der nicht Kämpfen will blöd da.

 

Anderes Beispiel : ich konzipiere meine Scenarien als Sl so das Hindernisse ( Schlucht, Felswand, Wasser, feindliches Lager ) auf verschiedene Weise ( magisch und nicht magisch zu bewältigen sind, ich kenne viele SL die für solche Stellen nur einen Weg vorsehen und alle anderen blocken und dann steht man als Zauberer ohne Schleichen, Klettern, schwimmen usw da und hat ein problem.

 

Viele. Hm.

 

Für Kämpfe. Hm. Um die Abenteurer in bestimmte Szenen hinein zu zwingen, kenne ich das auch aus offiziellen Szenarien durchaus (wir spielen gerade die Schwarze Sphäre, da scheint es von "muß"-Objekten nur so zu wimmeln), aber für bloße simple Kämpfe? Nun ja.

Man muß da auch mal ein bißchen Vertrauen ins Spielsystem haben, wenn Zauber schwierige Szenen leicht überwinden helfen, dann kosten die tendenziell auch massiv AP, und damit verliert die Gruppe Zeit oder eben die Option, später zu zaubern. Und tendenziell wird es später ja schlimmer...

 

Jedenfalls würde ich wegen so etwas keine Änderungen an Quellenbüchern fordern.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich kann es ja mal mit einem Beispiel aus meiner Gruppe probieren:

Ich habe in das Abenteuer "Der Wilde König" einen Gegner eingebaut, der (im Endeffekt) nur durch Eismagie zu besiegen war (und sie hatten eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit das herauszufinden) - Waffengewalt war sinnlos und alle anderen Zauber hatten kaum eine Chance durchzukommen. Die Gruppe besaß einen einzigen geeigneten Zauber. Man hätte das Wesen eventuell noch weglocken können, was aber nicht einfach gewesen wäre und ich war mir zu >90% sicher, dass die Eismagie die Lösung sein würde (Gruppeneinschätzung).

Es gab also nur einen Lösungsweg. Bin ich jetzt ein Idiot und müssen alle aus meiner Gruppe Regel 0 anwenden?

 

Ein weiteres Beispiel:

[spoiler=das Abenteuer "Der Wilde König"]Innerhalb des Abenteuers gibt es eine Stelle an der ein Durchgang in einem Teich "freigeschaufelt" werden muss (das Wasser muss entfernt werden). Aufgrund der Möglichkeiten der Gruppe wusste ich, dass ihre einzige Option sein würde, das Wasser per Eimer aus dem Teich zu holen. Es gab also wieder nur einen Lösungsweg und ich sehe darin absolut kein Problem.

 

Bearbeitet von Dracosophus
Rechtschreibung
Geschrieben

Vorneweg in den Gruppen wo ich Spiele kann man alle offiziellen Zauber ( also alls was in einem Absteht ) lernen und die Char lernen für sich.

 

Ich konzipiere Scenarien so als SL das sie immer auch ohne Kampf zu lösen sind.

Ich kenne viele SL die planen Scenarie so das kämpfe unumgänglich sind. Und ein beliebtes mittel dazu ist Zauber oder Artefakte welche ein umgehen der Kämpfe ermöglichen würden zu neutralisieren ( Materialien nicht verfügbar , Zauberer wird durch Fernkampf am Zaubern gehindert, Gegner haben zu den bekannten Zaubern schutzmöglichkeiten ) Dann steht man als nur Zauberer der nicht Kämpfen will blöd da.

 

Anderes Beispiel : ich konzipiere meine Scenarien als Sl so das Hindernisse ( Schlucht, Felswand, Wasser, feindliches Lager ) auf verschiedene Weise ( magisch und nicht magisch zu bewältigen sind, ich kenne viele SL die für solche Stellen nur einen Weg vorsehen und alle anderen blocken und dann steht man als Zauberer ohne Schleichen, Klettern, schwimmen usw da und hat ein problem.

 

Es gibt genauso viele Stellen in Abenteuern, die nur mit Magie zu lösen sind. Sei es, dass der Gegner nur mit Magie oder magischen Artefakten zu besiegen ist, sei es dass ein Zauber gebannt (und/oder erstmal erkannt) werden muss, etc. Ist das dann genauso unfair und darf nicht vorkommen, da sonst die nichtmagischen Charaktere benachteiligt werden?

