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Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

- Der Morgenstern ist nicht mehr als Spezialwaffe wählbar (vorher durfte der Krieger diese Waffe als Spezialwaffe wählen)

- Der OR kann nun nicht mehr Goldener Panzer (Strahlende Rüstung) zu Spielbeginn beherrschen. Dafür kann er Blutmeisterschaft zu Spielbegin belegen. Allerdings wurde Blutmeisterschafft abgeschwächt.

- Der OR kann nicht mehr Kampf in Vollrüstung zu Spielbegin belegen (Vorher ging dies über die ungewöhnlichen Fertigkeiten)

Bearbeitet von Waldo
Geschrieben (bearbeitet)

Moderation :

Ich habe diesen Beitrag kopiert und die sich daraus entwickelnde Diskussion in den Diskussionsstrang verschoben. Dirk

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Hallo!

 

Der Ablauf eines Angriffs hat sich erheblich verändert: War es nach M4 noch so geregelt, dass der gesamte Schaden (leichter & etwaiger schwerer) nach dem WW:Abwehr berücksichtigt wurde (DFR, S. 93), tritt nun der leichte Schaden sofort nach dem erfolgreichen EW:Angriff ein (KOD5, S. 69). Dies hat zur Folge, dass Figuren, die vor dem Angriff noch über AP verfügten und nun durch diesen alle AP verloren haben, als erschöpft (KOD5, S. 71) gelten und somit einen Abzug von -4 auf ihren nun folgenden WW:Abwehr hinnehmen müssen. Weiterhin sorgt dies dafür, dass die Verwaltung von Verteidigungswaffen komplizierter wird, weil nun bei einem erfolgreichen WW:Abwehr bei bestimmten Verteidigungswaffen (KOD5, S. 70) der erlittene AP-Verlust reduziert wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Sigel korrigiert
  • Like 1
Geschrieben
Der Ablauf eines Angriffs hat sich erheblich verändert: War es nach M4 noch so geregelt, dass der gesamte Schaden (leichter & etwaiger schwerer) nach dem WW:Abwehr berücksichtigt wurde (DFR, S. 93), tritt nun der leichte Schaden sofort nach dem erfolgreichen EW:Angriff ein (KOD, S. 69). Dies hat zur Folge, dass Figuren, die vor dem Angriff noch über AP verfügten und nun durch diesen alle AP verloren haben, als erschöpft (KOD, S. 71) gelten und somit einen Abzug von -4 auf ihren nun folgenden WW:Abwehr hinnehmen müssen. Weiterhin sorgt dies dafür, dass die Verwaltung von Verteidigungswaffen komplizierter wird, weil nun bei einem erfolgreichen WW:Abwehr bei bestimmten Verteidigungswaffen (KOD, S. 70) der erlittene AP-Verlust reduziert wird.

 

JEF sagt: Nein, da hat sich gegenüber M4 nichts geändert.

 

Die Nummerierung im Kasten (Kodex, S. 69) ist nicht als zeitliche Abfolge im Kampf gedacht (schließlich finden Angriff und Abwehr gleichzeitig statt), sondern markiert die Reihenfolge der Würfelwürfe und Entscheidungen bei der regeltechnischen Umsetzung der Kampfaktion. EW:Angriff, WW:Abwehr (falls nötig), AP- und LP-Verluste finden aus Sicht der Kämpfenden alle simultan statt.

 

Insbesondere zählen Abenteurer nur dann als erschöpft, wenn sie vor Beginn einer Kampfaktion (Angriff+Abwehr) schon keine AP mehr hatten.

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Es gibt keinen Schutzwurf gegen indirekte Umgebungsmagie mehr! Sumpfboden wird dadurch aufgewertet...

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

M4: LKOD 380 Erfahrungspunkte im Kampf (System für Fortgeschrittene): Kampferfahrung bekommt je nach der Gefährlichkeit der Gegner. Insb: Ein Kampf ist viel ungefährlicher, wenn man mehr Angriffsmöglichkeiten hat, gegen eine Übermacht vervielfachen sie die KEP.

