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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Figuren nach M5 verfügen beim Start im neuen Grad 1 über ein geringeres Fertigkeitenspektrum, beherrschen ihre Fertigkeiten aber besser (in etwa auf der Höhe des alten Grad 3), d.h. sie fuchteln nicht mehr so in der Luft herum und haben in den Fertigkeiten, die sie können, häufiger Erfolgserlebnisse. Die Spezialisierung ist gegenüber M4 indes größer.
Schön. Das hatte ich in irgendeiner der Diskussionen zu Erstgradlern hier im Forum auch mal überlegt. Allerdings nur für eine Fertigkeit (man hatte ja auch mehr, wenn ich das jetzt richtig verstehe), die man dann eben so gut kann, als ob man auf Grad 3 wäre.
Geschrieben
Gezielte Angriffe fielen der Verkürzung zum Opfer.

Hmmm... finde ich schade! Gibt es alternative Vorschläge? Entwaffnen, etc.? Allerdings: wurde es vielleicht auch "zuwenig" verwendet?

Hab das Kodex noch nicht da (wegen Arbeitsfahrt ab morgen erst nächste Woche): wurde Scharfschießen verändert?

Ja, ja, ggf. ja und ja. Kurze Fragen - kurze Antworten.

Geschrieben
Gezielte Angriffe fielen der Verkürzung zum Opfer.

Hmmm... finde ich schade! Gibt es alternative Vorschläge? Entwaffnen, etc.? Allerdings: wurde es vielleicht auch "zuwenig" verwendet?

Hab das Kodex noch nicht da (wegen Arbeitsfahrt ab morgen erst nächste Woche): wurde Scharfschießen verändert?

Ja, ja, ggf. ja und ja. Kurze Fragen - kurze Antworten.

Gezielt haben wir - wenn ich mich richtig erinnere - nie angegriffen. Erstens ist es einen Tick aufwändiger gewesen und zweitens - viel blöder - machen es die Gegner dann auch. :D
Geschrieben
Gezielte Angriffe fielen der Verkürzung zum Opfer.

Hmmm... finde ich schade! Gibt es alternative Vorschläge? Entwaffnen, etc.? Allerdings: wurde es vielleicht auch "zuwenig" verwendet?

Hab das Kodex noch nicht da (wegen Arbeitsfahrt ab morgen erst nächste Woche): wurde Scharfschießen verändert?

Ich wittere ein Kompendium, das solche Regeln nachliefert ;) Man kann ja auch bei der alten Regel aus M4 bleiben, wobei es hier Konflikte mit den eingeführten Glückspunkten geben könnte... +4 auf den EW:Angriff bei einem gezielten Angriff ... :after: Das könnte der Grund sein, dass es aus den Regeln verschwunden ist.

 

Scharfschießen wurde (auf den ersten Blick) nicht verändert.

Geschrieben
Gezielte Angriffe fielen der Verkürzung zum Opfer.

Hmmm... finde ich schade! Gibt es alternative Vorschläge? Entwaffnen, etc.? Allerdings: wurde es vielleicht auch "zuwenig" verwendet?

Hab das Kodex noch nicht da (wegen Arbeitsfahrt ab morgen erst nächste Woche): wurde Scharfschießen verändert?

Ja, ja, ggf. ja und ja. Kurze Fragen - kurze Antworten.

Gezielt haben wir - wenn ich mich richtig erinnere - nie angegriffen. Erstens ist es einen Tick aufwändiger gewesen und zweitens - viel blöder - machen es die Gegner dann auch. :D

Bei hochgradigen Gruppen war es immer eine schöne Möglichkeit den Kampf abzukürzen, oder mit Style zu beenden: Gegner auf 0 AP runterhauen um ihn dann zu köpfen - Midgard Highländer Style :cool:

Geschrieben
Allerdings: wurde es vielleicht auch "zuwenig" verwendet?

 

Ich habe auf beiden Seiten des Spielleiterschirms den berüchtigten gezielten Angriff aufs Bein häufig eingesetzt und werde ihn vermissen... aber ich bin gespannt, was es stattdessen an Kampfoptionen geben wird.

Geschrieben
Gibt es eigentlich die Gruppen Kämpfer/Zauberer/Kampfzauberer noch?

 

Im Prinzip ja, aber durch den Wegfall der Berufe und die Tatsache, dass bei den Lernkosten nicht mehr die Charaktertypen, sondern die Fertigkeiten gruppiert werden, ist das ja nicht mehr so bedeutend.

Geschrieben
Es gibt kein Reitpferd mehr zu Spielbeginn...
Die ganzen Würfeleien bzgl. Start-Ausrüstung sind allgemein weg.

 

Es gibt Kleidung kostenlos, 1 bis 4 Waffen kostenlos (je nach Charaktertyp), 80 GS Taschengeld zur freien Verfügung und für bestimmte gelernte Fertigkeiten immer das passende Equipment kostenlos: Fälschen => Fälscher-Material, Erste Hilfe => das bekannte "Erste-Hilfe-Set" aus Salben, Verbänden und Tinkturen usw.