Geschrieben

Wir hatten an der besagten Stelle im Wilden König aus genau dem Grund riesengroße Probleme, weil eine "1" fiel (ich mal wieder. Ich lege die genau dann, wenn ich sie am wenigsten brauchen kann). Der einzige vorgesehene Lösungsweg war damit komplett versperrt. Der SL mußte schließlich zu einer göttlichen Eingebung greifen, es doch bitte noch einmal zu versuchen (waren wohl vorher offensichtlich von etwas ganz Bösem getäuscht worden).

 

Grundsätzlich ist nichts dagegen einzuwenden, ein Abenteuer so anzupassen, daß eine Figur ihren Einsatz im Scheinwerferlicht bekommt und das ausspielen kann, was nur sie kann.

Man muß sich aber des Risikos bewußt sein. Was z.B., wenn genau diese Figur sich gerade vor dem Eisgegner leergezaubert hätte? Dann hätte die Gruppe erst mal Schlafpause oder Magiezeugs gebraucht, was eine Lösung sein kann, aber auch eine Katastrophe. Oder wenn es um einen Gestenzauber ginge und die Figur gerade einen kritischen Armtreffer gefangen hätte. Oder durch Zauberpatzer lahmgelegt wäre. In solche Risiken läuft man dann eben hinein. Vielleicht braucht man da als SL sogar einen Plan B.

Geschrieben
[...]Bin ich jetzt ein Idiot?[...]
Irgendwie wirkt es, als wolltest du dir unbedingt den Schuh anziehen. ;)

 

Du hast in deinem selbst kreierten Beispiel doch schon zwei Möglichkeiten genannt (Eismagie/Weglocken). Eine dritte wäre wohl, dass die Gruppe aufgibt und abhaut. Die Frage ist letztlich: Was machst du, wenn die Spieler auf einen ganz neuen Ansatz kommen, den du nicht vorhergesehen hast, der aber regelkonform und von der Spieweltlogik her möglich ist? Lässt du ihn zu oder blockst du ihn ab, weil es nicht "deine" Lösung ist? Im zweiten Fall wärst du für mich ein Kandidat für Regel 0.

 

Zum "Wilden König": Auch hier gibt es ganz viele Lösungsmöglichkeiten. Sicherlich auch für deine Gruppe, wenn sie nur etwas kreativer sind. Würdest du diese dann zulassen oder abblocken, nur weil du vorher davon ausgingst, dass sie nur die eine einzige Lösung draufhaben?

 

Genau so scheint jedenfalls auch der genannte SL von jul zu funktionieren, der aber irritierender Weise in Sachen "offizielle, unbekannte Zaubersprüche" einen Bug hat, welche wohl das Spiel noch irgendwie möglich macht. Sofern juls Wunsch nach Quellenbücher mit Massen an neuen Zaubern erfüllt werden. :confused:

Geschrieben
[...]Bin ich jetzt ein Idiot?[...]
Irgendwie wirkt es, als wolltest du dir unbedingt den Schuh anziehen. ;)

 

Du hast in deinem selbst kreierten Beispiel doch schon zwei Möglichkeiten genannt (Eismagie/Weglocken). Eine dritte wäre wohl, dass die Gruppe aufgibt und abhaut. Die Frage ist letztlich: Was machst du, wenn die Spieler auf einen ganz neuen Ansatz kommen, den du nicht vorhergesehen hast, der aber regelkonform und von der Spieweltlogik her möglich ist? Lässt du ihn zu oder blockst du ihn ab, weil es nicht "deine" Lösung ist? Im zweiten Fall wärst du für mich ein Kandidat für Regel 0.

 

Zum "Wilden König": Auch hier gibt es ganz viele Lösungsmöglichkeiten. Sicherlich auch für deine Gruppe, wenn sie nur etwas kreativer sind. Würdest du diese dann zulassen oder abblocken, nur weil du vorher davon ausgingst, dass sie nur die eine einzige Lösung draufhaben?