 

M5: KOD 149 Im Kampf erhält man Erfahrungspunkte, wenn man erfolgreich angreift (Individuelle Erfahrungspunkte) und mindestens 1 AP raubt. Die Erfahrungspunkte hängen von der Gefährlichkeit des Gegners ab. Mehrere Angriffe bringen ab 8 AP Raub doppelte Erfahrung. Kampf gegen übermacht gibt es NICHT mehr.

 

Änderung:

Damit gibt es durch Beschleunigen keinen negativen Einfluss mehr auf die KEP.

Damit gibt es bei bei Verlangsamen keinen positvien Einfluss mehr auf die KEP.

 

Gravierend: Übermachtsverhältnisse gehen ÜBERHAUPT nicht mehr in die Erfahrungspunkte ein!

Geschrieben

Hallo!

 

Zaubermaterial wird nur noch bei einem Kritischen Fehler verbraucht (ARK5, S. 62), ist im Gegenzug aber entsprechend teurer.

Zauberlieder verfügen nun über eine Zauberdauer (ARK5, S. 162).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

In der Handlungsreihenfolge sind nun Verzögerungen bestimmter Handlungen möglich (KOD5, S. 61), was ausdrücklich Augenblickszauber (ehemals 1-Sekunden-Zauber) einschließt.

Kritischer Schaden ohne LP-Verluste wurde entschärft (KOD5, S. 91).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Elfenfeuer und Dämonenfeuer wurden nun in mehrere Zaubersprüche aufgeteilt.

 

Elfenfeuer (Geschoss: Elfenfeuer mit EW+8; Geschoss: Feuerbienen mit EW+10; Klinge: Feenschwert mit EW+8)

Dämonenfeuer (Geschoss: Dämonenfeuer mit EW+8; Geschoss: Dämonenkugeln mit EW+10; Klinge: Dämonenschwert mit EW+8)

Geschrieben
Es gibt keinen Schutzwurf gegen indirekte Umgebungsmagie mehr! Sumpfboden wird dadurch aufgewertet...

 

Woher nimmst du das?

Ich lese gerade das Gegenteil.

Arkanum S. 11 unten rechts - WW:Abwehr gegen Umgebungszauber, die die nähere Umgebung verändern und nicht direkt gegen das Opfer zielen

 

Mfg Yon

Geschrieben

Wehrlosigkeit: Bei M4 ist man wehrlos, wenn man keine AP mehr hat. Dies gilt bei M5 nicht mehr. Hier hat man auch mit 0 AP ein EW:Abwehr (mit WM-4). Endloses Gekloppe ist nun möglich, wo es früher bei M4 schnell geregelt war: Bei 0 AP kämpft man nicht mehr!

Betäuben: Bei M4 ist dies auch schon bei der Fertigkeit Meucheln miteinbezogen. Warum soll ich bei M5 Betäuben lernen, wenn es auch Meucheln tut?

Halbwelt & Unterwelt: Ist beides nicht das Gleiche? Insbesondere die Fähigkeit Gassenwissen kann man beiden Kategorien unterschiedlich hoch lernen.

Gezielte Hiebe: Anders als Gezieltes Schießen gibt es dies nicht mehr bei M5. Warum? Dies ist ein wichtiges Herausstellungsmerkmal von Midgard! Kämpfe konnten bei M4 schnell beendet werden, auch unter dem Einsatz von Waffen, die wenig Schaden machen (z.B. Keule & Kurzschwert). Wie bei der Wehrlosigkeit werden somit Waffen mit maximalen Schadensbonus bevorzugt (z.B. Florett) und Kämpfe werden dauern... Nicht nur zum Leidwesen von höherstufigen Charakteren und KanTaiPan-Charakteren.