Im Allgemeinen sind das die Gegenstände, die bei M4 eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit beim W100-Wurf hatten.

Geschrieben

Ich bleibe bei der fehlenden Flexibilität beim Erschaffen. Das mag sich beim steigern recht bald ausgleichen, aber für die Stimmigkeit eines Charakters und den Hintergrund fehlen mir da eindeutig die Wahlmöglichkeiten. (Eine Hexe, die vom Land kommt und ihr bisheriges Leben als Hirtin verbracht hat, kann für mich locker Geländelauf und Tierkunde o.ä., dieser Hintergrund ließ sich bei M4 gut mit den Fertigkeiten abdecken, bei M5 geht das nicht mehr.

 

Zaubersprüche von Spruchrollen zu lernen ist teurer geworden, man muss nun 1/3 zahlen anstatt nur 1/10

 

Auch wenns nicht wirklich hier reingehört, frage ich mich doch ob es noch die Doppelklassen geben wird (meine Hexe stand gerade vor dem Wechsel zur Bardenhexe) :uhoh: ich hoffe doch sehr darauf

Geschrieben (bearbeitet)
Es gibt kein Reitpferd mehr zu Spielbeginn...
Das gab es aber auch zu M4-Zeiten zu Spielbeginn auch nur bei einem Wurf von 71 und höher auf dem W%.

 

Persönlich würde ich die Aufzählung für bestimmte Fertigkeiten auf S. 46 nicht als vollumfänglich ansehen (immerhin scheint da doch der Grundgedanke durch, dass Abenteurer immer die für eine Fertigkeit nötige Ausrüstung besitzen sollen, so sagt es ja auch der Text dort).

Bearbeitet von DiRi
Geschrieben (bearbeitet)
Es gibt kein Reitpferd mehr zu Spielbeginn...
Das gab es aber auch zu M4-Zeiten zu Spielbeginn auch nur bei einem Wurf von 71 und höher auf dem W%.

 

Persönlich würde ich die Aufzählung für bestimmte Fertigkeiten auf S. 46 nicht als vollumfänglich ansehen (immerhin scheint da doch der Grundgedanke durch, dass Abenteurer immer die für eine Fertigkeit nötige Ausrüstung besitzen sollen, so sagt es ja auch der Text dort).

Ich trauere dem Pferd eh nicht hinterher. Den Unterhalt konnten sich die meisten Grad 1 Charaktere früher eh nicht leisten :P

 

Bis jetzt gefällt M5 mir übrigens ausgesprochen gut!

Toll finde ich die analoge Regelung bei Balancieren und Klettern. Das macht es einfacher, sich das zu merken. Schwierigkeiten werde ich sicherlich haben, mir zu merken, in welchen neuen Fertigkeiten, welche alten Fertigkeiten aufgegangen sind.

 

Interessant finde ich, dass beim zweiten Fechtangriff der Schb nicht berücksichtigt wird. Scheinbar wollte man die Fertigkeit entschärfen? Lese ich das außerdem richtig, dass sowohl bei Fechten wie auch bei Beidh. Kampf der Anb nach wie vor nicht berücksichtigt wird? Auf den wird ja (im Gegensatz zum magischen Anb) nicht mehr explizit eingegangen.

 

Bei der Erstellung eines Charakters habe ich festgestellt: Deutlich mehr Fertigkeiten als früher (ich wählte einen Druiden), allerdings deutlich eingeschränkter in der Auswahl selbiger. Signifikant mehr Zauber und Zauberer können jetzt (teilweise) auch (fast) alle Waffen direkt zu Spielbeginn wählen.

 

 

Übrigens interessant: Bei mir blieben bei der Charaktererschaffung auch nach einer ausgiebigen Shopping-Tour (Lederrüstung und ein ganzer Haufen Kleinkram) noch eklatante Goldreserven zurück. Die mittellosen Grad 1 Charaktere gehören damit (sofern man sich nicht aus RSP-technischen Gründen anders entscheidet) der Vergangenheit an.

 

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben

Eine doch signifikante Änderung finde ich die Verbesserung der 6 Grundeigenschaften beim Gradaufstieg. Die Veränderung fängt bereits bei 51 an und 96-100 sind eine freie Wahl. Das in Kombination, dass man viel schneller einen Grad aufsteigt (so entspricht ein M4-Grad 7 in M5 Grad 22) sorgt dafür dass die Eigenschaften deutlich ansteigen. Dass es da nur noch 1W3+1 (nicht mehr 1W6+1) sind macht m. E. kaum einen Unterschied.

Geschrieben
Thaumaturgie fehlt auch im Beta-Abenteurer PDF

 

ES wird gebeten auf das Erscheinen M5 Regeln für Thaumaturgie zu warten.

 

Au schei...e! Dann kann ich es fast vergessen, meine Gruppe auf M5 einlenken zu wollen. Einer der Chars ist Thaumaturg, einer der Chars ist Priester eines Götterschmieds... autsch.