 

Genau so scheint jedenfalls auch der genannte SL von jul zu funktionieren, der aber irritierender Weise in Sachen "offizielle, unbekannte Zaubersprüche" einen Bug hat, welche wohl das Spiel noch irgendwie möglich macht. Sofern juls Wunsch nach Quellenbücher mit Massen an neuen Zaubern erfüllt werden. :confused:

 

1. ich mir nicht Massen von neuen Zauber gewünscht

Neue Zauber in einem Quellen Buch würden es für mich als Spieler interessant machen auch wenn ich als SL es nicht gebrauchen könnte da ich in der Region nicht leite

 

2. vielleicht etwas anders ausgedrückt wird der Hintergrund des Wünschens deutlicher

 

Ein SL plant ein Scenario und überlegt sich wie er bekannte Zauber ausschaltet. Dann kann man ihn mit unbekannten (neuen) Zaubern überraschen.

Geschrieben (bearbeitet)

@Rosendorn:

Ich persönlich lasse gerne neue Ansätze/Ideen zu, falls ich sie irgendwie nachvollziehen kann.

 

Meine Beispiele waren eher Hinweise darauf, dass es einige Abenteuer-Designs mit ihm Endeffekt nur einer Lösung gibt, wobei sich die Lösungsmöglichkeiten prinzipiell nur in der Methodik unterscheiden (z.B. etwas muss angezündet werden; da macht es für mich kein Unterschied ob jetzt Feuerlanze, eine Fackel oder Zauberöl verwendet wird - für mich ist das nur ein Lösungsweg).

 

Auf jeden Fall ist es relativ oft so gebaut, dass im Endeffekt die Wahrscheinlichkeit für eine völlig andere Lösung ziemlich gering ist. Je nachdem wie geschickt der SL ist, fällt es halt mehr oder weniger auf. Und wenn ein Spielleiter in meinem Beispiel gesagt hätte, dass das Wesen sich nicht weglocken lässt (plausibel, da es ein Wächter ist) und soweit kalkliert hat, dass auch ungewöhnliche Ideen der Spieler wahrscheinlich keinen Effekt erzielen (z.B. Linienwanderung verhindert Einsperren oder ähnliches), wodurch mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit wirklich nur die Eismagie als Lösung übrig bleibt, dann wäre er noch lange kein schlechter SL - eventuell entspricht es dann nicht deinem Geschmack.

 

Allgemein schätze ich Leute, die Probleme darlegen können und versuchen sie zu klären, anstatt einfach die Gruppe zu verlassen. Wer letzteres als Primärlösung hat, ist in meinen Augen nicht gerade tolerant und kompromissbereit - auch ist im Falle des "Blockade-Problems" seine Haltung genau die Blockade-Haltung, die am SL kritisiert wird (SL: "Das Vorgehen ist nicht genau das was ich geplant hatte, also lasse ich es nicht zu." - Spieler: "Der Spielleiter hat nicht genau die Sandbox-Umsetzung, die ich spielen möchte, also spiele ich nicht mit."). Dieser Absatz ist jetzt nicht an dich persönlich gerichtet, aber lösen tut "Regel 0" absolut gar nichts - ich weiß auch nicht wer auf die Idee kam, dass überhaupt als Regel zu propagieren. Wenn ich keinen Spass mehr an meiner Freizeitbeschäftigung habe, dann lasse ich es eben irgendwann, aber wer "Aufhören und Weggehen" als Primäransatz für Probleme hat ist wirklich seltsam.

Nun ja, wahrscheinlich ist das jetzt etwas überdramatisiert. Im Allgemeinen versucht man natürlich in einer Gruppe zu spielen, deren Spielstil einem zusagt.

 

 

@jul:

Ich sehe immer noch nicht, wie schnell genung ausreichend viele Zauber nachkommen sollen, die zusätzlich noch effektiv und spezifisch genug sind, um den SL zu überraschen und seine Planung durcheinanderzuwerfen.

Zudem sehe ich nicht, wie die Fälle, in denen das funktioniert, das Abenteuer besser machen können - eigentlich kann ich dadurch doch dann nur das Abenteuer boykottieren?

