Ma Kai Geschrieben 26. November 2013 Autor report Teilen Geschrieben 26. November 2013 (bearbeitet) KOD5 S. 153, alle Zauberer können jetzt mit PPs Sprüche lernen (und nicht mehr nur Zaubern steigern - das steigt automatisch). Bearbeitet 26. November 2013 von Ma Kai s. Anmerkung von Micha, war nicht klar ausgedrückt Link zu diesem Kommentar
Micha Geschrieben 26. November 2013 report Teilen Geschrieben 26. November 2013 KOD5 S. 153, alle Zauberer können jetzt mit PPs Sprüche lernen (und nicht mehr nur Zaubern steigern). Ich habs korrigiert... Zaubern steigt automatisch Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 26. November 2013 Autor report Teilen Geschrieben 26. November 2013 (bearbeitet) (evtl. nicht für alle neu, aber: ) Es gibt jetzt "göttliche Eingebungen", mit denen Wundertaten analog zu Spruchrollen gelernt werden können. Druiden haben analog Ogamstäbe. Das Lernen von Spruchrollen ist leicht vereinfacht worden, dafür geringfügig teurer, wenn ich mich recht erinnere. Bearbeitet 26. November 2013 von Ma Kai Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 26. November 2013 Autor report Teilen Geschrieben 26. November 2013 (bearbeitet) Der Geist im Mini-Bestiarium ist insofern neu, als dessen Grabeskälteschaden erst nach Austreibung des Bösen heilt. War schon im M4-Bestiarium (ich hatte es dort überlesen, Asche auf mein Haupt!). Die +4 auf den ersten Tatzenangriff eines anspringenden Leoparden sind ebenfalls neu. Im M4-BEST hieß das Anspringen (S. 25). Bearbeitet 9. Dezember 2013 von Ma Kai Link zu diesem Kommentar
Shadow Geschrieben 28. November 2013 report Teilen Geschrieben 28. November 2013 Der Geist im Mini-Bestiarium ist insofern neu, als dessen Grabeskälteschaden erst nach Austreibung des Bösen heilt. ... Das ist nicht neu. Geisterschaden heilte auch nach M4 erst nach einem Austreibung des Bösen. Gruß Shadow Link zu diesem Kommentar
Tede Geschrieben 29. November 2013 report Teilen Geschrieben 29. November 2013 Einen Gegner zu Fall bringen ist nicht mehr Teil der Regeln fürs Handgemenge. Dies bedeutet, dass diese Aktion nur noch mit dem Raufenwert durchgeführt wird. Waloka/Ringen kann dafür nicht mehr alternativ benutzt werden. (Es sei denn, es steht bei "Ringen". So weit bin ich noch nicht in M5) ... Einmal Umblättern hilft. Ringen kann anstelle von Raufen verwendet werden (siehe Kodex S. 82). Grüße, Tede Link zu diesem Kommentar
Tede Geschrieben 29. November 2013 report Teilen Geschrieben 29. November 2013 Das Lösen aus dem Handgemenge muss nun ohne den Zuschlag von +4 versucht werden. Desweiteren ist es jetzt schwerer sich loszureißen, wenn man festgehalten wird. Vorher EW:Raufen gegen EW:Raufen, jetzt EW:Raufen gegen EW:Raufen +4 Grüße, Tede Link zu diesem Kommentar
Tede Geschrieben 29. November 2013 report Teilen Geschrieben 29. November 2013 (bearbeitet) Alle Fähigkeiten sind jetzt auf max +18 steigerbar. Das Steigern vieler Fähigkeiten wird billiger. Beispiel: Schleichen von +11 auf + 12 steigern: M4-Spitzbube: 400 FP M5 Spitzbube: 100 EP + 200 GS Grüße, Tede Bearbeitet 29. November 2013 von Tede Link zu diesem Kommentar
Micha Geschrieben 4. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 4. Dezember 2013 Keine Ahnung obs schon geschrieben wurde. Heilkunde kann man nun nicht mehr vor einem EW:Erste Hilfe machen um Erleichterung oder bessere Wirkung zu erhalten. Link zu diesem Kommentar
Tarai Geschrieben 4. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 4. Dezember 2013 Keine Ahnung obs schon geschrieben wurde. Heilkunde kann man nun nicht mehr vor einem EW:Erste Hilfe machen um Erleichterung oder bessere Wirkung zu erhalten. Bei der Fertigkeitsbeschreibung zu Erste Hilfe steht da was anderes: +4 auf Erste Hilfe oder +1LP/AP bei erfolgreicher Anwendung von Heilkunde. 1 Link zu diesem Kommentar
