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Standardgegner, gibt es Alternativen?


IVIantis

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Spontane Idee:

 

Die Schicksalsweber

Die Schicksalsweber verehren eine Gottheit die sie nur das Schicksal nennen und betrachten die aktuell in der Gegend verehrten Götter als ihre Feinde. Daher wollen sie die aktuellen Glaubensgemeinschaften zerstören, was mehr als genug Ansatzpunkte liefern sollte um diese in einen Konflikt mit den Spielern zu bringen.

 

Der Trick und da muss man sich ein bisschen was überlegen, ist dass die Schicksalsweber eigentlich nie direkt agieren. Stattdessen "kontrollieren" sie die Handlungen der Personen in ihrem Einflussgebiet zu bestimmten Schlüsselsezenen. Sie würden es so ausdrücken, dass sie den Schicksalsfaden eines jeden Wesens sehen und beeinflussen können. Dadurch können sie eine Reihe zufälliger Ereignisse hervorrufen, die nachher zu dem Ergebnis führt das sie wollen. (Beispiel: Ein Fuhrmann wacht an dem Tag mit gewaltigen Kopfschmerzen auf, so dass er übersieht dass seine Ladung nicht richtig gesichert ist. Später am Tag sieht ein Priester auf der Straße zufällig einen Bekannten mit dem er schon lange mal wieder sprechen wollte und geht eilig eine Straße herunter, die er sonst nicht entlang gegangen wäre. Dort kommt er zufällig ins stolpern und stütz sich auf die auf dem Wagen gelagerten Fässer des Fuhrmannes, welche ins Rollen geraten und ihn erschlagen.)

 

Wenn man sich etwas eine Klischees bedienen möchte macht man aus den Schicksalswebern monströse Spinnen. Ich würde ihnen aber durchaus auch die Möglichkeit geben sich in eine humanoide Gestalt zu verwandeln. Vielleicht so a la Zerg-Kerrigan von Starcraft. (link) (Nur für die Stilrichtung ich weiß, dass die keine Spinne ist.)

 

Von den Kräften her würde ich sie sehr defensiv und manipulativ aufstellen, was für einen Evil-Overboss eh gut ist. Sie müssen vielleicht dennoch nah ran um ihre Opfer zu manipulieren. Verhüllt in lange Kaputzenmäntel können sie den Großteil ihrer Andersartigkeit verbergen, den Rest erledigen sie indem sie das Schicksal der "einfachen Leute" um sie herum so manipulieren, dass sie einfach nicht auffallen. Den Spielern könnte aber (evtl. nach gelungenen WW) auffallen dass da eine merkwürdige definitiv nicht ganz menschliche Figur ist. Wenn sie diese aber stellen wollen, dann geht diese Person irgendwie immer gerade noch rechtzeitig weg, kommt ein Schafherde durch die Straße die den Spielern den Weg verstellt, oder gerade als der Magier seinen Zauber wirken möchte steht der Holzfäller vor ihm auf und versperrt ihm die Sicht so dass der Zauber fehlschlägt etc. pp. Wichtig ist die Schicksalsweber oft entkommen zu lassen, so dass die Spieler richtig heiß darauf werden einmal einen zu schnappen. Meistens werden sie dann auch unvorsichtig, da sie ja nie angegriffen wurden und versuchen alles dran zu setzten mal wenigstens auf Armreichweite an so eine Person ranzukommen. Besonders wenn dann einmal ein Spieler alleine es tatsächlich schafft an eine ran zu kommen (Weil er halt der Schnellste ist.) kann man ihm die direkte Kraft der Schicksalsweber vor Augen führen. Sie haben den Feind auf sich zukommen sehen und sein Schicksal so gewebt, dass sein Angriff auf alle Fälle daneben geht und sie ihn im Gegenzug trifft und mit Gift lähmt. ich würde an der Stelle nicht mal einen WW würfeln lassen, dem Spieler aber klar beschreiben, dass er zwar das macht was er will aber er es irgendwie nicht so umsetzt wie er es eigentlich für richtig hält und ihn nicht mal würfeln lassen um seine Aktionen auszuführen. Gewürfelt wird ja nur wenn der Ausgang der Aktion unklar ist und die Schicksalsweber haben schon dafür gesorgt dass ganz klar ist wie die Aktion ausgeht.

 

Wenn die Spieler bei den Schicksalswebern bekannt werden, werden diese gegen sie vorgehen, aber wieder nicht direkt. Diversie Diebe werden zufällig ausgerechnet ihre Ausrüstung stehlen. Ausgerechnet auf ihrem Zimmer wird Diebesgut von einer Wache gefunden etc. Das nervt die Spieler nochmal zusätzlich, weil sie genau wissen, dass sie gegen die mit denen sie es direkt zu tun haben (Diebe, Wachen, ...) eigentlich gar nicht die sind, die gegen sie vorgehen.

