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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Wenn ich in meinen Runden individuelle Erfahrung vergeben habe, habe ich bisher schon bei jedem Gegner bei jedem AP-Verlust dazu geschrieben, wer der Veursacher war. (also Buchführung beim Gegner statt bei den Spielern).

Nun muss ich bei M5 nur noch die Rundenenden markieren.

 

Für mich wird es also kaum Mehraufwand geben.

Geschrieben
Mal ehrlich gefragt, wenn an einem ganz frischen System schon "rumgedoktert" wird, ist da etwas nicht so glücklich gelaufen oder schlägt hier nur die ewig unzufrieden nörgelnde Speerspitze auf?

(Ich mein das nicht böse, habe aber schon den Schild gehoben und erwarte die Hiebe. :after:)

 

Nö, das von mir Vorgeschlagene oder der Hinweis auf Beschleunigen sind doch keine Hausregel. Der Kodex spricht davon, dass "durch Zauberei verursachter Zusatzschaden" nicht mitzähle (S. 150). Wenn ein Angreifer beschleunigt ist und nur dadurch mehr Schaden anrichtet, dann ist das durch Zauberei verursachter Zusatzschaden.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Mal ehrlich gefragt, wenn an einem ganz frischen System schon "rumgedoktert" wird, ist da etwas nicht so glücklich gelaufen oder schlägt hier nur die ewig unzufrieden nörgelnde Speerspitze auf?

(Ich mein das nicht böse, habe aber schon den Schild gehoben und erwarte die Hiebe. :after:)

 

Nö, das von mir Vorgeschlagene oder der Hinweis auf Beschleunigen sind doch keine Hausregel. Der Kodex spricht davon, dass "durch Zauberei verursachter Zusatzschaden" nicht mitzähle (S. 150). Wenn ein Angreifer beschleunigt ist und nur dadurch mehr Schaden anrichtet, dann ist das durch Zauberei verursachter Zusatzschaden.

 

Grüße

Prados

Ich meinte das auch ehr allgemein. Da kamen einige Vorschläge und Kritiken bezüglich der EP-Vergabe und zu anderen Themen auf, teils mit Vorschlägen es anders zu machen. Und das vom Start weg, da sieht es für mich so aus, dass der Antritt von M5 es einfacher und den Anregungen der Gemeinschaft nach besser zu machen z.T. nicht so gelungen ist. Das ist einfach der erste Eindruck den ich bekommen habe. Der kann sich natürlich (und wird sich hoffentlich) ändern, wenn nach einiger Zeit mehr Erfahrung mit M5 gesammelt wurde und man erkennt, dies und das klappt doch besser oder gefällt besser.

 

In unserer Heimrunde wird strikt nach Regelwerk gespielt (wie in etlichen anderen Runden auch) und das hat bisher immer sehr gut geklappt. Bleibt abzuwarten, wie sich das entwichelt. Wie Abd und Rosendorn habe ich auch schon eine Vorstellung davon, was von M5 für unsere Runde gut passt und was weniger. Aber ohne den Hausregelansatz sehe ich da einfach Probleme an einigen Stellen.

 

Zum Beschleunigen:

Hm, Beschleunigen macht aber keinen direkten Zusatzschaden, worum es in dem Kontext an der Stelle meiner Ansicht nach geht ("Es kommt nur auf das reine Würfelergebnis [...] an.")

Beschleunigen gibt die zusätzliche Möglichkeit auf weitere Treffer und nur in der Folge davon auf weiteren Schaden, der nicht mal zusätzlich ist, denn er erfolgt sowieso bei einem Treffer, sogar mit einer nichtmagischen Waffe ohne irgendwelche Zuschläge.

Was Beschleunigen beeinflusst ist die Wahrscheinlichkeit auf einen verheerenden oder gar vernichtenden Treffer. (Sehr schöne markige Wortwahl, übrigens. *muharhar* ;)) Das lässt sich aus dem 2. Absatz auf S.150 ableiten.

