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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
Bei Wurfwaffen muss nicht mehr die entsprechende Nahkampfwaffe auf das fleiche Niveau gelernt worden sein.
Das brauchte man bei M4 auch schon nicht mehr (bei M3 schon). Grundkenntnisse in der Nahkampfwaffe sind nicht mehr nötig, das ist neu.

 

Das gilt übrigens systemübergreifend. So muss man z.B. für "Reiterkampf" nicht mehr Reiten lernen. Es reicht der ungelernte Wert von +6. Keine Fertigkeit setzt mehr eine andere voraus (außer ich habe etwas übersehen).

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben
(Im Regelwerk bei den improvisierten Waffen ist schliesslich nur der Nahkampfschaden angegeben).
Eine Seite weiter gibt es auch Wurfschäden...

ok, eine brennende Fackel macht auch improvisiert Schaden. Leuchtet ein, da der Schaden ja vom Feuer kommt und nicht vom geworfenen Holz. Da ist Gaukeln dann tatsächlich genauso effektiv, wie eine "normale" Wurfwaffe und deutlich billiger zu lernen.

 

Abd: dito. Hab gar nicht so weit geblättert, weil es ja schon mit "Licht" weiterging.

Geschrieben
komisch: Die gleiche Person, die eine unbalancierten Fackel mit +18 treffen könnte, kann aber mit einer super ausbalancierten Wurfkeule leider nur mit +0 treffen?

 

Da bitte das "definitiv" noch mal für mich überraschten erklären.

Wieso sollte so jemand eine Wurfkeule nur mit +0 werfen können? :confused:

 

Auf etwas kürzere Entfernung trifft er mit +18, bringt aber die Wurfkeule nur einfach so ins Ziel. Versucht er jetzt mit mehr Kraft zu werfen (wegen der Reichweite) UND die Keule mit der richtigen Ausrichtung treffen zu lassen, dann fehlt das Training -> +0

 

Äh... Reichweite? Mein Beispiel ging von 5m aus! und bei der Fackel ist die Ausrichtung ja egal...

Geschrieben
Wieso sollte so jemand eine Wurfkeule nur mit +0 werfen können?

 

KOD5 Seite 92: Beim Umgang mir unvertrauten Wurfwaffen hat er sogar nur den Fertigkeitswert +0.

Geschrieben

Krieger können nicht mehr mit beidhändigem Kampf starten, dafür müssen sie sackweise Waffen und Kampf in Vollrüstung lernen und sonst nichts sinnvolles.

 

Eigentlich finde ich es richtig gut, dass die ganzen Abarten von Kämpfern (Krieger, Söldner, Ritter, Seefahrer...) eingedampft wurden und die Ausdifferenzierung nur noch über die Fertigkeiten- und Waffenwahl stattfindet. Allerdings ist der Start jetzt auf die Volldose mit schimmerndem Schwert beschränkt und das finde ich schade. Naja, es leben die Hausregeln. Meine erste ist entstanden.

Geschrieben (bearbeitet)
komisch: Die gleiche Person, die eine unbalancierten Fackel mit +18 treffen könnte, kann aber mit einer super ausbalancierten Wurfkeule leider nur mit +0 treffen?

 

Da bitte das "definitiv" noch mal für mich überraschten erklären.

 

Ich stimme dir da zu. Unter Gaukeln stell ich mir auch den Messerwerfer auf dem Jahrmarkt vor. Und von dort ist es meiner Meinung nach kein großer Schritt zu Wurfklingen (Wurfmesser W6-1).

 

So wie die Regeln, meiner Interpretation nach, geschrieben sind sind sie unrealistisch. Direkt nach diesem Gedanken kommt bei mir aber die Balance-Gedanken hoch.

Wie du selbst sagst: Wieso sollte jmd der (billig) Gaukeln hochlernen kann eine der anderen Wurfwaffenarten lernen?

Selbst so ist es schon "kritisch", aber ich finde höhere Reichweite, (etwas) höherer Schaden und vor allem mehrere Angriffe / Runde oder die Möglichkeit für Sturmangriff reißen das dann doch noch für mich als Kampffertigkeit ;)

 

 

 

Krieger können nicht mehr mit beidhändigem Kampf starten, dafür müssen sie sackweise Waffen und Kampf in Vollrüstung lernen und sonst nichts sinnvolles.

