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Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion


Empfohlene Beiträge

Ein am Boden liegender Abenteurer kann jetzt in derselben Runde aufstehen und normal angreifen. Unter M4 war das nur mit einem gelungenen EW:Akrobatik und mit -4 auf den Angriff möglich. Zudem können Abenteurer bereits in der Runde, in der sie zu Boden stürzen, wieder aufstehen, dann aber (außer ausgebildete Akrobaten) nicht mehr angreifen. Figuren, die von einem Gegner mit geringerem Handlungsrang umgeworfen werden, erleiden dadurch also oft gar keine Nachteile mehr.

 

Gruß

Pandike

Bearbeitet von Pandike Kalamides
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Für improvisierte Waffen gelten keine Mindestwerte an Stärke oder Geschicklichkeit mehr. Jetzt kann jeder Abenteurer mit vollen Bierfässern oder Felsbrocken um sich werfen. Der Schaden von Felsbrocken wurde allerdings gesenkt.

 

Der Schaden von unvertrauten Nahkampfwaffen wird nicht mehr nach Waffe differenziert angegeben, sondern liegt pauschal bei (normaler Waffenschaden - 1).

 

Gruß

Pandike

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Es kann Glückspunkte (GP) geben. (KOD5 S. 167) Mit diesen Punkten, die nicht angespart werden können und am Ende der Spielsitzung verfallen, kann man eigene EW, WW und PW wiederholen, oder sich Boni (+4 vor dem Wurf) oder (+2 nach dem Wurf) zukaufen.

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Moderation DiRi:

Hier soll nicht diskutiert werden. Dafür gibt es einen eigenen Strang. Wer dennoch hier diskutiert oder kommentiert, dessen Beitrag werde ich nicht mehr in den Diskussionsstrang verschieben, sondern kommentarlos einfach löschen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hallo,

 

dies sind noch Änderungen die mir aufgefallen sind:

 

Geburt eines Abenteurers:

- ZT wirkt sich nicht mehr auf die Resistenzen aus.

- Händigkeit (außer beidhändig) und Gestalt ist frei wählbar.

- Berufe sind frei wählbar und haben keinen zusätzlichen Einfluss mehr.

- Für den Stand gibt es nun Fertigkeiten = 2 LE

- Die Ausrüstung aufgrund von Fertigkeiten hat sich geändert. So gibt es beispielsweise kein Schlachtroß mehr, jedoch erhält jeder Barde ein Zauberinstrument.

 

Fertigkeiten:

- Automatischen Einsatz von Fertigkeiten = Geheimer Erfolgswurf mit WM-8 (Gilt für Wissens und Entdeckungsfertigkeiten)

- Festlegung von „Erkunden“ als Fortbewegung.

- Bewegung durch Kontrollbereich von Akrobatik und Geländelauf ist nun gleichgeschaltet.

 

Kampf:

- Man ist auch mit Nachtwache ausgeruht, wenn man mit maximal einer Unterbrechung 8 Stunden schläft.

- Wurfwaffen müssen nicht mehr bereitgehalten werden

- Schusswaffen müssen eine Runde lang bereit gemacht/gehalten werden und können dann Runde für Runde eingesetzt werden.

- Beim Gegner zu Fall bringen fällt man bei einem „leichten“ Treffer nicht mehr hin (GW+30 entfällt).

- Zangenangriff entfällt

- Im Handgemenge kein EW+4 Angriff mehr.

- Wenn man 3LP oder weniger hat kann man nun mit B4 statt mit B3 kriechen.

- PW Ko aufgrund 3 LP oder weniger (früher: Folgen schwerer Verletzungen), erst nach 10 Minuten fällig

- Alles was am Ende der Runde passiert, passiert gleichzeitig

 

Zaubern:

- Gegenzaubern entfällt weitestgehend

 

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
Falsche Änderung entfernt
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EP für kampfloses Überwinden gibt es so nicht mehr. Es dürfte stattdessen über einen "vernichtenden Treffer" abzuwickeln sein, den gibt es aber erst bei Gegnern ab 20 AP.

 

Das kampflose Überwinden AP-ärmerer Gegner kann natürlich immer noch z.B. als gelungene Problemlösung (Etappenziel x2) bewertet werden.

 

Edit: siehe auch S. 152 links Mitte. Es gibt aber keinen Zahlenwert dafür mehr.

Bearbeitet von Ma Kai
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