Geschrieben
zu anderen Themen auf, teils mit Vorschlägen es anders zu machen. Und das vom Start weg, da sieht es für mich so aus, dass der Antritt von M5 es einfacher und den Anregungen der Gemeinschaft nach besser zu machen z.T. nicht so gelungen ist. Das ist einfach der erste Eindruck den ich bekommen habe.

 

Wenn du etwas Foren-Nekromantie betreibst, wirst du dich vergewissern können, dass zu Beginn im Forum vergleichbares bei M3 zu M4 passiert ist. Es gab sogar Überlegungen, wie man die Magietheorie des ARK umschreiben könne. weil einigen Spielern diese nicht gefiel. Jedoch hielt sich die Anzahl solcher Beiträge in Grenzen, weil die Menge der Schreiber im Forum gegenüber 2013 infinitesimal gewesen ist.

Geschrieben
zu anderen Themen auf, teils mit Vorschlägen es anders zu machen. Und das vom Start weg, da sieht es für mich so aus, dass der Antritt von M5 es einfacher und den Anregungen der Gemeinschaft nach besser zu machen z.T. nicht so gelungen ist. Das ist einfach der erste Eindruck den ich bekommen habe.

 

Wenn du etwas Foren-Nekromantie betreibst, wirst du dich vergewissern können, dass zu Beginn im Forum vergleichbares bei M3 zu M4 passiert ist. Es gab sogar Überlegungen, wie man die Magietheorie des ARK umschreiben könne. weil einigen Spielern diese nicht gefiel. Jedoch hielt sich die Anzahl solcher Beiträge in Grenzen, weil die Menge der Schreiber im Forum gegenüber 2013 infinitesimal gewesen ist.

Der Gedanke kam mir auch kurz, ob es einfach daran liegt, dass es anders ist. Mal schauen wie es sich in der Praxis macht.

Geschrieben

Die EP-Vergabe geht mir nicht aus dem Kopf.

 

In einer hochgradigen Gruppe kann ich doch im Prinzip immer für jeden Angreifer EP in einer Runde aufschreiben, die Treffen eh mit < +17 dauernd. Zu klären ist nur noch, ob es kein Patzer war und ob verheerend oder gar vernichtend... Wo ist da der Reiz? Da überschlägt man einfach die Gesamt-EP für jeden Kanmpf vor dem Abenteuer und bleibt beim Pauschalsystem. :dunno: Das führt doch das individuelle System in den hohen Graden ad absurdum.

 

Oder bin ich da einem Irrtum aufgesessen?

Geschrieben (bearbeitet)
War vorher auch nicht anders. Da wurde zwar der aktuelle Schaden noch mit reingeregnet, aber das hat sich doch eh immer in der Mitte getroffen.

Find ich nicht so. das hat noch mehr zwischen den Figuren divergiert duch die Abhängigkeit der geraubten AP (bei uns jedenfalls). Der eine macht mehr Schaden als der andere. Da hat es noch Sinn gemacht für jeden was aufzuschreiben, der fehlt mir jetzt, das ist nun vorher alles weitgehend klar. Nur noch der Einsatz von mehreren Angriffen macht nen Unterschied, da der Treffer dann ehr verheerend wird.

Bearbeitet von Miles et Magus
Geschrieben

Noch eine Frage: Wie schätzt ihr den Einfluss der der Eigenschaftswerte auf den Fertigkeitserfolgswert ein?

 

Die Auswirkung die ich sehe ist, dass zunehmend Figuren mit hohen Eigenschaftswerten über sie ganze Palette entstehen werden, damit auch die Zuschläge auf die Fertigkeiten zum tragen kommen.

Bei M4 hatten viele Figuren Angriffs- und Abwehrboni, weil sie die Werte der entsprechenden Eigenschaften hoch hatten. Wird sich das jetzt nicht ausweiten? Zumal die Erhöhung der Eigenschaften durch die häufigeren Gradwechsel und zusätzlich durch die grözere Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (schon ab 51 statt 76 wie bei M4) deutlich häufiger kommt.

 

Die Powergamer reiben sich die Hände.

