Panther Geschrieben 7. November 2013 report Geschrieben 7. November 2013 (bearbeitet) editiert nach Hinweis: M3: Bei Wurfwaffen muss nicht mehr die entsprechende Nahkampfwaffe auf das gleiche Niveau gelernt worden sein. M4:"nur" die Grundfertigkeit der Einhandwaffe notwendig. Bearbeitet 21. November 2013 von Panther hinweis eines netten Forum-Mitglieds
Pascha Geschrieben 8. November 2013 report Geschrieben 8. November 2013 Alle anderen Abenteuer haben ihre Grund bzw Standardfertigkeiten in verschiedenen Waffen verloren. So kann der Barbar nicht mehr Äxte/Bögen zu halben Kosten lernen. Oder der Schamane Faustkampf, der Druide Schleudern
Gast Marc Geschrieben 8. November 2013 report Geschrieben 8. November 2013 Die Tabellen für kritische Erfolge, Fehler bei Angriff und Abwehr (KOD5, S.87ff) und Zauberpatzer (ARK5, S.16) sind jetzt insoweit einheitlich, dass zwischen 1-10 nichts besonderes passiert.
Blaues Feuer Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 die Sinne sind für alle schlechter geworden, nämlich 6 statt 8 (bei den angeborenen 8 statt 10).
Odysseus Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Elfen haben kein automatisches EdA mehr 'eingebaut'... Best, der Listen-Reiche
Panther Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 (bearbeitet) Präzisierung: Ohne AP hat man jetzt noch einen WW: Abwehr, aber mit WM -4 (Sehr schwer), der Gegner hat wie früher +4. Was aber auch noch da steht:Mit 0 AP kann man keine Verteidigungswaffe mehr nutzen. Auch kann man nicht mehr dauerlaufen oder spurten. EDIT nach Hinweis von Solwac Bearbeitet 10. Juli 2015 von Panther
Solwac Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 WW: ABW,WW:Abwehr, nicht Ausbrennwert.
Berengar Drexel Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 (bearbeitet) Die PPs, die man in M5 für 20er beim Zaubern bekommen kann (Der Kodex S.152f), kann man für LEs benutzen, um Zauber des gleichen Prozesses zu lernen. Beim Lernen von Zaubern nur mit PP wendet man aber (Der Kodex S.155) keine Zeit auf. Mit solchen PP kann ein Zauberer - besser nach Vorwarnung an den Spielleiter beim Komponentenkauf - also auch in der Mitte vom Abenteuer einen neuen Zauber aus dem Ärmel schütteln. Mit einem PP für Erschaffen z. B. Flammenkreis, wenn ein Geisterwesen auftaucht, oder Silberstaub, wenn ein Gegner Blitze Schleudern probiert. Bearbeitet 9. November 2013 von Berengar Drexel
ohgottohgott Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 ... dann sollte man auch den Erfahrungsschatz immer aktuell halten, weil dieser den Gradaufstieg bestimmt und zu mehr AP führt (Eben noch 0, dann vielleicht doch wieder 1W3).
Fimolas Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Hallo! Endlich wurde das Flehen der gesamten MIDGARD-Fangemeinde erhört: Die Sprache des Ikengabeckens hat nun mit Ongana endlich einen Namen (KOD5, S. 127). Mit freundlichen Fimolas!
Odysseus Geschrieben 9. November 2013 report Geschrieben 9. November 2013 Der EW:Muttersprache beträgt am Anfang nur noch max. +14. Außerdem ist der Kommunismus über Midgard gekommen: Weder der Abenteurertyp, noch der Stand beeinflussen das Startgeld. Best, der Listen-Reiche
Orlando Gardiner Geschrieben 10. November 2013 report Geschrieben 10. November 2013 Rüstungen haben ein wenig an Bewegungsfreiheit gewonnen: Mit Akrobatik kann man jetzt auch in KR, PR und VR den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren; das war früher nur in LR, TR oder OR möglich. Kampf in Vollrüstung war bei M4 für folgende Fertigkeiten anzuwenden: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Laufen, Schwimmen, Springen. Inzwischen gibt es keine solche Einschränkung mehr, KiV kann man für alle Bewegungsfertigkeiten einsetzen, also lässt sich z.B. auch der Malus für Schleichen durch einen erfolgreichen EW: KiV aufheben. Für Geländelauf gibt es generell keine Abzüge durch Rüstungen mehr (also auch nicht für das weggefallene Springen). Klettern: in M4 nur in LR oder mit KiR in Vollrüstung möglich; in M5 gibt es diese Einschränkung nicht mehr, Klettern kann jeder einsetzen, Abzüge nur bei PR und VR, diese können wie bei M4 durch KiV vermieden werden. Klarer Gewinner: das Kettenhemd: ohne Abzüge auch ohne KiV. Laufen: Kein KiV nötig bei EW: Laufen Schwimmen: war sehr komplex in M4, folgender Passus ist entfallen: "Schwimmer die Metallrüstung tragen (...) müssen ebenfalls jede Runde einen EW: Schwimmen machen (...)" Inzwischen gibt es Abzüge auf den EW: Schwimmen bei PR oder VR; dieser kann mit KiV aber vollständig vermieden werden. Eine KR bringt keine Abzüge mit sich. Früher verlor man selbst bei erfolgreichen EW:Schwimmen in KR, PR oder VR Ausdauerpunkte, das ist nun nicht mehr so.
