Einskaldir Geschrieben 14. November 2013 report Geschrieben 14. November 2013 (bearbeitet) Beim beidhändigen Kampf wird der persönliche Schadensbonus nur noch beim Angriff mit der Haupthand addiert. Edit: korrigiert Bearbeitet 14. November 2013 von Einskaldir
Pandike Kalamides Geschrieben 14. November 2013 report Geschrieben 14. November 2013 Druiden tun sich jetzt von allen Zauberern am schwersten damit, Tiersprache zu lernen. Gruß Pandike
Pandike Kalamides Geschrieben 14. November 2013 report Geschrieben 14. November 2013 (bearbeitet) Halblinge können neu auch Assassinen werden. Zwerge können neu Magier werden. Gruß Pandike Bearbeitet 14. November 2013 von Pandike Kalamides
Einskaldir Geschrieben 15. November 2013 report Geschrieben 15. November 2013 Beim Fechtanagriff (also dem zweiten Angriff in der Kampfrunde) wird der persönliche Schadensbonus nicht mehr addiert.
Gast Marc Geschrieben 15. November 2013 report Geschrieben 15. November 2013 Es gibt keine Gradbeschränkungen (mehr) für das Hochlernen von Waffen oder wenn man hochstufige Zaubersprüche lernen will.
Logarn Geschrieben 15. November 2013 report Geschrieben 15. November 2013 Elfen ist die Möglichkeit Erkennen der Aura zu lernen vollständig verwehrt.
Pandike Kalamides Geschrieben 15. November 2013 report Geschrieben 15. November 2013 Konzentriert abwehren kann man nur noch, wenn man sich höchstens 1 m bewegt hat. Gruß Pandike
Pandike Kalamides Geschrieben 15. November 2013 report Geschrieben 15. November 2013 (bearbeitet) Ein am Boden liegender Abenteurer kann jetzt in derselben Runde aufstehen und normal angreifen. Unter M4 war das nur mit einem gelungenen EW:Akrobatik und mit -4 auf den Angriff möglich. Zudem können Abenteurer bereits in der Runde, in der sie zu Boden stürzen, wieder aufstehen, dann aber (außer ausgebildete Akrobaten) nicht mehr angreifen. Figuren, die von einem Gegner mit geringerem Handlungsrang umgeworfen werden, erleiden dadurch also oft gar keine Nachteile mehr. Gruß Pandike Bearbeitet 18. November 2013 von Pandike Kalamides 1
Pandike Kalamides Geschrieben 18. November 2013 report Geschrieben 18. November 2013 Gezielte Schüsse und Würfe sind nun auch im Fernbereich möglich. Gruß Pandike
Pandike Kalamides Geschrieben 18. November 2013 report Geschrieben 18. November 2013 Für improvisierte Waffen gelten keine Mindestwerte an Stärke oder Geschicklichkeit mehr. Jetzt kann jeder Abenteurer mit vollen Bierfässern oder Felsbrocken um sich werfen. Der Schaden von Felsbrocken wurde allerdings gesenkt. Der Schaden von unvertrauten Nahkampfwaffen wird nicht mehr nach Waffe differenziert angegeben, sondern liegt pauschal bei (normaler Waffenschaden - 1). Gruß Pandike
Miles et Magus Geschrieben 19. November 2013 report Geschrieben 19. November 2013 Gnome, Halblinge und Zwerge brauchen nur 3 m für einen Sturmangriff, Menschen nach wie vor 6 m.
Gast Marc Geschrieben 19. November 2013 report Geschrieben 19. November 2013 Es kann Glückspunkte (GP) geben. (KOD5 S. 167) Mit diesen Punkten, die nicht angespart werden können und am Ende der Spielsitzung verfallen, kann man eigene EW, WW und PW wiederholen, oder sich Boni (+4 vor dem Wurf) oder (+2 nach dem Wurf) zukaufen.
Ma Kai Geschrieben 19. November 2013 Autor report Geschrieben 19. November 2013 Das berufsspezifische "Schätzen" (wie gut ist die Kiste, wie dicht ist das Schiff) scheint mir weg gefallen zu sein.
Läufer Geschrieben 19. November 2013 report Geschrieben 19. November 2013 Bei Göttlicher Schutz vor Magie gibt es keine Grenze mehr, wie viele Personen beschützt werden (alt war, dass deren aufaddierte Grade höchstens dem des Zauberers entsprechen durften), und sie erhöht jetzt allgemein die Zauberresistenz, muss also nicht für Geist und Körper einzeln gezaubert werden.
Miles et Magus Geschrieben 19. November 2013 report Geschrieben 19. November 2013 Der Bihänder (2W6) ist nicht mehr vom Pferd aus mit Reiterkampf zu verwenden, der Ogerhammer (4W6-4) jedoch immer noch.
Logarn Geschrieben 20. November 2013 report Geschrieben 20. November 2013 Goethes Zauberlehrling ist in M5 nicht mehr darstellbar. Belebungshauch wurde gestrichen.
