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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Na ja, Wunderwirker haben den ja auch meist billig über das Lernschema gelernt. Und man hatte nicht nur nicht die Chance auf einen Patzer sondern auch auf einen Praxispunkt (gleich hoch, gleicht sich also aus).
Also ich persönlich finde nicht, dass die Möglichkeit auf einen PP mich darüber hinwegtröstet, wenn sich mein mit wenigen LP gesegneter Zauberer mal wieder in die schwere Bewusstseinsstörung zaubert und damit mehrere Tage aus dem Geschehen nimmt.

Wunderwirker würfeln doch nicht auf der Tabelle für Kritische Zauberfehler (zumindest taten sie das nach M4 nicht)

Druiden und Schamanen schon, denn für sie ist es kein Grundzauber.

 

... und -4 auf alle folgenden Zauber nerven auch extrem, vor allem dann, wenn es sich aufsummiert.

Geschrieben
Eben. UND es hat sie eine volle Runde Konzentration gekostet, in der sie nichts anderes machen konnten. Sie haben sich nur den EW: Zaubern erspart, dafür aber auch keine EP bekommen. Wie gesagt, ich seh den Unterschied nicht :dunno:
Genau das ist für mich der springende Punkt: Elfen hatten einen garantiert erfolgreichen Weg, Erkennen der Aura zu zaubern. Der EW:Zaubern konnte nicht misslingen, dadurch unnötig AP verbrauchen und ein kritischer Fehler mit seinen Auswirkungen konnte auch nicht passieren.

 

Edit: Oh, Sulvahir war schneller...

 

Na ja, noch einmal: Eigentlich hat mich das Posting von Einskaldir verwundert, warum es ihn ankotzt, dass Elfen EdA haben, und er das so super an M5 findet, dass die das nicht mehr haben - und ich wollte wissen, ob ihn (und Leachlain) dann auch die Wunderwirker ankotzen, die ja EdA auch konnten und immer noch können.

Geschrieben
Na ja, Wunderwirker haben den ja auch meist billig über das Lernschema gelernt. Und man hatte nicht nur nicht die Chance auf einen Patzer sondern auch auf einen Praxispunkt (gleich hoch, gleicht sich also aus).
Also ich persönlich finde nicht, dass die Möglichkeit auf einen PP mich darüber hinwegtröstet, wenn sich mein mit wenigen LP gesegneter Zauberer mal wieder in die schwere Bewusstseinsstörung zaubert und damit mehrere Tage aus dem Geschehen nimmt.

Wunderwirker würfeln doch nicht auf der Tabelle für Kritische Zauberfehler (zumindest taten sie das nach M4 nicht)

Druiden und Schamanen schon, denn für sie ist es kein Grundzauber.

 

... und -4 auf alle folgenden Zauber nerven auch extrem, vor allem dann, wenn es sich aufsummiert.

 

Druiden waren außen vor, die sind keine Wunderwirker. Bei Schamanen hast du Recht, hatte das falsch in Erinnerung. Bleiben Priester und Ordenskrieger (und Hexenjäger, aber die sind keine Wunderwirker).

Na ja, die -4 heben sich ja mit einer 20 auf und die ist ja gleich wahrscheinlich (und gibt noch zusätzliche Boni, nicht zu verachten die Möglichkeit, damit weitere Wunder im Schlaf zu lernen). Aber klar, das kann man positiv oder negativ sehen. Geb ich dir recht. Ändert aber nichts an meiner Ursprungsfrage.

Geschrieben
@ Galaphil: Den inflationären Gebrauch von EdA kenne ich nur von Spielern, die Elfen spielen. Vielleicht geht es den beiden auch so?

 

Echt? Seltsam. Kenne ich nicht so aus meinen Runden.

Aber danke für die Antwort, auch wenn sie nicht befriedigend sein kann, da sie die nächste Warum-Frage aufwirft...

Geschrieben
@Etikette: Spricht etwas dagegen, die Fertigkeit dann einfach in Tanzen umzubenennen, falls es einem nur darum geht?

