Prados Karwan Geschrieben 29. Oktober 2013 report Geschrieben 29. Oktober 2013 Wie bisher. Grüße Prados Das stimmt aber nur für Verwirren und Macht über Menschen/Magische Wesen (zumindest nach ner schnellen Suche) Zauber wie Schlaf und Unsichtbarkeit kosten eine feste Anzahl an AP. Da bin ich spitzfindig: Bei diesen Sprüchen gilt die AP/Grad-Regel nicht mehr, deswegen fallen sie nicht unter Lemeriels Frage. Bei allen Sprüchen, die gradabhängig bezahlt werden müssen, gibt es keine Änderung insofern, als dass die Kosten nicht an die höheren Grade angepasst wurden. Grüße Prados (und da hat doch gerade der Postbote geklingelt ... schööööööön) 1
Die Hexe Geschrieben 29. Oktober 2013 report Geschrieben 29. Oktober 2013 (bearbeitet) Ich hab mir nun mal auf die schnelle einen Charakter ausgewürfelt und muss sagen, man hat ja schon bei M4, wenn man schlecht gewürfelt hat mit einem Chara angefangen, der "nix" kann angefangen (Bei bestimmten Charaklassen, ich denke da an den As, kamst du selbst mit gut würfeln nicht wirklich weit). Da das Würfeln bei der Erschaffnung im Fertigkeitenbereich nun wegfällt bedeutet das aber immer Charaktere die am Anfang "nix" können Die Liste der Fertigkeiten die ein Charakter beherrscht ist kurz (Beim As z.b. lachhaft kurz, Waffen kann er dafür meiner meinung nach zu viele lernen). Was ich mich frage ob die Tatsache, dass es insgesamt weniger Fertigkeiten gibt und die meisten bereits mit einen höheren anfangswert gelernt werden, das ausgleicht/ausgleichen soll... Man muss sagen, dass die Auswahl an Zaubern ganz nett ist und es nicht mehr passieren kann dass du durch schlecht würfeln als Zauberer nur 2 Zauber am Anfang beherrschst. Schade finde ich, dass der Charakter am Anfang praktisch nichts untypisches kann (was in M4 durch den Ungewöhnlich-Bereich abgedeckt war) und dass wenn ich mir 4 verschiedene Figuren vom selben Typ erschaffe, sie sich alle ziemlich ähneln. Es ist relativ stark vorgegeben, was eine Figur lernen kann (und was nicht). Da ist nichts mehr mit einer Hexe, die in Richtung Assassine geht und einer die eher einer Kräuterhexe gleicht. Bearbeitet 29. Oktober 2013 von Die Hexe Zu viele Rechtschreibfehler zu so später Stunde
Abd al Rahman Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Hmm, ich sehe gerade mehr Flexibilität bei der Charaktererschaffung und der späteren Entwicklung. Dein Beispiel mit der Hexe: Eine Kräuterhexe hätte eher Pflanzenkunde und Beredsamkeit, während die Assassinenhexe Fertigkeiten wie Lesen von Zauberschrift und Verstellen hätte (nebst einem LE der in die Alltagsfertigkeiten gesteckt werden könnte). Bei Zaubern seh ich auch da mehrere Wege: Die Kräuterhexe hätte eher Binden des Vertrauten, Anstacheln, Anziehen usw. Die Assassinenhexe eher Anzeihen, Macht über die Sinne, sehen in Dunkelheit usw. Für die Assassinenhexe würde ich Stickwaffen nehmen und für die Kräuterhexe Zauberstäbe. Zum Assassinen: Für einen eher nicht kämpfenden Assassinen würde ich wahrscheinlich einen Spitzbuben als Ausgangsbasis nehmen. Du müsstest nur Meucheln nachlernen, was für 100 EP nicht teuer ist. Mit so den klassischen Waffen kommst Du auf 24 LE: Stichwaffen (2 LE), Wurfklingen (4 LE), Parierwaffen (6 LE), Blasrohr (6 LE), Bogen (6 LE). Ich würde da nicht drunter gehen wollen.
Gast Marc Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Praxispunkte haben keinerlei Einfluß mehr auf den Grad. Man bekommt nur TE und keine Punkte für den ES (der den Grad bestimmt). Elfen haben nun nur noch einen Nachteil beim Erlernen von neuen Fertigkeiten/Zaubern (+6 EP / LE). Nicht mehr beim Verbessern von gelerntem. Was ist TE und ES? ES kann ich mir als Erfahrungsschatz herleiten, TE leider noch nicht.