Logarn Geschrieben 20. November 2013 report Geschrieben 20. November 2013 Staub und Rauchkämpfer gibt es nicht mehr. Der Kammerdiener fehlt auch. Kommt vielleicht mit den Beschwörungen alles wieder zurück?
Miles et Magus Geschrieben 20. November 2013 report Geschrieben 20. November 2013 Kämpfer mit zweihändiger Hiebwaffe oder schlagender Stangenwaffe haben kein -2 mehr auf ihre Abwehr.
Läufer Geschrieben 20. November 2013 report Geschrieben 20. November 2013 Kein 'In die Zange nehmen' mehr. Leichter Speer macht im Sturmangriff 1W6+1 Schaden
DiRi Geschrieben 21. November 2013 report Geschrieben 21. November 2013 Moderation DiRi: Hier soll nicht diskutiert werden. Dafür gibt es einen eigenen Strang. Wer dennoch hier diskutiert oder kommentiert, dessen Beitrag werde ich nicht mehr in den Diskussionsstrang verschieben, sondern kommentarlos einfach löschen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen 1
Merl Geschrieben 21. November 2013 report Geschrieben 21. November 2013 (bearbeitet) Hallo, dies sind noch Änderungen die mir aufgefallen sind: Geburt eines Abenteurers: - ZT wirkt sich nicht mehr auf die Resistenzen aus. - Händigkeit (außer beidhändig) und Gestalt ist frei wählbar. - Berufe sind frei wählbar und haben keinen zusätzlichen Einfluss mehr. - Für den Stand gibt es nun Fertigkeiten = 2 LE - Die Ausrüstung aufgrund von Fertigkeiten hat sich geändert. So gibt es beispielsweise kein Schlachtroß mehr, jedoch erhält jeder Barde ein Zauberinstrument. Fertigkeiten: - Automatischen Einsatz von Fertigkeiten = Geheimer Erfolgswurf mit WM-8 (Gilt für Wissens und Entdeckungsfertigkeiten) - Festlegung von „Erkunden“ als Fortbewegung. - Bewegung durch Kontrollbereich von Akrobatik und Geländelauf ist nun gleichgeschaltet. Kampf: - Man ist auch mit Nachtwache ausgeruht, wenn man mit maximal einer Unterbrechung 8 Stunden schläft. - Wurfwaffen müssen nicht mehr bereitgehalten werden - Schusswaffen müssen eine Runde lang bereit gemacht/gehalten werden und können dann Runde für Runde eingesetzt werden. - Beim Gegner zu Fall bringen fällt man bei einem „leichten“ Treffer nicht mehr hin (GW+30 entfällt). - Zangenangriff entfällt - Im Handgemenge kein EW+4 Angriff mehr. - Wenn man 3LP oder weniger hat kann man nun mit B4 statt mit B3 kriechen. - PW Ko aufgrund 3 LP oder weniger (früher: Folgen schwerer Verletzungen), erst nach 10 Minuten fällig - Alles was am Ende der Runde passiert, passiert gleichzeitig Zaubern: - Gegenzaubern entfällt weitestgehend Grüße Merl Bearbeitet 22. November 2013 von Merl Falsche Änderung entfernt
Pandike Kalamides Geschrieben 21. November 2013 report Geschrieben 21. November 2013 Berserkern fällt es nun etwas schwerer, nach einem Kampf die Kontrolle über sich wiederzugewinnen. Der EW:Berserkergang, dessen Misslingen ihnen dies erlauben würde, wird nicht mehr um -2 modifiziert. Gruß Pandike
Panther Geschrieben 22. November 2013 report Geschrieben 22. November 2013 bei M4 gab es über 25 Zaubersprüche (OK, 5 davon im MDS), die über 5000 EP kosteten (Standard), bei M5 sehe ich nun als MAXIMUM: 90 * 60 als Standard = 5400 EP! Bei M4 war das Maximum noch 30.000 EP. Auflösung, Weltentor, Wirbelwind, Zauberwirklichkeit! ALLES BILLIGER!
Ma Kai Geschrieben 25. November 2013 Autor report Geschrieben 25. November 2013 (bearbeitet) EP für kampfloses Überwinden gibt es so nicht mehr. Es dürfte stattdessen über einen "vernichtenden Treffer" abzuwickeln sein, den gibt es aber erst bei Gegnern ab 20 AP. Das kampflose Überwinden AP-ärmerer Gegner kann natürlich immer noch z.B. als gelungene Problemlösung (Etappenziel x2) bewertet werden. Edit: siehe auch S. 152 links Mitte. Es gibt aber keinen Zahlenwert dafür mehr. Bearbeitet 26. November 2013 von Ma Kai
Ma Kai Geschrieben 26. November 2013 Autor report Geschrieben 26. November 2013 Es gibt jetzt in Maßen EP für Handlungen, die den Abenteuerfortschritt nicht dienen, jedoch die Rolle einer Spielerfigur mit Leben erfüllen (S. 151 rechts unten).
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