Heiler: Diese Charakterklasse gibt es nicht mehr, so dass nur Priester & Ordenskrieger & Druiden heilen können. Wie sieht es dann in der Herstellung von Heiltrünken aus, wenn dazu die Charakterklasse des Thaumaturgen erst in einem Ergänzugsband beschrieben wird? Zudem besteht der Heiltrunk Heilen schwerer Wunden nicht mehr.

Florett: Wozu? Jeder Powergamer mit einen Schadensbonus von +3 oder mehr wird diese Waffe lernen und offensiv einsetzen! Zudem können diese Waffen sehr leicht im Kampf brechen. Die Alleinstellungsmerkmale von Waffen, die im Zusammenhang mit speziellen Kampfpraktiken verbunden sind, gibt es nicht mehr. Jetzt zählt alleinig der Schadensaspekt, was von der Waffenwahl bald sehr einseitig aussehen wird.

Charakterklassen: Bei M5 gibt es nun theoretisch unendlich viele... warum? Die alte M4-Gradangabe hätte doch ausgereicht. Ich selbst bin verwirrt.

Midgard-Cons: Muss ich jetzt auf Midgard-Cons bei meinen Abenteuern stets angeben, welche Midgard-Version ich leiten möchte? Ich glaube, dass da einiges auf die Con-Spielleiter zukommen wird.

 

Dies sind einige der neuen Wesensmerkmale von M5. Weitere werden bestimmt noch kommen.

Geschrieben (bearbeitet)

Das Führen von Zweihandwaffen führt nicht mehr zu einem Abwehrmalus von 2. Landeskunde ist nur noch eine einzelne Fertigkeit und nicht mehr nach Ländern unterteilt.

Stimmt das? Wenn nicht, bitte ich um Aufklärung, denn ich finde nichts Gegenteiliges.

 

Bearbeitet von Orlando Gardiner
Geschrieben

Die veränderte Spielbalance bei der EP-Vergabe gestattet endlich wieder den beidhändigen Kampf mit Anderthalbhänder, Schlachtbeil und Katana (entsprechende Eigenschaftswerte vorausgesetzt).

 

LongChuKo, KenSei :satisfied:

Geschrieben
Das Führen von Zweihandwaffen führt nicht mehr zu einem Abwehrmalus von 2. Landeskunde ist nur noch eine einzelne Fertigkeit und nicht mehr nach Ländern unterteilt.

 

Stimmt das? Wenn nicht, bitte ich um Aufklärung, denn ich finde nichts Gegenteiliges.

Landeskunde gibt es weiterhin für einzelne Länder. Das ergibt sich schon aus dem Konvertierungs-PDF, wo bei Sagenkunde steht, dass der Charakter Landeskunde für das entsprechende Land bekommt. (für mich ergibt es sich außerdem auch aus der Beschreibung der Fertigkeit selbst im Kodex)

 

Mfg Yon

Geschrieben

Werfen und Fangen sind jetzt bei Gaukeln untergekommen.

 

Wenn man nun für wenig LE Gaukeln + 18 lernt, dann kann man den Leuten mit EW:39 richtig dumme Sachen an den Kopf schmeissen!

Eine Wurfwaffe dagegen ist mit viel viel viel mehr LE auf die +18 Stufe zu steigern.

 

Das ist neu! Aber so gewollt?

Geschrieben (bearbeitet)

Man scheint nicht mehr automatisch Schriften auf +8 zu Lernen, wenn man die Sprache auf +12 hat und eine andere Schrift(+Sprache) die den gleichen Schriftsatz benutzt auf +12 hat.

Bearbeitet von Waldo
Geschrieben

wenn man Hellebarde gelernt hatte in M4, konnte man sie schlagend und stechend einsetzen, nun in M5

muss man Spießwaffen und Schlagwaffen lernen, um die wieder so flexibel einsetzen zu können.

 

Ist eben anders! Ich finde die Änderung OK.

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