Geschrieben

Na ja, das hatten wir in M4 schon als Hausregel. Trotzdem gab es solche und solche Figuren. Ich erinner mich an eine Figur mit 5 werten ueber 80, davon 2* die 100 - und an Figuren, wo grad mal ein Wert ueber 80 war und das auch nur wegen einer Minimumsregel.

 

Also, es haengt einfach davon ab, wie ehrlich die Figuren erwuerfelt sind, das konnte man aber auch frueher schon nicht beeinflussen. Wer so spielen will... :dunno:

Geschrieben
Die Art der eingesetzten Waffe macht auch einen Unterschied.

Ja, unser Schlachtbeilbarbar (M4 Gr.9) mit PR (Typ Tank) wird statitisch deutlich mehr EP machen als der Langschwert/Schildkämpfer (M4 Gr.9) mit LR (Typ Wiesel mit hoher Abwehr). Auch wenn sie annähernd gleichen gesamt Schaden machen, hat der Langschwertschwinger ohne Beschleunigen oder beidhändig (schlecht wg. geringer Abwehr eines Leichtgerüsteten) keine Chance auf einen verheerenden Treffer. :silly:

 

Was ist die Folge? Er gibt seine wieselflinke Art auf, kauft sich auch ne Dose und schnappt sich seine ehemalige Lieblingswaffe Zweihänder von früher (als die Gegner noch nicht so gut trafen und man es riskieren konnte ne schlechte Abwehr zu haben mit ner leichteren Rüstung, damals KR), damit auch er verheerende Treffer landen kann.

 

Sehen wir bald nur noch Kämpfer mit Mörderplempen, wissen wir, dass sie mit dem individuellen System befüttert wurden.

Die anderen vielfarbigen Kämpfervaranten haben das pauschale System genossen.

:crosseye:

Geschrieben

Oder ich kauf mir eine Waffe die möglichst wenig Schaden macht, weil dann die Gegner länger halten und mehr EP geben. Erleben wir in Zukunft nur noch Kämpfer, die mit Vollrüstung und Dolch durch die Gegend ziehen, weil die Spieler wissen, dass individuell vergeben wird?

Geschrieben
Na ja, das hatten wir in M4 schon als Hausregel. Trotzdem gab es solche und solche Figuren. Ich erinner mich an eine Figur mit 5 werten ueber 80, davon 2* die 100 - und an Figuren, wo grad mal ein Wert ueber 80 war und das auch nur wegen einer Minimumsregel.

 

Also, es haengt einfach davon ab, wie ehrlich die Figuren erwuerfelt sind, das konnte man aber auch frueher schon nicht beeinflussen. Wer so spielen will... :dunno:

Figuren mit hohen Eigenschaftsweren habe ich auch einige, das ist auch klasse, schließlich wollen sie Helden werden. Ja, das soll auch jeder machen wie er mag. Nur waren die Eigenschaften weitgehend statisch. Mit den neuen Graden ändert sich das nun deutlich. Und hat erheblichen Einfluss auf die Fertigkeiten.

 

Beispiel:

M4, 50000 GFP Grad 10: 10 Chancen mit 25 % eine Eigenschaft zu erhöhen.

M5, 50000 ES Grad 27: 2,7 mal mehr Chancen mit 50 % eine Eigenschaft zu erhöhen.

 

Da wird sicher bei einigen Eigenschaften die Grenze für einen Fertigkeiten Bonus erreicht. Habe ich auch kein Problem mit.

Nur werden die hochgradigen Figuren, nicht einfach nur durch Lernen bessere Fertigkeiten bekommen, sondern auch auf breiter Basis durch den Gradanstieg.

Meine Beführchtung ist, dass Hochgräder nur noch mit max. Werten rumlaufen und das fände ich öde, da ich gerne Hochgradigere spiele, aber keinen Allessuperkönnerhelden haben möchte. Müste man mal durchexerzieren.

 

Vielleicht sehe ich das auch nur noch zu verspannt.:?:

Geschrieben

Meine Beführchtung ist, dass Hochgräder nur noch mit max. Werten rumlaufen und das fände ich öde, da ich gerne Hochgradigere spiele, aber keinen Allessuperkönnerhelden haben möchte. Müste man mal durchexerzieren.