 

Hast du ein ungefähres Beispiel in dem du spielspassfördernd einen dem SL unbekannten Zauber benutzen konntest?

Auch würde mich interessieren, wie das abläuft. Also muss man dann das Quellenbuch mitführen und wenn eine "Blockade" ensteht, hofft man darauf, dass man den SL ausargumentieren kann, um mit dem neuen Zauber die Herausforderung zu umgehen? Das klingt jetzt negativ, aber ich kann mir echt nicht vorstellen, wie das ohne Konflikt/Konfrontation (Spieler gegen SL) funktionieren soll.

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
Geschrieben
Ein SL plant ein Scenario und überlegt sich wie er bekannte Zauber ausschaltet. Dann kann man ihn mit unbekannten (neuen) Zaubern überraschen.

 

Mir ist das sogar schon am Tisch passiert. Es gibt in einem meiner Abenteuer eine Szene, in der die Abenteuer relativ nah auf einen relativ mächtigen Gegenspieler treffen, ohne daß es zum normalen Abenteuerverlauf gehören würde, daß dieser bereits hier ausgeschaltet würde. Das ist meist sehr aktionsreich, erfordert aber auch Konzentration und Vorbereitung, damit es klappt, ohne daß ich zu viel verbiegen müßte. Für viele mögliche Reaktionen der Abenteurer habe ich mir eben vorher überlegt, was als Antwort kommen würde. Dadurch kann ich die Nichtspielerfigur dann am Tisch flüssig und logisch handeln lassen.

Eines Tages kam dann mal ein Spieler an mit "Wittern". Das ist ein Kompendiumszauber, durch den eine Figur riechen kann wie ein Hund, also auch Spuren verfolgen. Erstens mal, hätte ich den vorher auf dem Radarschirm gehabt, hätte ich ihm das Ergebnis viel schöner beschreiben können. Zweitens hätte ich mir dann auch überlegt, inwieweit das bei speziell diesem Bösewicht etwas nutzt, und ihm so wahrscheinlich nützlichere Information geben können, als das überrascht der Fall war.

Geschrieben
@Rosendorn:

Ich persönlich lasse gerne neue Ansätze/Ideen zu, falls ich sie irgendwie nachvollziehen kann.

 

Meine Beispiele waren eher Hinweise darauf, dass es einige Abenteuer-Designs mit ihm Endeffekt nur einer Lösung gibt, wobei sich die Lösungsmöglichkeiten prinzipiell nur in der Methodik unterscheiden (z.B. etwas muss angezündet werden; da macht es für mich kein Unterschied ob jetzt Feuerlanze, eine Fackel oder Zauberöl verwendet wird - für mich ist das nur ein Lösungsweg).

 

Auf jeden Fall ist es relativ oft so gebaut, dass im Endeffekt die Wahrscheinlichkeit für eine völlig andere Lösung ziemlich gering ist. Je nachdem wie geschickt der SL ist, fällt es halt mehr oder weniger auf. Und wenn ein Spielleiter in meinem Beispiel gesagt hätte, dass das Wesen sich nicht weglocken lässt (plausibel, da es ein Wächter ist) und soweit kalkliert hat, dass auch ungewöhnliche Ideen der Spieler wahrscheinlich keinen Effekt erzielen (z.B. Linienwanderung verhindert Einsperren oder ähnliches), wodurch mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit wirklich nur die Eismagie als Lösung übrig bleibt, dann wäre er noch lange kein schlechter SL - eventuell entspricht es dann nicht deinem Geschmack.

 

Allgemein schätze ich Leute, die Probleme darlegen können und versuchen sie zu klären, anstatt einfach die Gruppe zu verlassen. Wer letzteres als Primärlösung hat, ist in meinen Augen nicht gerade tolerant und kompromissbereit - auch ist im Falle des "Blockade-Problems" seine Haltung genau die Blockade-Haltung, die am SL kritisiert wird (SL: "Das Vorgehen ist nicht genau das was ich geplant hatte, also lasse ich es nicht zu." - Spieler: "Der Spielleiter hat nicht genau die Sandbox-Umsetzung, die ich spielen möchte, also spiele ich nicht mit."). Dieser Absatz ist jetzt nicht an dich persönlich gerichtet, aber lösen tut "Regel 0" absolut gar nichts - ich weiß auch nicht wer auf die Idee kam, dass überhaupt als Regel zu propagieren. Wenn ich keinen Spass mehr an meiner Freizeitbeschäftigung habe, dann lasse ich es eben irgendwann, aber wer "Aufhören und Weggehen" als Primäransatz für Probleme hat ist wirklich seltsam.