Nein natürlich nicht, wenn man Hausregeln mag und Großpackungen von denen man dann die Hälfte wegwirft. Und es ist ja nicht nur Etikette, Geschäftssinn u.a. auch. Für mich war die Fertigkeitenvielfalt von Midgard ein Kernelement davon. Alles (na gut, vieles) in einen Topf zu rühren nimmt ihm für mich eine seiner großen Stärken; sehr differenzierte Figuren zu schaffen (ohne Hausregeln bemühen zu müssen).

Geschrieben
Es entschärft den Gesamtschaden, den beidh. Kämpfer und Fechter anrichten. Also ist es sinnvoll.

Und da ist es wieder: kein Standard ohne Ausnahme, zwei Schritt vor einen zurück auf dem Weg zum großen Hausregelfeld.

hä?

 

Welche Hausregel will man denn da einführen? Und warum? Bei jedem Angriff kann es unterschiedliche Angriffs- und Schadenswürfe geben. Mal weil man eine magische Waffe hat, mal, weil einem der Zauberkumpel einen Stärkezauber drauf geknallt hat, mal weil man von dem Dschinn fünf Abenteuer früher einen Bonusschaden auf Erdelementare und Schlammonster bekommen hat. Die Sachen werden doch auch verwaltet, dazu gerechnet, notiert oder im Kopf behalten. Aber für Beidhändigen Kampf den ersten Angriff mit vollem Schadensbonus und den zweiten ohne zu rechnen ist jetzt auch einmal ein Riesenakt, der partout nicht zu leisten ist?

Cool, dass ihr da so reich mit Boni bedient seid. Mir fehlt die Übung diesbezüglich leider. :(

 

Der Punkt ist, das M5 angetreten ist die Dinge einfacher zu machen.

Früher sind Schaden-AP notiert worden x EP Faktor x Übermacht, zusammenzählen, fertig. Nun muss ich an meine schweren Waffen ein V als Merker setzen, dann schauen reicht der Schaden für verheerend. Der SL muss schauen ob nicht noch nur z.B. 6 AP beim Gegner übrig sind. Und dann noch der beidhändige-da-SchB-hier-nicht und wenn beide zusammen verheerend, dann ... :silly::panic::thud::thud::thud:

Grundschulmathekurs am Spieltisch. Danke. Soweit gefühlt nach der EP-Vergabelektüre. Wenn die Praxis das anders zeigt: Hooray! Wenn nicht, werden die Leute sich wieder Hausregeln basteln. Würde nicht sein müssen hätten. ;)

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
Elfen könne EdA nicht mehr? Endlich! Was haben mich die Elfenspieler angekotzt. Bei JEDEM Scheiß, jeder NPC Figur kam erstmal " Was sehe ich für eine Auraaaaaaaa?"

Endlich ist das vorbei. Schon dafür lohnt sich der Wechsel.

 

:männlicherhändedruc

 

Ich frag vielleicht nur doof, aber ich versteh die Aussage nicht, insbesondere den Unterschied zu Priestern, Schamanen oder Ordenskriegern. Kotzen die euch genauso an? Die haben doch auch EdA?!

 

Ist doch ganz einfach, bei Elfen gelang es immer, einfach nur nen AP einsetzen und Aura erkennen, die anderen hätte zumindest noch die Chance zu patzen :dunno:

 

Edit meint die anderen habe es schon längst beantwortet. Bleibt mir nur noch anzumerken, dass Elfen sowieso doofe Ohren haben ;)

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
Geschrieben
Es entschärft den Gesamtschaden, den beidh. Kämpfer und Fechter anrichten. Also ist es sinnvoll.
Dass damit die beiden Fertigkeiten abgeschwächt werden sollen, ist mir klar. Das Warum ergibt sich mir aber immer noch nicht, denn die paar Punkte (im Extremfall zwar 5, aber realistisch wohl eher so um die 3) sollten nicht so viel ausmachen und ich habe im langjährigen Spiel auch mit beschleunigten (!) Beidhändern kein Problem erlebt. Hier wurde IMHO etwas repariert, was nicht kaputt war und mal wieder eine zusätzliche Regelung eingeführt. Egal, wie simpel es ist, man muss zusätzlich verwalten und eine weitere Regel berücksichtigen.