 

Dann erhöhe nicht wenn Du nicht willst :dunno:

 

Außerdem sind 50.000 GFP nicht 50.000 ES.

Geschrieben (bearbeitet)
Noch eine Frage: Wie schätzt ihr den Einfluss der der Eigenschaftswerte auf den Fertigkeitserfolgswert ein?

 

Die Auswirkung die ich sehe ist, dass zunehmend Figuren mit hohen Eigenschaftswerten über sie ganze Palette entstehen werden, damit auch die Zuschläge auf die Fertigkeiten zum tragen kommen.

Bei M4 hatten viele Figuren Angriffs- und Abwehrboni, weil sie die Werte der entsprechenden Eigenschaften hoch hatten. Wird sich das jetzt nicht ausweiten? Zumal die Erhöhung der Eigenschaften durch die häufigeren Gradwechsel und zusätzlich durch die grözere Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (schon ab 51 statt 76 wie bei M4) deutlich häufiger kommt.

 

Die Powergamer reiben sich die Hände.

 

Naja, korrekt, in M4 wurde der Einfluss der Attribute bei den Fertigkeiten gedämpft, da über die Leiteigenschaft nur zu Beginn ein Vorteil entstand. Trotzdem finde ich diesen Rückschritt n M5 im Grunde gut. Dadurch werden die Kernkompetenzen über das ganze Abenteuerleben etwas gestärkt, warum soll das ansonsten nur den Kampffertigkeiten vorbehalten sein (durch SchB, AnB, AbB, Gw, Resi)? Ich (und sicher auch das Regelwerk) gehe aber davon aus, dass der durchschnittliche Abenteurer bei der Erschaffung nur vielleicht einen Wert im Bereich 96-100 und 2 weitere Werte > 80 hat.

 

Damit definiert sich der Abenteurer dann je nachdem ob er eher der gewandte Mantel und Degen Typ ist z.B. mit

St 81 Gs 97 Gw 78 und da er natürlich auch noch charmant sein soll Au 85, pA 78, In 63 dann bleiben für Ko 56 zT 23 Wk 43

oder der Hau Drauf Zwerg mit

St 98 Gs 86 Gw 45 und da er natürlich NICHT charmant sein soll Au 48, pA 58, In 53 dafür bleiben für Ko 98 zT 18 Wk 73

wobei ich hier zwei hohe Werte gesetzt habe, da ich den Regelmechanismus nicht mag, dass St von 80 -99 keine Änderung im Schadensbonus gibt. So werde ich irgendwann die 100 erreichen (was ich für einen Zwerg passender finde als hohe Gs) oder halt ne Gs über 90.

 

Das wären mal so Charaktere, die mit 6 aus 9 plus - persönliche Hausregel für die restlichen 3 noch 3 aus 4 - erwürfelt + noch ein wenig nach eigenem Geschmack modifiziert statistisch recht häufig entstehen könnten.

 

Für so Charaktere machen die neuen Regeln Spaß, weil man sein ganzes Abenteuerleben immer einen Vorteil in seinen Kernkompetenzen hat wenn man steigert. Will sagen dann steht da immer das + der Leiteigenschaft.

 

Den anderen macht das auch Spass, nur für fast alles. Auf der einen Seite denk ich mir dann oft wenn ich so Wertemonster sehe warum man dann nicht gleich alles auf 100 setzt ( es gibt ja auch einen Strang der fragt wie hoch der Gesamteigenschaftswert der eigenen Charaktere ist und da war der Durchschnitt schon immer verdammt hoch, ich glaube eigentlich nicht, das Con Char nach M5 nun NOCH besser werden werden), aber auf der anderen Seite interessiert es mich eigentlich nicht so sehr, viel wichtiger ist doch wie der Spieler dahinter im Spiel agiert.