Galaphil Geschrieben 9. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2013 Wenn ich es nicht falsch verstanden habe: Spielerfiguren können jetzt keine Gifte mehr mischen/anwenden. Zumindest gibt es jetzt keine Regelung mehr (im Gegensatz zu M4). Sie können Gifte nur noch identifizieren, analysieren und Gegengifte herstellen. Link zu diesem Kommentar
Pandike Kalamides Geschrieben 10. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 10. Dezember 2013 Schutzamulette schützen jetzt garantiert einmal vor einem Zauber, auch wenn sie dabei ausbrennen. Das eröffnet interessante Möglichkeiten - z. B. Feuerkugel und entsprechendes Schutzamulett mit ABW 100 für 60 GS. Gruß Pandike Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 11. Dezember 2013 Autor report Teilen Geschrieben 11. Dezember 2013 Die Parade beim Fechten kann nicht mehr zur Zerstörung der Waffe führen (in M4: falls gegen eine ESchlW oder Morgenstern geglückt und 6+ SP ohne SchB ausgewürfelt wurden). Link zu diesem Kommentar
bluemagician Geschrieben 15. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2013 Hier mal eine Aufstellung der Änderungen in den Krit-Tabellen, die mir bei der Überarbeitung von Kritische Treffer und Fehlschläge für Android aufgefallen sind: krit. Erfolg bei der Abwehr - Keine besonderen Auswirkungen: Wahrscheinlichkeit von 20% auf 10% gesenkt - Der Angreifer wird leicht verwundet: Wahrscheinlichkeit von 5% auf 15% gesteigert - Der Angreifer wird entwaffnet: Waffe fliegt jetzt 1W6-1 statt 1W6-3 Meter (wohl um die zusätzliche Regelung zu negativen Ergebnisse überflüssig zu machen) krit. Fehler bei Angriffen - keine besonderen Auswirkungen: Wahrscheinlichkeit von 20% auf 10% gesenkt - neues Ereignis "Der Angreifer verliert kurz das Gleichgewicht" - Der Angreifer trifft aus Versehen die nächststehende befreundete Person: Begründung für schweren Schaden (Gefährte wehrt sich nicht gegen den unerwarteten Schlag) wurde gestrichen - Der Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein: Die Anmerkung, dass der Angriff schweren Schaden anrichtet, wurde gestrichen. - Der Angreifer verstaucht sich den Fuß: * Der Grund der Verstauchung (Angreifer stolpert) wurde gestrichen. * Die Klarstellung, dass die Auswirkung auch im Handgemenge gilt, wurde gestrichen. krit. Fehler bei Abwehr - Keine besonderen Auswirkungen: Wahrscheinlichkeit von 20% auf 10% gesenkt - neues Ereignis "Der Angegriffene verliert kurz das Gleichgewicht" - Verteidiger wird nach hinten gedränkt: * Die Anmerkung, dass der Verteidiger durch die Bewegung hinter seiner Deckung hervor- oder in einen Abgrund hineingeraten kann, wurde gestrichen. * "Wand" wurde durch "Hindernis" ersetzt - Verteidiger gibt sich eine Blöße: Die Anmerkung, dass ein nicht abgewehrter Angriff schweren Schaden anrichtet, wurde gestrichen. - Der Angegriffene verstaucht sich den Fuß: Der Grund der Verstauchung (Stolpern) wurde gestrichen - Der Angegriffene rutscht aus und stürzt zu Boden: Auswirkungen haben sich komplett geändert. Kritischer Schaden - Neues Ereignis "Rumpftreffer mit Rippenbrüchen" - Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen: Wahrscheinlichkeit von 15% auf 5% reduziert. - schwere Verletzung am rechten/linken Arm/Bein: * Chance auf Verkrüppelung/Abtrennung des Arms von 30% auf 20% reduziert * Abzug auf falsche Hand von -6 auf -4 reduziert - Halstreffer: Heilzeit der Halsverletzung wurde von 3W6+20 auf 2W6+7 Tage reduziert - Ereignis "Schwere Augenverletzung" wurde zu "Augenverlust"; Malus von -4 auf Fernkampf wird nicht mehr explizit erwähnt ... plus ein paar mehr, die ich jetzt nicht mehr zusammenkriege. Abschließend muss ich aber sagen, dass die Änderungen an dieser Stelle das Regelwerk komplexer statt einfacher gemacht haben. 1 Link zu diesem Kommentar
Pandike Kalamides Geschrieben 15. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 15. Dezember 2013 Ergänzung zum kritischen Fehler bei der Abwehr: Stockwaffen können nicht mehr zerbrechen oder fallen gelassen werden, sondern es treten die Alternativereignisse ein. Gruß Pandike Link zu diesem Kommentar
draco2111 Geschrieben 16. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2013 Es gibt keine Bola mehr. Link zu diesem Kommentar