 

Aber ein Gutes hat es nun: Hans Hänfling mit St 39 und Gs 59 (SchB-1) macht nun sowohl mit dem Langschwert, wie auch fechtend dem Rapier mit dem zweiten Angriff genau so viel Schaden wie Manni Muskelprotz mit St 100 und Gs 90 (SchB+5). Schön, so ein Ausgleich.

 

Mir verändert das ein wenig das Spielgefühl. :dunno:

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Zur Berechnung des Schadens: Man braucht keine "Marker", sondern nur einen Gesamtwert des Zuschlags, dann geht das Rechnen sehr einfach. Beispiel: Eine Figur hat SchB+3 und eine Waffe mit magischen SchB+2. Macht Summe 5. Also weiß der Spieler (und auch der SL), dass ab einem Gesamtschaden von 13 ein verheerender Treffer erfolgt ist. Man muss also nur diesen Schwellenwert wissen. Empfindet ihr das wirklich zu kompliziert? (Ernste Frage, nicht provokativ.)

 

Das Gleiche macht man beim beidhändigem Kampf oder Fechten. Beispiel: SchB+2, zwei magische Waffen mit Schadensbonus +3 und +2. Das ergibt einen Gesamtschadensbonus von +7. Ab einer Schadenssumme von 15 zählen die Angriffe also als verheerend. Der Wegfall des Schadensbonus auf den zweiten Angriff dient letztlich also bei Figuren mit nur einer oder ohne magische Waffe sogar als Erleichterung der Berechnung - weil der Schwellenwert gleich bleibt.

 

Da die Abenteurer ihre Waffen wohl eher selten wechseln, muss man diese Berechnungen wohl nicht sehr häufig anstellen, doch auch nach einem Waffenwechsel nur ein einziges Mal. Wenn der SL die Punkte aufschreibt, benötigt er lediglich den Schwellenwert der Spielerfiguren. Schreiben die Spielerfiguren auf, müssen auch sie nichts zurückrechnen, sondern sich lediglich notieren, wie häufig sie den Schwellenwert überschritten haben.

 

Es erscheint mir aber selbstverständlich, dass ein SL darüber wacht, wie viele AP die Gegner noch haben. Insofern sehe ich hier keinerlei Veränderung zu M4.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
Geschrieben (bearbeitet)
Zur Berechnung des Schadens: Man braucht keine "Marker", sondern nur einen Gesamtwert des Zuschlags, dann geht das Rechnen sehr einfach. Beispiel: Eine Figur hat SchB+3 und eine Waffe mit magischen SchB+2. Macht Summe 5. Also weiß der Spieler (und auch der SL), dass aber einem Gesamtschaden von 13 ein verheerender Treffer erfolgt ist. Man muss also nur diesen Schwellenwert wissen. Empfindet ihr das wirklich zu kompliziert? (Ernste Frage, nicht provokativ.)

 

Mir ja. Ich steige deswegen auf das pauschale System um.

 

Ich muss mir den Gesamtschaden merken, der in einer Runde von einem Spieler angerichtet wurde um die EP korrekt zu berechnen. In M4 musste ich nur jeweils den konkreten Schlag wissen. Alle anderen Faktoren waren vorher schon festgelegt.