 

Schließlich spielt man ja nicht gegeneinander sondern miteinander und wenn der andere Spieler eben die Vorstellung hat das sein Char ein Tausendsassa sein muss - naja so kann man dann doch viel beruhigter eine einladende Handbewegung machen und sagen. "Bitte nach Dir, ich stehe beim Drachen auch gern mal in der zweiten Reihe" :D und fairerweise muss ich auch sagen, dass ich noch nie das Gefühl hatte, dass meine Chars aufgrund eher niedriger Werte nicht ernst genommen wurden.

 

Das man nun etwas größere Chancen hat die ein oder andere Eigenschaft beim Aufstieg besser zu steigern finde ich eigentlich ebenfalls ein nettes Gimick.

 

Und so groß wie Du beschreibst ist der Unterschied nicht, da nun nicht mehr W6+1 sondern nur W3 +1 hinzu kommen. Ausserdem stieg unter M4 das Aussehen nur bei 100%, pA nur bei 98-99% und Wk nur bei 96-97% alle anderen Werte aber mit je 3 % Wahrscheinlichkeit. Das man mit zunehmender Erfahrung auch etwas cooler aussieht und dadurch eine etwas abgeklärtere Ausstrahlung hat finde ich auch ok. Und es kommen nun 5% Chance auf freie Wahl. Wie gesagt, wenn man sich nicht schon von Anfang an diese kleinen Freuden selbst verbaut macht das doch nun zusätzlich im Spiel etwas mehr Spaß, da dieser Wurf häufiger fällig wird. Und das generell hochgradige Figuren auch höhere Attribute haben finde ich auch in sich schlüssig.

Bearbeitet von Neq
Geschrieben
Scharfschießen wurde (auf den ersten Blick) nicht verändert.

 

Stört das eigentlich niemanden? Vielleicht spielen wir da ja etwas falsch, aber bislang war es bei uns immer so, dass ein Scharfschütze nur jeweils keine 1 würfeln musste, um einen Gegner mit einem Schuss zu töten. Selbst unser Grad 3 Waldläufer kommt (ohne Zielen) auf einen EW:Angriff von +23 (Bogen+13, Scharfschießen+10). Heute wurde die Fähigkeit wieder zum Einsatz gebracht, als sich der Waldläufer an einen Beobachtungsposten erfolgreich angeschlichen hat. Da der Posten somit nichts von der Anwesenheit des Waldläufers wusste und mehr oder weniger still auf einem Fleck stand, konnte der Waldläufer zusätzlich zielen anwenden und kam somit (Grad 3 wohlgemerkt) auf einen EW:Angriff von 2x +27! Um einen tödlichen Schuss zu landen, muss der Angriff 2x jeweils 25 oder mehr ergeben. Ergo, zwei mal keine 1 gewürfelt und der Gegner ist (gradunabhängig) tot. Konsequenterweise müsste man das auch auf die Spielfiguren anwenden, wenn ein Scharfschütze aus dem Hinterhalt auf die Gruppe schiesst. Die Spieler würden sich (mM. zu Recht) bedanken, wenn der Spielleiter nur 2 mal keine 1 würfeln muss, um die liebgewonnene Figur zu töten. Vor allem kriegt der Spieler ja nur mit, dass der Spielleiter ein paar mal hinter seinem Sichtschirm würfelt....

Und dass eine Figur ahnungslos ist und sich nicht großartig bewegt, diese Voraussetzungen sind nicht so selten der Fall, als dass man Scharfschießen nur in wenigen Situationen anwenden könnte.

 

Entweder übersehen wir hier etwas grundlegendes, oder das Balancing stimmt - gerade auch im Hinblick auf Meucheln - überhaupt nicht.

Geschrieben
Oder ich kauf mir eine Waffe die möglichst wenig Schaden macht, weil dann die Gegner länger halten und mehr EP geben. Erleben wir in Zukunft nur noch Kämpfer, die mit Vollrüstung und Dolch durch die Gegend ziehen, weil die Spieler wissen, dass individuell vergeben wird?