KoschKosch Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Trainings-Einheiten. LG, Kosch
Gast Marc Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 (bearbeitet) Trainings-Einheiten. LG, Kosch Danke! Bearbeitet 30. Oktober 2013 von Marc
Waldo Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Hmm, ich sehe gerade mehr Flexibilität bei der Charaktererschaffung und der späteren Entwicklung. [...] Ich möchte mich zwar nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, da ich bisher noch nicht die Möglichkeiten für alle Klassen durchgespielt habe aber ich sehe es im Moment was die Fertigkeiten angeht ähnlich wie Hexe. Dadurch das man festgelegt ist in welchem Bereich man wie viele LE verbrauchen kann und nichts verschieben kann wird das ganze in meinen Augen eher unflexibler. Die einzige Flexibilität die zustande kommt wird über den Stand erreicht. Wenn es wenigstens noch einen Berufsabhängige zusatz LE gäbe aber so sieht es für mich eher sehr unflexibel aus.
ganzbaf Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Schade finde ich, dass der Charakter am Anfang praktisch nichts untypisches kann (was in M4 durch den Ungewöhnlich-Bereich abgedeckt war) und dass wenn ich mir 4 verschiedene Figuren vom selben Typ erschaffe, sie sich alle ziemlich ähneln. Es ist relativ stark vorgegeben, was eine Figur lernen kann (und was nicht). Da ist nichts mehr mit einer Hexe, die in Richtung Assassine geht und einer die eher einer Kräuterhexe gleicht. - Krieger können zum Spielstart nicht mehr Beidhändigen Kampf beherrschen. Dies kann nun nur noch der Glücksritter. Bannen von Dunkelheit können nur noch Wunderwirker (also keine Magier mehr) Meine Begeisterung für die neuen Regeln geht mittlerweile in den Sinkflug über. 1
EK Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Schade finde ich, dass der Charakter am Anfang praktisch nichts untypisches kann (was in M4 durch den Ungewöhnlich-Bereich abgedeckt war) und dass wenn ich mir 4 verschiedene Figuren vom selben Typ erschaffe, sie sich alle ziemlich ähneln. Es ist relativ stark vorgegeben, was eine Figur lernen kann (und was nicht). Da ist nichts mehr mit einer Hexe, die in Richtung Assassine geht und einer die eher einer Kräuterhexe gleicht. - Krieger können zum Spielstart nicht mehr Beidhändigen Kampf beherrschen. Dies kann nun nur noch der Glücksritter. Bannen von Dunkelheit können nur noch Wunderwirker (also keine Magier mehr) Meine Begeisterung für die neuen Regeln geht mittlerweile in den Sinkflug über. Erst mal selber lesen, aber das klingt in der Tat suboptimal....
dabba Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Bei der Charaktererschaffung hab ich persönlich auch den Eindruck, dass die Charaktere mehr "cookie cutter" werden, wie der Amerikaner sagt. Der Magier bspw. ist von den körperlichen Fertigkeiten zu Beginn weitgehend ausgeschlossen. Beim Steigern hingegen ist durch das flexiblere Modell der Lernkosten-Multiplikatoren (statt 50 % - 100 %- 200/500 %) wohl mehr möglich. Bislang wurde man dort ja v. a. auf den niedrigen Graden immer mit der Nase etwas in die Grundfertigkeiten und -zauber gedrückt.
Prados Karwan Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ja, gerade in der Figurenerschaffung gibt es 'gefühlt' die meisten Änderungen, denn die Erschaffung ist eigentlich weniger flexibel geworden, dafür aber werden die Figuren von vornherein recht spezialisiert: Sie beherrschen die für sie typischen Fertigkeiten mit einem vergleichsweise hohen Erfolgswert. Ich kann dazu von Erfahrungen aus meinen bisherigen M5-Gruppen berichten (zwei an der Zahl, Gradbereiche 1 bis 6): Alle Spieler fanden zu Beginn, also bei Figurenerschaffung, diese gefühlten Einschränkungen unerfreulich. Das hat sich aber im Laufe des Spiels recht schnell geändert, da die Figuren erfolgreicher handeln können. Aber es stellte sich auch eine andere Spielweise ein, da wegen der Spezialisierung die Gruppenmitglieder stärker aufeinander angewiesen sind. Grüße Prados
Gast Marc Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Bei halben LP keine -2 auf EW mehr. Gut. Ich glaube, ich hatte es eh immer vergessen.AP von 0 auf 2 nach nur 10 Minuten, halbe Stunde Kurzschlaf neu +1+Grad AP, "Nachtwachen"-Ausnahme zur Schlafenszeit.Auch gut. Die Spielweise hat sich ja auch geändert, ich nehme auch an, dass die Spieler nicht mehr so mechanistisch rangehen wie bei einem Computerspiel. Der Wandel zeigt sich ja auch in den verschiedenen Midgard-Versionen. Bei M2 war die Schlafregelung ja noch sehr Alles-oder-Nichts, aber damals waren Abenteuer ja anders und Fantasyrollenspiel eher neu. Was sich ja auch weiterentwickelt hat.