Nun ja, wahrscheinlich ist das jetzt etwas überdramatisiert. Im Allgemeinen versucht man natürlich in einer Gruppe zu spielen, deren Spielstil einem zusagt.

 

 

@jul:

Ich sehe immer noch nicht, wie schnell genung ausreichend viele Zauber nachkommen sollen, die zusätzlich noch effektiv und spezifisch genug sind, um den SL zu überraschen und seine Planung durcheinanderzuwerfen.

Zudem sehe ich nicht, wie die Fälle, in denen das funktioniert, das Abenteuer besser machen können - eigentlich kann ich dadurch doch dann nur das Abenteuer boykottieren?

 

Hast du ein ungefähres Beispiel in dem du spielspassfördernd einen dem SL unbekannten Zauber benutzen konntest?

Auch würde mich interessieren, wie das abläuft. Also muss man dann das Quellenbuch mitführen und wenn eine "Blockade" ensteht, hofft man darauf, dass man den SL ausargumentieren kann, um mit dem neuen Zauber die Herausforderung zu umgehen? Das klingt jetzt negativ, aber ich kann mir echt nicht vorstellen, wie das ohne Konflikt/Konfrontation (Spieler gegen SL) funktionieren soll.

 

1. Da gibt es den anderen Effekt das ich hält Rollenspieler bin und kein Abenteuerspieler, sprich das Abenteuer ist mir egal.

 

2. warum soll ich das Quellenbuch mitführen.

Ich hab den Zauber gelernt und weis doch was er kann.

 

Es ist mindestes für mich als Rollenspieler Spielspaß fördernd wenn ich nicht vor einem Hindernis stehe und das schnell durch einen Zauber überwinden kann.

Geschrieben

zu 1. Das verstehe ich nicht so ganz. Für mich ist ein "Abenteuer" der aktive Input des Spielleiters, das heißt alles was nicht direkt als Reaktion auf eine Spielerfigur passiert. Ich habe noch nie ein Rollenspielabend erlebt, in dem es keinen aktiven Input vom Spielleiter gab.

Ohne Abenteuer (was auch immer dann gespielt wird) kann es keine vorbereitende Blockierung des SL geben, da er ja kein aktives Ereignis vorbereitet hat. Also kann dabei das von dir beschriebene Problem der Blockierung gar nicht auftreten. ?

 

zu 2. Wofür brauchst du offizielle Quellen, wenn unbekannte Zauber nachweislos genutzt werden können? Kann man sich dann nicht einen beliebigen Effekt ausdenken?

Geschrieben
zu 1. Das verstehe ich nicht so ganz. Für mich ist ein "Abenteuer" der aktive Input des Spielleiters, das heißt alles was nicht direkt als Reaktion auf eine Spielerfigur passiert. Ich habe noch nie ein Rollenspielabend erlebt, in dem es keinen aktiven Input vom Spielleiter gab.

Ohne Abenteuer (was auch immer dann gespielt wird) kann es keine vorbereitende Blockierung des SL geben, da er ja kein aktives Ereignis vorbereitet hat. Also kann dabei das von dir beschriebene Problem der Blockierung gar nicht auftreten. ?

 

Ich meine das so das mir das Abenteuer nicht so wichtig ist, z.b. Wenn durch einen Zauber oder andere Aktion der Char das Abenteuer schneller gelöst ist als es der SL geplant.

 

Ich habe meine Spaß daran die Rolle zu spielen nicht das Abenteuer zu lösen.

 

Das kann soweit gehen das ich zumindest in der Heimrunde ( auf Cons aus Rücksicht auf die anderen nicht) ein Abenteuer hintertreibe oder blockiere weil es zur Rolle paßt.

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