Sehr interessanter Ansatz. :sly:

Gefährlicher ist es! Aber no pain no gain, wa? :D

Gilt es nur noch den unverbesserlichen Grobschlächter kalt zu stellen, damit er das nicht konterkariert. ;)

 

Ich seh schon, "pauschal" wird den ungezwungenen Facetten des Rollenspiels am gerechtesten.

Und das mag ich eigentlich am liebsten, Rollenspiel das nicht durch Leistungszwänge beeinflusst wird. Da können sich die Figuren freier aus der Phantasie der Spieler entwickeln. :)

Geschrieben
Oder ich kauf mir eine Waffe die möglichst wenig Schaden macht, weil dann die Gegner länger halten und mehr EP geben. Erleben wir in Zukunft nur noch Kämpfer, die mit Vollrüstung und Dolch durch die Gegend ziehen, weil die Spieler wissen, dass individuell vergeben wird?

Sehr interessanter Ansatz. :sly:

Gefährlicher ist es! Aber no pain no gain, wa? :D

Gilt es nur noch den unverbesserlichen Grobschlächter kalt zu stellen, damit er das nicht konterkariert. ;)

 

Ich seh schon, "pauschal" wird den ungezwungenen Facetten des Rollenspiels am gerechtesten.

Und das mag ich eigentlich am liebsten, Rollenspiel das nicht durch Leistungszwänge beeinflusst wird. Da können sich die Figuren freier aus der Phantasie der Spieler entwickeln. :)

So ein bisschen bin ich mit mir noch am Hadern. Eigentlich mag ich den Leistungszwang.

Geschrieben

Meine Beführchtung ist, dass Hochgräder nur noch mit max. Werten rumlaufen und das fände ich öde, da ich gerne Hochgradigere spiele, aber keinen Allessuperkönnerhelden haben möchte. Müste man mal durchexerzieren.

 

Dann erhöhe nicht wenn Du nicht willst :dunno:

 

Außerdem sind 50.000 GFP nicht 50.000 ES.

Ist so ein Gruppenzwangding, die anderen verzichten sicher nicht. Und was in den Regeln geht wird gemacht. :silly::prados:

Und ja, da ist uns nicht zu helfen. ;)

 

Danke und sorry, natürlich sind das 25000 ES bei Grad 27, was den 50000 GFP entspricht.

Geschrieben
Noch eine Frage: Wie schätzt ihr den Einfluss der der Eigenschaftswerte auf den Fertigkeitserfolgswert ein?

 

Für so Charaktere machen die neuen Regeln Spaß, weil man sein ganzes Abenteuerleben immer einen Vorteil in seinen Kernkompetenzen hat wenn man steigert. Will sagen dann steht da immer das + der Leiteigenschaft.

 

Den anderen macht das auch Spass, nur für fast alles. Auf der einen Seite denk ich mir dann oft wenn ich so Wertemonster sehe warum man dann nicht gleich alles auf 100 setzt ( es gibt ja auch einen Strang der fragt wie hoch der Gesamteigenschaftswert der eigenen Charaktere ist und da war der Durchschnitt schon immer verdammt hoch, ich glaube eigentlich nicht, das Con Char nach M5 nun NOCH besser werden werden), aber auf der anderen Seite interessiert es mich eigentlich nicht so sehr, viel wichtiger ist doch wie der Spieler dahinter im Spiel agiert.

 

Schließlich spielt man ja nicht gegeneinander sondern miteinander und wenn der andere Spieler eben die Vorstellung hat das sein Char ein Tausendsassa sein muss - naja so kann man dann doch viel beruhigter eine einladende Handbewegung machen und sagen. "Bitte nach Dir, ich stehe beim Drachen auch gern mal in der zweiten Reihe" :D und fairerweise muss ich auch sagen, dass ich noch nie das Gefühl hatte, dass meine Chars aufgrund eher niedriger Werte nicht ernst genommen wurden.

 

Das man nun etwas größere Chancen hat die ein oder andere Eigenschaft beim Aufstieg besser zu steigern finde ich eigentlich ebenfalls ein nettes Gimick.