ganzbaf Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ja, gerade in der Figurenerschaffung gibt es 'gefühlt' die meisten Änderungen, denn die Erschaffung ist eigentlich weniger flexibel geworden, dafür aber werden die Figuren von vornherein recht spezialisiert: Sie beherrschen die für sie typischen Fertigkeiten mit einem vergleichsweise hohen Erfolgswert. Ich kann dazu von Erfahrungen aus meinen bisherigen M5-Gruppen berichten (zwei an der Zahl, Gradbereiche 1 bis 6): Alle Spieler fanden zu Beginn, also bei Figurenerschaffung, diese gefühlten Einschränkungen unerfreulich. Das hat sich aber im Laufe des Spiels recht schnell geändert, da die Figuren erfolgreicher handeln können. Aber es stellte sich auch eine andere Spielweise ein, da wegen der Spezialisierung die Gruppenmitglieder stärker aufeinander angewiesen sind. Grüße Prados Wie haben sich bei diesen Tests die Eigenschaftswerte der Charaktere auf das Spiel ausgewirkt? Ich habe Bedenken wegen der Boni die es auf die Fertigkeiten gibt. Wir haben zu M3 Zeiten fälschlicherweise auf diese Art gespielt was dazu führte dass die Charaktere zu Wertemonstern (kein relevanter Wert unter 90) wurden oder extrem benachteiligt waren. Habt ihr etwas in diese Richtung bemerkt?
Abd al Rahman Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ich halte die Charaktererschaffung noch immer für flexibler. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich mich noch nie großartig für den Namen der Klasse interessiert habe sondern mich eher für die Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters interessiert habe. Unter M5 hab ich da so viel mehr an Auswahl. Dazu kommt, dass Praxispunkte wertvoller werden, je teurer eine Fertigkeit zu steigern ist. Da schrecken höhere Steigerungskosten nicht mehr wirklich.
Solwac Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ja, gerade in der Figurenerschaffung gibt es 'gefühlt' die meisten Änderungen, denn die Erschaffung ist eigentlich weniger flexibel geworden, dafür aber werden die Figuren von vornherein recht spezialisiert: Sie beherrschen die für sie typischen Fertigkeiten mit einem vergleichsweise hohen Erfolgswert. Ich kann dazu von Erfahrungen aus meinen bisherigen M5-Gruppen berichten (zwei an der Zahl, Gradbereiche 1 bis 6): Alle Spieler fanden zu Beginn, also bei Figurenerschaffung, diese gefühlten Einschränkungen unerfreulich. Das hat sich aber im Laufe des Spiels recht schnell geändert, da die Figuren erfolgreicher handeln können. Aber es stellte sich auch eine andere Spielweise ein, da wegen der Spezialisierung die Gruppenmitglieder stärker aufeinander angewiesen sind. Grüße Prados Wie groß waren/sind diese Gruppen? Nach M4 konnten Gruppen von vier Figuren durch gute Wahl der Fertigkeiten viel abdecken, wenn jeder aber "nur" noch spezialisiert ist, dann könnten größere Gruppen für universelle Abenteuer nötig sein. Später hat sich das dann immer ausgeglichen und alle Figuren wurden auch in der Breite gesteigert.