 

Edit:

 

Ich meine mit meiner Kritik ausschließlich die Berechnung der EP als SL. Die Reduzierung des Schadens z.B. beim beidhändigen Kampf begrüße ich ausdrücklich. Ich seh da auch nichts kompliziertes drin. Ist auch nix anderes wie zwei Waffen mit unterschiedlichen Angriff- und/oder Schadensboni zu haben. Ich versteh hier die Kritik überhaupt nicht.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
Zur Berechnung des Schadens: Man braucht keine "Marker", sondern nur einen Gesamtwert des Zuschlags, dann geht das Rechnen sehr einfach. Beispiel: Eine Figur hat SchB+3 und eine Waffe mit magischen SchB+2. Macht Summe 5. Also weiß der Spieler (und auch der SL), dass aber einem Gesamtschaden von 13 ein verheerender Treffer erfolgt ist. Man muss also nur diesen Schwellenwert wissen. Empfindet ihr das wirklich zu kompliziert? (Ernste Frage, nicht provokativ.)

 

Das Gleiche macht man beim beidhändigem Kampf oder Fechten. Beispiel: SchB+2, zwei magische Waffen mit Schadensbonus +3 und +2. Das ergibt einen Gesamtschadensbonus von +7. Ab einer Schadenssumme von 15 zählen die Angriffe also als verheerend. Der Wegfall des Schadensbonus auf den zweiten Angriff dient letztlich also bei Figuren mit nur einer oder ohne magische Waffe sogar als Erleichterung der Berechnung - weil der Schwellenwert gleich bleibt.

 

Da die Abenteurer ihre Waffen wohl eher selten wechseln, muss man diese Berechnungen wohl nicht sehr häufig anstellen, doch auch nach einem Waffenwechsel nur ein einziges Mal. Wenn der SL die Punkte aufschreibt, benötigt er lediglich den Schwellenwert der Spielerfiguren. Schreiben die Spielerfiguren auf, müssen auch sie nichts zurückrechnen, sondern sich lediglich notieren, wie häufig sie den Schwellenwert überschritten haben.

 

Es erscheint mir aber selbstverständlich, dass ein SL darüber wacht, wie viele AP die Gegner noch haben. Insofern sehe ich hier keinerlei Veränderung zu M4.

 

Grüße

Prados

 

Mir auch. Ich spiele nicht mit einem Mitspieler, sondern mit mehreren und führe dazu noch die NSC. Und dann kommen noch diese kreativen Handlungen ...

Geschrieben
[...] Ist auch nix anderes wie zwei Waffen mit unterschiedlichen Angriff- und/oder Schadensboni zu haben. Ich versteh hier die Kritik überhaupt nicht.
Natürlich ist das etwas anderes, denn es ersetzt es ja nicht, sondern kommt noch zusätzlich drauf. Ein Mehr an Regeln. Die keinen Grund haben. In keiner Diskussion hier las ich jemals etwas darüber, dass sich irgendwer über die Schadenshöhe des zweiten Angriffs beschwerte.

 

@Befürworter: Warum ist das plötzlich so toll und warum war es vorher kein Thema?

Geschrieben
[...] Ist auch nix anderes wie zwei Waffen mit unterschiedlichen Angriff- und/oder Schadensboni zu haben. Ich versteh hier die Kritik überhaupt nicht.
Natürlich ist das etwas anderes, denn es ersetzt es ja nicht, sondern kommt noch zusätzlich drauf. Ein Mehr an Regeln. Die keinen Grund haben. In keiner Diskussion hier las ich jemals etwas darüber, dass sich irgendwer über die Schadenshöhe des zweiten Angriffs beschwerte.

 

@Befürworter: Warum ist das plötzlich so toll und warum war es vorher kein Thema?

 

Ich seh da den Mehraufwand überhaupt nicht. Weder als SL noch als Spieler. Da ändert sich nullkommanix. Ich musste, wenn meine NSC beidhändig gekämpft haben schon vorher für beide Waffen Angriff und Schaden wissen. Und keiner meiner Abenteurer die beidhändig kämpfen können, hat zwei Waffen mit identischen Werten. Es ist 100% der identische Aufwand.

 

Ich gehöre zu den Leuten, die sich über den Schaden beschwert haben. Es war einfach zu viel, was da in einer Runde rüber kam.