Sirachan Geschrieben 10. November 2013 report Geschrieben 10. November 2013 Der magsiche Prozess Verwandlung wurde in Formen umbenannt und es fand eine Neuzuordnung der Zauber hinsichtlich Prozess statt.
Blaues Feuer Geschrieben 10. November 2013 report Geschrieben 10. November 2013 Schamanen können (als einzige) alle verfügbaren Zauber lernen.
Odysseus Geschrieben 10. November 2013 report Geschrieben 10. November 2013 Im Handgemenge gibt es nicht mehr den +4 Bonus auf den EW:Angriff... Best, der Listen-Reiche
ohgottohgott Geschrieben 10. November 2013 report Geschrieben 10. November 2013 Mit "Waffenlosem Kamof" lernt man "Faustkampf" und "Ringen".
Berengar Drexel Geschrieben 11. November 2013 report Geschrieben 11. November 2013 Neben Händlern und Beta-Magistern sind jetzt Druiden und Magier die Sprach- und Schriftexperten der Gruppe. Und die Experten für Erste Hilfe plus Heilkunde sind jetzt auch die Beta-Magister, Magier und Druiden, solide vor den Beschützerpriestern.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 11. November 2013 report Geschrieben 11. November 2013 Das kann doch nicht wahr sein: Mehrere kritische Fehler bei Wunderwirkern geben keinen erhöhten Malus von -8 oder gar -12.
Pascha Geschrieben 11. November 2013 report Geschrieben 11. November 2013 Bola,Netz, Garotte und Lasso wurden als Waffen entfernt.
Einskaldir Geschrieben 11. November 2013 report Geschrieben 11. November 2013 Waffe mit der "schwachen Hand" führen gibt nur noch WM:-4 statt -6
Einskaldir Geschrieben 12. November 2013 report Geschrieben 12. November 2013 Ein in Schach Gehaltener wird nur noch kritisch getroffen, wenn er auch gleichzeitig bewegungslos ist. Ein Wehrloser hat nun WM-4 auf seinen Angriff.
Blaues Feuer Geschrieben 12. November 2013 report Geschrieben 12. November 2013 Moderation : Hier soll nicht diskutiert werden. Dafür gibt es einen eigenen Strang. Beiträge die kommentieren oder diskutieren werden ab sofort kommentarlos gelöscht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Gast Marc Geschrieben 12. November 2013 report Geschrieben 12. November 2013 (bearbeitet) Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für Artefakte wird nicht mehr vor der Anwendung gewürfelt, der ABW kommt "nach jeder Anwendung". (ARK5, S. 23f). Bearbeitet 12. November 2013 von Marc
Einskaldir Geschrieben 13. November 2013 report Geschrieben 13. November 2013 Einen Gegner zu Fall bringen ist nicht mehr Teil der Regeln fürs Handgemenge. Dies bedeutet, dass diese Aktion nur noch mit dem Raufenwert durchgeführt wird. Waloka/Ringen kann dafür nicht mehr alternativ benutzt werden. (Es sei denn, es steht bei "Ringen". So weit bin ich noch nicht in M5) Den Rückzug des Kameraden decken ist nun viel simpler. Die Figuren werden getauscht. Fertig. Keine Prüfwürfe mehr.
Bart Geschrieben 13. November 2013 report Geschrieben 13. November 2013 "Funkenregen" wirkt nur noch auf den Verzauberten unmittelbar und nicht mehr mittelbar auf umstehende Personen.
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