 

Wenn die Spieler dann letztlich direkt gegen die Schicksalsweber vorgehen, dann müssen sie sich erst einen Schutz gegen ihre Kräfte besorgen, wobei die befreundeten Priester evtl. ja gerne helfen und sie auf eine Queste schicken können. Das kann auch ein eigenes Abenteuer werden, das eigentlich gar nicht so schwer wäre, wenn für die Spieler nicht alles was schief gehen kann auf dem Weg dahin auch wirklich schief geht. Die Schicksalsweber wollen sie ja immer noch loswerden. Man kann durchaus auch sowas einbauen, dass sie schon bei einer 5 oder weniger kritisch patzen etc. (Ist jetzt nur Brainstorming.)

 

Zu guter letzt hat man eine Gruppe bis aufs Blut genervter Spieler, die diese *%%**%*§ so richtig fertig machen wollen und kann ihnen einen richtig befriedigenden Showdown in einem durch die Kräfte der Schicksalsweber verformten Stück Wald/Hohle bieten.

Geschrieben

Also, damit hier keine Missverständnisse aufkommen: Ich bin ein Fan des Systems Midgard, sowohl das Regelgerüst, als auch die Spielwelt an sich gefallen mir gut. Natürlich gibt es Regeln die mir nicht passen, die ändere ich eben ab oder überneme sie nicht (Hausregeln), genauso verfahre ich auch mit der Welt Midgard. Mir gefällt der Ansatz einer magiearmen Welt, ABER margiearm heißt halt nicht magielos. Nur weil ich hier nach besonderen, seltenen und ungewöhnlichen Gegenspielern frage heißt das nicht, dass ich alle einsetzen will und werde. Viele meiner Abenteuer werden auch weiter "nur" mit Menschen und vieleicht mal einem Fuchsgeist funktionnieren, ABER von Zeit zu Zeit will ich meiner Gruppe auch mal was anders bieten und ihnen zeigen, dass wir in einer Fantasy-Welt spielen. Ja ich glaube ich werde meine Freude mit einem AD&D-Monster Manual haben, ABER ob hier von "mehr" die rede sein kann. Ich bediene mich grunsätzlich gern bei anderen Systemen, dass heißt ABER nicht Midgard würde mir nicht gefallen, ABER Midgard wurde halt auch von Menschen geschrieben und ist nicht perfekt, so dass es durchaus Sinn macht hier zu ergänzen.

 

@Shar: Vielen Dank dir, es sieht aus als hättest du dir ein wenig Arbeit gemacht. Natürlich kann ich die Wesen nicht 1:1 übernemen, was aber auch überhaupt nicht nötig ist, ich brauche Ideen zu neuen Kreaturen und nicht deren Werte, die krieg ich auch selbst noch hin^^ Die von dir Angesprochenen Atralwesen gibt es auf Midgard auch, allerdings nicht im Bistarium (was do vermutlich mit Kompendium meintest), sondern in Meister der Spähren, wo der Aufbau des Multiversums beschrieben wird und was ein Grund ist warum ich Midgard toll finde. Vielen Dank nochmal, ich denke da werd ich was finden.

 

@Rhykis: Sowas hab ich mir vorgestellt, als ich das Thema aufgemacht hab, tatsächlich passen die Schicksalsweber sogar in ein Szenario, welches ich mir ausgedacht hab, wo aber wie so oft noch der Gegenspieler gefehlt hat. Mit den Pristern wird es in KanThaiPan(Ost) wohl ehr schwer, die sind nicht so für ihre Zusammenarbeit bekannt.... Dafür hab ich mit YenLen bereits einen guten Hintergrund und mit dem Doa eine Möglichkeit zum Bekämpfen dieser Wesen, da es beim Dao ja darum geht nicht anzustreben und kein festes Ziel zu haben. Daraus lässt sich auf jeden Fall was machen, vielen Dank auch an dich.

 

Haaa so hab ich mir das vorgestellt, schon drei klasse Tipps/Ideen bekommen :yeah:

-IVIantis

Geschrieben

Ein "Standardgegner" wird in meinen Augen zu einem besonderen Gegner, wenn Du ihm eine Agenda gibst. Warum handelt er so, was ist sein Ziel, welche Wege ist er bereit zu beschreiten ... Zunächst handelt er dann vor allem durch seine Handlanger, die hier einen Überfall machen, da einen Mord begehen usw. Mit der ersten Konfrontation mit den Spielerfiguren ändert er sein Vorgehen, versucht sie einzuschätzen und ihre Möglichkeiten herauszufinden (Achtung nicht das SL-Wissen nutzen). Je nachdem, was er herausfindet und wie seine Einschätzung ist, geht er dann gegen die Spielfiguren vor, da sie seinen Plänen entgegen stehen und verfolgt gleichzeitig sein Hauptziel weiter. Auf diese Weise wird aus dem 08/15-Hexer ein gefährlicher, unangenehmer Gegner, der die Spieler vor Herausforderungen stellt. Dabei muss es kein Mensch sein, das geht genauso gut mit einem Thursen, einem Riesen, einen Orc-Stammesführer, einem Drachen, oder einem Dämonen (der den Dämonenbeschwörer nur als Mittel zum Zweck nutzt) oder sogar einer Gottheit.