Geschrieben

Aber ein Gutes hat es nun: Hans Hänfling mit St 39 und Gs 59 (SchB-1) macht nun sowohl mit dem Langschwert, wie auch fechtend dem Rapier mit dem zweiten Angriff genau so viel Schaden wie Manni Muskelprotz mit St 100 und Gs 90 (SchB+5). Schön, so ein Ausgleich.

:lachen:

Geschrieben

Aber ein Gutes hat es nun: Hans Hänfling mit St 39 und Gs 59 (SchB-1) macht nun sowohl mit dem Langschwert, wie auch fechtend dem Rapier mit dem zweiten Angriff genau so viel Schaden wie Manni Muskelprotz mit St 100 und Gs 90 (SchB+5). Schön, so ein Ausgleich.

 

Damit sind diese Angriffe den Angriffen mit Wurfwaffen gleichgesetzt - dort war/ist es ja genauso.

Geschrieben

Wäre es nicht einfacher, einen Kampf mit einem einzigen Münzwurf zu entscheiden?

 

 

Es entfällt jeder weitere gegebenenfalls kompliziert auszurechnende Würfelwurf für allerlei fremdartigen Ballast! Ein Kampf dauert nicht mehr zu lange, auch das Rollenspiel außerhalb des Kampfes kommt keinesfalls mehr zu kurz. Eine "Battlemap" braucht man somit auch nicht mehr. Und die ach so anstrengende Grundrechnerei für die viel zu niedrigen Schadenswürfe entfällt, ebenso für das Erlernen von Waffenhandhabung und für die zu viel und zugleich zu wenig vorhandenen Fertigkeiten auch. Alles einfach! Simpel! Nur noch konsumieren. Wer will kann gleich mit einem einzigen Münzwurf den Spielverlauf des Abends entscheiden!

Mir fallen da gleich noch weitere Kürzungs- und Sparmaßnahmen ein, um mehr zu kriegen, aber ich will der allgemeinen Kreativität für neue M5 Themen nicht vorweg greifen.

 

Der große Gewinn: man hat viel mehr Zeit über Theorie und Regeln zu philosophieren ... denn der schnelle Münzwurf läßt sich mit Realismus und etwas Physik viel einfacher und schneller erklären.

 

 

 

Eine ganz andere Frage, viel ernster gemeint: wer hat mit M5 schon so richtig gespielt und Erfahrung sammeln können? Also, so 1W6+1 Spielabende ... pardon, sagen wir 4 davon. Gibt es davon lesenswerte Berichte?

  • Like 1
Geschrieben
Der große Gewinn: man hat viel mehr Zeit über Theorie und Regeln zu philosophieren ... denn der schnelle Münzwurf läßt sich mit Realismus und etwas Physik viel einfacher und schneller erklären.

 

Als Hausregel könnte man statt des Fertigkeitensystems die Topologie einführen. Die Oberflächenbeschaffenheit des Untergrunds, auf dem die Münze landet. bildet quasi die Fertigkeiten und Kompetenzen einer Figur ab, was dann Auswirkungen auf das statistische Resultat des Münzwurfes hat.

 

Abenteurertypen lassen sich z.B. durch verschieden verwendete Prägungen der Münzen darstellen, sodass der Magier bei den Zaubern seiner Spezialisierung mit Münzen vorteilshafterer Prägung werfen/drehen darf.

 

Mit topologischen, metallurgischen und stochastischem Know How kann man dann das "1-Wurf-System" in eine Regelerweiterung ausbauen. Insgesamt verhilft das der Numismatik zu mehr Popularität unter Rollenspielern.

Geschrieben (bearbeitet)
Könnte daran liegen, dass die Angriffswerte an sich vom Start weg jetzt höher liegen?

 

Ja, das wird ein Grund sein. Und das man diese Fechtmonster (die dann ja auch noch bevorzugt beschleunigt werden) gegenüber dem normalen Kämpfer (ich könnte z.B. die Situationen in denen ich mal in den letzten Jahren ne stinknormale 2H Waffe mit Rundumschlag eingesetzt hätte an den Fingern einer Hand abzählen) etwas entschärfen wollte.