 

Eigentlich finde ich es richtig gut, dass die ganzen Abarten von Kämpfern (Krieger, Söldner, Ritter, Seefahrer...) eingedampft wurden und die Ausdifferenzierung nur noch über die Fertigkeiten- und Waffenwahl stattfindet. Allerdings ist der Start jetzt auf die Volldose mit schimmerndem Schwert beschränkt und das finde ich schade. Naja, es leben die Hausregeln. Meine erste ist entstanden.

 

Immer dran denken: Du kannst für 1 LE aus jeder Gruppe (zB Waffen) eine Alltag Fertigkeit (die 1LE kostet) lernen.

Allgemein würde ich das bei jeder Klasse so machen, es sei denn man möchte etwas sehr spezielles spielen (zB PS mit waKa).

Bearbeitet von Eri
Geschrieben

Immer dran denken: Du kannst für 1 LE aus jeder Gruppe (zB Waffen) eine Alltag Fertigkeit (die 1LE kostet) lernen.

Allgemein würde ich das bei jeder Klasse so machen, es sei denn man möchte etwas sehr spezielles spielen (zB PS mit waKa).

 

ja, für genau eine LP, nicht mehr. Ich hab gerade 22 über, die mir verfallen oder ich lern sinnlos Waffen, die ich sowieso nie steigern werde.

Geschrieben (bearbeitet)

KOD5, S. 114: Heilkunde wurde aufgewertet. "Ein heilkundiger Abenteurer kennt sich auch mit Heilmitteln und Drogen aus (...)"

Und Kräuterkunde ist raus. Was meiner Einschätzung nach aber Kräuterkunde (als Teil von Heilkunde) jetzt auch spielbar macht (im Sinne von Kräuter suchen und was gesundes brauen). Vorher brauchte man nämlich Pflanzen-, Kräuter-, und Heilkunde, um Heilkräuter finden, zubereiten und anwenden zu können. Was viel zu aufwändig war, da lagen Heilzauber doch näher.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben

Hallo,

 

ich habe mir die Übersicht der Zauber einmal angeschaut. Es gibt ein paar interessante Neuerungen.

 

1. Bannen von Zauberwerk geht schneller - nur noch 2 Minuten.

2. Angst wurde teurer - jetzt 2 AP pro WS

3. Schlaf/Schlummer/Zauberschlaf ist von den Kosten her Gradunabhängig - jetzt 2/4/6 je WS

 

Diese Änderungen sind zu begrüssen.

 

Grüße

 

Merl

Geschrieben
komisch: Die gleiche Person, die eine unbalancierten Fackel mit +18 treffen könnte, kann aber mit einer super ausbalancierten Wurfkeule leider nur mit +0 treffen?

 

Da bitte das "definitiv" noch mal für mich überraschten erklären.

Wenn Du mit Gaukeln etwas wirfst, ist der Schaden minimal bis nicht vorhanden. (Im Regelwerk bei den improvisierten Waffen ist schliesslich nur der Nahkampfschaden angegeben). Wenn Du mit Wurfwaffe etwas wirfst hast Du eine größere Reichweite und eine definierte Chance auf Schaden.

Wenn Du jetzt also mit Gaukeln Deine schöne Wurfkeule wirfst, bleibt sie immernoch eine improvisierte Waffe, weil Du einfach nicht gelernt hast, das Dinge "richtig" zu werfen, so dass es Rumms macht.

Logisch, bei manchen Szenarien - wie die brennende Fackel in eine Öllache werfen - kann dir das egal sein. Solange Du deinen Erfolg schaffst, bleibt sie irgendwo auf dem anvisierten Quadratmeter liegen und wird das Öl entzünden. Steht da grad einer, hat der ein ordentliches Problem.

 

Ich sehe das wie blaues Feuer. Eine Fackel auf einen Gegner zu werfen, macht nicht zwangsläufig 1W6-2 Feuerschaden. Dies wäre nur der Fall, wenn er mit der flammenden Seite den Gegner treffen würde. Das ist bei einem Treffer mittels Gaukeln nicht unbedingt gegeben. Eine Fackel so zu werfen, dass das flammende Ende trifft und entsprechend Feuerschaden verursacht, wäre wohl eher der Wurf mit einer improvisierten Waffe (oder eben Wurfkeule).

 

Allerdings ist Gaukeln tatsächlich ein bisschen unglücklich formuliert, da hier ausdrücklich Messerwerfer erwähnt werden. Ich sehe das so: In einer Übungssituation wie dem Messerwerfen zur Show hat der Angreifer ausreichend Zeit sich zu konzentrieren. Er ist nicht abgelenkt, kann Entfernung und Wurfgeschoss richtig einschätzen. Im Kampf - als ungeübter Messerwerfer - fehlt ihm vielleicht trotzdem diese Routine, die einen geübten Wurfmesser-Werfer auszeichnet. Er ist hektisch und verfehlt daher schnell sein Ziel bzw. trifft es eben nicht so, dass es schweren Schaden verursachen könnte.

Ich interpretiere insofern Gaukeln auch eher dahingehend, dass die damit dem Gegner im Kampf mehr oder weniger ungezielt Gegenstände entgegenschleudern kannst. Auf grund der Routine beim Gaukeln trifft er damit sein Ziel zwar häufig, aber selten wirklich gefährlich.

Aber: Eine Fackel, die einem mit Zauberöl übergossenen Ziel "entgegengeschleudert" wird, hätte evtl. dennoch eine Prozentchance, dass das Ziel sich entzündet, da hier ja schon ein kurzer Kontakt reichen könnte.

Geschrieben
Krieger können nicht mehr mit beidhändigem Kampf starten, dafür müssen sie sackweise Waffen und Kampf in Vollrüstung lernen und sonst nichts sinnvolles.

 

Eigentlich finde ich es richtig gut, dass die ganzen Abarten von Kämpfern (Krieger, Söldner, Ritter, Seefahrer...) eingedampft wurden und die Ausdifferenzierung nur noch über die Fertigkeiten- und Waffenwahl stattfindet. Allerdings ist der Start jetzt auf die Volldose mit schimmerndem Schwert beschränkt und das finde ich schade. Naja, es leben die Hausregeln. Meine erste ist entstanden.

Ich vermute, dass wir mit einem späteren Band Erweiterungsregel bekommen, durch die wir die Charakter-Vielfalt der früheren MIDGARD-Regeln wiederbekommen. So wie es jetzt ist, ist die Charaktererschaffung restriktiver als unter M3 oder M4. Die einzige Ausnahme sind die Waffenfertigkeiten, von denen aber einige viel zu viele bekommen.

 

Immer dran denken: Du kannst für 1 LE aus jeder Gruppe (zB Waffen) eine Alltag Fertigkeit (die 1LE kostet) lernen.

Allgemein würde ich das bei jeder Klasse so machen, es sei denn man möchte etwas sehr spezielles spielen (zB PS mit waKa).

 

Was aber bei Fertigkeistgruppen, bei denen die billigste Fertigkeit 2 LE kostet (Sozial, Unterwelt, Waffen), sinnlos ist.

 

Singen und Dichten sind jetzt jeweils eine Art von Musizieren.

 

Ist insofern bemerkenswert, da die Leiteigenschaft trotzdem Geschicklichkeit ist.

Das passiert, wenn man Fertigkeiten zusammenlegt, die nicht zusammen gehören.

Geschrieben
Immer dran denken: Du kannst für 1 LE aus jeder Gruppe (zB Waffen) eine Alltag Fertigkeit (die 1LE kostet) lernen.

Allgemein würde ich das bei jeder Klasse so machen, es sei denn man möchte etwas sehr spezielles spielen (zB PS mit waKa).

 

Was aber bei Fertigkeistgruppen, bei denen die billigste Fertigkeit 2 LE kostet (Sozial, Unterwelt, Waffen), sinnlos ist.

??? Den Einwand verstehe ich nicht.

 

Du kannst sowieso nur zu Alltag verschieben und da gibt es Dinge, die für eine LE gelernt werden können. Da ist es völlig irrelevant, dass es andere Fertigkeitengruppen gibt, die mit 2 LE starten

Geschrieben
Die Tabellen für kritische Erfolge, Fehler bei Angriff und Abwehr (KOD5, S.87ff) und Zauberpatzer (ARK5, S.16) sind jetzt insoweit einheitlich, dass zwischen 1-10 nichts besonderes passiert.
Da das nun einheitlich ist, kann ich mir das besser merken, d.h. erst ab >10 muss man die Tabellen rausholen. Bei M4 war "keine besonderen Auswirkungen" bei 1-20 bei krit. Erfolgen bei Abwehr sowie kritischen Fehlern bei Angriff und Abwehr, aber "nur" bei 1-10 bei krit. Schaden. Konnte ich mir nie merken.
Geschrieben
komisch: Die gleiche Person, die eine unbalancierten Fackel mit +18 treffen könnte, kann aber mit einer super ausbalancierten Wurfkeule leider nur mit +0 treffen?

 

Da bitte das "definitiv" noch mal für mich überraschten erklären.

Wenn Du mit Gaukeln etwas wirfst, ist der Schaden minimal bis nicht vorhanden. (Im Regelwerk bei den improvisierten Waffen ist schliesslich nur der Nahkampfschaden angegeben). Wenn Du mit Wurfwaffe etwas wirfst hast Du eine größere Reichweite und eine definierte Chance auf Schaden.

Wenn Du jetzt also mit Gaukeln Deine schöne Wurfkeule wirfst, bleibt sie immernoch eine improvisierte Waffe, weil Du einfach nicht gelernt hast, das Dinge "richtig" zu werfen, so dass es Rumms macht.

Logisch, bei manchen Szenarien - wie die brennende Fackel in eine Öllache werfen - kann dir das egal sein. Solange Du deinen Erfolg schaffst, bleibt sie irgendwo auf dem anvisierten Quadratmeter liegen und wird das Öl entzünden. Steht da grad einer, hat der ein ordentliches Problem.

 

Ich sehe das wie blaues Feuer. Eine Fackel auf einen Gegner zu werfen, macht nicht zwangsläufig 1W6-2 Feuerschaden. Dies wäre nur der Fall, wenn er mit der flammenden Seite den Gegner treffen würde. Das ist bei einem Treffer mittels Gaukeln nicht unbedingt gegeben. Eine Fackel so zu werfen, dass das flammende Ende trifft und entsprechend Feuerschaden verursacht, wäre wohl eher der Wurf mit einer improvisierten Waffe (oder eben Wurfkeule).

 

Allerdings ist Gaukeln tatsächlich ein bisschen unglücklich formuliert, da hier ausdrücklich Messerwerfer erwähnt werden. Ich sehe das so: In einer Übungssituation wie dem Messerwerfen zur Show hat der Angreifer ausreichend Zeit sich zu konzentrieren. Er ist nicht abgelenkt, kann Entfernung und Wurfgeschoss richtig einschätzen. Im Kampf - als ungeübter Messerwerfer - fehlt ihm vielleicht trotzdem diese Routine, die einen geübten Wurfmesser-Werfer auszeichnet. Er ist hektisch und verfehlt daher schnell sein Ziel bzw. trifft es eben nicht so, dass es schweren Schaden verursachen könnte.

Ich interpretiere insofern Gaukeln auch eher dahingehend, dass die damit dem Gegner im Kampf mehr oder weniger ungezielt Gegenstände entgegenschleudern kannst. Auf grund der Routine beim Gaukeln trifft er damit sein Ziel zwar häufig, aber selten wirklich gefährlich.

Aber: Eine Fackel, die einem mit Zauberöl übergossenen Ziel "entgegengeschleudert" wird, hätte evtl. dennoch eine Prozentchance, dass das Ziel sich entzündet, da hier ja schon ein kurzer Kontakt reichen könnte.

 

also erstmal bekommt man beim konzentrieren auf das Ziel +4, ganz einfach, ob das beim Gaukeln dann noch drauf kommt, ist wieder so eine Frage, aber wir können das gleiche Problem statt mit Wurfkeule gerne mit Wurfmesser durchspielen, da ist es genau blöd.

 

IMHO wäre es besser gewesen, Werfen einfach NICHT in Gaukeln zu packen, sondern dafür eine Waffenfertigkeit Waffenloser Fernkampf einzuführen... Aber egal. Es läuft auf eine Hausregel hinaus, oder?

Geschrieben (bearbeitet)

Wie wäre es Werfen bei Gauklern als jonglieren und fangen zu definieren? Soll heißen ein päziser Wurf ist zwar möglich aber er ist kein kräftiger Wurf, sondern eher ein balistischer wie beim Boccia. eine derartig geworfene Waffe macht sicher kaum Schaden, ihr ist auch kinderleicht auszuweichen; mithin würde das bedeuten, gaukeln ist als kämpferische Fertigkeit wenig brauchbar.

Bearbeitet von Logarn
  • Like 1
Geschrieben
Äh... Reichweite? Mein Beispiel ging von 5m aus! und bei der Fackel ist die Ausrichtung ja egal...
Du kannst immer einzelne Szenen finden und da zu unerwarteten Ergebnissen kommen.

 

Wieso sollte so jemand eine Wurfkeule nur mit +0 werfen können?

 

KOD5 Seite 92: Beim Umgang mir unvertrauten Wurfwaffen hat er sogar nur den Fertigkeitswert +0.

:dozingoff:

Niemand zwingt einen dazu die Wurfwaffe wie eine Waffe zu werfen. Der Verzicht an Schaden und Reichweite bringt im Beispiel halt eine Steigerung des Erfolgswerts. Bei Gaukeln +18 und keiner Waffenfertigkeit ist dieser Unterschied halt besonders hoch, aber das kann ja jeder beim Lernen selber beeinflussen.

Geschrieben

Das man mit 0 AP keine Verteidigungwaffe mehr nutzen kann, finde ich nicht unbedingt realistisch, man kann doch hinter seinem großen Schild in Deckung gehen. Andererseits würde die M4-Regelung (0AP aber Abwehr mit Schildbonus möglich) die neue Regelung konterkarieren, da man mit Schild +4 oder mehr ja den Abwehrmalus aufheben würde.

Geschrieben
... dann sollte man auch den Erfahrungsschatz immer aktuell halten, weil dieser den Gradaufstieg bestimmt und zu mehr AP führt (Eben noch 0, dann vielleicht doch wieder 1W3).
Verstehe ich nicht. Mitten in einer Kampfszene wird doch kein Spielleiter EP verteilen, wie soll sich da der Grad erhöhen? :confused:
Geschrieben
... dann sollte man auch den Erfahrungsschatz immer aktuell halten, weil dieser den Gradaufstieg bestimmt und zu mehr AP führt (Eben noch 0, dann vielleicht doch wieder 1W3).
Verstehe ich nicht. Mitten in einer Kampfszene wird doch kein Spielleiter EP verteilen, wie soll sich da der Grad erhöhen? :confused:

Aus dem anderen Strang herausgelesen: da ging es um PP, nicht um EPs, die man mit einer gewürfelten 20 erhält (für Zaubern, gilt sinngemäß aber auch für Kämpfe). Wobei ich aber dachte, dass PP den ES nicht erhöhen, insofern wäre die Schlussfolgerung nicht korrekt.

Geschrieben

 

[...]

 

Singen und Dichten sind jetzt jeweils eine Art von Musizieren.

 

Ist insofern bemerkenswert, da die Leiteigenschaft trotzdem Geschicklichkeit ist.

Das passiert, wenn man Fertigkeiten zusammenlegt, die nicht zusammen gehören.

 

Passt doch. Geschicklichkeit ist schließlich notwendig, um den faulen Tomaten und sonstigen Wurfgeschossen auszuweichen. :D

Geschrieben
... dann sollte man auch den Erfahrungsschatz immer aktuell halten, weil dieser den Gradaufstieg bestimmt und zu mehr AP führt (Eben noch 0, dann vielleicht doch wieder 1W3).
Verstehe ich nicht. Mitten in einer Kampfszene wird doch kein Spielleiter EP verteilen, wie soll sich da der Grad erhöhen? :confused:

 

... wenn Du die Voraussetzung wegnimmst, funktioniert es natürlich nicht ...

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