 

Das Bestiarium selbst stellt nur einen Anhalt dar, dem Spielleiter steht es frei die Kreaturen stärker oder schwächer zu machen, oder an anderen als den dort beschriebenen Orten auftreten zu lassen (BEST S.35). Damit lassen sich schnell aus Standardgegnern schlecht einschätzbare Gegner schaffen, was zusätzliche Würze ins Spiel bringt.

Geschrieben (bearbeitet)

Servus.

 

Du meinst das Bestiarium... das Kompendium enthält Magister, Hexenjäger, Fian und Co, nicht Robben, Collies und Chamäleons.

Du hast natürlich völlig recht, danke für die Korrektur. :thumbs:

 

 

Vielen Dank nochmal, ich denke da werd ich was finden.

Gerne, freut mich bzw. hoffe auch, daß es dir weiter hilf, wovon ich aber mal ausgehe. :)

Aber warum rechtfertigst bzw. erklärst du dich nun?

Ich halte es im Grunde genau wie du, was Gefällt wird vom Regelwerk oder von anderen Systemen übernommen, was nicht gefällt fliegt raus oder wird geändert.

Im Grunde gab es bei mir bisher nur ein einziges System, welches ich 1:1 spielte bzw. leitete und auch wieder, ohne Änderung nutzen würde und das was Cyberpunk2020.

 

Du schreibst im Zusammenhang mit Midgard von magiearm - ist das KanThaiPan-Spezifisch? Denn hinsichtlich Charakterklassen, Beschreibungen im Regelwerk, bisherigen Quellenmaterial (Vesternesse, Beluga)- die von mir gelesenen/durchgeblätterten - würde ich Midgard jetzt nicht als Magiearm bezeichnen. :confused:

Moderation Blaues Feuer:

die sich hier anschliessende Diskussion über die Häufigkeit von Magie auf Midgard wurde in den passenden Strang ausgelagert.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Ein "Standardgegner" wird in meinen Augen zu einem besonderen Gegner, wenn Du ihm eine Agenda gibst. Warum handelt er so, was ist sein Ziel, welche Wege ist er bereit zu beschreiten

Hat das nicht eigentlich auch jeder "Standard"-Gegner, also eine Agenda?

 

 

Grüße ~Shar~

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Geschrieben
Ein "Standardgegner" wird in meinen Augen zu einem besonderen Gegner, wenn Du ihm eine Agenda gibst. Warum handelt er so, was ist sein Ziel, welche Wege ist er bereit zu beschreiten

Hat das nicht eigentlich auch jeder "Standard"-Gegner, also eine Agenda?

 

Ich weiß ja nicht, wie Du die Agenda ausarbeitest. Bei mir sind es sehr relativ detailliert ausgearbeites Ziel, das er verfolgt und in die Spielweltlogik passt, die Ressourcen, auf die er zurückgreifen kann, wesentliche Charakterzüge sowie ein grundlegendes Handlungsschema, das vorgibt, wie er sich verhält, unter welchen Umständen er welche Mittel einsetzt ...

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Wo man hundert pro gute Ideen für gruselige und intelligente Gegner findet ist bei Steven King oder auch bei Lovecraft. Was immer einen hohen Unsicherheitsfaktor in die Gruppe bringt ist, wenn eine Spielfigur kurz die Kontrolle über sich verliert. Sei es nur um einmal kurz finster oder verrückt zu gucken und zu kichern und davon nichts weiß. Das kann sehr gruselig wirken, wenn man es richtig beschreibt. Naürlich ist ann noch immer die Frage, wer steckt dahinter?

Was man mit einer Räuberbande auch noch machen kann, ist sie zu einer echten Landplage zu machen, mit der hauptsächlich der Adel so seine Probleme hat (Beispiel Robin Hood), die im Wald hausen und den mit allerlei an Windspielen und anderen Dingen ausgestattet haben (zerfetzte Laken in den Bäumen, ein Strick am Ast, tote Tiere mit einem Dolch in sich in einem Steinkreis...), die eine gruselige Atmosphäre erzeugen. Mit den richtigen Geschichten um den Wald raut sich kein Adelshandlanger rein, weshalb die Bande noch immer ihr Unwesen treiben kann. Wenn sich die Spiler dann doch reintrauen, was wenn die Räuber auf einmal sehr sympatisch und nachvollziehbar sind? Was wenn es auf einmal doch in dem Wald spukt und auch der Bande der Stift geht? Was wenn alles nicht so ist wie es zu schein scheint...? Nur als kurze Idee. Einen ausgearbeiteten Gegner, der etwas "Besonderes" darstellt, kann ich gerade nicht vorlegen.