 

Und so groß wie Du beschreibst ist der Unterschied nicht, da nun nicht mehr W6+1 sondern nur W3 +1 hinzu kommen. Ausserdem stieg unter M4 das Aussehen nur bei 100%, pA nur bei 98-99% und Wk nur bei 96-97% alle anderen Werte aber mit je 3 % Wahrscheinlichkeit. Das man mit zunehmender Erfahrung auch etwas cooler aussieht und dadurch eine etwas abgeklärtere Ausstrahlung hat finde ich auch ok. Und es kommen nun 5% Chance auf freie Wahl. Wie gesagt, wenn man sich nicht schon von Anfang an diese kleinen Freuden selbst verbaut macht das doch nun zusätzlich im Spiel etwas mehr Spaß, da dieser Wurf häufiger fällig wird.

 

Ups, das mit dem W3+1 und die Verteilung innerhalb der 50% habe ich ignoriert :blush:, das relativiert einiges.

Danke Dir für die Sichtweise, ich hab da nur die Theoriebrille auf gehabt, in der Praxis wird es wohl so laufen wie Du es skizzierst. :thumbs:

Geschrieben
Danke Dir für die Sichtweise, ich hab da nur die Theoriebrille auf gehabt, in der Praxis wird es wohl so laufen wie Du es skizzierst. :thumbs:

 

Werden wir sehen, ich freu mich schon auf die nächste Runde "Schlammcatchen" auf dem Südcon , diesmal dann probehalber unter M5 :D wird bestimmt ähnlich lustig.

Geschrieben

Meine Beführchtung ist, dass Hochgräder nur noch mit max. Werten rumlaufen und das fände ich öde, da ich gerne Hochgradigere spiele, aber keinen Allessuperkönnerhelden haben möchte. Müste man mal durchexerzieren.

 

Dann erhöhe nicht wenn Du nicht willst :dunno:

 

Außerdem sind 50.000 GFP nicht 50.000 ES.

Ist so ein Gruppenzwangding, die anderen verzichten sicher nicht. Und was in den Regeln geht wird gemacht. :silly::prados:

Und ja, da ist uns nicht zu helfen. ;)

 

Danke und sorry, natürlich sind das 25000 ES bei Grad 27, was den 50000 GFP entspricht.

Du vergisst außerdem, dass nach M5 der Anstieg nur 3 Punkte im Schnitt beträgt, wo er unter M4 bei 4,5 war.
Geschrieben
Oder ich kauf mir eine Waffe die möglichst wenig Schaden macht, weil dann die Gegner länger halten und mehr EP geben. Erleben wir in Zukunft nur noch Kämpfer, die mit Vollrüstung und Dolch durch die Gegend ziehen, weil die Spieler wissen, dass individuell vergeben wird?

Sehr interessanter Ansatz. :sly:

Gefährlicher ist es! Aber no pain no gain, wa? :D

Gilt es nur noch den unverbesserlichen Grobschlächter kalt zu stellen, damit er das nicht konterkariert. ;)

 

Ich seh schon, "pauschal" wird den ungezwungenen Facetten des Rollenspiels am gerechtesten.

Und das mag ich eigentlich am liebsten, Rollenspiel das nicht durch Leistungszwänge beeinflusst wird. Da können sich die Figuren freier aus der Phantasie der Spieler entwickeln. :)

So ein bisschen bin ich mit mir noch am Hadern. Eigentlich mag ich den Leistungszwang.

Wenn er nicht so viel Einfluss auf die Figurengestaltung nimmt, ich auch. Der schwere Barbar und der leicht Schwertkämpfer leben in M4 EP-mäßig sehr gleichberechtigt ohne pauschales EP-System. :notify:

Geschrieben
Danke Dir für die Sichtweise, ich hab da nur die Theoriebrille auf gehabt, in der Praxis wird es wohl so laufen wie Du es skizzierst. :thumbs:

 

Werden wir sehen, ich freu mich schon auf die nächste Runde "Schlammcatchen" auf dem Südcon , diesmal dann probehalber unter M5 :D wird bestimmt ähnlich lustig.

Bin leider nicht dabei, aber auf die Erfahrungsberichte gespannt. :cool:

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