 

LG,

Kosch

Geschrieben
Eine doch signifikante Änderung finde ich die Verbesserung der 6 Grundeigenschaften beim Gradaufstieg. Die Veränderung fängt bereits bei 51 an und 96-100 sind eine freie Wahl. Das in Kombination, dass man viel schneller einen Grad aufsteigt (so entspricht ein M4-Grad 7 in M5 Grad 22) sorgt dafür dass die Eigenschaften deutlich ansteigen. Dass es da nur noch 1W3+1 (nicht mehr 1W6+1) sind macht m. E. kaum einen Unterschied.
Oh ich sehe, ich muss umdenken. Durch Midgard kommen mir Grade/Stufen, wie sie in anderen Systemen und besonders in Computerspielen vorkommen immer so absurd hoch vor. :)
Geschrieben

Gibt es bei M5 so anders geregelte Dinge, dass wenn man am Spieltisch aus Versehen eine M4-Regelung anwendet, es so gar nicht passt oder gar aus dem Ruder läuft?

Geschrieben

@Marc: Ist mir bis jetzt nichts aufgefallen.

 

@Beta-Tester:

Inwiefern habt ihr das neue Balancing von Blitze-Schleudern wahrgenommen? Ich fand den Zauber bis jetzt schon heftig. Jetzt kostet er auch noch weniger AP. (die Überlegung die hierzu angestellt wurde, würde mich übrigens wirklich interessieren!)

Insbesondere das Verhältnis zu Donnerkeil würde mich interessieren. Donnerkeil ist zum Lernen deutlich teurer, hat nur eine Reichweite von 50 Metern und macht in meinen Augen nur unwesentlich mehr Schaden beim Einsatz von 4 AP. (4 vs. 8). Dafür entfällt die Möglichkeit, weitere AP für höheren Schaden zu investieren und die Zauberkomponente ist immerhin 10 Mal so teuer (ich weiß, dass die nur noch bei krits kaputt geht).

 

Mfg Yon

Geschrieben
Es gibt kein Reitpferd mehr zu Spielbeginn...
Das gab es aber auch zu M4-Zeiten zu Spielbeginn auch nur bei einem Wurf von 71 und höher auf dem W%.

 

Persönlich würde ich die Aufzählung für bestimmte Fertigkeiten auf S. 46 nicht als vollumfänglich ansehen (immerhin scheint da doch der Grundgedanke durch, dass Abenteurer immer die für eine Fertigkeit nötige Ausrüstung besitzen sollen, so sagt es ja auch der Text dort).

Interessant finde ich, dass beim zweiten Fechtangriff der Schb nicht berücksichtigt wird. Scheinbar wollte man die Fertigkeit entschärfen? Lese ich das außerdem richtig, dass sowohl bei Fechten wie auch bei Beidh. Kampf der Anb nach wie vor nicht berücksichtigt wird? Auf den wird ja (im Gegensatz zum magischen Anb) nicht mehr explizit eingegangen.

 

Wenn du deine EW:Beidhändiger Kampf bzw EW:Fechten würfelst, hast du ja schon einen Bonus durch deine Leiteigenschaft (Gs). Da noch den AnB darauf anzuwenden wäre vmtl etwas zuviel des guten ;)

Interessant ist imho eher, dass durch eine Spezialisierung auch nur 1x der Bonus eingerechnet wird (wie der SchB).

Geschrieben
Es gibt kein Reitpferd mehr zu Spielbeginn...
Das gab es aber auch zu M4-Zeiten zu Spielbeginn auch nur bei einem Wurf von 71 und höher auf dem W%.

 

Persönlich würde ich die Aufzählung für bestimmte Fertigkeiten auf S. 46 nicht als vollumfänglich ansehen (immerhin scheint da doch der Grundgedanke durch, dass Abenteurer immer die für eine Fertigkeit nötige Ausrüstung besitzen sollen, so sagt es ja auch der Text dort).

Interessant finde ich, dass beim zweiten Fechtangriff der Schb nicht berücksichtigt wird. Scheinbar wollte man die Fertigkeit entschärfen? Lese ich das außerdem richtig, dass sowohl bei Fechten wie auch bei Beidh. Kampf der Anb nach wie vor nicht berücksichtigt wird? Auf den wird ja (im Gegensatz zum magischen Anb) nicht mehr explizit eingegangen.

 

Wenn du deine EW:Beidhändiger Kampf bzw EW:Fechten würfelst, hast du ja schon einen Bonus durch deine Leiteigenschaft (Gs). Da noch den AnB darauf anzuwenden wäre vmtl etwas zuviel des guten ;)

Interessant ist imho eher, dass durch eine Spezialisierung auch nur 1x der Bonus eingerechnet wird (wie der SchB).

 

Ah, das hatte ich übersehen. Sehr guter Hinweis.

 

Mfg Yon

Geschrieben
In meinem Manuskript für das Lektorat stand noch 3 AP pro Blitz. Warum es nun 2 AP pro Blitz sind :dunno: ? Vll. ist das sogar ein Fehler.

 

Öhm das fände ich interessant zu wissen...macht bei diesem Zauber ja doch einen gewaltigen Unterschied.

 

 

Mfg Yon

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