Um auch andere Gegner besonders zu halten hilft es natürlich die ganze Welt ein bisschen abzuspecken. Bei mir ist der Gruppe auch nach einigen Spieltagen und Abenteuern noch kein einziger Geist oder Zombie oder oder begegnet. Die Seltenheit hilft dann dem besonders sein schon mal...

Geschrieben (bearbeitet)

Einen konkreten Gegner habe ich doch anzubieten. In der Serie Supernatural, wird einer der Protagonisten in einer Folge von einem Dschinn gefangen. Dort haben diese Kreaturen die Macht die Menschen in eine Art anhaltenden Schlaf zu versetzen, in dem sie sich eine Perfekte Welt erträumen. Dieser Traum muss dann natürlich für die ganze Gruppe gelten und mit ihr harmonieren. Die erträumte Realität kommt den Figuren so real vor, dass sie glauben, sie hätten bislang nur geträumt und wären nun aufgewacht und könnten ihr Leben leben. Wenn man es geschickt angeht, werden die Spielfiguren eine ganze Weile dran zu knabbern haben, bis sie durch gut eingebaute (ganz leichte) unstimmigkeiten immer mehr Verdacht schöpfen. Wenn sie es raus haben, dass das ganze nicht echt ist, kann ihnen noch immer der Dschinn erscheinen um zu versuchen, den Spielern diese Welt weiter schmackhaft zu machen. "Hier könnt ihr den Rest eures Lebens in Frieden verbringen, frei von Sorge, Leid und Kummer. Hier gibt es nur die Welt wie ihr sie euch erträumt habt." ...etc!

Die Spielfiguren müssen sich dann ganz bewusst daür entscheiden, wieder aufzuwachen. Wenn sie das tun, bekommen sie auch noch ihren verdienten Kampf um an dem Unhold Rache zu üben. Dieser wird übrigens nicht leicht, denn der Dschinn hat sich kontinuierlich von ihrem Blut ernährt, was die Abenteurer arg geschwächt haben dürfte. Aber vielleicht ist der Gegner ja auch gerade nicht in seiner Wohnstatt und kann ein langfristiger Gegner sein, auf den es die Gruppe abgesehen hat. Und wer weiß, vielleicht gefällt ja einer Figur die neue Wirklichkeit so gut, dass sie sich dafür entscheidet dort zu bleiben?

Bearbeitet von gitarrenballe
Geschrieben
Einen konkreten Gegner habe ich doch anzubieten. In der Serie Supernatural, wird einer der Protagonisten in einer Folge von einem Dschinn gefangen. Dort haben diese Kreaturen die Macht die Menschen in eine Art anhaltenden Schlaf zu versetzen, in dem sie sich eine Perfekte Welt erträumen. Dieser Traum muss dann natürlich für die ganze Gruppe gelten und mit ihr harmonieren. Die erträumte Realität kommt den Figuren so real vor, dass sie gleuben, sie hätten bislang nur geträumt und wären nun aufgewacht und könnten ihr Leben leben. Wenn man es geschickt angeht, werden die Spielfiguren eine ganze Weile dran zu knabbern haben, bis sie durch gut eingebaute (ganz leichte) unstimmigkeiten immer mehr Verdacht schöpfen. Wenn sie es raus haben, dass das ganze nicht echt ist, kann ihnen noch immer der Dschinn erscheinen um zu versuchen, den Spielern diese Welt weiter schmackhaft zu machen. "Hier könnt ihr den Rest eures Lebens in Frieden verbringen, frei von Sorge, Leid und Kummer. Hier gibt es nur die Welt wie ihr sie euch erträumt habt." ...etc!

Die Spielfiguren müssen sich dann ganz bewusst daür entscheiden, wieder aufzuwachen. Wenn sie das tun, bekommen sie auch noch ihren verdienten Kampf um an dem Unhold Rache zu üben. Dieser wird übrigens nicht leicht, denn der Dschinn hat sich kontinuierlich von ihrem Blut ernärt, was die Abenteurer arg geschwäscht haben dürfte. Aber vielleicht ist der Gegner ja auch gerade nicht in seiner Wohnstatt und kann ein langfristiger Gegner sein, auf den es die Gruppe abgesehen hat. Und wer weiß, vielleicht gefällt ja einer Figur die neue Wirklichkeit so gut, dass sie sich dafür entscheidet dort zu bleiben?

 

Ds halte ich als SL sehr schwer umsetzbar....

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