 

Weiterhin kann man nun auch Schlachtbeil u 1 1/2 Händer mit bhK einsetzen. Natürlich nur mit dem 1H Schaden. Trotzdem für all die ein Vorteil, die eine solche Waffe mit magischem Bonus haben.

Will man punktuell hohen Schaden machen hat man weiterhin den Kombi-Angriff (diejenigen mit hoher Gs nun mit etwas besserem EW)

Will man flexibel angreifen kommt nur bei einem Angriff mit der Haupthand (bzw. nach Wahl wenn man beidhändig ist) der pers. SchB dazu, das ist doch wirklich nicht schwerer zu merken als das abziehen des AnB bei M4.

 

M5:

Angriff 2 mal: 2 * (EW bHK ggf. modifiziert um mag AnB der jeweiligen Waffe)

Angriff 1 mal (Kombiangriff): 1 * EW bhK (+ mag. AnB wenn vorh. um BEIDE)

Schaden: HaupthandWaffe voll , zweiteWaffe ohne persSchB entweder als Kombiangriff aufaddiert oder bei zwei Angriffen verteilt

 

M4:

Angriff 2 mal: 2 * (EW bHK ohne jeweils persAnB aber mit jeweils + mag AnB)

Angriff 1 mal (Kombiangriff): 1 * (EW bhK ohne jeweils persAnB aber (+ mag. AnB wenn vorh. um BEIDE))

Schaden: Waffe + SchB ausser beim Kombi Angriff, da wurde auch bei M4 der pers. Schadensbonus nur einmal aufgerechnet

 

Und das nun alle Manni Muskelprotze Midgards plötzlich Angst vor Hansi Hämpflings zweitem Angriff kriegen? Ich denke würde man mal nachforschen wieviele hochgradige Kämpfer auf Midgard Hansi's Werte haben würd ich diese Zahl so unter 1% schätzen. Und es wird doch sonst immer gegen Spieler kleinhalten gewettert, hier bekommt der Hansi tatsächlich im zweiten Angriff einen Schadenspunkt geschenkt, wahrscheinlich weil er unterschätzt wurde macht doch irgendwie Sinn:) In M4 hätte er mit Gw < 61 gar nicht bhK lernen dürfen.

 

Also ich finde es ist nicht komplizierter sondern etwas einheitlicher nun (man muss nur beachten, dass der pers Schadensbonus nur einmal gilt und dies nun auch beim Fechten) und etwas ausgewogener im Vergleich zu einfachen Kämpfern. Der Nutzen hat sich etwas zur Gs (also zum erfolgreichen Angriff) verschoben wobei der Schaden generell durch Abzug beim zweiten Angriff entschärft wurde.

Bearbeitet von Neq
Geschrieben

Wie gesagt, sonderlich anspruchsvoll ist es nicht. Ich notiere halt jetzt bei jeder Waffe einmal den aktuellen Schadenscode mit und einmal ohne Schadensbonus, dann habe ich es immer im Blick. Ich dachte nur an eine bestimmte Figur von mir, die abwechselnd mit verschiedenen Dolchen, Streitäxten und andere Waffen mal links mal rechts kämpfte. Das muss man eben jetzt beim regelkonformen M5-Spiel (auf Cons) im Blick behalten. Früher genügte ein notierter Schadenscode pro Waffe.

 

Für M6 kann man ja dann hoffen, dass die Schadensboni einfach deutlich reduziert und dafür auf alles gezählt werden. Wäre dann eine gute Vereinfachung. St >84 = +1 und Gs >84 = +1 ergibt maximal +2 und die kommen dafür immer auf jede Waffe. Auch Fernkampf, also keine Sonderregeln und Ausnahmen mehr nötig. Balancing dann direkt über die Waffenschadenscodes.

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