DiRi Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Figuren nach M5 verfügen beim Start im neuen Grad 1 über ein geringeres Fertigkeitenspektrum, beherrschen ihre Fertigkeiten aber besser (in etwa auf der Höhe des alten Grad 3), d.h. sie fuchteln nicht mehr so in der Luft herum und haben in den Fertigkeiten, die sie können, häufiger Erfolgserlebnisse. Die Spezialisierung ist gegenüber M4 indes größer. Weiterhin steigen die Figuren aufgrund der veränderten Grade schneller auf, was einem ein Ausbauen der Figur in die Breite leichter möglich werden lässt. Hinzu kommt, dass es keine starre Lernzeitregelung mehr gibt. Wenn es ein SL / die Gruppe so wünschen, kann sogar ohne nennenswerte Lernzeiten gespielt werden. Grundsätzlich wurde bei M5 vereinfacht und gebündelt, das Lernen und Steigern nicht lediglich verändert, sondern durch ein neues System komplett ersetzt. Das geht beispielsweise anfangs zu Lasten einer geringeren (gefühlten) Flexibilität. Später gleicht sich das wieder an. Das Spielerlebnis mit M5 ist anders und m.E. besser geworden sowie geht es flotter von der Hand.
Calandryll Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Also ich habe gestern Nacht ca. die Hälfte des Kodexes geschafft. Habe alle Fertigkeiten noch durchgelesen und bin dann mehr oder weniger eingeschlafen . Hier mal mein kurzes Zwischenfazit. Durch das geringere Glück beim Charaktererstellen, empfinde ich diese auch als etwas weniger flexibel, zu Gunsten einer größeren Ausgeglichenheit und Sepzialisierungsmöglichkeit. Wie oft habe ich meine Zauberer nochmal 2W6 Zauberpunkte würfeln lassen, weil eine 2 da einfach extrem unbefriedigend ist. Da empfinde ich das System über Punkte als sinnvoll, da es jedem Charakter ein grundlegendes Set an Dingen mitgibt, die man einfach braucht.(Und ebenfalls eine höhere Spezialisierung ermöglicht, da ich nicht so vom Glück abhängig bin) Problematisch sehe ich z.T. die Verteilung (Krieger kein beidhändiger Kampf??) und das wegfallen der ungewöhnlichen Fertigkeiten, wie es die Hexe schon angesprochen hat. Gerade diese ermöglichten immer noch die eine oder andere Fertigkeit zu lernen, die man für die Vorstellung seines Charakter benötigte oder die Gruppe gut ergänzte. Extrem positiv fällt mir der leicht reduzierte Härtegrad auf. Schnellere AP-Regeneration und eine leichte Abschwächung der 20er Würfe (oder irre ich mich da?) Nur 1/3 LP Verlust sind sehr heftig und da sollte man gut aufpassen . Dies gewährt für mich eine deutlich bessere Spielbarkeit und vieles haben wir z.T. in Hausregeln schon so gehandhabt. Ein weiterer positiver Aspekt ist die Zusammenlegung verschiedener Fertigkeiten. Spurensuche ist z.B. die Kombination aus Suchen und Spurenlesen. Geländelauf beinhaltet jetzt Springen usw. Durch das Zusammenlegen kann man jetzt viel leichter spezialisierte Charaktere spielen, weil diese mit einer Fertigkeit viel mehr können. Das finde ich toll und passend und erleichtert sowohl den Spielfluss, auch die flexible Einsatzmöglichkeit. Wie oft hatte man es schon, dass man sich gerade am Anfang zwischen Balancieren, Geländelauf, Klettern und Springen entscheiden musste? Dieses mal kann man mit einer Fertigkeit viel mehr abdecken. Bin gespannt, was sonst noch so kommt Vor allem auf das Lernen im späteren Spielverlauf.
Abd al Rahman Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ein weiterer positiver Aspekt ist die Zusammenlegung verschiedener Fertigkeiten. Spurensuche ist z.B. die Kombination aus Suchen und Spurenlesen. Geländelauf beinhaltet jetzt Springen usw. Durch das Zusammenlegen kann man jetzt viel leichter spezialisierte Charaktere spielen, weil diese mit einer Fertigkeit viel mehr können. Das finde ich toll und passend und erleichtert sowohl den Spielfluss, auch die flexible Einsatzmöglichkeit. Wie oft hatte man es schon, dass man sich gerade am Anfang zwischen Balancieren, Geländelauf, Klettern und Springen entscheiden musste? Dieses mal kann man mit einer Fertigkeit viel mehr abdecken. Ja, sowas meine ich z.B., wenn ich schreibe, dass ich Abenteurer von Anfang an für flexibler halte. Man darf nicht an M5 mit der M4-Brille drangehen. Den Fehler hab ich bei meinen ersten Testcharakteren auch gemacht und war vom Ergebnis enttäuscht.