Miles et Magus Geschrieben 16. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2013 Und die Peitsche auch nicht mehr. Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 16. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2013 Gegenzaubern wurde abgeschafft. Link zu diesem Kommentar
Blaues Feuer Geschrieben 16. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2013 Gegenzaubern wurde abgeschafft. in die erweiterten Arkanumsregeln gepackt Link zu diesem Kommentar
Yon Attan Geschrieben 16. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 16. Dezember 2013 Es gibt mehrere Fertigkeiten, die zu Spielbeginn nur noch von einzelnen Klassen gelernt werden können (und teilweise so teuer sind, dass sie auf den ersten 3 Graden auch von keinem anderen Charakter erlernt werden können): Assassine: Meucheln Glücksritter: Fechten / Beidhändiger Kampf Händler: Geschäftssinn Krieger: Kampf in Vollrüstung Waldläufer: Scharfschießen Spitzbube: Fallenmechanik / Geschäftssinn Es ist daher z.B. nicht mehr möglich, einen Assassinen mit Scharfschießen zu erstellen, das kann nur der Waldläufer. Mfg Yon Link zu diesem Kommentar
Merl Geschrieben 18. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 18. Dezember 2013 (bearbeitet) Es wurde eine Konzentrationsphase beim Zaubern, während der Wirkungsdauer definiert. In dieser Phase darf man als Zauberer abwehren. Besser: Nach erfolgreichem Sprechen eines Spruches, auf die sich ein Zauberer während der Wirkungsdauer konzentrieren muss (k bei Wirkungsdauer), darf sich der Zauberer in diesem Zeitraum weiterhin verteidigen (WW:Abwehr/Resistenz), ohne dass er die Konzentration verliert. Grüße Merl Danke für den Hinweis Seamus. Bearbeitet 18. Dezember 2013 von Merl Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 26. Dezember 2013 Autor report Teilen Geschrieben 26. Dezember 2013 Der Spruch Belebungshauch ist weg. Er wird auch anscheinend in keinem der Konvertierungsdokumente erwähnt, jedenfalls konnte ich dazu nichts finden (vielleicht bin ich bloß blind?). Link zu diesem Kommentar
Merl Geschrieben 28. Dezember 2013 report Teilen Geschrieben 28. Dezember 2013 Angst statt 1AP jetzt 2AP pro WS Dämonische Zaubermacht Wirkungsdauer statt 1 Std jetzt 10 min Heranholen statt 1 sec jetzt 10 sec und Stärke/5 zählt als WM auf Abwehr Liniensicht hat statt Agens Holz nun Agens Magan Silberstaub hilft nun auch gegen Donnerkeil Scahrfblick gibt nun WM +2 auf EW: Wahrnehmung für Sehen Macht über das Selbst hat nun die Stärkenangabe von St 110 Schlaf statt 1 sec nun 10 Sec, auf WS in Lebensbedrohlicher Situation nun unwirksam. Keine Gradabhängen AP-Kosten mehr. Dafür ist die 3m Umkreisbeschränkung nicht mehr vorhanden. Bannen von Zauberwerk benötigt nun statt 10 Minuten nur noch 2 Minuten ZD. Unsichtbarkeit benötigt nun immer 4 AP, die Gradabhängigkeit ist verschwunden. Die Unsichtbarkeit bleibt nun auch bei AP-Verlust bestehen. Warnung der Wirkungsbereich hat sich von 9mUK auf 15m erhöht und ist somit der gleiche, wie beim Thaumagralzauber Beschleunigen kostet statt 3 AP nun 6 AP. Die Wirkungsdauer hat sich von 2 Minuten auf 1 Minute verkürzt Grüße Merl p.s. doppelt Nennungen nicht ausgeschlossen. Link zu diesem Kommentar
Odysseus Geschrieben 1. Januar 2014 report Teilen Geschrieben 1. Januar 2014 Arm- und Beinschienen sind jetzt 'automatisch' in jeder Rüstung enthalten, schützen jetzt aber nur noch mit dem Rüstwert der jeweiligen 'Hauptrüstung' - nicht mehr mit RS 2 bei Leder und 4 bei Kette (Kodex S. 87). Hals- und Nackenschutz bzw. Helm müssen immer noch zusätzlich angeschafft werden. Best, der Listen-Reiche Link zu diesem Kommentar
Odysseus Geschrieben 1. Januar 2014 report Teilen Geschrieben 1. Januar 2014 Bei 'Schaden gegen Gegenstände' ist die Tabelle/Regel für die Haltbarkeit/Zerbrechlichkeit von Gegenständen rausgeflogen... Best, der Listen-Reiche Link zu diesem Kommentar
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