EK Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Upps, spezialisierter und besser und schnelleres Aufsteigen.....ich befürchte, das mir das nicht ganz so gefällt....schauen wir mal....
dabba Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Es gibt auch auf den Typen an. Der Hx war bei M4 ein "Fach-Magier", der bei den typischen Magier-Wissensfertigkeiten Zauberkunde, Lesen von Zauberschrift und Schreiben beim Erschaffen und Steigern genauso billig weggekommen ist wie ein Magier. Bei M5 geht der Trend für den Hx etwas weg von den Wissensfertigkeiten, dafür mehr in Richtung Soziales. Außerdem hat er von den Lernkosten quasi zwei Spezialisierungen (die er sich nicht aussuchen kann) und kann Dweomer-Zauber lernen. Der Hx ist somit gefühlt weniger spezialisiert.
stefanie Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ganz schön viel. Bin gespannt, wie das beim Konvertieren gehandhabt wird. Ich denke, es soll eigentlich keine Konvertierungsregeln geben? Ihr, die Ihr das Regelbuch schon gelesen habt: denkt Ihr, daß man einen M4 problemlos unkonvertiert unter M5 spielen kann? und dann lediglich die M5 Regeln zum Steigern anwenden würde?
Abd al Rahman Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ganz schön viel. Bin gespannt, wie das beim Konvertieren gehandhabt wird. Ich denke, es soll eigentlich keine Konvertierungsregeln geben? Ihr, die Ihr das Regelbuch schon gelesen habt: denkt Ihr, daß man einen M4 problemlos unkonvertiert unter M5 spielen kann? und dann lediglich die M5 Regeln zum Steigern anwenden würde? Müsste passen.
DiRi Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ganz schön viel. Bin gespannt, wie das beim Konvertieren gehandhabt wird. Ich denke, es soll eigentlich keine Konvertierungsregeln geben? Es wird Handreichungen zum Spielen von M4-Figuren nach M5 geben. Nennen darfst du das dann, wie du willst. Ihr, die Ihr das Regelbuch schon gelesen habt: denkt Ihr, daß man einen M4 problemlos unkonvertiert unter M5 spielen kann? und dann lediglich die M5 Regeln zum Steigern anwenden würde? Was ist schon problemlos? Aber natürlich können die Spielerfiguren weiter gespielt werden. Du müsstest eben die Fertigkeiten aus M4 nach dem Vorbild aus M5 gruppieren (Fertigkeiten in M5 sind alle in Gruppen zusammengefasst, teilweise ist eine Fertigkeit auch in mehreren Gruppen vertreten; eine ganze Reihe an M4-Fertigkeiten entfielen bzw. wurden mit anderen Fertigkeiten gebündelt), damit du das (völlig) neue Lernsystem anwenden kannst.
Eleazar Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Ohne den Kodex schon zu haben, nur aus dem Kontext heraus: Man muss auch bedenken, dass die Unterteilung von ZEP, KEP und AEP wegfällt. Also kann ein Krieger auch intellektuelle Fertigkeiten mit seinen Erfahrungspunkten lernen und ein Magier Waffen. Figuren in die Breite gehen zu lassen, dürfte also gehen. Und mal ganz ehrlich: Unter M4 konnte man im ersten Grad praktisch gar keine Fertigkeiten, auch wenn man sie erlernt hatte . Und wenn ich die Wahl habe, ob ich in der Breite so gut wie nichts kann oder in ein paar Spezialgebieten schon durchaus kompetent bin, dann weiß ich, wie ich mich entscheide. Die Zusammenfassung der Fertigkeiten, so wie DiRi es geschildert hat, finde ich sehr gut. Es erhöht sich nicht nur die Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern auch der Kompetenzbereich. In den meisten Fällen dachte ich spontan: "Klar, warum hat man das je anders gemacht?" Auch dass der Krieger zu Anfang keinen beidhändigen Kampf kann, finde ich okay. Soll der Glücksritter im Kampf ruhig einen Vorteil haben!
wolfheart Geschrieben 30. Oktober 2013 report Geschrieben 30. Oktober 2013 Gezielte Angriffe fielen der Verkürzung zum Opfer. Hmmm... finde ich schade! Gibt es alternative Vorschläge? Entwaffnen, etc.? Allerdings: wurde es vielleicht auch "zuwenig" verwendet? Hab das Kodex noch nicht da (wegen Arbeitsfahrt ab morgen erst nächste Woche): wurde Scharfschießen verändert?
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden